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Messages postés par Kakashi18
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 29

Aller à la page: 1

Posté dans Forum - [RMXP] Disposed sprite à la fin d'un combat

kakashi18 - posté le 28/07/2018 à 22:11:50. (29 messages postés)

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: RMXP
Bonjour à tous,

J'ai essayé de reprendre un projet que j'ai laissé de côté pendant plusieurs années donc je ne me rappelle plus de tous les scripts que j'ai ajoutés/modifiés dedans.

Mon problème arrive à la fin d'un combat avec un personnage dans mon équipe contre un ennemi. Si cet ennemi me tue avec une attaque spéciale un bug apparaît alors me disant que j'essaye d’accéder à un sprite qui a déjà été libéré d'après ce que je comprends.

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Le code concerné :

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def update
    super    
    # バトラーが nil の場合
    if @battler == nil
      self.bitmap = nil   # Le problème réfère à cette ligne
      loop_animation(nil)
      return
    end
 



Quand je suis tué par une attaque normale cela ne se passe pas. C'est un combat qui est prédéfini ou je suis censé mourir à un tour précis par cette attaque spéciale. J'ai essayé sur un autre combat ou même avec une autre attaque et le problème persiste. En revanche quand je teste ce combat dans l'onglet "Groupe de monstres" ça se termine normalement par un Game Over. L'erreur renvoie au script Sprite_Battler mais c'est le script original de RPG Maker XP. Je soupçonne donc plutôt les scripts qui ont été rajoutés par la suite pour enrichir mon système de combat mais je ne sais pas où chercher.

Si vous avez des débuts de pistes je vous en serais très reconnaissant :)

Posté dans Forum - Naruto Kyôgi !

Kakashi18 - posté le 01/06/2013 à 18:25:07. (29 messages postés)

Oui la remarque sur l'hétérogénéité des graphismes on nous l'a souvent faites mais on n'est pas du tout graphistes on verra cela plus tard, on se concentre essentiellement sur le gameplay pour l'instant.

Je me suis rendu compte que j'avais pas mis les bons RTP donc cette fois c'est bon :

https://www.uploadlux.com/l-L1ASOQ8Jv1

Voici une démo jouable garantie (ou presque) sans bugs.


Citation:

Par contre, savoir qu'il y a des bugs sans savoir comment les réparer, ça fait peur, non ?



Je l'ai posté dans la section entraide mais pour l'instant pas de réponse :/

Posté dans Forum - Death Memento

Kakashi18 - posté le 27/05/2013 à 21:45:12. (29 messages postés)

Je trouve que le projet est un peu trop rapidement présenté, tu pourrais ptet détailler un peu le monde dans lequel se déroule l'histoire et aussi les persos principaux pour qu'on puisse mieux cerner l'univers. Après le scénario c'est un peu classique mais dans ce cas faut mettre le paquet sur le Gameplay. Le mapping comme la dit trucbidule est à revoir. J'espère que tu recruteras vite pour améliorer tous ces points.

Posté dans Forum - [XP] Problème Game_Battler

Kakashi18 - posté le 27/05/2013 à 21:36:19. (29 messages postés)

Non non aucun script n'a été supprimé.

Posté dans Forum - [XP] Problème Game_Battler

Kakashi18 - posté le 26/05/2013 à 17:08:40. (29 messages postés)

Domaine concerné: Script, Combat
Logiciel utilisé: XP
Bonjour à tous !

Il m'est arrivé un bug très bizzare que je n'avais pas dans des versions plus anciennes de mon projet alors que ce sont les même scripts. Le problème est que ce script est très vieux donc je ne sais plus à quoi il sert donc peut-être l'un d'entre vous comprendras la fonction de ce script.


A la fin d'un combat cette erreur est apparue :

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Voici le script



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# ¥£¥ XRXS_BP 9. ƒgƒ‹[ƒvƒGƒlƒ~[”z’uEY‚’á¨Z‰œs•ÏŠ· ver.2 ¥£¥
# by ÷‰ë Ý“y
 
#==============================================================================
# ¡ Game_Battler
#==============================================================================
class Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # › ŒöŠJƒCƒ“ƒXƒ^ƒ“ƒX•Ï”
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :z                        # ƒoƒgƒ‹ƒtƒB[ƒ‹ƒh‰œs‚«ˆÊ’u(+‚ªŽè‘O)
  attr_accessor :zoom                     # Œ»Ý‚̃Y[ƒ€”{—¦
  #--------------------------------------------------------------------------
  # › ƒoƒgƒ‹ƒtƒB[ƒ‹ƒhã‚É‹‚é‚©H
  #--------------------------------------------------------------------------
  def in_battlefield?
    return false
  end
end
#==============================================================================
# ¡ Game_Enemy
#==============================================================================
class Game_Enemy < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # › ƒoƒgƒ‹ƒtƒB[ƒ‹ƒhã‚É‹‚é‚©H
  #--------------------------------------------------------------------------
  def in_battlefield?
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # œ ƒIƒuƒWƒFƒNƒg‰Šú‰»
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs_bp9_initialize initialize
  def initialize(troop_id, member_index)
    @z = $data_troops[troop_id].members[member_index].y - 304
    xrxs_bp9_initialize(troop_id, member_index)
  end
end
#==============================================================================
# --- ƒoƒgƒ‰[ƒXƒvƒ‰ƒCƒgE‰Â“®ƒJƒƒ‰“K—p ---
#==============================================================================
module XRXS_Cam_Deal
  def update
    # ŒÄ‚Ñ–ß‚·
    super
    # ƒoƒgƒ‰[‚ªƒoƒgƒ‹ƒtƒB[ƒ‹ƒh‚É‚¢‚È‚¢ê‡‚ÍI—¹
    return if @battler == nil or not @battler.in_battlefield?
    # ƒJƒƒ‰ Z À•W‚̎擾
    cam_z = $xcam == nil ? 185 : $xcam.z
    #
    # ƒY[ƒ€—¦‚Ì•ÏX
    # ( ƒXƒvƒ‰ƒCƒgÀ•W‚ÌÄÝ’è‚ÍŒ³‚̃ƒ\\ƒbƒh‚É”C‚¹‚é )
    #
    zoom = 1.00 * 185 / (cam_z - @battler.z)
    self.zoom_x   = zoom
    self.zoom_y   = zoom
    @battler.zoom = zoom
  end
end
class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  include XRXS_Cam_Deal
end
 
 





En supprimant le script, cette erreur apparait


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#==============================================================================
# ■ Sprite_Battler
#------------------------------------------------------------------------------
#  バトラー表示用のスプライトです。Game_Battler クラスのインスタンスを監視し、
# スプライトの状態を自動的に変化させます。
#==============================================================================
 
class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :battler                  # バトラー
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #     viewport : ビューポート
  #     battler  : バトラー (Game_Battler)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(viewport, battler = nil)
    super(viewport)
    @battler = battler
    @battler_visible = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    if self.bitmap != nil
      self.bitmap.dispose
    end
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    # バトラーが nil の場合
    if @battler == nil
      self.bitmap = nil
      loop_animation(nil)
      return
    end
    # ファイル名か色相が現在のものと異なる場合
    if @battler.battler_name != @battler_name or
       @battler.battler_hue != @battler_hue
      # ビットマップを取得、設定
      @battler_name = @battler.battler_name
      @battler_hue = @battler.battler_hue
      self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
      @width = bitmap.width
      @height = bitmap.height
      self.ox = @width / 2
      self.oy = @height
      # 戦闘不能または隠れ状態なら不透明度を 0 にする
      if @battler.dead? or @battler.hidden
        self.opacity = 0
      end
    end
    # アニメーション ID が現在のものと異なる場合
    if @battler.damage == nil and
       @battler.state_animation_id != @state_animation_id
      @state_animation_id = @battler.state_animation_id
      loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
    end
    # 表示されるべきアクターの場合
    if @battler.is_a?(Game_Actor) and @battler_visible
      # メインフェーズでないときは不透明度をやや下げる
      if $game_temp.battle_main_phase
        self.opacity += 3 if self.opacity < 255
      else
        self.opacity -= 3 if self.opacity > 207
      end
    end
    # 明滅
    if @battler.blink
      blink_on
    else
      blink_off
    end
    # 不可視の場合
    unless @battler_visible
      # 出現
      if not @battler.hidden and not @battler.dead? and
         (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
        appear
        @battler_visible = true
      end
    end
    # 可視の場合
    if @battler_visible
      # 逃走
      if @battler.hidden
        $game_system.se_play($data_system.escape_se)
        escape
        @battler_visible = false
      end
      # 白フラッシュ
      if @battler.white_flash
        whiten
        @battler.white_flash = false
      end
      # アニメーション
      if @battler.animation_id != 0
        animation = $data_animations[@battler.animation_id]
        animation(animation, @battler.animation_hit)
        @battler.animation_id = 0
      end
      # ダメージ
      if @battler.damage_pop
        damage(@battler.damage, @battler.critical)
        @battler.damage = nil
        @battler.critical = false
        @battler.damage_pop = false
      end
      # コラプス
      if @battler.damage == nil and @battler.dead?
        if @battler.is_a?(Game_Enemy)
          $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
        else
          $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
        end
        collapse
        @battler_visible = false
      end
    end
    # スプライトの座標を設定
    self.x = @battler.screen_x
    self.y = @battler.screen_y
    self.z = @battler.screen_z
  end
end
 



Ca ne le fait pas à tous les combats. J'ai fait qq tests sur un combat où j'ai remarqué ce bug. Si le héro est seul ça le fait mais si je rajoute un allié, plus de bug. J'ai également changé le battler mais ça n'a rien fait. J'ai aussi copié le héro sur un autre ID avec les même stats et tout mais toujours le même bug donc je comprends vraiment pas.
Aussi, si à un combat je met Tour 0 : PV Equipe -9999 ce me le fait également.

J'espère que vous trouverez ce dont il s'agit.

Posté dans Forum - Naruto Kyôgi !

Kakashi18 - posté le 25/05/2013 à 16:54:42. (29 messages postés)

Comme indiqué dans la description les 73 premiers épisodes sont pour l'instant retranscrits. La démo actuelle ne retrace que le Chapitre 1 du jeu soit les 19 premiers épisodes il me semble.

Posté dans Forum - Naruto Kyôgi !

Kakashi18 - posté le 25/05/2013 à 10:13:11. (29 messages postés)

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Salut à tous ! Je vous présente mon jeu Naruto Kyôgi. C'est un jeux amateur créé avec RPG Maker XP par moi-même avec mon frère Athanor1.
J'ai commencé a créer ce jeu en mars 2006. Le jeu retrace l'histoire de la série et du manga de Masashi Kishimoto. Il en a donc été inspiré mais de nombreux éléments ou quêtes secondaires ont été ajoutés évidemment afin de personnaliser le jeu et de lui agrandir sa durée de vie.


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Le héro principal s'appelle Naruto. C'est un jeune ninja qui veut surpasser tout le monde pour être enfin reconnu.
En effet, cet enfant porte en lui un démon, la plus grande menace de tous les temps, c'est pourquoi il est seul et fui de tous mais c'est justement ce qui va devenir sa plus grande force.
L'aventure consiste donc à faire monter en grade le jeune Naruto étant Genin il devra successivement atteindre les grades de Chuunin, Jounin puis Hokage (son rève)
Pour cela, il faudra accomplir de périlleuses missions et combattre de puissants ennemis.
Voilà, ne dévoilons pas tout et gardons le suspens ...

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Les personnages jouables au cours des 3 chapitres actuels sont assez nombreux puisqu'ils sont 20 :

Naruto, Sasuke, Sakura, Kakashi

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Ino, Shikamaru, Chôji, Asuma

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Hinata, Kiba, Shino

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Gaara, Kankuro, Temari

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Lee, TenTen, Neji

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Kabuto

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Sandaime, Enma


image



Vu le nombre de personnages, faire la présentation de chacun serait long, exhaustif, et inintèressant.
Comme ça, vous découvrirez chaque personnage en jouant.



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Comme la plus part des jeux RPG Maker XP, il comporte deux phases : une phase aventure sur la map, et une phase de combat. Le jeu trouve sa particularité dans :
- un système de missions

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- un bestiaire

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- un système de fatigue
- un système de vidéos (visible dans le trailer plus bas )

- son Système d'écran titre personnalisé (Custom Title System)qui inclut plus de choix, dont deux Bonus

[youtube]http://www.youtube.com/v/9xMgQdDgw00[/youtube]



- son Système de menu personnalisé (Custom Menu System) qui inclus lui aussi plus de choix inspiré de Mog Hunter, merci à eux

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- et un Système de combat personnalisé (Custom Battle System) (vidéo à venir mais visible dans le trailer plus bas)



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Voici les screens du Chapitre 1 :

Spoiler (cliquez pour afficher)





Et voici le --> Trailer du Chapitre 1 <--



image




Il en est actuellement ainsi :
- 10h à 15h de jeu,
- 3 Chapitres disponibles
- 73 épisodes retranscris




image




Démo 3.6.1 du 25/05/2013 : Mauvais RTP
Démo 3.6.2 du 30/05/2013

Bien lire le fichier "A lire" ! (d'où son nom en fait)


image




Characters : Uchiha_Sasuke, Marsu11, Slaizen
Sprites : Neymad, Dark_Gaara, Lyubo, Reymugen, Hakumei, Skink, Dittron, Uchiha1164
Faces : DarkR
Scripts : Euh ... beaucoup de monde ^^

N'hésitez pas à me faire des remarques : bugs, fautes d'orthographe, difficulté/facilité trop importante de certains moments ou incohérence avec la série si certains puristes en remarquent. Toutes ces remarques seront bien évidemment prises en compte pour améliorer les démos ultérieures.


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Certains bugs sont connus, mais je n'arrive pas à les corriger (il n'entrave pas l'avancement du jeu donc pour l'instant faut faire avec).

/!\ ATTENTION : Un bug TRES important est présent car il met fin au jeu donc lisez bien ceci. Dans les combats, lorsque que l'on choisit la classe de la technique (Ninjutsu, Genjutsu, Taijutsu) NE SURTOUT PAS faire Echap pour revenir au menu pricipal du combat. Allez d'abord dans une catégorie puis faites Echap.


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Ceci n'est pas un topic de soluces ! Si vous êtes vraiment bloqués, envoyez moi un MP. Aucune soluce ne sera donnée ici, faites de même svp.

Merci de votre lecture et bon jeu à tous !

Posté dans Forum - [XP] Problème avec l'extraction d'un projet

Kakashi18 - posté le 25/05/2013 à 09:48:58. (29 messages postés)

En fait c'est bon, il suffit d'extraire le compilateur avec Winrar.

Posté dans Forum - [XP] Problème avec l'extraction d'un projet

Kakashi18 - posté le 24/05/2013 à 07:08:21. (29 messages postés)

J'ai réessayé deux fois même résultat. Arrivé à Game.rgssad ça me dit que l'extraction a échoué :/

Posté dans Forum - [XP] Problème avec l'extraction d'un projet

Kakashi18 - posté le 23/05/2013 à 08:56:47. (29 messages postés)

Domaine concerné: Autres
Logiciel utilisé: XP
Bonjour à tous !

J'ai compilé mon projet et en essayant de l'extraire il me met "L'extraction à échoué" quand la barre de chargement est pleine et arrivée à Game.rgssad.
Quand j'essaye de tester le jeu extrait il m'affiche "Failed to load script.".

Vous savez quoi faire ?

Posté dans Forum - [XP] Problème Game_Battler

Kakashi18 - posté le 14/05/2013 à 21:49:54. (29 messages postés)

Domaine concerné: Script, Combat
Logiciel utilisé: XP
Bonjour à tous !

A la fin d'un combat cette erreur est apparue :

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Voici le script



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# ¥£¥ XRXS_BP 9. ƒgƒ‹[ƒvƒGƒlƒ~[”z’uEY‚’á¨Z‰œs•ÏŠ· ver.2 ¥£¥
# by ÷‰ë Ý“y
 
#==============================================================================
# ¡ Game_Battler
#==============================================================================
class Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # › ŒöŠJƒCƒ“ƒXƒ^ƒ“ƒX•Ï”
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :z                        # ƒoƒgƒ‹ƒtƒB[ƒ‹ƒh‰œs‚«ˆÊ’u(+‚ªŽè‘O)
  attr_accessor :zoom                     # Œ»Ý‚̃Y[ƒ€”{—¦
  #--------------------------------------------------------------------------
  # › ƒoƒgƒ‹ƒtƒB[ƒ‹ƒhã‚É‹‚é‚©H
  #--------------------------------------------------------------------------
  def in_battlefield?
    return false
  end
end
#==============================================================================
# ¡ Game_Enemy
#==============================================================================
class Game_Enemy < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # › ƒoƒgƒ‹ƒtƒB[ƒ‹ƒhã‚É‹‚é‚©H
  #--------------------------------------------------------------------------
  def in_battlefield?
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # œ ƒIƒuƒWƒFƒNƒg‰Šú‰»
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs_bp9_initialize initialize
  def initialize(troop_id, member_index)
    @z = $data_troops[troop_id].members[member_index].y - 304
    xrxs_bp9_initialize(troop_id, member_index)
  end
end
#==============================================================================
# --- ƒoƒgƒ‰[ƒXƒvƒ‰ƒCƒgE‰Â“®ƒJƒƒ‰“K—p ---
#==============================================================================
module XRXS_Cam_Deal
  def update
    # ŒÄ‚Ñ–ß‚·
    super
    # ƒoƒgƒ‰[‚ªƒoƒgƒ‹ƒtƒB[ƒ‹ƒh‚É‚¢‚È‚¢ê‡‚ÍI—¹
    return if @battler == nil or not @battler.in_battlefield?
    # ƒJƒƒ‰ Z À•W‚̎擾
    cam_z = $xcam == nil ? 185 : $xcam.z
    #
    # ƒY[ƒ€—¦‚Ì•ÏX
    # ( ƒXƒvƒ‰ƒCƒgÀ•W‚ÌÄÝ’è‚ÍŒ³‚̃ƒ\ƒbƒh‚É”C‚¹‚é )
    #
    zoom = 1.00 * 185 / (cam_z - @battler.z)
    self.zoom_x   = zoom
    self.zoom_y   = zoom
    @battler.zoom = zoom
  end
end
class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  include XRXS_Cam_Deal
end
 
 



Avez-vous une solution svp ?

Posté dans Forum - [XP] Lecture d'une musique à un moment voulu

Kakashi18 - posté le 09/05/2013 à 16:14:23. (29 messages postés)

Merci beaucoup.

Posté dans Forum - [XP] Lecture d'une musique à un moment voulu

Kakashi18 - posté le 08/05/2013 à 10:51:31. (29 messages postés)

² a dit:


Tout dépend aussi du moment en question. Est-il en rapport avec un événement précis ou juste après un temps donné ?
Dans les deux cas ça reste possible de programmer ça avec un événement tout bête, mais faudrait être plus précis sur la question.



Ce serait à partir d'un temps donné. En fait je voudrai éviter de faire un autre fichier musical où j'aurais coupé le début.
En fait à partir de mon BGM complet j'aimerais pouvoir le jouer à partir de t=30s par exemple mais je vois pas comment faire en event.

Posté dans Forum - [XP] Lecture d'une musique à un moment voulu

Kakashi18 - posté le 04/05/2013 à 16:27:04. (29 messages postés)

Domaine concerné: Script, Musique
Logiciel utilisé: XP
Bonjour à tous !

Est-il possible de jouer un BGM non pas depuis le début mais à partir d'un moment donné ?

Posté dans Forum - [XP] Compatibiliité des versions de RMXP

Kakashi18 - posté le 28/04/2013 à 01:24:07. (29 messages postés)

Ok c'est bon j'ai trouvé. Merci :sourit

Posté dans Forum - [XP] Compatibiliité des versions de RMXP

Kakashi18 - posté le 28/04/2013 à 01:00:40. (29 messages postés)

Ok merci beaucoup. Mais cette DLL est générée automatiquement pdt la compilation ?

Posté dans Forum - [XP] Compatibiliité des versions de RMXP

Kakashi18 - posté le 28/04/2013 à 00:53:18. (29 messages postés)

Oui j'ai déjà tout modifié mais justement je veux savoir si qqun teste avec une ancienne version est-ce qu'il y aura des problèmes de superposition lié à sa version ?

Posté dans Forum - [XP] Compatibiliité des versions de RMXP

Kakashi18 - posté le 28/04/2013 à 00:37:50. (29 messages postés)

Domaine concerné: Versions du logiciel
Logiciel utilisé: XP
Salut à tous !

Je voulais savoir si il n'y avait pas de problème de compatibilité entre les différentes version de RMXP. Si on teste un jeu fait avec la première version alors que sur notre ordi on en a une plus récente ou inversement.

Je me pose la question pcq j'avais arrété mon projet pdt 2 ans et en le reprenant j'ai ré-installé RMXP mais une version plus récente que celle avec laquelle j'ai commencer mon projet. Et ça m'avait amené plein de problème de superposition dans les tilesets. Est-ce que ça fera le même problème en y jouant depuis un autre ordi ?

Posté dans Forum - [RPG XP] Problème pour tester un combat avec CTS

Kakashi18 - posté le 23/04/2013 à 21:22:18. (29 messages postés)

Merci ça marche impec !

Posté dans Forum - [RPG XP] Problème pour tester un combat avec CTS

Kakashi18 - posté le 23/04/2013 à 16:02:43. (29 messages postés)

Domaine concerné: Script, Combat
Logiciel utilisé: RPG XP
Bonjour à tous !

Quand je suis dans ma base de donnée et que je veux tester un combat il me renvoie une erreur à la ligne 9 de mon Scene_Titile que voici !

Erreur :

image

ligne 7-11 :

Portion de code : Tout sélectionner

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2
3
4
5
 def main 
    if $BTEST 
      battle_test 
      return 
    end 



Script complet :

Portion de code : Tout sélectionner

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78
#============================================================================== 
# Pour que la map s'affiche directement, créé par Corbaque 
#============================================================================== 
 
class Scene_Title 
 
  def main 
    if $BTEST 
      battle_test 
      return 
    end 
    $data_actors        = load_data("Data/Actors.rxdata") 
    $data_classes       = load_data("Data/Classes.rxdata") 
    $data_skills        = load_data("Data/Skills.rxdata") 
    $data_items         = load_data("Data/Items.rxdata") 
    $data_weapons       = load_data("Data/Weapons.rxdata") 
    $data_armors        = load_data("Data/Armors.rxdata") 
    $data_enemies       = load_data("Data/Enemies.rxdata") 
    $data_troops        = load_data("Data/Troops.rxdata") 
    $data_states        = load_data("Data/States.rxdata") 
    $data_animations    = load_data("Data/Animations.rxdata") 
    $data_tilesets      = load_data("Data/Tilesets.rxdata") 
    $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata") 
    $data_system        = load_data("Data/System.rxdata") 
    $game_temp          = Game_Temp.new 
    $game_system        = Game_System.new 
    $game_switches      = Game_Switches.new 
    $game_variables     = Game_Variables.new 
    $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new 
    $game_screen        = Game_Screen.new 
    $game_actors        = Game_Actors.new 
    $game_party         = Game_Party.new 
    $game_troop         = Game_Troop.new 
    $game_map           = Game_Map.new 
    $game_player        = Game_Player.new 
    $game_party.setup_starting_members 
    $game_map.setup($data_system.start_map_id) 
    $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y) 
    $game_player.refresh 
    $game_map.autoplay 
    $game_map.update 
    $scene = Scene_Map.new
    def battle_test 
    $data_actors        = load_data("Data/BT_Actors.rxdata") 
    $data_classes       = load_data("Data/BT_Classes.rxdata") 
    $data_skills        = load_data("Data/BT_Skills.rxdata") 
    $data_items         = load_data("Data/BT_Items.rxdata") 
    $data_weapons       = load_data("Data/BT_Weapons.rxdata") 
    $data_armors        = load_data("Data/BT_Armors.rxdata") 
    $data_enemies       = load_data("Data/BT_Enemies.rxdata") 
    $data_troops        = load_data("Data/BT_Troops.rxdata") 
    $data_states        = load_data("Data/BT_States.rxdata") 
    $data_animations    = load_data("Data/BT_Animations.rxdata") 
    $data_tilesets      = load_data("Data/BT_Tilesets.rxdata") 
    $data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rxdata") 
    $data_system        = load_data("Data/BT_System.rxdata") 
    Graphics.frame_count = 0 
    $game_temp          = Game_Temp.new 
    $game_system        = Game_System.new 
    $game_switches      = Game_Switches.new 
    $game_variables     = Game_Variables.new 
    $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new 
    $game_screen        = Game_Screen.new 
    $game_actors        = Game_Actors.new 
    $game_party         = Game_Party.new 
    $game_troop         = Game_Troop.new 
    $game_map           = Game_Map.new 
    $game_player        = Game_Player.new 
    $game_party.setup_battle_test_members 
    $game_temp.battle_troop_id = $data_system.test_troop_id 
    $game_temp.battle_can_escape = true 
    $game_map.battleback_name = $data_system.battleback_name 
    $game_system.se_play($data_system.battle_start_se) 
    $game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm) 
    $scene = Scene_Battle.new 
  end 
end 
end




Merci de votre aide.

Posté dans Forum - [XP] Evenement commun en combat

Kakashi18 - posté le 17/04/2013 à 23:08:24. (29 messages postés)

Voilà une vidéo pour être plus clair.

Voilà ce que je veux voir PENDANT mon combat en continuant à attaquer etc.

Posté dans Forum - [XP] Evenement commun en combat

Kakashi18 - posté le 17/04/2013 à 22:27:17. (29 messages postés)

Non non la boucle fonctionne très bien comme ça, les PM diminue progressivement comme voulu mais ça fige le combat, on peut juste rester à regarder les PM diminuer et on ne peut pas continuer le combat.

Posté dans Forum - [XP] Evenement commun en combat

Kakashi18 - posté le 17/04/2013 à 21:29:48. (29 messages postés)

Oui j'ai essayé en l'appelant et en mettant

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
Boucle
PM [Equipe entière] : -1
Fin boucle


Mais du coup ça fige le combat. Je voudrais que parallèlement au déroulement du combat, l'équipe perde 1 PM toutes les frames si c'est possible. Quand je le mets en processus parallèle ça ne fonctionne que sur la carte donc il faudrait sûrement faire l'event directement dans le groupe de monstres mais je vois pas comment.

Ou avec un script je suis preneur.

Posté dans Forum - [XP] Evenement commun en combat

Kakashi18 - posté le 16/04/2013 à 22:27:30. (29 messages postés)

Domaine concerné: Event/Combat
Logiciel utilisé: XP
Salut à tous!

Voilà mon problème, j'ai fait un évent commun tout simple en processus parallèle qui enlève 1 PM à toute l'équipe (donc pour faire diminuer progressivement la jauge). Il fonctionne sur la carte mais pas en combat. Avez vous une solution ?

Posté dans Forum - Bien le bonjour Messieurs, dames

Kakashi18 - posté le 15/04/2013 à 21:37:37. (29 messages postés)

Je crois que je n'ai jamais vu d'images aussi étranges depuis offended.

Posté dans Forum - Bien le bonjour Messieurs, dames

Kakashi18 - posté le 15/04/2013 à 19:59:25. (29 messages postés)

Merci pour cette image accueillante.

Posté dans Forum - Bien le bonjour Messieurs, dames

Kakashi18 - posté le 15/04/2013 à 08:21:21. (29 messages postés)

sakapuss a dit:


Citation:

Pourquoi ça ?


Parce qu'on a connu une flopée de gens avec des pseudo naruto, et qu'un très grand nombre d'entre eux étaient des kikoos pur souche, alors on se méfie un peu.



Ne t'en fais pas je suis un pûr anti-kikoo.

Merci à tous pour vos messages :).

Posté dans Forum - Bien le bonjour Messieurs, dames

Kakashi18 - posté le 14/04/2013 à 14:25:01. (29 messages postés)

sakapuss a dit:


Attention, naruto c'est très mal vu par ici.
Bienvenue cependant.



Merci.
Pourquoi ça ?

Ixsuixwzone a dit:


MMO or not MMO ?



Not MMO.

Posté dans Forum - Bien le bonjour Messieurs, dames

Kakashi18 - posté le 14/04/2013 à 13:31:00. (29 messages postés)

Tout d'abord bonjour à tous !

Alors je me présente, j'ai 17 ans et je suis en école d'ingénieur. Je suis venu ici car j'ai un projet en cours et une démo et à venir prochainement. Je suis sous RPG XP et ce depuis 2007. En collaboration avec mon frère on bosse sur notre projet depuis pas mal d'années maintenant, mais études obligent, on a dû faire une pause pdt 3 ans :-/ Mais j'ai repris le flambeau il y a peu et j'espère que ce projet suscitera l'engouement de chacun :)

Bonne journée à toute la communauté !

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