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Posté dans Forum - [VX Ace] Rhapsodie (RPG/Walking Dead-like)

Cheo - posté le 16/10/2014 à 19:41:32. (60 messages postés)

Ephy : En effet, je reconnais que mon jeu n'a pas vraiment l'air violent ni mature au vu des screens, et son univers très particulier ne semble pas arranger ça. Cela dit, je tiens quand même à tenter le coup avec les ridicules ressources graphiques que j'ai sous la main, car je reste persuadé que ce tileset tout blanc peut au contraire amplifier la violence de mon récit. D'ailleurs, merci quand même pour tes propositions de graphismes, mais je compte malgré tout garder mon style graphique pour l'instant ; peut-être qu'en effet il ne conviendra pas tant que ça à l'histoire comme tu le pressens, mais je tiens quand même à essayer. Après, il y a point sur lequel je suis totalement d'accord avec toi, c'est celui des personnages ; il est hélas vrai que cet aspect chibi ne va pas rendre le jeu très réaliste et qu'il ne va pas aider le joueur à prendre au sérieux les protagonistes !

Et sinon tant que j'y suis, toujours concernant ton doute au sujet de la noirceur du jeu, je tiens à préciser que je suis actuellement en train de travailler sur quelques-unes des scènes violentes du jeu. Dès que j'en aurai fini quelques-unes, je te les montrerai histoire que tu puisses juger pour de bon cet aspect du jeu !

FalconPilot : Ah parce qu'en plus, tu comptes faire un live ? Alors là, tu ne me mets pas du tout la pression !

En tout cas, content que tu sois intéressé par mon projet. Et promis, je m'appliquerais pour le débugage !

Kanatos : Ah ok désolé, j'avais pas compris ce que tu voulais dire par "créateur" et par "aidé" ! Moi je pensais plutôt à ce qui concernait la conception même du jeu (ce pour quoi j'ai réellement été tout seul), et non pas à l'utilisation des ressources ! Parce qu'il est vrai que si l'on suit ton point de vue, je ne suis pas le seul auteur de mon jeu !

Posté dans Forum - [VX Ace] Rhapsodie (RPG/Walking Dead-like)

Cheo - posté le 15/10/2014 à 18:38:27. (60 messages postés)

FalconPilot : Honnêtement, je m'attendais à ce que les graphismes de mon jeu déplaisent à certains. Ce n'est pas tout le monde qui peut apprécier l'omniprésence de ce tileset vide et fait à l'arrache !
Sinon, concernant le contraste entre les personnages et les murs blancs, celui-ci est en réalité totalement voulu, puisque je souhaitais représenter à la base un écart de couleurs et de détails.

En ce qui concerne les choix, je ne peux malheureusement pas t'assurer que tous auront un impact sur l'intrigue, puisque certains ne seront là que pour renforcer l'implication du joueur. Ceci dit, rassure-toi certains d'entre eux auront de vrais conséquences, et pourront même parfois causer la mort ou la survie de certains protagonistes ! J’essaierai d'ailleurs d'inclure comme dans The Walking Dead environ cinq gros dilemmes par chapitre.
Ensuite, pour ce qui est de la nature des choix, je t'assure que je ferais tout pour éviter le manichéisme primaire et je n'offrirais au joueur que très peu de possibilités de méchanceté gratuite.

Concernant le duo, je t'accorde que je ne pars pas sur une très bonne base avec ce dernier, mais je te garantis que comme je l'ai déjà dit précédemment, le duo aura un développement différent de celui de The Walking Dead. Cependant, je suis d'accord avec toi sur le fait que le rendre intéressant et attachant ne va pas être simple ! (D'ailleurs pour être franc, je dois reconnaître que lors de mes sessions de test Colin et Émilie ne sont clairement pas mes personnages préférés !)

Enfin, tu n'as pas tort de reprocher l'absence d'explication quand à cette histoire de labyrinthe, puisque cela annule toute possibilité de mystère. Néanmoins, je te promets que cette absence d'explication trouvera un intérêt lors de la fin du jeu.

Voilà, en tout cas merci beaucoup de m'avoir laissé ton impression concernant mon projet, ça me fait vraiment plaisir ! J'espère au passage de ne pas te décevoir avec la démo ! (D'ailleurs en parlant de ça, quand tu dis que tu l'ajoutes à ta liste de jeu à tester, ça veut dire que tu vas simplement y jouer ou que tu vas carrément écrire un test dessus ?)

Kanatos : Si je me suis autoproclamé unique créateur de mon jeu, c'est parce qu'il y a une simple et bonne raison à cela... C'est que je suis réellement le seul créateur de mon jeu. A part pour ce qui est d'un script et de ressources graphiques que j'ai trouvés sur le net, j'ai réalisé mon jeu tout seul dans mon coin sans demander l'aide de mes amis.

A part ça, je suis d'accord pour dire que le level-design de mon jeu est vraiment simpliste, mais en effet j'ai mes raisons de l'avoir construit ainsi. Ceci dit j’essaierai quand même pour les derniers chapitres de complexifier légèrement le level-design et de rendre certaines zones réellement labyrinthiques.

Ephy : Je ne suis pas vraiment d'accord avec toi. Pour moi, il y a un minimum de respect à avoir envers les auteurs des ressources que l'on utilise, et citer leur nom est selon moi la moindre des choses à faire, et je considère qu'il vaut mieux faire cela le plus tôt possible. Enfin ceci dit, chacun a son point de vue et je ne compte non plus pas lancer un débat à ce sujet.

A part ça, pourrais-je te demander ton impression quand à ma présentation ?

Posté dans Forum - [VX Ace] Rhapsodie (RPG/Walking Dead-like)

Cheo - posté le 12/10/2014 à 13:04:08. (60 messages postés)

Rhapsodie



Type de jeu : RPG/Walking Dead-like.
Type de scénario : Drame, thriller psychologique, guerre, survie.
Support : RPG Maker VX Ace.
Date de début du projet : 22/01/2014.
Durée de vie espérée : Environ dix heures.
Auteur : Cheo.

Avertissement



Autant mettre les choses au clair tout de suite : Rhapsodie n'est clairement pas un projet que je souhaite présenter à tout le monde, et ce pour plusieurs raisons bien précises, la principale étant qu'il est assez violent.
En réalité, la démo que je proposerai bientôt ne sera pas vraiment si violente : on verra certes quelques personnages mourir et un peu de sang, mais rien de bien choquant. C'est par la suite que ça risque de devenir un peu plus problématique : en effet, si le premier chapitre du jeu ne sera pas si violent que ça, les suivants seront chargés d'une violence aussi bien graphique que psychologique, et je peux vous assurer que je ferais de mon mieux pour rendre certains passages vraiment dérangeants ; je préfère d'ailleurs même ne pas vous donner d'exemple de scène violente tellement certaines sont trash. Alors certes, Rhapsodie est un jeu très limité au niveau des graphismes, et de fait l'aspect gore de certaines passages s'en retrouvera atténué, mais je pense que cela n'enlèvera rien à ce que représenteront les scènes violentes : c'est à dire que peu importe le fait que l'on soit en présence de pixel-art, on est parfaitement conscient de ce qui se déroule sous nos yeux. De plus, la basse qualité des graphismes n'enlève strictement rien à la violence psychologique du jeu ni à son interactivité ; parce que oui, je précise que certaines scènes violentes du jeu seront interactives, et que le joueur pourra alors décider lui-même de commettre certaines exactions.
(Je tiens cependant à préciser un point important : n'allez surtout pas croire que j'encourage la présence de violence dans les jeux vidéos ; à titre personnel, j'ai tendance à ne l'accepter que quand elle n'est pas gratuite ou qu'elle a une bonne raison d'être utilisée dans un scénario. Par conséquent, si je souhaite faire de mon jeu un des plus violents qui soient parmi la ludothèque RM, ce n'est absolument pas pour que certains joueurs s'amusent de sa violence, mais bien pour en faire un jeu au scénario mature apportant des réflexions et des sensations.)

Mais la violence n'est pas le seul point sur lequel Rhapsodie risque de déplaire : il faut aussi savoir que le scénario du jeu se veut sombre et adulte et qu'il aborde des thématiques assez noires telles que la discrimination, la guerre ou encore la misère humaine. De plus, l'histoire en elle-même ne sera également pas très joyeuse : préparez-vous donc à voir beaucoup de personnages secondaires comme principaux mourir et ne vous attendez pas non plus à voir des héros gagner tout le temps contre leurs antagonistes ni à une morale très politiquement correcte.

Enfin, il faut noter que les personnages de Rhapsodie utilisent très souvent un langage assez vulgaire. Par conséquent, attendez-vous à lire très souvent des trucs du genre «Fils de pute», «Putain de merde», ou encore «Sale enculé».

Vous voilà donc prévenus : Rhapsodie sera un jeu violent au scénario sombre, dur, impitoyable et sans concessions. Donc si vous n'aimez pas les jeux aux scénarios noirs, je vous conseille de jeter un coup d’œil à un autre projet, car il est certain que Rhapsodie ne vous plaira pas.

Concept et synopsis



(Petite précision avant de vous déballer l'intrigue : pour apprécier cette dernière un minimum, il faut accepter son côté un peu loufoque et tirée par les cheveux !)
Rhapsodie raconte donc l'histoire de Colin, un jeune employé de bureau un peu bon à rien tourmenté par d'étranges rêves. Colin voit sa vie basculer du jour au lendemain lorsque, après avoir été renvoyé par son patron, il se retrouve sans explication transporté dans un immense labyrinthe de couloirs blancs dans lequel semble également être piégée l'humanité entière et où le surnaturel et la magie sont devenus réalité. Très vite, Colin se rend compte que seulement deux choses ont été disposées dans ce labyrinthe : de la nourriture et des armes. Et comme si ça ne suffisait pas, une armée de monstres assoiffés de sang rôde dans les couloirs... Ajoutez à cela le fait qu'un être apparament omnipotent dirige le labyrinthe et qu'il semble capable d'y faire apparaître absolument n'importe quoi ou n'importe qui et vous obtenez là une source quasiment infinie de situations à la Walking Dead, à la Breaking Bad ou à la Judge.
Et j'insiste particulièrement sur le fait qu'absolument n'importe quoi peut arriver dans le labyrinthe : c'est à dire que si j'ai envie de faire apparaître une armée de zombies, je peux le faire. Si je veux que Jimmy Page débarque pour faire un super solo de guitare, je peux aussi le faire. Si je veux faire ressusciter Michael Jackson, je peux également le faire. Et si j'ai envie de faire mourir d'un seul coup un personnage qui se portait très bien jusque là, je peux très bien le faire. Vous imaginez toutes les possibilités ?

Et alors bien sûr, je sais très bien ce que vous allez tous me demander : "Mais pourquoi ce labyrinthe il est apparu alors ? Et comment ça se fait que n'importe quoi peut y arriver ?" Ce à quoi je vous répondrais :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Enfin, pour ceux qui ceux demandaient quel était l'intérêt de choisir ce labyrinthe blanc comme unique lieu de l'intrigue :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Mes objectifs visés



-Divertir le joueur et ne surtout pas lui donner l'impression de perdre son temps une seule seconde.
-Faire réfléchir le joueur sur sa propre condition, le fonctionnement de la société, l'ambivalence de l'âme humaine et un tas d'autres sujets philosophiques.
-Présenter le scénario le plus dur jamais écrit ainsi qu'une galerie de personnages forts et attachants.
-Faire la meilleure compilation de musiques jamais réalisée pour un jeu vidéo.
-Faire ressentir au joueur de vraies émotions telles que la compassion, la haine ou encore l'effroi.
-Présenter au joueur de vrais dilemmes non-manichéens dignes de ceux de The Walking Dead.
-Offrir une progression basée sur un effet de surprise permanent à la façon de Judge ou de The Last Of Us.

Bien évidemment, je sais ce que vous avez déjà tous remarqué : je place la barre très haut pour ce projet ; même trop haut diront certains, puisque l'on dirait au vu de mes objectifs que je veux carrément faire le meilleur jeu de tous les temps ! Mais toujours est-il que Rhapsodie n'est pas mon premier projet et que j'ai par conséquent déjà de l'expérience dans le domaine du making. De plus, je vous assure que certains des objectifs que je vise sont plus facilement réalisables qu'ils n'en ont l'air. Ceci dit je ne vais pas me voiler la face, certains des buts que je me suis fixés risquent d'être assez durs à réaliser (notamment celui de divertir le joueur de façon permanente, je sens que ça ne va pas être du gâteau !).

Les personnages principaux



Personnages jouables



Petite précision habituelle avant de continuer : les personnages présentés ici sont purement fictifs. Je n'ai par conséquent pas choisi leur nom, prénom et âge en référence à quelqu'un existant réellement. Toute ressemblance avec une personne réelle serait donc une pure coïncidence. (Mais je tiens tout de même à m'excuser sincèrement au cas ou j'aurais réellement donné à un de mes personnage le nom d'une personne existante.)

image
Colin Laporte : Âge : 21 ans.
Classe : Polyvalent.
Le «héros» de l'histoire. C'est un jeune homme solitaire, secret et mal à l'aise dans la société actuelle. Son passé demeure assez trouble et il semble peu fier de ce dernier. D'un naturel détaché et faiblard, le Labyrinthe a pourtant réveillé chez lui une personnalité à la fois courageuse et responsable. Extrêmement réceptif à la magie et très réfléchi, il s'est imposé malgré lui comme le leader naturel du groupe. Il est à noter que le joueur aura la possibilité de modifier à sa guise bien des aspects de la personnalité de Colin, de ses convictions à sa psychologie en passant par son orientation sexuelle.

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Émilie Dubois : Âge : 10 ans.
Classe : Guérisseuse.
Une jeune fille que Colin a recueillie peu après l'arrivée des Murs blancs. Douce et candide, elle n'est pas prête à affronter les horreurs qui se déroulent dans le Labyrinthe. Sa protection et son éducation sont l'affaire de tous les membres du groupe, mais elle semble se tourner d'avantage vers Colin. Ce dernier décèlera d'ailleurs très vite chez elle un caractère taciturne et des difficultés à communiquer ainsi qu'une anxiété grandissante au fur et à mesure du périple dans le Labyrinthe.

Et alors là je sais très bien ce que vous allez tous me dire : «Bien le plagiat de The Walking Dead et de The Last Of Us ?». Alors je ne vais pas me mentir, oui, il est vrai que le tandem Colin-Émilie que l'on suivra tout au long du jeu ne sera clairement pas sans rappeler le tandem Lee-Clementine de The Walking Dead ou encore le tandem Joel-Ellie de The Last Of Us, qui sont tous les deux composés d'une jeune fille et d'un homme plus âgé qu'elle qui s'entraident et évoluent ensemble dans un univers apocalyptique. Cependant, je tiens à préciser une chose : le tandem principal de Rhapsodie n'est certes pas très original mais il aura un développement très différent de ceux de The Walking Dead et de The Last Of Us. Je n'en dirai pas plus histoire de ne pas vous spoiler ! Mais bref, voici la suite des personnages :

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Joseph Gauthier : Âge : 53 ans.
Classe : Lancier.
L'ancien patron de Colin. Il a renvoyé ce dernier le jour même où le Labyrinthe est apparu, ce qui cause parfois quelques mésententes entre eux. Homme d'affaires vigoureux, peu sentimental et habitué aux responsabilités écrasantes, il se montre pourtant plus généreux et solidaire depuis l'arrivée des Murs blancs. Il est également le membre du groupe qui cherche le plus à retrouver ses proches.

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Sophie Lavandier : Âge : 19 ans.
Classe : Sorcière.
Bien que légèrement réservée par moment, Sophie semble être une jeune femme aimable et appréciée par la plupart de ses compagnons. Cependant, le Labyrinthe aura vite fait de révéler chez elle des traits de personnalité étonnants tel qu'un caractère extrêmement vindicatif, une relative condescendance envers certaines personnes ou encore une certaine propension à la violence. Colin comprendra au fil de l'histoire que la personnalité très particulière de Sophie s'explique en réalité par un lourd secret qu'elle cachait avant même l'apparition du Labyrinthe.

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Jimmy Sleeman : Âge : 20 ans.
Classe : Barde.
Un sympathique musicien d'origine britannique qui accompagne le groupe de Colin dans les couloirs blancs. Charismatique, blagueur et amical, il est naturellement apprécié de ses compagnons d'infortune, mais il reste peu réceptif à la magie et incapable de se battre, ce qui peut en faire un poids pour le groupe...

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Hélène Perrin : Âge : 35 ans.
Classe : Tacticienne.
Femme de ménage du temps de la Terre, Hélène fut longtemps frustrée de son travail et de son quotidien qu'elle jugeait insignifiants. Néanmoins, le Labyrinthe a comme pour tous les autres survivants complètement bousculé ses habitudes et lui a offert un nouveau rôle ; étant dotée d'un tempérament calme et réfléchi et d'une aptitude à commander, Hélène est vite devenue un membre central du groupe. Pourtant, elle adopte sans qu'on ne comprenne vraiment pourquoi une attitude assez distante vis à vis de certains de ses compagnons.

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Mathieu Berger : Âge : 15 ans.
Classe : Saboteur.
Un jeune adolescent issu d'une banlieue difficile. Garçon turbulent, agité, indiscipliné et irrespectueux, il n'est pas très apprécié des autres membres du groupe. Cependant, il supporte assez mal son nouveau environnement et a grand besoin du soutien de ses compagnons.

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Arthur Legrand : Âge : 30 ans.
Classe : Archer.
Un dangereux mercenaire et seigneur de guerre au caractère étrangement décalé dirigeant le restant de son armée dans le Labyrinthe. D'un naturel actif et apparemment fasciné par la violence, il lui plaît de se battre en première ligne et nombreux sont ceux à tout faire pour être de son côté. Paradoxalement, il a la réputation de fanfaron et d'homme à femmes.

PNJ neutres et alliés



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Céline Fleury : Âge : 21 ans.
Une jeune femme à l'allure débonnaire que Colin a rencontré dans ses rêves. Elle semble être constamment sereine et aimable et incapable de se mettre en colère, et est toujours prête à aider Colin lorsqu'elle le croise. Bien qu'elle ne soit qu'un produit de l'imagination de Colin, de nombreux signes indiquent à ce dernier dans ses rêves que Céline semble avoir un lien avec lui et le Labyrinthe.

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Arnold Robin : Âge : 23 ans.
Un mystérieux peintre solitaire cherchant à peindre une gigantesque et magnifique fresque sur les murs du Labyrinthe pour une raison inconnue. Malheureusement, il a bien du mal à accomplir son ouvrage... Étrangement, il ne semble pas être importuné le moins du monde par les tueries environnantes et n'éprouve aucune difficulté à survivre dans le Labyrinthe.

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Le Nain : Âge : 56 ans.
Un drôle de personnage qui semble sorti tout droit d'une histoire de fantasy, et qui donne des conseils et explications aux nouveaux arrivants dans le Labyrinthe. Bien qu'il semble comprendre le fonctionnement du Labyrinthe, il n'a pas l'air de connaître réellement la raison de la présence de ce dernier ni de vouloir prendre parti pour ou contre qui que ce soit.

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Le Marchand : Âge : 45 ans.
Un marchand ambulant qui vend et achète diverses armes et fournitures de survie. Tout comme son ami le Nain, il n'a pas l'air prêt de donner aux survivants des explications quand aux mystères du Labyrinthe.

Antagonistes



Le DJ : Âge : environ la vingtaine.
Un disc jockey loufoque dirigeant ce qu'il a appelé «Radio Wonderwall», la dernière radio existante sur Terre, sur laquelle il diffuse diverses musiques de tous genres à des moments parfois inattendus sans que l'on ne comprenne pourquoi. Malgré son côté sympathique et déjanté, il semble cependant totalement insouciant du sort des survivants et dispose d'une certaine autorité dans le Labyrinthe. Il est à noter qu'aucun des survivants dans le Labyrinthe n'a vu son vrai visage.

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Vincent Lecomte : Âge : 25 ans.
Un homme aussi élégant que cruel qui tourmente depuis longtemps les rêves de Colin. Il dirige un groupe de bandits de nationalités différentes et beaucoup le considèrent par conséquent comme un des leaders des chasseurs, mais ses intentions divergent en réalité de celles de ces derniers. C'est du moins ce que Colin a compris de lui dans ses rêves, mais il ne s'agit probablement encore une fois que d'un personnage fictif. Pourtant, Vincent semble aussi montrer dans les rêves de Colin qu'il a quelque chose à voir avec lui, Céline et le Labyrinthe.

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Le Clown : Âge : difficile à estimer.
Surnommé par certain le «Joker» en raison de ses similitudes avec celui de la saga Batman, cet étrange personnage dirige toute une armée de monstres dans le Labyrinthe. Il ne cherche que l'extermination des survivants présents dans les couloirs blancs, mais personne ne connaît ses réelles motivations, bien qu'en réalité il semble plus vouloir tuer par plaisir que pour une quelconque raison.

Charles Renault : Âge : environ la quarantaine.
Le dirigeant du Labyrinthe. C'est lui qui contrôle ce dernier et qui y fait apparaître ce qu'il veut, dont entre autres la nourriture, les armes et les monstres mais aussi plein d'autres choses improbables. Il lui arrive également d'imposer des dilemmes impossibles aux survivants sans que l'on ne comprenne pourquoi. La plupart des survivants sont furieux contre lui mais en même temps craintifs du fait de sa toute-puissance. Beaucoup de rumeurs circulent au sujet de Charles dans les couloirs ; certains prétendent même qu'il a fait apparaître les Murs blancs et qu'il se cache quelque part dans le Labyrinthe. Tout comme pour son auxiliaire le DJ, son apparence reste un mystère.

Groupes et factions



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Les hommes en noir : Des hommes tous vêtus de costards noirs et de lunettes de soleil rôdant pour la plupart en groupes dans les couloirs blancs. Pratiquement tous les survivants ignoraient leur existence avent l'apparition du Labyrinthe, mais pourtant ces hommes en noirs semblent vouloir éliminer la plupart d'entre eux sans qu'on ne sache pourquoi. De plus, la raison de leur présence dans le Labyrinthe demeure également totalement inconnue.

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Les chasseurs : Ce sont un groupe de bandits qui parcourent le Labyrinthe en quête de groupes de survivants à piller et qui est constamment en guerre contre les hommes en noirs. Le groupe de Colin apprendra à ses dépends qu'une grande partie des survivants est en réalité dans les rangs des chasseurs.

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Les monstres : Les survivants ne vont pas tarder à comprendre que les monstres existent réellement dans le Labyrinthe. Que ce soient des zombies, des orques ou encore des fantômes, ils sont fidèles à la représentation que l'on faisait d'eux dans les histoires. Ils obéissent tous au Clown et ne cherchent comme leur chef qu'à éliminer tous les humains présents dans le Labyrinthe.

Gameplay



Rhapsodie est donc ce que j'appelle un «RPG/Walking Dead-like», c'est à dire une sorte de mix entre des RPG comme Dragon Quest et le Walking Dead de Telltale.
En effet, le jeu offrira des combats au tour par tour dont le fonctionnement est quasiment identique à celui de Dragon Quest, à une exception : il y a la possibilité d'utiliser des attaques létales et incapacitantes ; de fait, il sera possible de finir le jeu sans tuer personne ou au contraire en faisant de véritables génocides (avec toutes les conséquences que cela aura dans les deux cas bien entendu). De plus, tous les affrontements ne seront pas obligatoires puisqu'il sera possible d'éviter les monstres sur la map, d'autant plus qu'il n'y a pas de rencontres aléatoires dans Rhapsodie. Dernières différences : les points de restauration seront placés à intervalles irréguliers pour forcer le joueur à économiser ses ressources et l'apprentissage des compétences du héros ne sera pas déterminé à l'avance puisque ce sera au joueur de choisir quelles compétences il voudra apprendre.

Concernant la partie «Walking Dead-like», le jeu offre comme The Walking Dead de nombreux choix moraux chronométrés non-manichéens qui ont pour objectif de faire réfléchir le joueur sur sa propre éthique et son rapport au mal. Cependant, je tiens à préciser qu'il n'y a aucun QTE dans le jeu, la partie RPG remplaçant totalement le côté point'n'click/film interactif de The Walking Dead.

Pour ce qui est des différentes phases de jeu, on peut en distinguer trois majeures : avant tout, les phases de scénario où se déroulent les dialogues, les péripéties et les écoutes de musiques, les phases de combat où il faudra au choix enchaîner les affrontements au tour par tour ou au contraire éviter le plus d'ennemis possible, et les phases d'exploration où l'on parcourra le Labyrinthe sans que rien d'autre ne se passe et qui feront souvent office de temps morts ou de transitions. Il y aura également quelques phases d'autres genres comme des séquences d'infiltration ou de course-poursuite, mais elles ne seront pas très nombreuses puisque l'essentiel du gameplay tournera surtout autour de l'aspect «RPG/Walking Dead-like».

Enfin, précision importante sur le level-design : autant l'avouer tout de suite, Rhapsodie risque bien d'être un des jeux les plus linéaires de tous les temps. En effet, les environnements que le joueur va rencontrer sont pour le moins exigus et confinés et les retours en arrière seront totalement impossibles. Il y aura certes quelques embranchements et plusieurs voies pour accomplir les objectifs dans certaines zones du Labyrinthe, mais cela ne contrebalancera pas tellement l'effroyable linéarité de l'ensemble du jeu. Donc en somme, si pour vous le terme «RPG» est synonyme de richesse et d'un monde ouvert à la Skyrim, je ne pourrais malheureusement que vous déconseiller mon jeu quand la démo sortira ! Je suis vraiment désolé pour ceux qui s'attendait à avoir droit à beaucoup d'exploration quand j'ai dit que l'histoire prenait place dans un labyrinthe, mais j'estime que cette linéarité m'était nécessaire pour pouvoir raconter mon histoire le mieux possible.

La bande-son



Lors du début du jeu, il serait facile de croire que Rhapsodie est un jeu sans musique, puisque l'on en entend absolument aucune lors du premier quart d'heure. Et pourtant, on se rendra très vite compte que la musique a une place prépondérante dans le jeu, puisqu'elle est bien plus qu'un simple accompagnement : en effet, elle est carrément glorifiée par le personnage du DJ qui passera à diverses occasions des musiques comme par exemple pour les combats, mais des passages entiers seront parfois consacrés à l'écoute d'une musique et rien d'autre. Il faut également noter qu'elle est rarement présente lors des phases d'exploration pour accentuer l'aspect réaliste du jeu (puisque l'on entend pas de musiques tout le temps dans la vie réelle).

Concernant les musiques en elles-même, elles seront très variées et iront de Queen à Mozart en passant par Pink Floyd, et l'on trouvera de tous les genres ; du rap avec Eminem, de la pop avec Mickael Jackson ou encore de l'électronique avec Daft Punk. Les langues des chansons varieront également et, même si je reconnais que les chansons anglophones seront les plus présentes, le joueur aura aussi droit à des chansons espagnoles, françaises ou encore suédoises, le but étant à la fois d'élargir la connaissance musicale des joueurs mais aussi de plaire à tout le monde.

Quand aux musiques de combats, elles sont pour la plupart tirées de JRPG tels que Final Fantasy, Tales Of, Persona ou Baten Kaitos et changeront très fréquemment, histoire d'éviter ce vieux cliché des RPG qui veut que la musique des combats ne change jamais histoire de bien saouler le joueur au bout du trouzmillième combat.

Et pour ceux qui se demanderaient quel est l'intérêt d'une telle bande-son :

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Les screenshots



Bon, autant le préciser tout de suite : Rhapsodie est un jeu très moche, mais son intérêt ne réside absolument pas dans ses graphismes qui sont minimalistes au possible. (Vous comprendrez très vite pourquoi je dis ça une fois le spoiler ouvert...)

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Mes sources d'inspiration



-The Walking Dead pour le principe des choix moraux chronométrés, la plupart des situations et de nombreux aspects du scénario.
-Dragon Quest et Final Fantasy pour les combats au tour par tour.
-Breaking Bad pour certaines situations et de nombreux aspects du scénario.
-Deus Ex et Dishonored pour le système d'attaques létales et incapacitantes et le principe de solutions multiples.
-Spec Ops : The Line pour l'anti-manichéisme et les thématiques de la guerre et de la violence dans les jeux vidéos.
-Judge et The Last Of Us pour certaines situations, le principe d'effet de surprise permanent et quelques aspects du scénario.

Crédits



Voici la liste des ressources utilisées :
-Les RTP et le générateur de personnages d'Enterbrain.
-Le pack de tilesets Modern Days de Degica.
-Quelques tilesets de Celianna.
-Le script Battle Symphony de Yanfly.

Concernant les crédits musicaux, je ne peux cependant pas les dévoiler pour l'instant, pour la simple et bonne raison que le choix des musiques que j'utiliserai dans le jeu n'est pas encore définitif et que les musiques actuelles ne sont pour l'instant pas assez variées.

Voilà, maintenant que tout cela est dit, il ne me reste plus qu'à aborder la question que tout le monde se pose : «C'est quand la démo ?». Malheureusement, je dois vous avouer que ce n'est pas pour tout de suite. Il me reste encore beaucoup de passages à corriger dans la démo, qui demeure pour l'instant grandement imparfaite. Alors je sais que ça fait un peu tache de présenter ainsi un projet sans offrir la moindre démo (et je m'excuse d'ailleurs sincèrement si il y avait vraiment quelqu'un qui était intéressé par mon jeu et qui aurait aimé y jouer), mais c'est que j'ai avant d'en présenter une grand besoin de vos avis sur mon projet.

Enfin, pour terminer j'aimerais adresser quelques remerciements :
-À moi-même sans qui rien de tout cela n'aurait été possible.
-À la communauté d'Oniromancie, d'une part pour ses nombreux tutoriels qui m'ont été d'une grande aide dans mes débuts mais aussi pour m'avoir permit de présenter mon projet sur son site.
-À tous les musiciens dont j'ai inséré une des compositions dans mon jeu, et sans qui Rhapsodie n'aurait clairement pas été le même jeu.
-À Alexis pour ses critiques et conseils avisés.
-À Rémi pour avoir accepté de lire la présentation de mon jeu.
-Et enfin à toi ami lecteur d'avoir pris la peine de jeter un coup d’œil à ce topic ! Je t'invite d'ailleurs à me laisser un petit commentaire concernant ton impression quand à mon projet ; sache toutefois que ceci n'est pas mon premier projet, donc je n'attends pas la moindre indulgence de ta part : je suis donc tout à fait ouvert aux critiques négatives (du moment qu'elles restent constructives bien entendu !). Et s'il y a un point que tu n'as pas compris dans ma présentation ou que tu aimerais en savoir plus sur un aspect du jeu, n'hésite surtout pas à me poser des questions !

Posté dans Forum - [RMVX] Nova Project (Version 1.5 Corrigée Disponible)

Cheo - posté le 05/10/2014 à 22:43:26. (60 messages postés)

Arc 3 de Nova Project fini ! Allez, n'y allons pas par quatre chemins : c'est à mon avis le meilleur des trois. Voilà comme d'habitude mes impressions plus en détails :

Pour commencer, notons que l'on retrouve encore une fois tout les aspects positifs des deux premiers arcs que j'ai déjà énoncé précédemment. A cela s'ajoute le choix des équipiers qui est aussi intéressant que compliqué.
Du côté des personnages, ces derniers continuent à être développés et se montrent toujours aussi attachants. Nul doute que si tu continues sur cette voie pour les derniers arcs, on risque de se retrouver avec des personnages très forts ! Et en parlant de personnages, je tiens à préciser que les antagonistes présents dans cet arc sont bien plus convaincants !
Ensuite, en ce qui concerne les facesets customs, je trouve qu'ils sont assez réussis et qu'ils rendent bien plus honneur aux personnages que les premiers issus d'un générateur. Petit reproche cependant : il n'y a qu'un seul faceset par personnage, et par conséquent tous font tout le temps la même tête quelle que soit la situation ! (Mais bon, ça reste quand même un défaut mineur !)

Enfin, je suis bien évidemment obligé de parler du scénario de ce troisième arc : force est de reconnaître qu'il réserve de sacrées surprises, comme (attention, gros spoils en approche ! N'ouvrez pas le spoiler si vous n'avez pas fini le troisième arc !)

Spoiler (cliquez pour afficher)


Autant dire que les rebondissements ne manquent pas ! Franchement, quand je pense qu'on en est encore qu'au troisième acte, j'ai hâte de voir ce que tu nous réserves pour les deux derniers !

Concernant les points négatifs de cet arc, eh bien... Il n'y a pas énormément à dire de ce côté là ; ce sont les mêmes que ceux des deux premiers arcs, à savoir les clichés de shonen et le mapping perfectible. Le seul défaut inhérent à cet épisode est selon moi le fait que les membres à recruter pour le Pandora ne sont pas toujours simples à repérer. Mais bon, à part ça, les défauts du jeu ne sont pas problématiques et ses qualités ont souvent tendance à prendre le dessus sur eux.

Voilà pour ce qui était de mon avis sur ce troisième arc de Nova Project ! Sur ce, à plus et bonne continuation ; j'attends avec impatience le pénultième de cette saga !

Posté dans Forum - Pendulum - Another Azelan Chronicle [RMVX]

Cheo - posté le 16/09/2014 à 17:59:11. (60 messages postés)

Je viens de finir la démo de Pendulum. J'ai pris plaisir à y jouer mais... Je crois que je préfère quand même Nova Project à Pendulum. Voilà mes impressions plus en détails.

Commençons par les points positifs de Pendulum : à vrai dire, j'ai l'impression que ce jeu a hérité de tous les aspects positifs de son prédécesseur !
Premier constat, je pense que ton talent à rendre tes personnages attachants et à les développer très vite n'est désormais plus à prouver. En effet, même si je préférais l'équipe de Steph, je trouve celle de Maika très intéressante à suivre et prometteuse pour la suite. Et j'insiste également sur le fait que tu arrives à développer très personnage très vite, parce que je t'assure que je connais pas mal de jeux vidéos commerciaux dont le scénario peine à offrir un développement correct à ses personnages en l'espace de plusieurs heures, alors que toi en deux heures et demie tu as déjà su donner une bonne base à cinq de tes personnages principaux !
Toujours du côté des points positifs, on note à nouveau un très bon choix de musiques, qui collent bien aux différents passages du jeu, ainsi qu'encore une fois une absence totale de rencontres aléatoires et la possibilité d'éviter les ennemis sur la map.

Mais malheureusement, je suis maintenant obligé de parler de la partie qui fâche : les points négatifs.
Pour commencer, je trouve le mapping encore une fois perfectible : non pas qu'il soit raté, loin s'en faut, mais c'est que quelques légers vides subsistent dans certaines maps.
Ensuite, je suis hélas d'accord avec FalconPilot au sujet du personnage du Crâne qui est à vrai dire un des seuls personnages de la saga que je n'ai pas trop aimé, mais également sur le point des combats, qui selon moi ont tendance à tirer en longueur ; c'est d'ailleurs là le plus gros défaut de Pendulum si tu veux mon avis.
Enfin, je te conseille de faire un peu plus gaffe la prochaine fois que tu écriras tes dialogues, car quelques fautes d'orthographe traînent dans la démo. Rien de bien grave rassure-toi, les fautes présentes dans la démo ne sont vraiment pas très nombreuses, mais toujours est-il que c'est quand un même un truc qu'il vaut mieux essayer d'éviter !

Pour finir, je sais que ce n'est pas un vrai reproche dans la mesure ou cela pourra être corrigé par la suite, mais toujours est-il que si Maika et ses compagnons ont été très bien développés par rapport à la durée de la démo, on voit bien que le temps a un peu joué contre toi et que tu n'as pas eu assez de temps avec les deux heures et demie de la démo pour développer tous les personnages, car certains personnages comme Blackwood ou Angel n'ont pas eu droit pour l'instant à un développement décent et restent par conséquent assez creux pour le moment. Mais comme je l'ai dit plus tôt, cet aspect du jeu pourra toujours être corrigé par la suite, donc j'ose espérer qu'il ne s'agit là que d'un "défaut" momentané !

Enfin, je sens que je vais faire mon Captain Obvious mais j'aimerais te donner deux petits conseils pour la suite : d'une part, je te conseille de faire une pause dans l'un de tes deux projets pour te consacrer pleinement à l'un des deux, pour la simple et bonne raison que si tu travailles sur deux projets en même temps, non seulement l'un d'entre eux finira forcément par prendre le dessus sur l'autre, mais en plus tu risques de ralentir le rythme de parution des arcs des deux projets.
Et second conseil, n'hésite pas à profiter du statut de préquelle de Pendulum pour approfondir le scénario de Nova Project ! Le fait que l'histoire de Pendulum se passe vingt ans avant celle de Nova Project peut par exemple te permettre d'expliquer la genèse de certains éléments de son histoire, ou même carrément de montrer certains personnages sous un nouveau jour : il serait par exemple intéressant de voir Keira quand elle était une jeune femme ou encore Celso quand il était adolescent !

Voilà pour ce qui était de mes impressions sur Pendulum : Another Azelan Chronicle. Au final, je dirais que même si ce Pendulum reste légèrement inférieur à Nova Project, il n'en reste pas moins un jeu sympathique à jouer et plein de promesses pour la suite !

Sur ce, je te laisse Knighty ; j'ai l'arc 3 de Nova Project à finir !

Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

Cheo - posté le 12/09/2014 à 16:11:41. (60 messages postés)

Ça y est, je viens de finir récemment deux des jeux que je désirais le plus : The Last Of Us et la saison deux de The Walking Dead. Ces deux jeux m'ont à la fois comblé et en même temps un poil déçu.

Concernant The Last Of Us, je n'ai à vrai dire qu'un seul vrai défaut à lui reprocher. Je sens que je ne vais pas me faire que des amis avec ce que je vais dire, mais... Allez, je me lance : beaucoup des personnages de ce jeu sont affreusement creux. Et pour tous ceux qui ne seraient pas d'accord avec moi, prenons un exemple concret : (attention, je vais spoiler la scène d'introduction, donc merci de ne pas ouvrir le spoiler si vous n'avez pas encore joué au jeu)

Spoiler (cliquez pour afficher)


En fait, je crois que le manque de profondeur des personnages est dû à une des qualités du jeu : la beauté de ses cinématiques. En effet, elles sont tellement belles que j'imagine qu'elles ont du être également être assez coûteuses, et les réalisateurs n'ont du coup pas pu avoir les moyens de faire des cinématiques très longues, ce qui fait que les personnages n'ont clairement pas assez de temps pour être suffisamment développés. Au final, seul les personnages de Joel et d'Ellie ont été correctement développés, bien que les scénaristes auraient pu les creuser encore plus.
Mais heureusement, c'est là selon moi la seule tare que le jeu accuse, et ce dernier présente tout de même des qualités indéniables, telles qu'un gameplay plus basé sur la discrétion et une économie de munitions très exigeante plutôt que sur l'action génocidaire, une partie sonore soignée, des graphismes époustouflants à la fois sur le plan technique mais aussi artistique, des doublages convaincants (en VO du moins), une étonnante dénonciation de l'usage de la violence dans les jeux vidéos, un dernier tiers excellent et surtout une scène finale d'anthologie qui achève de faire de Joel un des meilleurs anti-héros de l'histoire du jeu vidéo, et qui, je l'avoue, a aussi presque failli me faire chialer !
En clair, même si The Last Of Us souffre d'une énorme tare scénaristique, il m'a quand même fichu une bonne claque vidéoludique ! Je le recommande par conséquent à tous les possesseurs de PS3 ou de PS4 !

Pour ce qui est de la saison deux de The Walking Dead, je pourrais lui reprocher la même chose qu'à The Last Of Us : là aussi, beaucoup des personnages sont insuffisamment développés et inintéressants, la faute à un nombre vraiment trop importants de personnages secondaires et à une durée de vie un peu moins longue que celle de la première saison. Personnellement, les seuls personnages qui m'ont intéressé dans cette seconde saison sont Clementine, Kenny, Carver et Jane. Je n'avais en revanche rien à cirer des personnages comme Nick, Luke, Mike ou Sarita, et dont je me fichais vraiment de savoir s'ils allaient mourir ou pas. Mais tout comme pour The Last Of Us, ce défaut est rattrapé par de grandes qualités que l'on trouvait déjà dans la première saison, à savoir des choix moraux cornéliens, une tension très présente, des climax aussi surprenants que terrifiants (à ce titre, mention spéciale pour le cliffhanger de l'épisode 4 !) et encore une fois un drame final aussi déchirant qu'impitoyable (même si, histoire de chipoter un peu, ce dernier n'était pas aussi marquant que celui de la saison 1). Au final, même si elle reste inférieure à la première saison, cette deuxième saison reste d'une très bonne qualité et je la conseille à tous ceux qui ont aimé la première saison !

Posté dans Forum - Cross of the Wanderers

Cheo - posté le 11/09/2014 à 19:39:59. (60 messages postés)

Salut Brikou et No0ony, j'ai joué à votre jeu et j'en ai fini le prologue, et je dois bien reconnaître que ce que j'en ai vu n'est certes pas parfait mais reste tout de même très prometteur !

La première chose que j'ai aimée dans Cross Of The Wanderers est, comme d'autres l'ont déjà souligné avant moi, sa mise en scène que je trouve vraiment très bonne pour un jeu RM ! Cela est selon moi dû en partie à un effet de zoom bien utilisé et à la présence de quelques artworks qui ne sont pas certes magnifiques non plus mais qui amènent tout de même quelques plans assez cools.
De plus, l'ambiance dite "Western/Fantasy/Steampunk" est très plaisante et a le mérite d'être (à ma connaissance du moins) plutôt rare dans le milieu des jeux RM. Je trouve également que les musiques sont bien choisies et qu'elles servent très bien cette ambiance assez particulière.

Du côté des points négatifs, on pourra noter un mapping qui est certes tout à fait convenable mais qui reste néanmoins un poil perfectible du fait de la présence de quelques légers vides sur certaines maps.
Toujours dans l'ordre des graphismes, je sais que je ne suis pas le premier à avoir fait la remarque mais des fonts de combats ne seraient vraiment pas de trop.
Mais cela ne reste que des défauts plutôt oubliables. En revanche, il y a tout de même un vrai défaut que je pourrais pointer du doigt, c'est celui-là : (attention, ne lisez pas le spoiler si nous n'avez pas joué à la démo !)

Spoiler (cliquez pour afficher)


Mais bon, malgré cette faille dans le scénario, j'ai quand même apprécié ce prologue de Cross Of The Wanderers ! Par conséquent, je ne peux qu'attendre les prochains chapitres avec impatience et vous souhaiter bonne chance pour la suite !

Posté dans Forum - [RM VX ACE] Âme de phénix [nouvelle démo disponible !]

Cheo - posté le 29/06/2014 à 13:04:57. (60 messages postés)

Salut aranna, je viens juste de finir la démo de ton jeu. J'ai trouvé ton jeu correct pour ce qui m'a l'air d'être un premier projet, mais il accuse malheureusement quelques défauts.

Le principal défaut du jeu concerne selon moi l'équilibrage des combats, qui sans être catastrophique est quand même loin d'être au top. Prenons un exemple concret : les monstres de la forêt de Zerg. On a d'un côté des slimes qui infligent trop peu de dégâts, et de l'autre des monstres uniquement sensibles à la magie qui demandent trop de sorts de vent pour être vaincus. Il en résulte que j'ai par conséquent à chaque combat de cette zone choisi la fuite ; de fait, je ne serais trop de conseiller de revoir l'équilibrage de l'intégralité des combats du jeu (je sais bien que c'est la tâche la plus chiante du making, mais c'est malheureusement bien nécessaire !).
Et en parlant des combats, j'ai constaté que tu as laissé passer deux gros bugs à ce niveau-là : la compétence servant à baisser l'attaque des ennemis fait planter le jeu et il en va de même pour les feux follets qui semblent immortels.

Concernant le mapping, je trouve ce dernier globalement convenable, mais je tiens tout de même à préciser que certaines zones mériteraient d'être un peu plus travaillées (comme par exemple la ville d'Azur qui est un peu vide et grise).

Enfin, je ne sais pas exactement quoi dire concernant le scénario, pour deux raisons précises : la première est que nous n'en sommes qu'au début du jeu et qu'il est par conséquent trop tôt pour juger de la profondeur des personnages et que les twists et autres coups de théâtre pourront encore arriver par la suite, et la seconde concerne le ton enfantin du jeu ; certaines personnes pourront aimer ce ton léger et pas prise de tête, tandis que d'autres préférant les histoires sombres et dures pourront rester perplexes devant le scénario du jeu. Personnellement j'appartiens à la seconde catégorie, mais c'est bien entendu une opinion très subjective.

Voilà tout ce que j'avais à dire sur Âme de Phénix ; j'espère que cette critique te sera utile et que tu parviendras à corriger facilement les défauts énoncés !
Sur ce, bonne continuation et mes félicitations pour le nouveau-né !:)

Posté dans Forum - Mundus Lucis

Cheo - posté le 23/06/2014 à 17:10:47. (60 messages postés)

Ok, merci pour la petite explication Ephy !
Sinon, j'ai réessayé de télécharger la démo via Firefox et cela a marché.

Je viens donc tout juste de finir la démo et voici mes impressions à chaud :
alors autant ne pas y aller par quatre chemins, je n'ai malheureusement pas aimé ton jeu, mais laisse-moi d'abord t'expliquer pourquoi.

La première chose qui m'a déplu dans Mundus Lucis est son mapping, qui est réellement vide et assez mal foutu. Mais plutôt que de vous railler là-dessus, je préfère vous donner, à toi et à ton ami mappeur, le conseil que je sors à tous les débutants : avant même de continuer votre jeu, commencez par jouer à d'autres jeux RM faits avec des RTP pour voir comment sont faits leur mapping et découvrir ainsi de nouvelles possibilités en la matière. De plus, sachez que le mapping sur RPG Maker ne se limite pas qu'aux RTP ! En cherchant bien sur le net, vous pouvez découvrir de très bonnes alternatives comme les tilesets de Celianna. (Btw, j'ai peut-être quelques ressources intéressantes sur mon ordi à vous partager, mp moi si ça vous intéresse !)

Deuxième gros défaut : les combats. Là, il y a deux choses que je pourrais leur reprocher : d'une part, leur fréquence est juste un poil trop élevée, et d'autre part ils ne sont pas bien équilibrés ; j'entends par là que les héros n'ont pas assez de compétences et que certains combats se résument réellement à spammer Entrée, mais aussi que leur difficulté est inégale : par exemple, dans la mine, les bandits et les chauves-souris n'offrent aucun challenge, alors que le combat contre Jeff est assez dur et nécessite une récolte de potions et un level-up assez chiants.

Et tant que j'y suis, tu as fais deux gros oublis avant de poster la démo : tu n'as mis aucun fond de combat pour les affrontements et certaines icônes ne correspondent pas aux objets auxquels elles sont assignées.

Mis à part ça, j'aimerais préciser une dernière chose : tout comme cuthead, j'apprécie particulièrement l'anti-héros qui fait office de personnage principal, qui est relativement original pour un RPG classique et qui pourrait certainement s'avérer très intéressant par la suite !

Voilà tout ce que j'avait à dire sur Mundus Lucis ! Pour conclure, je dirais que votre jeu n'est certes pas réussi, mais cela est néanmoins tout à fait compréhensible pour un premier projet, et je rajouterai que les défauts de votre jeu n'ont absolument rien d'irrésoluble, donc ne soyez pas découragés par les critiques que j'ai faites ! Sur ce, bonne continuation à vous deux !

Posté dans Forum - Mundus Lucis

Cheo - posté le 21/06/2014 à 14:37:31. (60 messages postés)

Salut, j'ignore si je suis le seul dans ce cas, mais quand j'ai essayé de télécharger la démo, Chrome l'a bloquée en disant que son contenu était malveillant, et le fichier que j'ai reçu, en plus d'être intitulé "Non confirmé 423163.crdownload", est impossible à ouvrir. Peux-tu corriger cela s'il te plaît ?

Posté dans Forum - Quest Legend - The Magical World (Jeu Complet)

Cheo - posté le 19/06/2014 à 18:05:21. (60 messages postés)

Salut Ben, j'ai joué un peu à ton jeu et je me suis arrêté vers l'entrée du temple maudit. Malheureusement, ce nouvel opus est pour moi comme le premier une déception, en dépit de qualités indéniables.

En effet, j'ignore totalement si je suis le seul dans ce cas, mais j'ai trouvé la difficulté du jeu un peu excessive, alors que je n'en étais qu'à son début ! La faute à des combats pas super bien équilibrés et un level-up un poil trop long mais pourtant obligatoire. En plus de cela, je trouve le fait de recevoir de l'argent uniquement en terminant des quêtes et non pas aussi en vainquant des ennemis assez discutable. Enfin, je tiens à préciser qu'un point de sauvegarde et de restauration placé au refuge de Timon ne serait pas de trop (du moins dans l'état actuel de la difficulté du jeu).

L'autre principal défaut du jeu est son scénario ; alors autant le dire tout de suite, je n'ai joué que deux heures à ton jeu, et je ne sais pas du tout par conséquent ce qu'il en est de la suite. Mais toujours est-il que si l'on part du principe qu'une scène d'introduction se doit d'annoncer la couleur de ce qui va suivre, ton jeu semble malheureusement assez mal parti, et j'ai bien peur que tu ne nous resserves encore une fois comme dans le premier épisode du manichéisme primaire à outrance, des personnages principaux creux et des antagonistes caricaturaux. (Je précise encore une fois que tout cela n'est que spéculations, donc arrête-moi tout de suite si je me trompe.)

Mais heureusement, le jeu bénéficie de réelles qualités semblables à celles du premier volet, à savoir un mapping réussi, des quêtes annexes à foison et, gageons-le, une très grande durée de vie, ce qui sauve un peu le jeu.

Donc voilà, si tu veux mon conseil, revois l'équilibrage du système de combat et, s'il le faut, améliore le scénario. Le reste est bon autrement !

Ah oui et tant que j'y suis, peux-tu m'expliquer comment on obtient la canne à pêche ? Même après deux heures de jeu, je n'ai pas réussi à la trouver.

Posté dans Forum - Lectures

Cheo - posté le 11/05/2014 à 14:00:47. (60 messages postés)

Ah, L'étranger ! Mon roman préféré en ce qui me concerne !
A noter que son adaptation en bande-dessinée par Jacques Ferrandez est également très réussie.

Pour ma part, je viens de finir ce qui est à mon humble avis un des meilleurs livres de tous les temps, à savoir Les raisins de la colère de John Steinbeck (un auteur que j'apprécie d'ailleurs aussi beaucoup pour Des souris et des hommes).
C'est un roman qui parle des conséquences de la Grande Dépression et de la sécheresse aux Etats-Unis dans les années trente, mais surtout de l'exode des agriculteurs expulsés de leurs habitations par les banques qui en a suivi.
On suit donc le voyage de la famille Joad qui part en Californie dans l'espoir d'y trouver du travail dans la récolte de fruits, mais elle ira malheureusement de désillusions en désillusions...

C'est un roman écrit de main de maître qui offre une réelle dénonciation de l'exploitation des travailleurs de cette époque et de la misère humaine. Si vous n'avez pas peur de lire plus de 600 pages écrites en petits caractères, je vous conseille ce roman très fortement, c'est un vrai chef-d'oeuvre ! Pour les autres, John Ford a adapté le roman en film dans les années quarante avec Henry Fonda dans le rôle principal ; le résultat ne fut malheureusement pas parfait puisque le film était moins riche que le roman et que son dénouement différenciait de celui de ce dernier. Il n'en reste pas moins un bon film délivrant quelques passages assez poignants.

Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

Cheo - posté le 25/04/2014 à 11:57:16. (60 messages postés)

stawnight a dit:

L'histoire et le rythme sont beaucoups mieux dans le 2


Je suis tout à fait d'accord avec toi, stawnight ; le 3 m'a personnellement beaucoup déçu par son rythme bâtard (trop de parlotte au début, trop de gunfights à la fin). C'est dommage parce qu'à part ça, ce troisième opus nous offrait quand même des scènes d'action d'anthologies (le bateau et l'avion en tête).

Et oui j'ai joué à inFamous, au 2 plus précisément ! Mon avis ? Rien d'extraordinaire niveau scénario, mais ça reste un très sympathique TPS au gameplay relativement inhabituel pour le genre au vu de l'agilité et des nombreuses capacités du héros !

Sinon, pour ma part, je suis en train de refaire Pokémon Version Émeraude ; pas mon épisode favori de la série, mais ça reste un bon JRPG !

Posté dans Forum - [RMVX] Nova Project (Version 1.5 Corrigée Disponible)

Cheo - posté le 23/04/2014 à 13:40:21. (60 messages postés)

Knighty a dit:

Et concernant ton ressenti sur le jeu, et bien volontier. J'aimerai beaucoup avoir ton ressenti sur l'histoire et sur les personnages. Si tu peux aussi me dire deux-trois trucs sur ce que tu as pensé de la Mise en Scène, ne te prive pas.


Eh bien comme je l'ai dit, les personnages sont assez attachants, d'une part du fait que chacun a un background et une psychologie propres à lui.
Mais je tiens à préciser qu'il y a également une touche d’ambiguïté inattendue chez tes personnages, comme par exemple dans cet scène de l'arc 1 ou Zach abat froidement un des antagonistes, ou encore avec le personnage d'Amber qui dans le second épisode explique avoir tué beaucoup de soldats.
En plus de cela, on note que le héros, Stephan Grayson, n'est pas parfait non plus puisqu'il subit plusieurs échecs durant l'arc 2, et il en va de même avec le personnage de Kendrick qui décide de faire cavalier seul.

Et je tiens aussi à préciser que j'ai même un personnage favori dans ton jeu, il s'agit de Zach Revans ; va savoir pourquoi, j'aime beaucoup ce personnage ! J'ai hâte d'en savoir plus sur son background dans les prochains épisodes !

En revanche j'ai été un peu moins convaincu par les antagonistes, dont le background était parfois un peu léger. Et arrête-moi tout de suite si je me trompe, mais j'ai comme l'impression que les motivations des antagonistes se résument pour la plupart à se venger des Orks qu'ils considèrent comme une espèce sauvage et inférieure ; et si c'est le cas, je pense que tu devrais innover à ce niveau là pour les prochains épisodes, sous risque de tomber dans la répétition et de causer le désintérêt du joueur vis à vis des bad guys.

Par contre je ne sais pas trop quoi dire sur l'histoire en elle-même, si ce n'est qu'elle est assez bien écrite et bien ficelée.
Mais j'ai peut-être un petit reproche à lui faire : en effet, si je me souviens bien, il me semble que les Orks sont assez mal introduits au début du jeu. (Bon ok, là je chipote peut-être un peu ^^)

Concernant la mise en scène, je n'ai pas grand chose à dire à son sujet pour les scènes de dialogues, mais je suis cependant obligé de parler des combats. Alors ok, c'est sûr qu'ils sont très loin du niveau de One Piece, Matrix et Tigre et Dragon ; mais cela se comprend au vu des limites de RPG Maker VX, qui ne permet pas de faire des chorégraphies de fou. Cependant, je trouve que tu t'en es bien sorti et que tu as su utiliser au mieux les maigres capacités du logiciel pour nous fabriquer de sympathiques petites bastons qui devraient plaire aux fans du shonen.

Voilà, en tout cas merci pour ta longue réponse, et j'espère que cette seconde critique te sera tout aussi utile ! As-tu d'autres questions ?

Et Kilratan, je n'ai pas eu le même problème non plus, je ne saurais donc pas t'aider, désolé.

Posté dans Forum - [RMVX] Nova Project (Version 1.5 Corrigée Disponible)

Cheo - posté le 20/04/2014 à 22:10:23. (60 messages postés)

Salut Knighty, je viens de finir les deux premiers arcs de Nova Project.
Mon avis ? Fort sympathique mais pas dénué de défauts.
Pour résumer de façon classique :

Les points forts :
-Un RPG classique sans combats aléatoires toutes les deux secondes, youpi ! :)
-On sent qu'il y a eu un vrai travail sur le scénario : en effet, ce dernier est riche, intéressant et offre même quelques rebondissements. De plus, les personnages principaux sont assez attachants (et à ce titre, l'award que tu as reçu aux Alex d'Or était amplement mérité !).
-Les musiques sont très bien choisies, notamment celles des combats !
-On note quelques efforts pour diversifier le gameplay, comme par exemple dans cette séquence de l'arc 2 où le joueur doit alterner entre les deux groupes. Il est également à noter que le principe des faiblesses et résistances face aux éléments des différents ennemis et personnages pourra s'avérer intéressant par la suite, puisqu'il pourrait forcer le joueur à se servir de tous ses personnages comme dans Pokémon et Final Fantasy 10.
-La durée de vie du jeu complet sera assez longue si les épisodes suivants seront aussi longs que les deux premiers.

Les points faibles :
-Il y a énormément de clichés du shonen qui peuvent déplaire aux allergiques du genre comme moi.
-Le mapping, sans être raté, aurait peut-être pu être un peu meilleur.
-Edward Ferios est un antagoniste un peu bidon.

Voilà, pour résumer, je dirais que même si les clichés du manga de baston m'ont pas mal énervé, j'ai dans l'ensemble apprécié ton jeu. N'hésite pas à me poser des questions quand à mon ressenti sur le jeu si tu en as envie ! :clindoeil2

Et mis à part ça, je tiens à dire que j'aime bien tes artworks ! J'ai hâte de voir ce que donneront les facesets persos dans l'épisode 3.

Et en parlant de ce dernier, je ne peux m'empêcher de sortir la question qui tue : "C'est quand la suite ?"

Posté dans Forum - [RM VX.Ace] One Piece

Cleep - posté le 25/02/2014 à 19:17:24. (60 messages postés)

A mon avis, adapter un manga sur RM ça doit être assez chaud mais faisable avec les ressources adéquates ; je pense que les RTP ne te suffiront pas pour retranscrire l'univers de One Piece, aussi je t'encourage à chercher d'autres ressources sur le net (et si tu veux, j'en ai peut-être quelques-unes sur mon ordi, si ça t'intéresse).

Et en parlant de graphismes, je ne trouve malheureusement pas le mapping réussi ; tu débutes dans le making et ça se voit.
Je vais donc te ressortir le conseil classique adressé aux débutants : avant de continuer ton projet, joue à d'autres jeux RM faits avec les RTP de VX Ace pour comprendre comment sont faits leur mapping et découvrir de nouvelles possibilités en la matière.

Et j'ai également une petite question : est-ce que tu prévois d'adapter seulement les premiers tomes de One Piece ou est-ce que tu comptes carrément adapter la saga entière (qui fait quand même plus de soixante tomes) ? Parce que si c'est le cas, j'ai peur que tu ne te sois lancé dans quelque chose de trop ambitieux...

Posté dans Forum - La Route de la Gloire (VX)

Cleep - posté le 21/02/2014 à 19:04:16. (60 messages postés)

Salut LittleGamer !

J'ai joué un peu à ton jeu et je me suis arrêté vers le début du Dark world.
Globalement le jeu est pas trop mal, mais il accuse quand même quelques défauts.

Le principal défaut est selon moi la fréquence des combats peut-être un peu trop élevée dans le monde normal, qui rend le jeu un peu relou par moment. Je te conseille donc fortement de baisser légèrement la fréquence des combats dans la plupart des maps.
J'ai également moyennement aimé le scénario, que je trouve un peu classique et peu développé (du moins à mon stade de l'avancée dans le jeu). De plus, le concept des discussions entre les héros dans les campements aurait gagné à être plus approfondi.
Enfin, je trouve le fait que les personnages qui restent à l'auberge ne gagnent pas de points d'expérience assez discutable.

Et tant que j'y suis, j'ai remarqué deux petits bugs dans ton jeu : après avoir été utilisée une fois, l'invocation Namaka plante en nous disant qu'Eole ne réapparaitrat pas avant zéro combats, et lors de la séquence d'infiltration au dark world, au moins un des ennemis semble voir Lux à travers les murs une fois qu'il a été repéré.

Mais bon, à côté de ça, le jeu est très bien mappé, ton compositeur se débrouille pas mal, les combats ne souffrent pas de déséquilibres majeurs, le choix des équipiers permet de diversifier le gameplay et apporte un potentiel de rejouabilité et on a même droit à un peu de challenge.

Tout ça pour te dire qu'au final ton jeu est pas mal, mais qu'il y a encore des trucs à corriger.

Bonne continuation donc ; je pense que ton projet est sur la bonne voie ! :clindoeil3

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Cleep - posté le 29/12/2013 à 12:39:54. (60 messages postés)

Yamashi54 : Je ne sais pas du tout comment ajouter des icônes sur le menu, mais pour y afficher le temps de jeu il y a ce script :

Portion de code : Tout sélectionner

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50
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#==============================================================================
# ** Window Time
#------------------------------------------------------------------------------
#  Display Game Time
#==============================================================================
class Window_PlayTime < Window_Base
  def initialize(x, y)
        super(x, y, 160, 60)
        self.contents.font.bold = true
        self.contents.font.size = 25
        self.contents.font.color = normal_color
        refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
        self.contents.clear
        @total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
        hour = @total_sec / 60 / 60
        min = @total_sec / 60 % 60
        sec = @total_sec % 60
        ptime = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
        self.contents.draw_text(4, 0, contents.width - 8, contents.height - 4, "Temps : " + ptime, 2)
  end
 
  def update
        super
        if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec
          refresh
        end
  end
end
 
class Scene_Menu < Scene_MenuBase
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● start
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias flip_playtime_start start
  def start
        flip_playtime_start
        create_playtime_window
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● create Playtime Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_playtime_window
        @playtime_window = Window_PlayTime.new(0, 308)
  end
end



Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Cleep - posté le 21/12/2013 à 17:29:19. (60 messages postés)

Merci de ton aide Grim, j'ai compris comment faire ! :sourit

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Cleep - posté le 21/12/2013 à 14:58:51. (60 messages postés)

Bonjour tout le monde, je m'excuse par avance de ma question un peu noob, le fait étant que je suis vraiment une tanche en script :-/

Support : RPG Maker VX Ace. [Résolu]
Voilà, quelqu'un pourrait-il m'indiquer la commande à entrer pour afficher un texte simple (sans fond ni couleur) sur une map et à choisir ses coordonnées ?

Un grand merci à celui qui pourra me répondre.


Sinon Lidagan, pour choisir les statistiques à augmenter lors d'un passage au niveau supérieur, il y a ce script de Mack qui pourrait t'intéresser :

Portion de code : Tout sélectionner

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#Système de points de caractèristique au level up.
#Mack Avril 2012
 
# <gain_caract> [2,2,2,2,2,2,2,2]
# <cost_caract> [2,2,2,2,2,2,2,2]
 
#==============================================================================
# ** Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs the menu screen processing.
#==============================================================================
 $pts = 4
 
class Scene_Level_Up < Scene_MenuBase
  def msg
    s = ["Augmente les HP Max de #{@actor.gain_caract(0)}
Coute : #{@actor.cost_caract(0)}",
    "Augmente les MP Max de #{@actor.gain_caract(1)}
Coute : #{@actor.cost_caract(1)}",
    "Augmente la Force de #{@actor.gain_caract(2)}
Coute : #{@actor.cost_caract(2)}",
    "Augmente la Defense de #{@actor.gain_caract(3)}
Coute : #{@actor.cost_caract(3)}",
    "Augmente la Magie de #{@actor.gain_caract(4)}
Coute : #{@actor.cost_caract(4)}",
    "Augmente la Défense Magique de #{@actor.gain_caract(5)}
Coute : #{@actor.cost_caract(5)}",
    "Augmente l'Agilité de #{@actor.gain_caract(6)}
Coute : #{@actor.cost_caract(6)}",
    "Augmente la Chance de #{@actor.gain_caract(7)}
Coute : #{@actor.cost_caract(7)}"]
    return s
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    @actor = $game_temp.actor_level_up[0]
    create_help_window
    create_command_window
    @help_window.set_text(msg[@command_window.index])
    create_status_window
    $game_temp.actor_level_up.delete_at(0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Command Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_command_window
    @command_window = Window_Level_upCommand.new
    @command_window.set_handler(:gain_param,      method(:command_gain_param))
    @command_window.set_handler(:retour,    method(:command_return))
    @command_window.y = @help_window.height
  end
  def command_return
    if @actor.level_up_pts > 0
      @help_window.set_text("Il vous reste des points à distribuer.")
      wait(30)
      @command_window.activate
    else
      return_scene
    end
  end
  def create_status_window
    @status_window = Window_Status_Level_up.new(@actor)
    @status_window.x = @command_window.width
    @status_window.y = @help_window.height
  end
  def command_gain_param
    index = @command_window.index
    @command_window.refresh
    if @actor.level_up_pts >= @actor.cost_caract(index)
      @actor.gain_lvl_pts(-@actor.cost_caract(index))
      @actor.add_param(index,@actor.gain_caract(index))
      @help_window.set_text("Caractéristique augmentée !")
    else
      @help_window.set_text("Vous n'avez pas assez de points.")
    end
    @status_window.refresh
    @command_window.refresh
    wait(30)
    @command_window.activate
  end
  def wait(time)
    t = 0
    loop do 
      Graphics.update
      if t == time 
        break
      end
      t += 1
    end
  end
  def update
    super
    @help_window.set_text(msg[@command_window.index])
  end
  def on_actor_change
    @status_window.actor = @actor
    @status_window.refresh
    @command_window.activate
  end
end
class Scene_Map < Scene_Base
  alias old_update update
  def update
    old_update
    if $game_temp.actor_level_up[0]
      SceneManager.call(Scene_Level_Up)
    end
  end
end
class Game_Actor < Game_Battler
  attr_reader :level_up_pts
  alias old_initialize initialize
  def initialize(actor_id)
    old_initialize(actor_id)
    @level_up_pts = 0
  end
  def gain_caract(param)
    tbl = [1,1,1,1,1,1,1,1]
    note = $data_classes[@class_id].note
    note.each_line do |line|
      if line.include?("<gain_caract>")
        line2 = line.gsub!("<gain_caract> ","")
        tbl = eval(line2)
      end
    end
    return tbl[param]
  end
  def cost_caract(param)
    tbl = [1,1,1,1,1,1,1,1]
    note = $data_classes[@class_id].note
    note.each_line do |line|
      if line.include?("<cost_caract>")
        line2 = line.gsub!("<cost_caract> ","")
        tbl = eval(line2)
      end
    end
    return tbl[param]
  end
  def gain_lvl_pts(value)
    @level_up_pts += value
    if @level_up_pts < 0
      @level_up_pts = 0
    end
  end
  def param_base(param_id)
    return self.class.params[param_id, 1]
  end
  def level_up
    @level += 1
    $game_temp.actor_level_up.push(self) unless $game_temp.actor_level_up.include?(self)
    self.class.learnings.each do |learning|
      learn_skill(learning.skill_id) if learning.level == @level
    end
    gain_lvl_pts($pts)
  end
end
 
class Game_Temp
  attr_accessor :actor_level_up
  alias old_initialize initialize
  def initialize
    old_initialize
    @actor_level_up = []
  end
end
 
 
#==============================================================================
# ** Window_MenuCommand
#------------------------------------------------------------------------------
#  This command window appears on the menu screen.
#==============================================================================
 
class Window_Level_upCommand < Window_Command
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    @actor = $game_temp.actor_level_up[0]
    super(0, 0)
    @@last_command_symbol = nil
    select_last
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Window Width
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_width
    return 160
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Number of Lines to Show
  #--------------------------------------------------------------------------
  def visible_line_number
    item_max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Command List
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_command_list
    add_main_commands
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Add Main Commands to List
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add_main_commands
    add_command(Vocab::param(0),  :gain_param,  true)
    add_command(Vocab::param(1),  :gain_param,  true)
    add_command(Vocab::param(2),  :gain_param,  true)
    add_command(Vocab::param(3),  :gain_param,  true)
    add_command(Vocab::param(4),  :gain_param,  true)
    add_command(Vocab::param(5),  :gain_param,  true)
    add_command(Vocab::param(6),  :gain_param,  true)
    add_command(Vocab::param(7),  :gain_param,  true)
    add_command("Suivant"       ,  :retour    ,  @actor.level_up_pts <= 0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Processing When OK Button Is Pressed
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_ok
    @@last_command_symbol = current_symbol
    super
  end
  def select_last
    select_symbol(@@last_command_symbol)
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Window_Status
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window displays full status specs on the status screen.
#==============================================================================
 
class Window_Status_Level_up < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor)
    super(0, 0, 384, 344)
    @actor = actor
    refresh
    activate
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Set Actor
  #--------------------------------------------------------------------------
  def actor=(actor)
    return if @actor == actor
    @actor = actor
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    contents.clear
    draw_block1(line_height * 1)
    draw_block2(line_height * 1)
    draw_block3(line_height * 3)
    draw_actor_name(@actor, 4, line_height * 0 )
  end
  def draw_block1(y)
    draw_actor_face(@actor, 192+32, y)
    #draw_actor_class(@actor, 128, y)
    #draw_actor_nickname(@actor, 288, y)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Block 2
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_block2(y)
    draw_basic_info(32, y)
    draw_exp_info(4, y+line_height * 8)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Block 3
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_block3(y)
    draw_parameters(32, y)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Horizontal Line
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_horz_line(y)
    line_y = y + line_height / 2 - 1
    contents.fill_rect(0, line_y, contents_width, 2, line_color)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Color of Horizontal Line
  #--------------------------------------------------------------------------
  def line_color
    color = normal_color
    color.alpha = 48
    color
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Experience Information
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_exp_info(x, y)
    s1 = @actor.max_level? ? "-------" : @actor.exp
    s2 = @actor.max_level? ? "-------" : @actor.next_level_exp - @actor.exp
    s_next = sprintf(Vocab::ExpNext, Vocab::level)
    change_color(system_color)
    draw_text(x, y + line_height * 0, 180, line_height, Vocab::ExpTotal)
    draw_text(x, y + line_height * 2, 180, line_height, s_next)
    change_color(normal_color)
    draw_text(x, y + line_height * 1, 180, line_height, s1, 2)
    draw_text(x, y + line_height * 3, 180, line_height, s2, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Parameters
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_parameters(x, y)
    6.times {|i| draw_actor_param(@actor, x, y + line_height * i, i + 2) }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Basic Information
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_basic_info(x, y)
    draw_actor_level(@actor, x+200, y + line_height * 5)
    draw_level_up_pts(x+200, y + line_height * 7)
    #draw_actor_icons(@actor, x, y + line_height * 1)
    draw_actor_hp(@actor, x, y + line_height * 0)
    draw_actor_mp(@actor, x, y + line_height * 1)
  end
  def draw_level_up_pts(x,y)
    draw_text(x,y,200,24,"Points : " + @actor.level_up_pts.to_s)
  end
end


Par contre pour tes autres questions je ne saurais pas t'aider, désolé :(

Posté dans Forum - Sword's Master 1ER PROJET

Cleep - posté le 26/11/2013 à 14:48:48. (60 messages postés)

@² : En effet, il semble que tu aies raison.
Désolé pour cette petite bourde!

Sinon, je crois que tout a déjà été dit sur les boucles et les variables, mais j'ai une petite remarque à faire sur les Faces : si tu veux mon avis Dimé, je te conseille d'utiliser le moins possible le générateur de Facesests de VX Ace, le résultat étant souvent très moyen (je pense notamment au personnage du pirate).
Je suis sûr que tu peux facilement trouver des substituts sur le net ou même dans les RTP.

Posté dans Forum - Sword's Master 1ER PROJET

Cleep - posté le 23/11/2013 à 20:08:19. (60 messages postés)

J'ai joué un peu à ton jeu et je me suis arrêté au cinquième samurai.
Alors en effet, le résultat n'est vraiment pas terrible, mais il serait idiot de te critiquer puisque tu viens à peine de commencer le making.

Cependant, je tiens à préciser qu'il y a pas mal de fautes d'orthographes dans le jeu, et qu'il y en a même une dans le titre (si tu voulais dire "Le maître de l'épée", c'est "Sword's Master" et non pas "Sword Master's").
Et le mec à qui on doit donner la queue de phénix peut également se bloquer (et donc le joueur aussi par la même occasion) si on lui reparle juste après la lui avoir donnée.

Sinon, je suis d'accord avec Maxadona et Ephy au sujet de la durée de vie : essayer de faire un jeu très long alors qu'on vient de découvrir RM il y a seulement 10 jours, c'est le fail assuré! J'ai essayé de faire la même chose quand j'ai découvert RM, et crois-moi, ça a été un ratage monumental!
Commence plutôt par jeter un coup d’œil aux tutoriels d'Oniro, et contente-toi pour l'instant de faire un jeu court et linéaire, le temps de maîtriser les bases.

Je te conseille également de jouer à d'autres jeux RMVX faits avec des RTP, pour voir comment sont faits leur mapping et découvrir de nouvelles possibilités en la matière.

Et plutôt que de te restreindre aux RTP, tu peux télécharger de nombreuses ressources gratuitement sur la toile. A ce titre, je te renvoie au forum du site officiel, qui abrite quelques perles comme les tilesets de Celianna.

Après, je ne pense pas pouvoir t'aider en ce qui concerne les vidéos et la carte, mais je peux peut-être t'aider au sujet des variables et des boucles. Qu'est ce qui te pose problème avec elles?

Posté dans Forum - Présentation de "The darkness chronicles" et "The darkness chronicles II"

Cleep - posté le 27/10/2013 à 09:43:28. (60 messages postés)

Oui, il l'a posté sur ce topic :
http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=22851
D'ailleurs, à ce sujet Teruky tu n'étais pas obligé de faire deux topic, un seul avec la présentation et le jeu suffit.

Posté dans Forum - Présentation de "The darkness chronicles" et "The darkness chronicles II"

Cleep - posté le 26/10/2013 à 18:22:50. (60 messages postés)

J'ai fini le premier, et...Comment dire...C'est pas jojo, en effet...
Le mapping est souvent raté, les dialogues sont bourrés de fautes d'orthographes (mention spéciale au "dsl" de Tanaka et au "linbirynthe"), les phrases commencent rarement par une majuscule, on peut croiser Morgane et Tanaka alors qu'ils sont déjà dans l'équipe, il y a plein de personnages sortis de nulle part qui s'incrustent dans l'équipe alors qu'on ne les connait même pas, la romance entre Teruky et Morgane est la plus expédiée que j'ai jamais vue, les PNJ nous sortent parfois des répliques assez déroutantes (ma préférée étant "vous êtes gentil?"), le mage noir est juste un simple méchant générique sans motivations manichéen à deux balles qui est méchant parce qu'il est méchant et qui a à peine 5 lignes de dialogue, les combats sont mals équilibrés (facilité déconcertante au début, montée en niveau vachement rapide), le scénario et les personnages sont incroyablement creux, les quelques blagues du jeu ne sont pas drôles, et j'en passe...
Bon, n'y allons pas par quatre chemins : j'ai juste ADORÉ!

Je m'explique : dans l'absolu, ton jeu est très mauvais. Mais c'est en même temps là son intérêt : il est tellement mauvais qu'il en devient hilarant par moments, tellement le jeu accumule les "What The Fuck"! Je ne sais pas si tu t'en es rendu compte, mais tu as crée un vrai nanar!

Il faudra juste que tu penses à revoir les PV des boss, certains étant un peu long à battre.
Par contre, ne corrige pas les autres défauts que j'ai énoncés plus haut, et encore moins l'orthographe : ça gâcherait le jeu à mon avis!

Donc voilà, je ne pense pas que tout le monde réagira comme moi, mais en ce qui me concerne j'ai bien aimé ton jeu pour ses défauts!

Posté dans Forum - Présentation de "The darkness chronicles" et "The darkness chronicles II"

Cleep - posté le 26/10/2013 à 12:32:54. (60 messages postés)

Vu comme ça, ton jeu ne m'emballe pas vraiment...

Le premier truc qui ne me plaît pas :

Teruky a dit:

un aventurier reconnus à travers le continent pour ses actes héroïque contre les force du mal.

Teruky a dit:

un affreux mage noir menace le monde qu'il a déjà diviser en quatre parties pour rendre la vie des gens difficile.

Ça sent le manichéisme primaire.

Le scénario et les personnages n'ont à première vue rien d'original, mais je ne peux pas vraiment être objectif sur ce point vu que tu n'en dis pas beaucoup à leur sujet.

Le mapping est assez bancal, surtout celui du donjon (il faut vraiment que tu changes ces murs!).
Pour la maison hantée je trouve qu'il y a bien trop de trous dans le parquet.
La carte du monde à l'air d'aller en revanche, même si elle accuse quelques vides.

Et pour finir, fais gaffe à ton orthographe, ça fait pas sérieux sinon!

Bon, après, je ne critique que ce que tu présentes ; il faut voir ce que donnent réellement les deux jeux.

Posté dans Forum - [VX] Version Fille - Version Finale

Cleep - posté le 19/10/2013 à 20:25:27. (60 messages postés)

Joli artwork, comme d'habitude!

Pour en revenir aux dialogues embarrassants, je tiens à préciser que ta rédaction n'est pas à remettre en cause ; l'écriture est tout à fait correcte et soit dit en passant il n'y a pas beaucoup de fautes d'orthographes. Le vrai problème vient des thématiques et du style du jeu : à vrai dire, je ne pense qu'il soit possible de faire un jeu un peu moe composé à 90% de personnages féminins avec une histoire et un style tel que celui de Version Fille sans qu'il n'y ait un seul dialogue embarrassant ou chelou.

Sinon, j'ai fait le quatrième chapitre, et autant j'ai trouvé les trois premiers assez moyens, autant j'ai bien aimé celui-ci!
Alors oui, encore une fois toutes les blagues ne m'ont pas fait rire, certains dialogues étaient un peu niais et embarrassants et il y a quelques "what the fuck" qui se perdent, mais le fait est que les aspects négatifs propres à la saga sont en retrait sur cette épisode, et que les aspects positifs (boss terribles, humour, graphisme) se font plus ressentir.
J'ai également trouvé l'humour moins inégal dans cet épisode. Même si toutes les vannes ne font pas mouche, la plupart m'ont fait sourire et j'ai trouvé certaines vraiment drôles!
La séquence de la tower de feu est également réussie et marque pour moi un certain aboutissement de la formule de Version Fille.

Toutefois, j'ai une petite réserve concernant la tower : je trouve que les combats dans la tour deviennent un peu lassant et répétitifs à force, et soit dit en passant je ne suis pas sûr que ce soit une bonne idée de régénérer le Ronflex, le combat étant déjà assez long à la base.
Et ce n'est pas un problème vraiment dérangeant, mais au bout d'un moment on entend dans la musique de Pokémon des bruitages de ce dernier.

Un autre reproche qui s'adresse ce coup-ci à tous les épisodes : l'absence de fond de combats lors des affrontements aléatoires. Personnellement je ne trouve ça pas très beau et que ça casse un peu l'ambiance. Au vu de tes compétences en mapping, je ne pense pas que ça puisse t'être très difficile d'en créer.

Voilà, tout ça pour te dire que même si ce quatrième épisode n'était pas parfait, je l'ai quand même bien aimé. Je pense que je vais me faire le cinquième dans la foulée!

Posté dans Forum - Gardien [projet sous RPG maker VX Ace]

Cleep - posté le 13/10/2013 à 21:18:01. (60 messages postés)

ombrouge a dit:

En revanche juger un jeu vide quand on en a effectuer qu'environ 1/16 voir 2/16 je trouve ça un peu fort quand même. Ensuite tes critiques m'aides surtout sur certains points je te l'accorde, je tiens quand même à préciser qu'il s'agit d'un premier projet.

En effet, c'était un peu fort de ma part...Et je dois bien avouer que mes premières ébauches sur RM n'étaient pas meilleures que les tiennes...Mes excuses donc.
Je précise juste que le terme vide concernait aussi le mapping, qui lui l'est réellement.

Il y a un petit malentendu concernant les guerriers claniques : je ne suis pas bloqué aux premières rencontres aléatoires avec ces derniers mais au moment ou je suis envoyé en mission de sauvetage par Thror, un peu après avoir quitté Volkar et enrôlé Ragan.

Et ça n'a rien à voir avec, mais...C'est quoi le délire avec le béhémoth? Sérieusement, je vois pas l'intérêt de mettre dans les rencontres aléatoires un ennemi invincible auquel il est quasi-impossible d'échapper. Autant mettre un game over aléatoire, ça reviendrait au même.

Je terminerai par un petit mot sur les facesets : bien que tu t'en sois pas trop mal sorti avec l'éditeur de facesets de VX (qui est vraiment pas terrible à mes yeux), je trouve ça dommage de n'utiliser presque que des facesets faits avec ce dernier. En cherchant un peu sur le net, tu peux facilement en trouver de bons.
Mais si tu souhaites malgré tout continuer à te servir de l'éditeur, pense à faire plusieurs visages avec des expressions différentes pour chaque personnage, parce que les héros qui font tout le temps la même tronche, ça n'aide pas pour les séquences émotion!

Posté dans Forum - Gardien [projet sous RPG maker VX Ace]

Cleep - posté le 12/10/2013 à 22:35:42. (60 messages postés)

ombrouge a dit:

Le fait qu'ils rapportent peux d'xp est voulu car le but est justement d'éviter le farming intensif etc.

Excuse-moi de te dire ça, mais ton raisonnement est erroné. Le fait de donner peu d'expérience ralentit la montée en puissance des personnages et laisse clairement entendre au joueur qu'il aura trouzmille combats à faire avant de passer au niveau suivant. Or, si au contraire tu donnes suffisamment d'expérience, la montée en puissance des personnages se fera en accord avec celle des ennemis et de fait le joueur n'aura pas à faire de grinding. La fuite impossible est également une erreur de jugement (du moins en l'état) puisqu'elle s'oppose au principe de la récompense : dans la plupart des rpg, quand on fait un combat, c'est dans l'idée de glaner des points d'expérience ou des items. Or, quand le joueur se rend compte que certains ennemis ne présentent pas d'intérêt à être affrontés, il va généralement les éviter. Sauf que ton jeu va totalement à l'encontre de ce principe : les ennemis rapportent trop peu d'expérience alors qu'on ne les tue pas rapidement, et pourtant tu nous obliges à les affronter quand même!
Concernant les quêtes annexes, c'est normal qu'elles soient plus utiles que les combats pour le level-up, mais ce n'est pas une raison pour que ces derniers soient inutiles, surtout au vu du fait qu'ils sont bien plus mis en avant que les quêtes.

ombrouge a dit:

Pour les fautes dans les dialogues il faut voir quand tu as télécharger la version du jeu car une personne c'est déjà chargé des dialogues. Pour les combats je me trouve face à un problème car les scripts ne prennent pas en compte le fait que le personnage soit masculin ou féminin.

Pour répondre à ta question j'ai téléchargé une deuxième fois le jeu il y a 6 jours. Concernant les fautes des combats, la plupart concernent les compétences (frappe éclaire, subbis). L'absence de différence entre masculin et féminin ne me dérange pas mais si tu tiens à la corriger, tu peux mettre des "e" entre parenthèses.

ombrouge a dit:

Cependant vue que tu n'as pas fortement avancé dans le jeu pour le moment il est assez normal que les personnages n'aient que peu révélé leur personnalité.

Alors oui, c'est vrai que je n'ai joué que 2 heures à ton jeu et qu'il me reste certainement beaucoup à découvrir, mais ce n'est pas une excuse pour autant! En deux heures, même avec beaucoup de phases de jeux, tu as largement le temps d'apporter des informations et de légèrement développer tes personnages. Et soit dit en passant, ça serait bien de nous expliquer d'où vient la schizophrénie de Sylvia et surtout de nous en dire plus sur Mo Tan.

Sur ce, je terminerai par un dernier conseil : prends ton temps et sors nous un truc fini! Parce que là, désolé de te dire ça, mais je pense que personne n'a envie de se taper un rpg de 16 heures vide, déséquilibré et mal orthographié.

Posté dans Forum - Gardien [projet sous RPG maker VX Ace]

Cleep - posté le 10/10/2013 à 18:42:36. (60 messages postés)

J'ai à nouveau avancé sur ton jeu, et je me suis arrêté après avoir été coincé face aux guerriers claniques. Malheureusement il y a un tas de truc qui vont pas dans ton jeu.
Déjà, les combats souffrent de deux gros déséquilibres : la fuite est juste impossible et les ennemis donnent trop peu d'expérience ; seulement 8 points d'expérience pour les pillards quand il t'en faut 200\300 pour passer au niveau suivant, c'est un peu énervant (d'autant plus qu'on ne les tue pas en un coup). 30 pour les guerriers claniques c'est déjà mieux mais pas assez pour le level-up. La fréquence des combats n'est plus un problème cependant.

Ensuite, les villages sont affreusement vides, présentent tous les mêmes fonctions et il n'y a généralement pas grand chose à y faire. Je trouve que ça ruine un peu l'intérêt de l'open world.

J'ai vu que tu as fait des modifications concernant le mapping, mais il reste sacrément vide quand même. Et soit dit en passant je trouve les filtres utilisés pour l'aube et la nuit vraiment désagréables.

J'ignore ce qu'il en est pour la suite du jeu, mais à mon stade de l'avancée je trouve le scénario vraiment fade. Il ne se résume pour l'instant qu'à la résolution d'un conflit entre différents peuples par des personnages tous plus creux les uns que les autres. D'ailleurs, il y a encore des fautes d'orthographe et de syntaxe, autant dans les dialogues que dans les combats.

Tout ça pour te dire que ton jeu est loin d'être fini, et qu'il y a encore beaucoup à retravailler.

Posté dans Forum - Que faites vous quand vous étés sur RPG Maker ?

Cleep - posté le 06/10/2013 à 11:53:56. (60 messages postés)

Citation:

Écris tu un scénario de ton jeu préalablement si oui quand ?


J'ai commencé mon seul projet en improvisant, sans avoir de structure scénaristique définie ni écrit quoi que ce soit. Et au vu de toutes les incohérences que cela a amené, je me dis que c'était une très mauvaise idée! De fait, j'ai récemment commencé à écrire mon scénario sur un brouillon à part.

Citation:

Y à t'il des choses indispensable quand tu es sur RPG Maker ?


Non, pas nécessairement.

Citation:

Plutôt RTP ? Tileset personalisée ? image de fond éditée sur un logiciel photo ?


J'utilise seulement des RTP et des ressources trouvées sur le net. Je ne suis pas très familier avec tout ce qui touche au graphisme.

Citation:

Fais tu autres choses quand tu utilise RPG maker ?


Pendant une période je mettais de la musique pendant que j'étais sur RM. Ça rendait le travail plus agréable, mais à vrai dire je passais généralement plus de temps à écouter la musique qu'à développer mon jeu.

Posté dans Forum - USUL

Cleep - posté le 06/10/2013 à 11:13:11. (60 messages postés)

http://www.jeuxvideo.com/chroniques-video/00000345/3615-usul-le-doublage-00116143.htm

Pas mal cet épisode! (mention spéciale à la VF de GTA 5:lol)

Posté dans Forum - [VX] Version Fille - Version Finale

Cleep - posté le 04/10/2013 à 20:55:15. (60 messages postés)

J'ai fini le troisième chapitre il y a pas longtemps, et je dois avouer que je suis extrêmement mitigé. A vrai dire, je n'ai pas très envie de démarrer le quatrième chapitre. Ce n'est pas que je trouve ton jeu mauvais, bien au contraire ; il y a beaucoup de choses qu'y m'ont plu dedans : la difficulté des boss est bien dosée, la progression se fait sans problème, certaines vannes sont vraiment drôles, le mapping et les effets visuels sont bons, et les personnages que tu as dessinés pour les dialogues sont vraiment sympas et apportent beaucoup au jeu (les artworks sont bons aussi d'ailleurs).
Pour autant, il y a plusieurs choses qui me dérangent dans ton jeu (Je précise toutefois que ce qui va suivre est purement subjectif).
Le premier truc qui ne m'a pas plu serait le côté un peu moe du jeu. Je n'ai personnellement jamais trop adhéré à ce style. Bien évidemment, ce n'est pas un vrai reproche dans la mesure où la présentation et les artworks laissent clairement entendre que le jeu s'adresse en premier lieu à un public précis.
Là où ça commence à devenir gênant, c'est au niveau de l'humour. J'ai dit plus haut que certaines vannes étaient vraiment drôle, mais ce n'est pas toujours le cas. A vrai dire, je trouve la qualité des blagues très inégale. Certaines m'ont fait rire (notamment les choix de l'épisode 2, ça c'était vraiment marrant:lol), tandis que d'autres m'ont laissé de marbre voire carrément gêné (les clichés racistes que sortent les héroïnes au sujet de Rouge par exemple, je m'en serais bien passé:doute3).
Le style particulier du jeu et l'humour douteux m'amènent donc au plus gros problème du jeu : les dialogues embarrassants. J'ignore si je suis le seul dans ce cas, mais je me suis souvent senti gêné devant mon écran par la niaiserie de certains dialogues ainsi que par quelques blagues pas terribles.

Après, je me permet de faire deux petites remarques : d'abord, je trouve l'absence de combat dans l'épisode 2 un peu maladroite, au vu de la rupture que cela provoque avec le reste du jeu. Je n'ai rien contre les séquences scénarisées, au contraire, ça permet de faire avancer l'histoire, mais là pour le coup je trouvais ça un peu long.
Et également, dans le même épisode, j'ai le souvenir d'un lycéen qui sortait une réplique comme "Finalement ce n'est pas si bien d'être gay". Bien évidemment, je me doute que toutes les références à l'homosexualité dans ton jeu sont à but humoristique, mais là pour le coup, ça passe assez mal...

Voilà, c'était tout ce que j'avais à dire. Je rappelle encore une fois que cette critique est très subjective ; si j'ai moyennement aimé ton jeu, je pense que c'est en premier lieu à cause de mes goûts. Bonne continuation donc:sourit

Posté dans Forum - Gardien [projet sous RPG maker VX Ace]

Cleep - posté le 29/09/2013 à 19:39:45. (60 messages postés)

En effet, ça ne doit pas être simple de faire des maps désertiques, les espaces vides uniformes ne passant jamais très bien. Tu peux peut-être placer des brins d'herbes ou des cailloux pour meubler un peu (dans la partie B des tilesets il me semble).
Pour les musiques c'est toi qui décide, n'en mets pas si tu trouves qu'elles ne vont pas, mais mets-en au moins aux boss.
Concernant les lags, j'en trouve seulement dans les vilages comme Beilan et Serna. Autrement le reste (intérieurs, carte du monde) ne pose pas de problème.
Après je n'ai pas vraiment de conseils à te donner, si ce n'est que de jouer à d'autres jeux RMVX faits avec des RTP pour voir comment sont faits leur mapping.
Sinon, quand tu dis que tu as baissé la fréquence des combats, ça veux dire que tu as mit une nouvelle démo? Parce qu'à la rigueur, je peux peut-être continuer ton jeu si c'est le cas.

Posté dans Forum - SlothTheThird

Cleep - posté le 29/09/2013 à 19:05:14. (60 messages postés)

Sois le bienvenu.

Posté dans Forum - Gardien [projet sous RPG maker VX Ace]

Cleep - posté le 29/09/2013 à 14:28:19. (60 messages postés)

Tout à fait d'accord avec toi, Maelstorm. Mais c'était quoi le rapport au juste?:lol

Sinon, concernant le jeu, je suis retourné dans le village de Beilan pour vérifier, et j'ai bel et bien des chutes de framerate. J'ignore si c'est parce que mon portable n'est pas très puissant, mais il me semble que les jeux RM ne sont pas très gourmands. Je précise toutefois que le lag ne rend pas le jeu injouable mais reste un peu désagréable. Et j'avais oublié de le mentionner dans mon premier post, mais des musiques pour les combats ne seraient pas de trop.

Posté dans Forum - Gardien [projet sous RPG maker VX Ace]

Cleep - posté le 27/09/2013 à 17:03:42. (60 messages postés)

A vrai dire, le mapping à l'air un peu bancal (surtout celui de la dernière image), ce qui n'est jamais bon signe...Pour autant, quelque chose a attiré mon attention :

ombrouge a dit:

Dans le jeu tout est affaire de choix, certains choix seront sans conséquence alors que d’autre pourront provoquer la destruction d’une ville, le départ définitif de l’un des membres de votre groupe ou plus simplement un game over.

Rien que pour ça j'ai téléchargé ton jeu. Je te donnerais mon avis détaillé plus tard.

Edit : J'ai joué à ton jeu pendant une heure, et à vrai dire, je n'ai pas l'intention d'y rejouer. Je m'excuse d'avoir à te dire ça, mais ton jeu n'est pas agréable à jouer dans l'état qu'il est. Les seuls aspects positifs que j'ai trouvé à ton jeu sont le soin apporté au background, les quelques subtilisés du scénario (la schizophrénie de Sylvia, l'évocation de l'esclavage) et les choix moraux (ceci dit je n'en ai vu que deux pour l'instant, donc je ne peux pas vraiment juger leur qualité). Mis à part ça, ton jeu accuse énormément de défauts :
-Le principal défaut du jeu est le mapping : les maps sont affreusement vides et le noir qui remplace les toitures dans les intérieurs fait vraiment tache.
-Tout le monde ne sera peut-être pas d'accord avec moi, mais je trouve l'absence de sprint un peu frustrante vu qu'on est dans un open-world.
-Il y a pas mal de fautes d'orthographes, et rien ne peut excuser les absences de majuscules.
-Certaines maps rament pas mal. Je conçois que RPG Maker a des limites, mais rien ne t'empêche de virer des PNJ clones ou de découper les villages en plusieurs parties.
-Non seulement les combats sont répétitifs et manquent d'intérêt (du moins au début du jeu), mais en plus ils sont trop fréquents! Je te conseille vraiment de baisser leur fréquence, parce qu'en l'état c'est plus énervant qu'autre chose.

Peut-être que ton jeu montre des choses intéressantes par la suite, mais en l'état je n'ai pas l'intention de passer 16 heures dessus. Je te conseille vraiment de le retravailler.
Bonne continuation tout de même.

Posté dans Forum - Vos OST favoris

Cleep - posté le 22/09/2013 à 15:24:30. (60 messages postés)

En ce qui me concerne, mon OST préférée est celle de Shadow Of The Colossus, composée par Kow Otani <3

Spoiler (cliquez pour afficher)



Posté dans Forum - Y a-t-il un génie dans la salle?

Cleep - posté le 21/09/2013 à 19:23:25. (60 messages postés)

Sois le bienvenu :sourire2
En dehors des contes audios, utilises-tu RPG Maker?

Posté dans Forum - Here a neeww challenger !

Cleep - posté le 16/09/2013 à 20:33:08. (60 messages postés)

Sois le bienvenu:sourire2

Posté dans Forum - Haiburido 3 - Le retour de Flare

Cleep - posté le 16/09/2013 à 15:56:17. (60 messages postés)

Désolé de te dire ça, mais ta présentation laisse à désirer. Le synopsis est bien trop court, on ne comprend pas grand chose à l'histoire et on ne sait presque rien des personnages et de l'univers. D'ailleurs, l'excuse du :

Akagi_Hydren a dit:

En fait le scénar est plutôt long et je n'ai pas tellement envie de tout réécrire ce que j'ai fait sur papier. ( Une page et demie à peu près. ) Donc je resume en 2-3 lignes ( 2-3 longues lignes).

Ça, je suis désolé mais ça ne passe pas. Si tu veux présenter ton jeu, présente-le le plus possible, quitte à nous pondre un pavé. Je t'assure que je prendrais le temps de le lire.

Et puis, il y a un petit truc qui me dérange...

Akagi_Hydren a dit:

Les gentils

Akagi_Hydren a dit:

Les méchants

:sriden

Sinon, j'ignore si je suis le seul dans ce cas, mais je ne peux pas voir les screens. Essaye de corriger ça; personnellement je me fie beaucoup aux screens, et si ça se trouve ils me feront changer d'avis sur ton jeu.

EDIT : En fait je peux voir les images en les ouvrant dans un nouvel onglet; reste que ça serait mieux si on pouvait les voir directement. Sinon, pour en revenir aux screens, ben...Ça a pas l'air terrible. Le mapping est vide, il y a quelques fautes d'orthographes et le peu d'éléments scénaristiques que je vois m'ont l'air un peu clichés. Encore une fois désolé d'avoir à te dire ça, mais je ne suis pas vraiment convaincu par ton projet:-/

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