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Posté dans Forum - Discussion Générale de making

kvk - posté le 20/11/2014 à 21:00:29. (322 messages postés)

Erf bon j'arrive après la bataille!

"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."

Posté dans Forum - Kickstarter Watch RM - Crowdfunding avec RPG Maker

kvk - posté le 20/11/2014 à 20:20:04. (322 messages postés)

Le kickstarter d' Americana Dawn.

Pas sûr qu'il atteigne son objectif, mais ça a l'air particulièrement charmant graphiquement. Et ça sent le RPG Maker, à confirmer.

image

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"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."

Posté dans Forum - La dernière femme 1.1.4 (+ 16 ans !)

kvk - posté le 07/09/2014 à 13:42:23. (322 messages postés)

FalconPilot a dit:

Un jeu sans bug, ça existe pas, oui. Seulement prenez les jeux "pros", je les prend en exemple car on peut trouver énormément de bugs dans ces derniers. Si ils n'avaient pas eus de bêta-tests, vous n'avez mais alors même pas idée de la quantité de bugs qu'il y aurait eu dans la version finale. Quand on sort un jeu, il faut l'épurer du plus de bugs possibles pour n'avoir à la fin qu'à sortir qu'un petit nombre de patchs.



D'abord les jeux "pros" sont rarement "beta testés" (Beta test : test par les utilisateurs futurs). Ils sont testés par des testeurs professionnels, tout au cours du développement.

Tu peux trouver énormément de bugs dans un jeu professionnel parce que :
1. Il est impossible de trouver tous les bugs, ce sont les bugs graves qui sont traqués en priorité.
2. Corriger un bug coûte cher, et ce prix peut augmenter avec l'avancement de la production. Dans lequel cas il est choisi de ne pas corriger le bug et l'y laisser.

Maintenant le jeu de Miduki n'est pas en version finale. Il est en développement. Il ajoute du contenu régulièrement, il ajoute donc des bugs c'est normal.

Il a décidé de proposer ces versions de développement. Les premiers joueurs auraient pu l'envoyer chier dés la première page comme tu le fais maintenant, mais ce n'est pas ce qui s'est fait. Une autre dynamique s'est créée autour du projet : les premiers joueurs rapportent leurs problèmes et participent à l’amélioration d'un jeu dont ils sont manifestement fans. Win-win pour Miduki et ces joueurs.

Cette dynamique est installée depuis un moment maintenant. Et toi, FalconPilot, te pointe la bouche en cœur pour expliquer comment Miduki doit abandonner une méthode qui fonctionne pour une méthode dont tu n'as pas la preuve qu'elle fonctionne dans le cadre d'un projet personnel.



Citation:

En effet, c'est ce genre de pensée "Les joueurs sont ceux qui rapportent mes bugs" qui me repousse un peu : dans énormément de projets, une quantité pareille de bugs serait inacceptable, alors pourquoi t'aurais un ticket d'or pour l'acceptation générale ? C'est surtout ça que j'essaye de dire. Ce qui est une erreur pour les makers en général n'est pas une "méthode de travail" pour les autres. Si un maker présentait le même projet avec cette quantité de bugs, il se ferait pourrir à cause de ça. CQFD



C'est la volonté des joueurs de rapporter les bugs, et c'est le résultat d'une relation que Miduki entretient avec eux manifestement.

En quoi cela te gène que ce soit une méthode de travail? Parce que soudainement tout le monde se mettrait à le faire? S'ils n'ont pas de joueurs, ou s'ils n'ont pas de joueurs désireux de s'investir comme cela dans le jeu, ça ne marchera pas. Et si les joueurs le sont, tant mieux pour tout le monde, non?

Ceux qui veulent un jeu fini, au nombre réduit de bugs, attendront qu'il passe dans les projets terminés. Comme tu aurais du le faire.


LouetRinkin a dit:

Parce que sortir un jeu avec autant de bug je trouve que c'est juste un manque de respect pour les joueurs qui y jouent.



A vous lire tous les deux, ça semble être d'avantage un manque de respect pour les non-joueurs qui n'y jouent pas que pour les joueurs qui y jouent :-]


EDIT : J'ajouterai que tout ceci est d'autant plus ridicule que Oniromancie n'est pas vraiment un forum de joueurs, mais de développeurs. Celui qui vient présenter ici son jeu en pensant qu'il y trouvera des joueurs se trompe probablement. Ce serait dommage qu'il se trompe aussi s'il pense y trouver des développeurs.

"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."

Posté dans Forum - Projets, maps et screenshots

kvk - posté le 04/09/2014 à 17:57:14. (322 messages postés)

C'est... splendide! J'adore l'ambiance de chaque map, et le concept 1 map = 1 univers est vraiment une bonne idée!

Bon courage!

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Posté dans Forum - Lumen, graphismes, besoin de conseils...

kvk - posté le 31/07/2014 à 12:16:12. (322 messages postés)

Je peux comprends la déception et le découragement, Imperium.

Par contre, je me demande quelles étaient tes attentes en terme de nombre de ventes. 1000 ventes uniquement francophone me semblent, à moi, un succès.


Concernant le journalisme, il ne faut pas oublier qu'ils sont des outils de promotion et donc fortement sollicités. Les 5 premiers mois de 2014 ont vu plus de nouveaux jeux arrivés sur Steam que l'ensemble de l'année 2013! La concurrence est féroce et d'autres n'ont pas forcement eu ton exposition.

Je ne dis pas que tu dois t'en contenter, mais la faute ne peut pas leur être imputé. Le marketing - et à mon avis tout ce qui a trait de prêt ou de loin aux affaires - repose beaucoup sur le carnet d'adresse et le relationnel. Quel type de relations as-tu avec les journalistes qui ont parlé de Lumen? Est-ce que tu as remercié personnellement (Par téléphone, mail, lettre) l'auteur du "coup de pouce" de jeuxvideo.com? Et les "gros sites RPG", est-ce que tu les fréquentes? Est-ce que tu connais ces testeurs? Est-ce que tu es certain de t'être adressé à la bonne personne?
Et Atomium, puisque cela semble t'avoir vexé terriblement : Est-ce que tu échanges avec lui, est-ce que tu parles avec lui? Est-ce que tu fais parti de sa communauté?

Tu ne peux pas attendre des autres qu'ils s'investissent dans ton projet d'avantage que tu ne t'investi dans leur propre projet, à mon avis.


Citation:

Attention, je ne dis pas que Lumen est un chef d'oeuvre absolu, mais sur tous les achats, j'ai eu une tonne de retours positifs, et je pense que le jeu pouvait se faire une micro-place sur un marché qui n'est pas du tout saturé (RPG 2D à histoire).



Qu'est-ce qui te fait penser que ce marché n'est pas saturé?
Il y a 116 jeux dans la boutique d'Aldorlea et 145 sur Amaranthia. Sans compter la multitude de rpg non-commerciaux.
A combien peut on estimer le nombre de personnes susceptibles d'acheter un rpg 2D? C'est un marché de niche. C'est tout petit.

De plus Lumen a des handicaps monstrueux par rapport à tous ses rivaux : c'est un rpg qui dure 6-7 heures, qui ne se termine pas et dont l'épisode 2, un an après, n'est toujours pas sorti.

On associe aux rpg la promesse d'une durée de vie plus importante, que malheureusement Lumen ne peut tenir.
Quand au principe d'épisodes, il est difficilement tenable si le rythme ne suit pas. Plus de temps s'écoule entre deux épisodes, moins les joueurs ont confiance quand au fait d'avoir un jour le fin mot de l'histoire.

Ces deux points me semblent bien plus dommageables à la place de Lumen que l'absence de graphismes custom.



Citation:

Le souci c'est que ces joueurs là sont les plus prompts à balancer leur fiel sur les forum, les avis... et donc à influencer les autres.



L'influence de ces gens reste à prouver.
Je ne crois pas que l'avis insultant de RandomPeon666 ait grand impact sur un lecteur enthousiaste après avoir visionné la bande annonce ou lu un article.


Ce n'est que mon avis, et je peux évidemment me tromper.

Bon courage en tous les cas :-]

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Posté dans Forum - Lumen, graphismes, besoin de conseils...

kvk - posté le 30/07/2014 à 20:33:52. (322 messages postés)

Loin de moi l'idée de m'opposer systématiquement à toi, Sylvanor :-]
J'ai répondu sur l'aspect commercial car le post original d'Imperium me sembait concerner cet aspect là.

- Répondre aux critiques reçus sur l'aspect RTP-like.
- Corriger ce qu'Imperium estime être un frein aux ventes.
- Augmenter les chances d'exposition et de ventes de Lumen.

Dans l'idéal, et à titre personnel, je suis évidemment de ton avis. Mais tu as plus le gout de la perfection que moi c'est peut être pour cela que nos avis s'opposent parfois! :-]


Sur la question des RTP, je crois qu'il ne faut pas oublier que VX Ace est à l'origine de la "démocratisation" du logiciel. Les graphismes utilisés par Lumen sont des RTP XP, moins rependus, et une partie des tilesets ne sont pas du programme originel, si mes souvenirs sont bons. Cela réduit, aux yeux du grand public, les possibilités que ces tilesets soient connus.



Bien sûr tes considérations sur l'univers graphique d'un jeu sont justes. Personne je pense ne niera que dans l'idéal tous les éléments d'un jeu devrait lui être unique et personnalisé. Mais il y a le frein naturel des limitations du créateur du jeu.

Si je n'ai pas de compétences de graphiste, je dois me tourner vers des personnes capables si je veux un univers graphique. Mais si je me tourne vers d'autres personnes, est-ce toujours ma création? Est-ce mon univers graphique, ou celui d'un autre? De plus le graphisme pur n'est pas le seul moyen d'expression d'un univers. Le mapping - l'agencement - est aussi une forme d'expression.


Aussi, il y a la propre perception de l'auteur. Toi, Sylvanor, tu es graphiste. Tu as probablement des images mentales de ton jeu basé sur ton univers artistique, et tu ne peux voir ton jeu sans cet univers graphique. Mais quelle représentation mentale à un non-graphiste de son jeu? Sans doute un aspect plus abstrait, ou peut-être basée justement sur les graphismes qui lui sont disponibles.

Tu n'es pas musicien, pour autant que je sache, et en cela tu n'as pas associé Aedemphia à des thèmes musicaux précis, comme aurait pu le faire un musicien concevant son propre jeu. Même si tu tiens à ce qu'Aedemphia n'ait que du contenu original, cela n'a pas toujours été le cas et l'univers musical a certainement changé sans que tu estimes que cela ait dénaturé ton oeuvre. Par ailleurs tu sembles ne pas avoir considéré la musique comme un élement essentiel d'Aedemphia puisque tu as même sorti une version sans musique.



Je comprends ton point de vue selon lequel la direction artistique est un atout majeur, mais à mon avis c'est peut être surestimé. Je veux dire par là que ce n'est pas forcement un élément essentiel à un jeu de qualité. Je ne dis pas qu'il faut s'en passer, évidemment, juste que l'on peut s'en passer.

Dans cette conférence, à la 20° minute, Lemarchand parle d'un point intéressant : l'importance de capturer et garder l'attention d'un joueur. Pour lui l'esthetique / graphisme / beauté est très efficace pour attirer l'attention, mais bien moins pour la garder.


Au sujet des RTP acceptables chez les joueurs anglophones, je ne pense pas que ce soit plus le cas chez eux que chez nous. Ca ne me semble pas le bon angle d'analyse de la situation. Selon moi il faudrait plutot considérer les choses ainsi :

1- Il y a des gens qui ne connaissent pas les RTP, et verront du RTP dans un jeu comme une part originale du jeu.
2- Il y a des gens qui ont déjà vu ces RTP dans d'autres jeux, mais considéreront que c'est une ressemblance parce que les RTP choisis seront differents ou agencés d'une façon différente. Ils percevront ces RTP comme un style d'avantage qu'une ressource.
3- Ceux qui connaissent les RTP mais pour qui ce n'est pas un problème. Une partie du public de Indierana par exemple semble se situer dans ce groupe.
4- Ceux qui connaissent les RTP, ont joués / achetés des jeux en RTP sans que cela leur pose problème, mais désormais ne les supportent plus car trop vus.
5- Ceux qui connaissent et utilisent RPG Maker et voient les choses à leur propre aune, considérant que si ce n'est pas custom ce n'est pas honnête.
6- Ceux qui connaissent RPG Maker sans forcement l'utiliser, et considèrent que l'usage de RPG Maker, avec ou sans RTP, est de la fainéantise et franchement, les mecs, en 3 jours je fais mieux que vous.
7- Ceux qui ne connaissent pas RPG Maker mais pour qui, RTP ou custom, c'est de la merde parce que c'est de la 2D 16 bits et allo quoi, on est au XXI° siècle. Aedemphia ou Felix, c'est pas loin d'être la même chose pour eux.

Je ne dis pas que c'est exact, mais ça me semble une façon de pensée plus efficace.

Dans le cas d'Imperium et son Lumen, il peut toucher les groupes 1, 2, et 3. Le 4° groupe est ce qui semble lui poser problème, mais d'un point de vue commercial (puisque c'est le sujet du thread), est-ce que c'est un groupe suffisamment grand pour mériter autant d'efforts et d'argent, et est-ce que les RTP-like utilisés par Imperium sont si rependus que cela? Est-ce que des simples changements de Hue ne pourraient pas suffire à rendre l'apparence de Lumen moins "commune"?
Les groupes 6 et 7 sont hors d'atteinte, refonte graphique ou pas.
Quand au groupe 5, qui est essentiellement constitués de développeurs, est-ce qu'il achète des jeux RPG Maker? Et même s'il le fait, est-ce qu'il représente beaucoup d'acheteurs?


Je parle évidemment d'argent et de vente ici. S'il s'agit de gagner l'estime, la reconnaissance, la gloire, c'est tout autre chose.


Bon, j'ai du pas mal m'embrouiller dans mes propos, beaucoup d'interruptions pendant que j'ecrivais ce post. Ca se trouve j'ai dit de la grosse merde. Pardonnez moi en ce cas :-]

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Posté dans Forum - Discussion Générale de making

kvk - posté le 24/07/2014 à 13:38:03. (322 messages postés)

Sylvanor a dit:


Hmm tu es sûr? Je crois qu'il y a pas mal de développeurs indés qui n'ont pas de studio. Et parallèlement, je pense que je serais prêt à qualifier Imperium d'indé par exemple, alors qu'il n'a pas de studio.
Enfin, je ne sais pas trop.



Studio n’était pas vraiment le bon terme, j'aurai du dire "une ou des personnes" :-]


Bonnet : Ben si un studio _dépends_ d'un gros éditeur pour vivre, il ne peut pas être indépendant, ça me semble logique non? Ca ne veut pas dire qu'ils n'ont aucune liberté créatrice, mais que cette liberté est soumise à certaines conditions. Obsidian ne peut pas faire n'importe quoi avec Kotor ou South Park. Et même sur leurs propres projets (Alpha Protocol), l’éditeur qui les finance a son mot à dire sur tout un tas de sujets, comme la date de sortie par exemple, ce qui peut impliquer un renoncement à la qualité du jeu ou l'abandon de contenu.


Après on peut dire que le mot "indépendant" a été détourné à des fins de marketing d'un coté, et de l'autre est présenté comme un "idéal". Ce qui se disent des "indés" du jeux vidéos veulent surtout que l'on entende le mot "artistes". Même si ce n'est que pour l'égo.

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Posté dans Forum - Discussion Générale de making

kvk - posté le 23/07/2014 à 22:06:08. (322 messages postés)

On considère généralement qu'un indépendant est un studio qui n'appartient pas à un éditeur et qui n'est pas financé par eux. Bref, qui a sa liberté créatrice (Autant que leur budget le lui permets, évidemment).

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Posté dans Forum - Lumen, graphismes, besoin de conseils...

kvk - posté le 19/07/2014 à 15:05:53. (322 messages postés)

Cool de savoir que le deuxième épisode de Lumen est toujours d'actualité!

Bravo pour les mille ventes et la traduction anglaise!

Concernant la refonte graphique, je doute que ce soit réellement une bonne stratégie.

D'abord parce que les tilesets ne sont pas la seule source d'identification de RPG Maker. Les Sprites le sont aussi très largement, ils seraient donc à refaire aussi. La police de caractères aussi. Et il demeurera de toute manière le feeling RPG Maker.

Ensuite c'est un simple cas argent investi vs argent gagné. Est-ce qu'investir 10K euros (Et plus probablement le double ou le triple) te permettra d'atteindre l'équivalent de "10K euros" de gens qui n'auront pas acheté le jeu sans la refonte graphique? Honnêtement, j'en doute fort. Et note bien que "atteindre l'équivalent" signifie ne pas perdre d'argent, pas d'en gagner.

Mais franchement, et je l'ai dis en d'autres circonstances, l'aspect "RPG Maker" est à mon avis avant tout une barrière mentale de ta part. Peu de gens connaissent RPG Maker. Tout le monde s'en fiche. Ça peut même en rassurer certain.

Aussi, a moins d'avoir un style graphique se distinguant très fortement, ce sera difficilement un argument de vente. Sachant que tu ne vas procédé qu'à un simple switch de tilesets, peu de chance que ce style graphique apparaisse sans large efforts de mapping derrière.

Amaranthia et Aldorlea parviennent à vivre de leurs jeux pour autant que je sache, et aucun ne fait de refontes graphiques totales.

A mon avis ne prends pas plus de risques que nécessaire. Avec le jeu tel qu'il est actuellement, tu as fait 1000 ventes francophones. Honnêtement, je trouve ça très fort.

Avec la traduction anglaise tu t'ouvres bien plus d'acheteurs qu'avec n'importe quelle refonte graphique. Vois déjà combien ceci te permettra de gagner, non?
Dans le pire des cas, tu te fais un peu d'argent de poche.
Dans le meilleur des cas, tu mets de l'argent de coté pour un nouveau projet / la suite du projet et tu remercie financièrement les gens qui t'ont aidé, ce qui est toujours cool.


Ce n'est que mon avis, bien sûr. Bon courage quoi qu'il en soit !

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Posté dans Forum - Les réseaux sociaux

kvk - posté le 30/06/2014 à 09:34:25. (322 messages postés)

Ta vision des "réseaux sociaux" est assez terrifiante, Alkanédon.
Je relativise parce que tu n'as que 19 ans, mais c'est une logique tellement puérile qu'elle semble sortie d'une cour de collège.

Déjà penser que Facebook a pour but à l'origine de partager des photos et des status entre amis, c'est être à l'ouest.

Zuckerberg a volé les photos des gens de son université et les a utilisé en tout premier lieu pour en faire un site du genre "Qui est le plus beau?" en affichant 2 photos aléatoires. C'est marrant parce que cet acte créateur raconte beaucoup sur Facebook : ça te vole tes données et son utilité à grande échelle est de comparer la taille de son vit...de sa vie.

Ensuite ton lien entre Facebook et la "sociabilité" des gens écarte bien vite un élément pourtant important : peut être que ces gens qui lisent dans leur coin, ont des potes ailleurs que dans la classe, ne vont pas aux "soirées", etc trouvent que tu es (toi et tes potes de Facebook) un looser fini. Un connard. Un emmerdeur qui vient leur foutre la pression sociale sur la gueule pour les obliger à faire ce qu'ils n'ont pas envie de faire.

Parce que c'est juste cela, ta vision de facebook : un outil de pression sociale pour s'assurer que les autres se trouvent prisonniers du groupe dominant et de leur jugement.

Pourquoi serait-il plus important de parler à un couillon comme toi plutôt que de lire des livres? Pourquoi devrait-il avoir ses potes dans une classe de couillons s'il peut en trouver ailleurs? Pourquoi se pointerait-il à des soirées en l'honneur du groupe de couillons le plus nombreux?

En vérité ce n'est pas leur manque de sociabilité que tu leur reproche, c'est de ne pas vouloir faire parti de ton monde et ne pas faire des efforts pour améliorer l'opinion que tu as d'eux. Bref, qu'ils n'en aient rien à foutre de toi. Qu'ils préfèrent un livre plutôt que parler avec toi. Fréquenter d'autres gens que toi. Faire autre chose de leur soirée que traîner avec toi. T'es juste pas important à leurs yeux et maintenant que le lycée est fini, ils n'auront plus à voir ta tronche.

"Et pourtant j'ai essayé de sympathiser avec des gens qui parlaient à personne, mais ils me répondaient brièvement voir me disaient carrément que je les gonflais pour certains". Tu vois, c'est pas qu'ils ne sont pas sociables. C'est juste que t'es un mec ennuyeux.

Ta liste des raisons pour qu'un élève "devient insociable" (???) est à pisser de rire aussi. Tu ne t'en rends sans doute pas compte mais ça raconte tellement de choses sur tes doutes & terreurs par rapport aux filles, ton manque de confiance et ton besoin d'être dans le camp du "leader badass", c'en est presque mignon.

EDIT : Tiens, il y a 15 ans, si tu avais dit au lycée que tu avais 300 amis sur Internet, tu aurais probablement été considéré comme le looser ultime. Marrant, l'évolution des choses.


Kisthune a dit:


Après mettre son vrai nom et contrôler ce qui traîne sur sa page (pas forcément Facebook) c'est bien pratique pour préparer un entretien. Ça évite les questions du genre "on vous trouve pas sur [nom de réseau social], vous avez des choses à vous reprocher ?" et ça permet d'échanger sur des trucs plus intéressants à la place.

Et il n'est pas obligatoire de lier son compte pro et son/ses comptes usuel(s).

Je dérive un peu, ça ne doit pas concerner masse de jeunes utilisateurs ceci.



Ouep, mais c'est toujours important de dire que n'importe quel employeur potentiel peut faire une recherche internet sur nous quand il reçoit notre CV. Juste le fait de voir un compte facebook qui se mets à jour toutes les 10 minutes pour balancer la nouvelle vidéo drôle d'Internet peut suffire à faire une très mauvaise impression. Je ne parle même pas des opinions politiques.

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Posté dans Forum - Aëdemphia

kvk - posté le 26/05/2014 à 18:21:38. (322 messages postés)

Miam miam! j'ai bien hate je dois dire.

Tiens, un pote m'a parlé récemment d'un jeu de ouf fait avec RPG Maker. C’était le tien :-]

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Posté dans Forum - Topic des bribes de projets

kvk - posté le 09/05/2014 à 00:06:27. (322 messages postés)

-Zénith- a dit:


Oui je devrais peut etre baisser le nombre 6 ou moins mais tu sais je j'ai fait 7 pays en Exterieur et 4ou5 pour chacune d'elle et puis je ne suit pas tout seul sur ce projet meme si c'est vrai que 25(je suis un peu con) chavune des villes on a pris soin de les rendre uniques en leur genre les Pnj sontunique en leur genre mais je me rends comte que plus je fait ca plus j'aurais tendance a les rendre unique plus je baclerai la chosedinc voila. J'ai pris en compte ce que tu ma die et merci car sinon j'aurais dechanté très vite.



L'important ce n'est pas d'afficher du nombre, mais que ces lieux aient une utilité. Avoir 7 pays et 35 villes, s'ils ne sont là que pour faire du nombre, n'a aucun intérêt.

Chaque lieu doit avoir une fonction dans le jeu : être un objectif précis, détailler un concept important de l'univers, d'un personnage ou de l'intrigue, mettre en scène l'utilisation d'un mécanisme. Et si possible même, plusieurs de ces choses à la fois.

Plus tu rassembles les fonctions dans un meme lieu, plus ça le rends riche. Ça t’évite aussi pas mal de travail et, à mon avis, ça perds beaucoup moins les joueurs. Qui va se souvenir du nom des 35 villes, franchement?

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Posté dans Forum - Prodigy

kvk - posté le 02/05/2014 à 00:39:41. (322 messages postés)

Naegeru a dit:

Sinon pourquoi le nom Prodigy? Je suppose que ça aura un rapport avec le scénario, mais bon... Moi ça m'a juste fait pensé à Prodigy, membre des X-Men (oui, je sais, il es pas très connu).



Moi à Smack my bitch up :-]

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Posté dans Forum - générateur de quetes

kvk - posté le 23/04/2014 à 16:33:04. (322 messages postés)

Cool, merci pour le partage!

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Posté dans Forum - Inexistence

kvk - posté le 16/04/2014 à 14:31:06. (322 messages postés)

Un autre de tes concurrents : Heart Forth Alicia.

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Posté dans Forum - Projet: Cross-over [Multi-Maker]

kvk - posté le 14/04/2014 à 20:24:21. (322 messages postés)

Ephy a dit:


Hivernal c'est pas le jeu de eXa avec l'arbre-sauvegarde et des bugs rigolos qu'on dirait qu'ils ont été programmés par Nonor?




Nan, c'est le jeu de Shadowgate, où un jeune garcon et sa mère sont rejetés de leur village. Il me semble qu'on les considère responsables de l'hiver qui s'abat sur eux.

C'etait genial en tout cas, l'un des meilleurs jeux RPG Maker que j'ai pu jouer.

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Posté dans Forum - La dernière femme 1.1.4 (+ 16 ans !)

kvk - posté le 12/04/2014 à 21:36:10. (322 messages postés)

Il y a des scripts pour aller au delà.

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Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

kvk - posté le 10/04/2014 à 17:46:04. (322 messages postés)

Chaös17 a dit:


Il est en français et l'acte 1 est actuellement en promo sur Android et Ios.
Je risque fort d'acheter l'acte 2, mais avant j’aimerai jouer aux bouquins dont découle se jeu.



D'après ce que j'ai vu c'est une aventure inédite et qui se déroule a priori après le tome 2 (Glaive de Sommer oblige).

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Posté dans Forum - Jeux de géstion sur rpgmaker

kvk - posté le 07/04/2014 à 19:17:52. (322 messages postés)

Joke a dit:

les tutoriels d'une équipe décédée



:-[

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Posté dans Forum - Nouveaux packs de ressources payants

kvk - posté le 30/03/2014 à 21:29:37. (322 messages postés)

Sylvanor a dit:


Le critère "ils marchent" est-il un critère de qualité?
Vaut-il mieux sortir et commercialiser de mauvais jeux que ne pas en sortir et se "contenter" de jolis screens?

A mon avis la réponse n'est pas si aisée.
Je pose ces questions en réaction à ton post William, pas directement en liaison avec le jeu d'Indy sur lesquels je préfère me garder d'émettre un jugement.
Je n'ai pas envie (personnellement, mais vous pouvez continuer de le faire) de discuter des jeux d'Indy, pour plein de raisons.



Le critère "ils marchent" indique qu'il y a, au moins pour les acheteurs, de la qualité. Ou en tout cas, une qualité suffisante pour répondre à leur envie de ce type de jeu.

Maintenant s'il y avait un plus large panel de jeux comme ceux que vends Indy et qui intéressent ses acheteurs, peut-être ne les achèteraient-ils pas parce que leur qualité serait éventuellement moindre que celle de ses rivaux. Pong etait certainement le meilleur jeu du monde en son temps, mais qui le classerait dans son top 100 ou même top 1000 aujourd'hui? :-]


Ta question sur la commercialisation de mauvais jeux vs de jolis screens se réponds d'elle-même : on ne peut pas jouer à de jolis screens. On peut les apprécier, mais ils ne sont pas destinés à des joueurs.


Quand à la question sur le rapport à égalité entre custom pas fini vs rtp fini : le fil d'Aedemphia comprends plusieurs commentaires de joueurs intéressés mais n'ayant pas joués parce qu'ils préfèrent une version complète.

Tu noteras également que bien que tu ai repris William sur l'énoncé de sa question, tu fais exactement la même chose que lui sur ton argument final de Mozart vs Claude François :-] Et même ta question mauvais jeu commercial vs beaux screens était biaisée là dessus.


Mais à nouveau, je ne crois pas qu'il y ait lieu de comparer les choses de cette manière, ne serait-ce parce que ce n'est pas forcement un choix "fromage ou dessert" pour l'utilisateur.


Ce que je crois c'est que chaque jeu (commercial ou non) à son public. Ce public est plus ou moins grand, plus ou moins facile d'accès et plus ou moins motivé / affamé. Dans le cas d'Indy il a trouvé le sien manifestement puisqu'il en vit et a 18 jeux à son actif. Et ce public demeure intéressé par ses productions (= lui trouve les qualités qu'il cherche).



Quoi qu'il en soit, Sylvanor, je suis curieux de connaitre la façon dont tu estime et mesure la qualité de ton jeu, et si tu appliques cette grille à tous les autres jeux sans l’altérer.

"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."

Posté dans Forum - Nouveaux packs de ressources payants

kvk - posté le 29/03/2014 à 22:54:37. (322 messages postés)

mtarzaim a dit:


Je n'arrive pas à savoir quel est le pire : le prix, la gueule du jeu ou les critiques positives citées dans la page de présentation ...

Je serais Sylvanor, j'en chierai dans ma barbe.



Pourquoi Sylvanor-toi devrait-il en chier dans sa barbe? Ils ne sont pas en compétition et le succès d'Indy ne lui prends rien. Et encore une chance, sinon 90% des makers feraient bien de désinstaller le logiciel, héhé.

Le prix d'un jeu ne se fixe pas vraiment sur le temps de travail investi ou sa qualité technique et graphique, mais sur la somme que l'on pense que des joueurs seraient prêts à payer et combien on en a besoin pour rembourser l'investissement, vivre, monter d'autres projets et perdurer dans le milieu.

Le bonhomme a su gérer sa barque, rassembler autour de lui des gens voulant jouer à des RPG de 50/100h+ de ce style, tant mieux pour lui et surtout, bien joué!

Je ne comprends pas trop la comparaison avec le prix de Orcs Must die et To The Moon, qui n'ont rien du tout à voir avec de longs J-rpg de cette durée de vie. Quand tu veux aller voir un film d'action au cinéma, est-ce que tu abandonnes l'idée pour revenir avec le DVD de la meilleure comédie romantique du moment parce qu'il était moins cher que la place de cinoche? Cites au moins des j-rpg longue durée pour comparer, et sorti récemment (Puisque pour mettre 50/100h dans un RPG, faut avoir du temps. Si on a du temps, le jeu de 100h, il est terminé en 2 semaines).

Les 100h de jeu ne font plus rêver? Ben peut-être si tu vises le public conventionnel, oui. Mais il y a toujours un marché de niche manifestement, sinon Indy n'existerait pas. Et qu'est ce que le "jeu indé" aujourd'hui si ce n'est des réponses aux niches délaissées par les gros studios?


De ce que j'ai compris du public d'Indy, c'est qu'il est intéressé par :
- L'humour,
- Les rebondissements scénaristiques,
- Les secrets & l'exploration,
- Une longue durée de vie.

Et qu'il est prêt à payer jusqu'à 20$ pour ça.

S'il n'y a pas d'exigence graphique ou mapping de la part de ses joueurs, et que lui-même n'est pas intéressé par ça, pourquoi se ferait-il chier avec?

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Posté dans Forum - Kickstarter Watch RM - Crowdfunding avec RPG Maker

kvk - posté le 28/03/2014 à 03:35:25. (322 messages postés)

Yoh!

Juste pour signaler Toby's Island sous VX Ace, par Galv et un pote à lui. Il leur reste 3 jours et pratiquement 4K $ à faire. Ça va être chaud pour eux.

On peut aussi les soutenir sur Greenlight, ce qui ne coûte rien.


image
image


Galv a fait Pirate Rush, jeu bien sympa tout en parallax. Il a aussi fait pas mal de scripts, notamment le script Street Fighter utilisé dans Cross-Over de Cactus.

Perso les graphs sont cools, mais les pokémon ca ne me parle pas trop, ni la simulation de plantage de tomates, et le nom est pas tip top. Quoi qu'il en soit, j'espère qu'ils atteindront leur objectif.

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Posté dans Forum - The Legend Of Zelda : Le jeu le plus dur du monde

kvk - posté le 24/03/2014 à 11:23:44. (322 messages postés)

But non lucratif, plutot, non?
Lucratif signifie que tu comptes faire de l'argent avec.

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Posté dans Forum - Inexistence

kvk - posté le 20/03/2014 à 23:22:13. (322 messages postés)

Clair.
Une personne pose la question ouvertement, mais peut-être d'autres personnes, y compris non-backers, se posent la même et que ta réponse peut faire parti des élements qui les feront te soutenir.

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Posté dans Forum - Tous mes jeux Adventure Game Studio

kvk - posté le 20/03/2014 à 12:21:54. (322 messages postés)

Et bien, ça en fait un grand nombre! Felicitations pour en avoir achevé autant, peu importe leur qualité!

Je vois que tu utilises des RIP de Ultima et Ultima Online, tu es un joueur / ancien joueur? :-]

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Posté dans Forum - Inexistence

kvk - posté le 17/03/2014 à 00:08:33. (322 messages postés)

Razok a dit:

J'entends par là que 100% des campagnes qui marchent promettent de nouvelles features en cas d'excedant, les 30.000 euros aurait du être un des derniers paliers comme "New Game+" ou "more quest" en ne demandant que 10.000 à la base, je suis certain que ça aurait mieux marcher, voir cartonné.

Ce que je retiens de tous ça c'est qu'il faut pas donner l'impression aux joueurs que tu veux de l'argent pour vivre. Les backers ne paient pas les développeurs pour assurer un temps-plein, mais bien pour améliorer le jeu en fait. Je note.



Peu de chances que "l'échec" vient de là, quand même. Mais tu as raison : quand on entends "Assurer un temps plein" on peut supposer que cela aura un impact positif sur la qualité d'un jeu, mais "pour vivre", de la part d'un personne qui n'a pas achevé de projet / n'a pas de nom (Pas de honte à ça évidemment), ça peut éventuellement refroidir.

De ce que j'ai vu, Falco ne semble pas être parvenu hélas à réunir suffisamment de participants le premier jour malgré une force de frappe qui semblait plutôt conséquente (IndieDB et Desura). D'après les post-mortems ci et là, le fait d'avoir beaucoup de participants le premier jour (fanbase) permets vraiment de lancer la machine, sans quoi personne n'ose mettre des sous puisque ça semble mal parti. Mouvements de foule, toussa.

Et la communication dev / backers ne semble pas non plus au top : 8 posts de backer, dont un a posté 3 fois et plusieurs questions sans avoir de réponse. Ce qui est un peu dommage puisque les backers sont théoriquement intéressés par le jeu donc susceptible d'aider en parlant du jeu autour d'eux. Là encore, plusieurs post-mortems expliquaient que les devs se consacraient à plein temps à la promotion de leur projet et les interactions avec les fans / backers.


Après malheureusement une fois lancé c'est trop tard pour régler les problèmes, les oublis et les manquements.

J'espère que tu (vous?) tiendras le coup moralement. Peu importe le résultat, c'est courageux d'avoir tenté.

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Posté dans Forum - Inexistence

kvk - posté le 13/03/2014 à 00:25:16. (322 messages postés)

Il n'y a pas de honte à échouer de toute manière. Ce n'est certainement pas agréable, surtout au vu de la quantité de travail abattu pour faire ce kickstarter, mais ce n'est pas honteux.

J'espère que votre objectif sera atteint en tout cas! Ça dépends toujours de la couverture et d'après les post-mortem que j'ai lu, un article d'un gros site genre Kotaku peut suffire à changer la donne.

L'abandon de la campagne ne me semble pas une bonne idée, surtout pour en relancer un autre en changeant les termes. Un budget moindre? Ca veut dire que la première fois les comptes n’étaient pas juste ou pire, qu'il y a eu tentative d'entubage. Aussi le fait d'abandonner dit quelque chose (ou en tout cas, donne place à l’interprétation) quand à la capacité de l'auteur d'aller au bout du projet ce qui peut faire fuir les backers la fois suivante parce qu'au final ils pledgent pour avoir un jeu à la fin, sans quoi leur investissement financier n'aura servi à rien.

Courage !

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Posté dans Forum - [RMVX] A Lost Dreamer - Les rêves oubliés [Démo Disponible]

kvk - posté le 10/03/2014 à 02:37:40. (322 messages postés)

no0ony a dit:

Je n'est absolument pas apprécié sa façon de commenter. Je ne dis pas sur les points à corriger même si selon moi quelques "trucs" cité sont complètement stupides mais sur le langage utilisé. Que de vulgarité, un ton complètement hystérique à en casser les oreilles.



Oh putain oui. Je viens de regarder le lien j'ai coupé rapidement, c'est atroce.

"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."

Posté dans Forum - Inexistence

kvk - posté le 08/03/2014 à 01:18:55. (322 messages postés)

Vous n'en profitez pas pour tenter le Greenlight de Steam?

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Posté dans Forum - Atelier de Pixel Art

kvk - posté le 06/03/2014 à 20:33:57. (322 messages postés)

Shin a dit:


Ma participation pour cette semaine (16 couleurs, 209*205 pixels) :

image




Superbe!
Il y a juste le chemin qui fait un peu coulée de boue, je trouve.
Bravo en tout cas!

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Posté dans Forum - Les erreurs faites par les Game Makers.

kvk - posté le 06/03/2014 à 20:30:13. (322 messages postés)

trotter a dit:

En outre ils ont aucune conscience du travail que ça demande. Nous quand on voit les graphismes un peu hésitant d'un jeu, on se dit que le maker a quand même eu le courage de faire du custom. On sait qu'il a plusieurs casquettes (au moins programmeur-scenariste) et qu'il ne peut pas être parfait partout, le plus important c'est qu'il avance son jeu, pas qu'il passe 1000 heures (10.000 heures en fait selon Gladwell) à atteindre un niveau pro avant de faire son jeu.



Ça renvoi à l’échange qu'il y a pu avoir sur le Launcher de Falco : l’appréciation d'un travail est rarement associé au temps passé dessus, il me semble. Ni à l'enthousiasme du travailleur, ou sa bonne volonté. Ni même à sa difficulté technique. Ce qui est logique, après tout : nous fonctionnons de même quand cela concerne des gens que nous ne connaissons pas.

Et sans vouloir faire ma pute il existe aussi entre makers une hiérarchie de valeur, notamment entre RTP, RIP et custom. Ce n'est pas anormal que certains joueurs placent notre travail dans une comparaison avec des projets plus professionnels, consciemment ou non.

De toute manière tous les jeux RM que la communauté pourra produire seront toujours confrontés au fait qu'ils sont des jeux de niche et qui, par essence, ne s'adressent qu'à un nombre très restreint de joueurs, forcement difficiles à trouver.

En gros, pas de quoi s'angoisser ou se vexer.

(Et +1 pour l'attitude de curiosité, évidemment).

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Posté dans Forum - Les erreurs faites par les Game Makers.

kvk - posté le 06/03/2014 à 19:55:11. (322 messages postés)

Sylvanor a dit:

Citation:

- Musique « loopable » non « loopée ».



Hein?

Citation:

Rock pushing puzzle



Gueuh quoi?

Citation:

- HitChance en dessous de 100%



Gnn?

Citation:

Pas de textes instantanés !


Ils veulent des textes instantanés ou ils n'en veulent pas?
L'un comme l'autre peuvent se justifier, ça me paraît trop catégorique.




Musique loopable pas loopée, j'ai compris qu'il y a des musiques qui pourraient tourner en boucle sans que cela ne se voit, mais pourtant ce n'est pas fait. Genre y a un gros blanc une fois la musique finie.

Le rock pushing puzzle, c'est comme dit plus haut : il faut deplacer des rochers pour pouvoir emprunter un passage, ou les mettre sur des boutons, etc.

Le hitchance, c'est la chance de toucher. En gros c'est pénible et frustrant de rater une attaque (tour et ressources perdues) à cause d'un Hit Chance en dessous de 100%.

Les textes instantanées : c'est un regroupement d'avis de makers, donc ils peuvent être contradictoires. Personnellement je préfère les textes instantanés, sauf s'il y a un choix à faire à la fin (Car si j'appuie comme un bourrin pour passer le dialogue, ça me fera choisir la réponse par défaut >:[ )


Creascion a dit:

Il y a pas:

«Bloquer le chemin par des choses pas plausibles comme par ex.: une chaise ou un buisson.»



Tellement vrai!


Trotter a dit:

2) A mon avis, on ne fait pas des jeux à destination du grand public. Ce qui est intéressant dans les jeux RM c'est la vision de l'auteur, ça serait dommage de la formater sinon des jeux comme Alter Ego, Ao Oi ou Yume Nikki sauteraient.



Tout le monde n'a pas cet objectif-là, et la liste n'est pas vraiment faites pour devenir une checklist, héhé.


Trotter a dit:

3) Mon opinion est qu'on a des goûts assez spéciaux dans la commu quand même.
En général quand je veux faire jouer des adultes (>18 ans disons) à des jeux rm que j'aime bien, j'ai les retours suivants :



Ces gens à qui tu fais essayer les jeux qui te plaisent, est-ce qu'ils aiment ce genre de jeux à la base?
Il me semble que la conclusion de ton expérience serait d'avantage "les graphismes restent une énorme barrière." que "on fait des jeux trop bizarres / artistiques". Aussi impressionnant que soit Asylopole par exemple, il reste des tableaux d'une qualité moindre. Le passage dans la ville - qui a lieu très tôt dans le jeu - n'est pas vraiment à la hauteur du reste, je trouve.

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Posté dans Forum - Les erreurs faites par les Game Makers.

kvk - posté le 06/03/2014 à 13:43:48. (322 messages postés)

Salut !

Un résumé / récapitulatif de ce post anglais sur rpgmakerweb qui liste, selon les utilisateurs, les erreurs à éviter quand on fait un jeu. J'ai pensé que ça pouvait intéresser des gens, et eventuellement que chacun ici aurait peut être des choses à ajouter :-]

Je rappelle que c'est l'avis des utilisateurs, pas le mien, et qu'ils peuvent être en contradiction.

- Vitesse du personnage trop lente.
- Trop de description de l'objet, ralenti le rythme, faible ergonomie dans la recherche d'infos techniques.
- Trop de temps pour arriver au gameplay principal. Nécessiterait moins de 15/30 min dans l'ideal.
- Ne pas avoir d'histoire concrète et solide dans la première heure.
- HitChance en dessous de 100%
- Dialogues inutiles.
- Peu d'action / activité.
- Trop de combats.
- Pas assez de variété dans le gameplay
- Pas assez de strategie
- Pas de tutoriel convenable pour expliquer les bases.
- Pas d'objectif dés le début du jeu.
- Trop de discours avant d'avoir eu l'attention du joueur
- Pas assez d'argent sur les monstres / autres pour acheter de bons items au debut
- Priorité dans le lancement des sorts pendant un tour de combat (Ne pas rendre Résurrection inutile parce qu'il est lancé en premier, les monstres attaquent puis le soin arrive tout à la fin, quand le personnage est potentiellement mort de nouveau!)
- Le sort de Paralysie bien trop puissant !
- Eviter les maps trop grandes
- Eviter les trois petits points... systematique dans les... conversations....!
- Poids du jeu
- Slime comme ennemis par defaut
- Cursor / OK sounds default
- Progression Skill / level trop lente.
- Gagner avec auto attack.
- Trop de stun.
- Longues animations combats.
- Ennemis avec barre de vie trop longue / combat trop long.
- Combats random vs 5 ennemis trop long à tuer.
- Devoir faire Shift pour courir. Auto run !
- Combat gagné suivi par une cutscene de defaite.
- Musique « loopable » non « loopée ».
- Des révelations dans le scenario que l'on fait trainer alors qu'elles sont évidentes.
- Des révelations surprenantes pour le besoin d'être surprenantes.
- Tentatives evidentes de faire durer le jeu : allez-retour, quetes a la con, etc.
- combat difficile dés le debut du jeu.
- Rock pushing puzzle
- Pas de textes instantannés !
- Stamina / endurance pour la course à pied.
- Cutscenes sans mouvement, emotion, vie...
- Réexpliquer ce qui a été dit / découvert il y a 5 minutes : le joueur est stupide.
- Ne pas avoir d'auto-save / save anywhere !
- Avoir le full screen obligatoire : laisser le choix.
- Differentes skills pour chaque niveau d'un meme sort (Fireball 1, Fireball 2!).
- Ennemis qui ne cherchent pas à trouver une methode ou un contre autour de leur faiblesse.
- Blagues / briser le 4° mur.
- Grossieretés gratuites
- Faceset pour tout le monde : impossible d'identifier les personnages importants. Acceptable pour les Npc mineurs mais avec un développement.
- Ne pas conserver ses TP.
- Absence de Reset pour un puzzle, obligeant à quitter la salle.
- Nombre aleatoire de TP au debut du combat, usage de skills impossible si l'on tombe sur 0 (où tout autre valeur en dessous du cout des skills).
- Grandes maps vides
-Inconsistence dans les objets avec lesquels on peut interagir (Un vase ? On peut regarder dedans parfois, parfois il n'y a aucun retour). Montrer au joueur qu'il peut interagir avec ces elements, via scenar / event / sequence gameplay.
- Trop d'interaction avec le décor / l'environnement dans le meme lieu, et ce systematiquement : perd le joueur.
- Manque de direction
- Puzzle qui tue le personnage.
- Random monstres trop regulier (Tous les 2 pas!)
- Pieces d'interieur trop grandes pour rien.
- Boss bien trop puissant par rapport aux monstres de la zone.

"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."

Posté dans Forum - Séries TV

kvk - posté le 06/03/2014 à 13:29:06. (322 messages postés)

Je viens de terminer deux series.

Les Revenants, serie française de Canal+, qui semble avoir eu un succès hors de nos frontières, notamment en étant diffusé en version original (fr donc) sous titrés en Angleterre. Stephen King aurait aussi pas mal kiffé.
En gros dans une petite ville / village, des morts reviennent. Certains sont morts depuis 4 ans, d'autres d'avantage, mais aucun d'entre eux ne sait qu'il est mort et les vivants / leurs proches doivent gérer leur retour.

Mon avis : c'est très moyen. Les deux premiers épisodes sont sympathiques et les personnages assez juste dans leurs réactions, bien que tous les acteurs ne soient pas bons. Mais rapidement l'on se trouve avec plein de situations absurdes qui seraient résolues en cinq minutes si les personnages prenaient le temps de se parler, et les scénaristes sur-abusent du "Je vais te dire quelque chose d'important mais zut quelqu'un nous interrompt à ce moment précis et je ne vais surtout pas prendre le temps de reprendre la conversation sur le sujet plus tard".
Il y a aussi une gestion du temps parfois très désastreuse : on peut voir un personnage partir faire ses courses le matin pour ne revenir que tard le soir parce que pour les besoins du scénario il ne doit pas être là. Je ne parle pas de l'apathie général des personnages qui même dans des situations de crise préfèrent poser leur cul sur leur canapé et finalement passer à autre chose.

Bref, à eviter malgré les débuts prometteurs.


Sinon je vous recommande grandement de regarder House of cards! Je ne parle pas de la version US mais de l'original anglais (Enfin, tiré d'un bouquin). La saison ne fait que quatre épisodes mais c'est du concentré sans les temps morts chiants de la version ricaine.
Les acteurs sont tous excellents, notamment le héros qui respire tellement plus la classe que son équivalent Netflix.
A noter qu'il existe deux autres saisons, mais elles portent un autre nom : "To play the king" et "Final cut". Pas encore vu en ce qui me concerne.

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Posté dans Forum - [VxAce] Les Chroniques de l'Edell (Abandonné)

kvk - posté le 17/02/2014 à 19:14:00. (322 messages postés)

hashel a dit:

Je prévois déjà de totalement re mapper le prologue et sombrebois du chapitre 1.
Voilà ^^ Je sais que c'est long mais si certains d'entre vous seraient ok de terminer la démo ça m'aiderait beaucoup :3



Salut !

Je t'ai déjà dit que j'avais vraiment aimé ton jeu, en particulier l'introduction. Le seul défaut qui m'a réellement agacé vu tous les allez-retours à la fin du chapitre 2.

Par contre je ne comprends pas l'objectif de refaire le chapitre parce que le mapping serait mieux. Vu l'ambition de ton projet - en tout cas si l'on en croit la map - tu vas probablement progresser encore et encore au fur et à mesure de son développement, et l'amelioration de ton chapitre 1 sera de nouveau en décallage avec le reste.

Pourquoi ne pas aller de l'avant dans l'histoire, et revenir sur le tout quand tu approcheras de la fin plutot?

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Posté dans Forum - Aëdemphia

kvk - posté le 17/02/2014 à 01:45:01. (322 messages postés)

Kyalie a dit:

Attention, n'attire pas le mauvais oeil, tu sais bien que y a toujours un mec qui débarque à ce moment pour faire son canard XD



Coin coin.

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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

kvk - posté le 17/02/2014 à 01:41:17. (322 messages postés)

Nemau a dit:

On commence avec un screen d'un grand classique de la commu : Omega Cerberus, par Sill Valt. Je pense qu'on sera tous d'accord sur la très grande qualité de ce screen (ce n'est pas du full custom mais vu le niveau de customisation le terme de rip serait presque insultant). Ce n'est pas étonnant quand on sait qu'aujourd'hui Sill Valt est dessinateur professionnel de BD (cherchez "Jérémy Pétiqueux" sur Google).



Tain. Je suis allé sur le site de Jérémy pour voir que Philippe Delaby, le dessinateur de Murena que j'adore, est décédé.... :-[

Tu me gaches la vie, mec.

Mais très bonne idée quand même ces screenshots, merci.

:-[

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Posté dans Forum - La France ou le "désenchantement du monde"

kvk - posté le 15/02/2014 à 15:34:54. (322 messages postés)

newww a dit:

Quel risque prend un ouvrier ? un prof ? un salarié d'une entreprise ? Aucun.



L'ouvrier prends des risques physiques que son patron ne prends pas, voire fait des économies sur la sécurité du dit employé.

Le prof... Il est responsable légalement des enfants sous sa surveillance. Pas vraiment le cas du magistrat dont tu parles qui le jugerait le cas échéant.

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Posté dans Forum - La France ou le "désenchantement du monde"

kvk - posté le 15/02/2014 à 13:08:16. (322 messages postés)

Sylvanor a dit:

J'avais lu un article intéressant sur l'écart des salaires dans une revue, Alternatives Economiques je crois. L'article opposait les deux points de vue, celui qui dit que l'écart des salaires crée de l'injustice, et celui qui dit que ça crée de la motivation à faire carrière/s'investir au boulot.



D'après certaines etudes les salariés avec un salaire faible ont tendance à travailler mieux pour donner une valeur supplémentaire à leur travail que la rémunération n'apporte pas.


Citation:



3000€ c'est un super salaire. En tant que prof je ne gagnerai probablement jamais un tel salaire de toute ma vie, même à l'échelon le plus haut, malgré bac+5 + concours. Je ne sais même pas tout ce que je ferais avec 3000€ net par mois, je n'arriverais même pas à tout utiliser, ou alors je me mettrais à les dilapider dans des trucs idiots dont je n'ai même pas vraiment envie. Et alors en couple, ça fait du 6000€... C'est juste démentiel.



Ça dépends comment tu vis, où tu vis et tes objectifs. Partir en vacances coûtent de l'argent. T'acheter une maison coûte énormément d'argent. Payer les loyers de tes mômes pendant leurs études aussi. Vivre dans la region parisienne aussi. Bien sûr si tu n'es concerné par aucun de ces points, 3000 euros est une très bonne somme.

Quand je vivais seul avec 2K mensuel, je mettais facilement 25% de mon salaire de coté. En couple avec deux enfants quand nous avons 100 euros restant à la fin du mois, nous sommes bien contents. Et nous vivons en HLM, pas de vacances et aucun loyer pour nos mômes pour le moment.

Mon beau-frère et sa femme + 2 enfants gagnent dans les 10K mensuels environ et honnêtement a part un peu moins de stress à la fin du mois et la possibilité de partir en vacances, leur niveau de vie est à peine supérieur au notre.

Après nous sommes dans la région parisienne. Ce n'est pas la même chose si tu as un loyer de 300 euros (3600 euros / an) au lieu de 800 (9600 euros / an, mon cas) ou 1400 (16800 euros / an, mon beau-frère), et encore moins si tu as une maison (mes parents).



mtarzaim a dit:

Avec un salaire inférieur à 4 000 euros, et peu d'espoir de faire carrière plus haut, tu n'auras que peu d'obsédés du pouvoir et du pognon.



Comme je l'ai dis plus haut, le salaire n'a que peu d'importance par rapport aux avantages du pouvoir. Tout ces gens là développent des réseaux d'influence qu'ils mettent ensuite au service de grosses entreprises qui les engagent une fois leur mandat / mission finie à des salaires sans rapport.

Ces réseaux d'influence sont évidemment utilisés pour faire voter / reformer l'Etat dans le sens des besoins des grands patrons.



Promis, dés que j'ai le temps, je te réponds sur l'école Sylvanor !

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Posté dans Forum - Pokémon

kvk - posté le 15/02/2014 à 00:44:34. (322 messages postés)

Pour les fans de Pokemon : sur Twitch, 10 000 joueurs jouent en même temps sur une partie de Pokemon Game Boy.

L'emulateur réagit aux messages du tchat : up pour aller en haut, left à gauche, etc. Sauf qu'ils sont des centaines à participer.

Très drole.. 2 minutes. Mais drole.

http://www.twitch.tv/twitchplayspokemon

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