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Posté dans Forum - Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Danzaiver - posté le 02/01/2018 à 23:20:03. (362 messages postés)

Apres il me semble que c'est expliquer dans le jeu, j'ai pas eu de mal a trouver perso.

Posté dans Forum - Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Danzaiver - posté le 02/01/2018 à 14:34:52. (362 messages postés)

Rigolo je sait pas du coup ça enlève un peut des conséquence de t'es actes perso j'aime bien la tournure actuel, en vrai tu fait pas un deuil en 1 semaine surtout si c'est un proche, et encore pire si c'est ton fils / fille.

Posté dans Forum - Topic des bribes de projets

Danzaiver - posté le 01/01/2018 à 20:51:26. (362 messages postés)

Bonjour/Bonsoir,

ça fait un moment que je n’était pas passer sur oniromancie, et pour une fois je ne viens pas les mains vide permettez moi de vous présente une bride de projet sur laquelle je planche depuis quelques temps déjà sur mon temps libre.

Pour le moment il n'y as pas d'histoire ou de background, je ne me contente que de travailler la technique les mechanisme, le gameplay.

Aillant moultes fois été bloquer sur rpgmaker sur des projets plutot bien avancée, j'ai décider de me tourner vers quelque chose d'un peut plus sérieux afin d'etendre mes horizons et mes capacité : Gamemaker et tout faire en ligne de code, n'y connaissant rien j'ai aligné des lignes une par une parfois en piffant totalement, sur l'idée de faire un petit schmup histoire d'apprendre.

Voici ce que j'ai réussi a faire jusque la :

-Mouvement 8 directions, avec 4 vitesses de déplacement différente gérable via l’appuie d'une touche, ainsi l'affichage de flèche pour indiquer a qu'elle vitesse ont est, celle-ci évolue de 1 2 3 4 puis retour a 1 comme ont le fessait dans les anciens Schmup. Ainsi que les interdiction liée a ce déplacement genre si haut et bas sont appuyée en meme temps, ect ect.

-J'ai réussi a limité la zone de jeu en empechant le joueur de sortir de l'ecran... ouai je sait c'est obvious mais j'ai passer un temps fou a comprendre comment faire.

-J'ai mit une petite animation sur le vaisseau lorsque je monte ou je décend en me servant des sprites de Thunder Force 3 Megadrive, cette animation a longtemps déconné et je me suis vraiment arracher les cheuveux avant que je trouver une solution via les alarmes.

-J'ai crée un sprite de tir dégueulasse, ainsi qu'un auto fire qui est déclencher uniquement pendant l’appuie d'une touche, si la touche est relâcher l'auto fire s’arrête.

-j'ai ensuite optimiser en fesant disparaitre les tirs si jamais ils sortais de l'ecran j'ai eu des ralentissement de ouf au bout d'un moment avant de comprendre que mes tirs que j'avais tiré il y as 30 minutes était toujours calculé et qu'il devait surement ce trouver quelque part a babelouéd...

-J'ai crée 4 ennemie simple qui viennes de la droite de l'ecran lentement, ceux-ci n'ont pas de collision box avec le joueur pour l'instant mais je leur en est crée une pour le tir du joueur, un son ce joue et l'ennemie disparait complétement.

Voila un peut pret tout ce que j'ai reussi a faire jusque la en code, et je ne suis pas mécontent du résultât surtout pour un bidouilleur / amateur, comme j'aime bien me considerer.

Voici quelques screen pour voir le rendu / gif si j'arrive a les insérer :

Les gif sont en 20 fps, le jeu lui tourne belle et bien en 60 fps (au début il tournais a 30, je ne sait meme pas comment j'ai fait ça d'ailleur... mais bon is ok ! )

image

image

image

Credits :

-Le vaisseau => Thunder Force 3 Medgadrive
-Les boulettes => Moi !
-Les vaisseau ennemie => SunRider
-Le fond => SunRider

Pour le futur :

Et bien restons sur du simple, c'est à dire réaliser les vie ou la barre de vie du joueur, ainsi que la possibilité de prendre des coup et par extension de mourir / game over.

Je pense mettre une petite barre d’énergie qui encaisse 3 ou 5 coup ainsi qu'une seule vie pour le départ, ce qui laissera entre 6 et 10 coup avant le game over.

crée de nouveau ennemie des paternes de déplacement différent et plus complexe.

un boss

Et au final un petit level de démonstration complète.

voila voila débizous a tous, et bonne année ! :clindoeil4

Posté dans Forum - Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Danzaiver - posté le 01/01/2018 à 20:17:08. (362 messages postés)

Ah ouai, quand meme j'avais bien remarquer qu'il y avait pas mal d'embranchement mais pas autant.

Interessant.

Merci en tout cas.

Posté dans Forum - Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Danzaiver - posté le 01/01/2018 à 10:23:17. (362 messages postés)

Je n'arrive pas a lire l’aperçut des branche conditionnel... c'est dommage ça m’intéressait :D

Posté dans Forum - [VX Ace] Activer un event hors du champ de vision du héro

Danzaiver - posté le 18/09/2017 à 18:31:54. (362 messages postés)

RitoJS a dit:



Donc t'es un train de me dire que je prends pour ceux qui veulent trop en faire ?



Non pas spécialement,
Je ne le dit peut etre pas de la meilleurs des manières, je dit juste que rpg maker est fait pour des makers amateurs, accessible a tout le monde et que donc par conséquent celui-ci a des limites.

C'est tres bien d'avoir le soucis du détails, cependant je ne vois pas comment tu pourrait aller contre le fonctionnement du logiciel.

Je sait qu'on peut outre passer pas mal de limite en bricolant autour, mais pour ton cas de figure depuis le temps que je me sert de tout les rpg-maker possible c'est la première fois que je vois ça.

Peut être que quelqu'un d'autre aura une solution miracle mais franchement de mon point de vue d'event maker fou, je ne vois pas ce qu'on peut faire a part peut être passer par les scripts, et encore je ne suis pas vraiment sur n'y du résultât n'y de la possibilité de la chose...

C'est aussi pour toutes ces raisons que je te propose de revoir ton mapping pour que ta cascade soit adapter a rpgmaker, plutôt que de trifouillé partout perdre du temps t’énerver et peut être tout dérégler.

C'est plus facile et plus rapide, de t'adapter aux nouvelles limitations même si je comprend que ça puisse énerver / frustré.

Tien je vais peut etre dire un truc débile, puisque je touche tres peut aux charset surtout les charset géants, mais n'es-ce pas possible de mettre la charset vers le bas plutot que vers le haut ?

Bon courage !

Posté dans Forum - [VX Ace] Activer un event hors du champ de vision du héro

Danzaiver - posté le 18/09/2017 à 15:16:50. (362 messages postés)

Pour les evenements c'est normal,

Imagine si tu devait charger et activer tout les evenements meme hors ecran tu aurait des lags monstrueux surtout sur des grandes map surcharger, aucun jeu un tant soit peut optimiser ne fait ça.

C'est chaud, c'est chaud...
C'est surtout toi qui demande quelque chose d'improbable en fait, je ne pense pas que quand RM as été développer, les développeur ai penser qu'il y aurait quelqu'un qui mettrai un charset tellement grand qu'il sort de l'ecran...

Et éventuellement ils ont du ce dire qu'il y as les images pour ça !


Cependant je pense que tu devrait explorer l'idée de Saka qui me semble pas mal, vu le mapping venant par le haut tu sera obliger de réaliser autant d'evenement qu'il y as de case de haut sur ton evenement.

Mais pour les timer exactement comme il faut pour avoir une animation correct me parait compliquer voir impossible dans la mesure ou tu ne saura pas a qu'elle vitesse le joueur va venir sur cette ecran, rien ne l'empeche de faire une pause dans sont déplacement et donc de désyncro ton animation, si tu y arrive tant mieux.

C'est pourquoi je te recommanderai surtout, de le refaire en image si ça ne gène pas ton HUD, ou tout simplement de repensser ton mapping pour arriver de la gauche ou de la droite ou du dessous pour voir l'evenement directement et ne jamais voir le fait que c'est pas animé, c'est certe du maquillage, mais le but c'est de ne pas montrer que ça merde au joueur.

Et puis entre nous ce sera bien plus rapide et plus simple de cette manière. :clindoeil3

Posté dans Forum - [VX Ace] Activer un event hors du champ de vision du héro

Danzaiver - posté le 18/09/2017 à 04:23:32. (362 messages postés)

Je ne sait pas du tout comment est ton évènement es-ce qu'il est en parallèle es-ce qu'il bouge, es-ce plutôt une succession d’image ?

Car dans le pire des cas tu peut toujours afficher une image attendre un certain temps puis une autre puis une autre puis une autre et la faire boucler pour avoir le même résultât.

Tout dépend du HUD que tu veut faire car les images ce place par dessus tout !

Sinon dans le pire des cas tu peut toujours revoir le mapping en conséquence... en ne venant jamais du haut pour cette événement.

Posté dans Forum - Discussion Générale de making

Danzaiver - posté le 16/09/2017 à 14:42:41. (362 messages postés)

Mv ça fait des mois que j'essaie de faire quelque chose avec ça a part avoir crée des boutons façons jeu téléphone mobile j'arrive a rien et ça m’énerve.
C'est mal traduit, ils ont meme ps penser a mettre une option pour desactiver la souris, ou mettre des conditions adéquate, t'es la en full bidouille de l'infinie non c'est bon ça ma gavé heureusement que je l'ai payé 5 €...

Finalement j'ai backdash sur Ace au moins je le connais par cœur.

Par contre les plus ancien RM ça fait belle lurette que je n'y ai pas retoucher principalement a cause de problème de compatibilité Windows.

Je devrais peut etre m'y repencher dessus surtout si ils continue les maj comme ça !

Posté dans Forum - Discussion Générale de making

Danzaiver - posté le 14/09/2017 à 23:39:34. (362 messages postés)

C'est cool qu'il continue de mettre a jours les vieux RM.

Dommage que ça fait belle lurette que je n'y ai pu retoucher :/

Posté dans Forum - [RP XP][Full Custom] Sylvan Melody - présenté en convention

Danzaiver - posté le 06/09/2017 à 21:20:40. (362 messages postés)

Intéressant,

Je ne suis pas spécialement fan des persos trop de poils, et encore moins des arbres minecraftien.

Cependant la globalité passe et c'est plutôt cohérent.

Je vois qu'il y as du farming, des donjons, que tu as annoncer la pèche et la cuisine.

Cependant je trouve qu'il manque souvent une chose, des collectables !

Animal crossing => Fringue / fossile / insect ...
Stardew => Musée ...

ça peut paraitre bête mais dans ce type de jeu c'est très important de taper sur l'effet de "collectionnite aiguë" des joueurs.

Je vois qu'on as une maison, du housing aussi peut être plus tard ?

Malheureusement je ne suis qu'un event maker fou, je ne peut pas aidé pour les scripts...
Bref en tout cas bonne chance pour ta démo, et courage pour la suite.

Posté dans Forum - [Rm VX Ace] [Discution] Concept Empoisonnement

Danzaiver - posté le 04/09/2017 à 21:58:00. (362 messages postés)

Voici les possibilités que je voie pour le moment :

-(actuel)
Désactiver l’interrupteur "antidote" a chaque fois que l'on marche sur un piège de poison.
l'interrupteur "antidote" permet de prendre un antidote lorsqu'il est désactiver.
lorsque qu'un antidote est pris j'active en même temps l'interrupteur "antidote" pour empêcher d'en prendre 2 a la suite.
Mais !
Ont peut remarcher a l'infinie sur le piège et reprendre un autre poison qui viens s'ajouter a l'ancien mais de aussi permettre de ré-utiliser un antidote a chaque fois.
ça laisse plus de chance au joueur de s'en sortir en cas de très mauvais jet de dé et ça peut éviter une situation catastrophique du pas de chance.
Cependant ça casse aussi toutes forme de pression, si ce n'est le nombre d'antidote dans le sac.

-Faire en sorte que les pièges ne ce prennent qu'une et une seule fois, je préférerait cependant qu'on puissent les prendre plusieurs fois au cas ou quelqu'un ne ferait pas attention.

-Infligé des degats direct au moment de prendre le poison, je n'ai cependant pas envie de rajouter des dégâts direct en plus du poison ...


Comme toi Verehn, je pense qu'il est préférable de laisser une sorte de faille ou plutôt une facilité pour permettre aux joueurs les plus malins de "casser le jeu" plutôt que des truc bettement méchant du genre tu prend le poison lvl 6, tu antidote a 1, et tu reprend un autre poison a 6 derrière, et t'es obliger de mourir car tu peut pas ré-utiliser un antidote tout de suite...

Apres tout ce sont des lancée de dé c'est autant de probabilité que de faire n'importe qu'elle autre face.

Cependant comme je suis encore a la phase de conception des objets avec test sur mono map, je préférait dans l'idéal trouver une solution, c'est pas comme si ce petit projet avait 50 000 mechaniques, révolutionnaires donc j'aimerai autant que faire ce peut qu'elle ai soient polis aux maximum, c'est pour ça que j'ai ouvert ce sujet certes atypique pour recueillir d'autre avis d'autre personnes peut être que l'un d'entre vous verra la solution/idées que je ne voie pas pour l'instant.

Si je ne trouve pas alors je pense que je laisserai dans l'etat, c'est ce qu'il y as de moins pire pour le joueur.

Pendant que j'ecris ces ligne cette idée vien de m'apparaitre peut etre es-ce la bonne :

-Réaliser un 11 ieme niveau de poison accessible uniquement via l'évolution du poison lvl 10, (100% d’évoluer en pire) la mort surviendrait donc a la phase "d’évolution" du lvl 11 qui est Letal au lieu du lvl 10.
Dans cette situation, vu que le lvl 11 n'est accessible que par évolution, je donne le droit d'utiliser un ultime antidote pour essayer de sauver la situation.
Et dans le pire des cas que je retombe a 10 (lancé de dé a 1), j'aurai beau reprendre 50 000 poison temps que l'évolution ne me fera pas remonter a 11 j'aurai encore le droit d'en utiliser un autre.
Bien sur je dit lvl 11, mais je peut faire la meme chose pour le lvl 10, et me contenter des 90% chance d'evoluer en pire avec le lvl 9.
(Peut être la meilleur idée possible)

Posté dans Forum - Topic des bribes de projets

Danzaiver - posté le 02/09/2017 à 17:51:16. (362 messages postés)

LeMètre :

5 messages posté = 5 messages de haine.

Tu m'as l'air énerver va prendre un mentos ou deux, avec un bon verre de coca.

Cordialement.

Posté dans Forum - [Rm VX Ace] [Discution] Concept Empoisonnement

Danzaiver - posté le 02/09/2017 à 17:34:35. (362 messages postés)

Tout d'abord je m'excuse pour le double post.

Cependant j'ai des nouvelles a apporter concernant le concept.

Voila lors de la réalisation j'ai eu moultes "bugs" et imprévue plus ou moins facile a résoudre.

Cependant il y en as quelques uns qui mériterais réflexions, quand a les garder ou non.

Je m'explique :

=>Lorsque que je l'ai réaliser, il était possible de prendre un antidote alors qu'on n’était pas empoisonner ce que j'ai corriger en consommant l'objet puis en le rajoutant suivie d'un message "inutile vous n’êtes sous l'effet d'un poison"
Celui-ci est corriger et n'as pas lieu d’être.

=>Il était possible de perdre l’état du poison via l'antidote ( si le lancer de dé était supérieur au niveau de l’état de poison ), puis de reprendre un second empoissonnement juste derrière, mais nous ne pouvions pas reprendre un second antidote temps que l’évolution ne c’était pas déclencher.
Celui-ci est corriger.

=>Dans le cas ou je prend le poison, mon antidote ne guérie pas du poison mais le diminue, et que je reprend un empoisonnement juste derrière, je ne peut pas reprendre un antidote avant "l'evolution" du poison.

Lorsque vous prenez un empoisonnement celui-ci viens s'additionner a l’état d’empoissonnement actuel, sans aucun problème.

Cependant dans cette situation il suffit de se prendre que 2 empoisonnement d'affiler avec le pire lancer de dé du monde pour être dans un etat de quasi mort, pour peut qu'on ai pris un empoissonnement a 6 utiliser un antidote a 1 et repris un empoisonnement derrière a 5 ou 6 et c'est la mort assurer, puisque dans le cas du bug précédent je ne peut réutiliser un antidote temps que l’évolution n'est pas fait.

Et l'evolution du lvl 10 de poison = game over,
il a 0% de chance de diminuer naturellement il faut absolument utiliser un objet pour le diminuer a ce lvl.

Cependant en le corrigeant, l'effet inverse ce produit :

Si je prend un empoisonnement, alors je peut utiliser un antidote quoi qu'il arrive, que ce soit a l'évolution ou a chaque fois que je reprend un empoissonnement.
A partir de la peut importe les lancer, donc qu'es-ce qui m’empêcherai de remarcher volontairement a l'infinie sur le piège et d'utiliser un antidote a chaque fois (pour peut que j'en ai en stock) pour tenter d'avoir les meilleurs lancer de dé possible pour m'éliminer le poison.

Bref en corrigeant quelques bugs, j'ai découvert une autre façon de traité la problématique.

Sinon il faudrait que je fasse en sorte que les pièges ne ce déclenche qu'une seule fois...
Cependant cela ne corrigera pas les faits d’empoissonnement d'une autre manière genre les combats / monstres.

Qu'es-ce qui vous semble le mieux ?

j'ai bien mon propre avis, mais j'aimerai le votre, afin de comparer et de juger ce qui serait le mieux.

Posté dans Forum - Topic des bribes de projets

Danzaiver - posté le 02/09/2017 à 15:54:22. (362 messages postés)

Au pif je dirait "nouveau projet" pour commencer, puis que tu le présente pour la premiere fois en temps que réel projet.
Puis si quelqu'un le juge suffisamment aboutie il le déplacera lui même dans une autre catégorie.

Posté dans Forum - [RMMV] Pourquoi "Afficher l'image" ignore les effets relatifs à la scène, tel que

Danzaiver - posté le 01/09/2017 à 22:29:29. (362 messages postés)

C'est pas qu'il est moins ou pas logique, c'est juste qu'il as beaucoup plus de limitations, celui-ci etant tourner grand publique sans aucune connaissance dans la matière.

Et chaque versions a ses propres petites différence que tu ne remarquera que si tu le pousse a bout.

Bref pour en revenir aux images, la commande "afficher l'image" est considérer comme une "couche" au dessus du jeu, sachant que tu peut "superposer" une centaine de couche image, ce qui peut te permettre de faire moultes effets stylé ! j'ai d'ailleurs des projets construit uniquement de cette manière.

Donc tu teint ton jeu qui ce trouve en dessous de ton image, pour lui c'est logique, et en soit ça l'est !

Par contre apres ont peut magouillé plein de truc grace a paint / photoshop ce qui n'est pas plus mal.

Par exemple pour teinté ton ecran il te suffirait d'ouvrir paint ou photoshop et de foutre un filtre en calque transparent par dessus ton image et tu met une couleur semis transparente.

Comme cela ta juste a travaillé ton image et tu la fou dans ton projet.

C'est juste une autre manière de travailler.

Posté dans Forum - [Rm VX Ace] [Discution] Concept Empoisonnement

Danzaiver - posté le 30/08/2017 à 00:00:43. (362 messages postés)

Merci de vos avis / conseil.

Oui je connai Darkest Donjon excélent jeu au passage, mais terriblement frustrant.

Torturer le joueur ?
Si javais voulue faire ça je l'aurai coincé dans une loop infernal a base de flash multi-color ultra speed, sur de la tecno d'un remix endiablé du petit bonhomme en mousse, avec zoom et dezoom sur le visage incruster de patrik sebastien, pour un effet digne du plus beau gerbotron 8000 qu'il puisse exister.

Je ne souhaite pas faire quelque chose d'aussi infernal, cependant l'empoissonnement est l'un des seul facteur attaquant directement la vie actuellement, avec les pièges a dégâts direct (piques qui sortent du sol, flèche partant des murs ect ect ...)

L'idée d'ajouter une condition du personnage, ainsi que de différencier chaque type de poison est très intéressante.
En tout cas sur le papier, mais malheureusement, je pense que ce serait bien trop lourd a mettre en place pour le peut d’intérêt que cela apporterai au projet.

Du coup je vais plutôt partir pour la deuxième option, je vais conserver la structure de la première puis la modifier.
Peut être faudra t'il que je revoie mon Antidote du coup, mais si je fait ça il faudra que j'augmente sont prix et que je raréfie sont drop rate...

Si vous avez d'autres idée n'hésitez pas.

Posté dans Forum - [Rm VX Ace] [Discution] Concept Empoisonnement

Danzaiver - posté le 25/08/2017 à 20:46:24. (362 messages postés)

Domaine concerné: Conception
Logiciel utilisé: Rm VX Ace

Bonsoir,
J'ouvre ce sujet, car j'hésite entre plusieurs concept d'empoisonnement pour l'un de mes projets secondaire sur lequel je progresse grandement ces dernier temps.

Un peut d'explication, ce projet est un donjon rpg qui a pour concept l'utilisation de mécanique de jeu papier, l'aléatoire étant notamment présente partout et traité par un lancé de dé, plus ou moins contrôlable.

Je tien a préciser que dans ce projet il n'y as pas de magie !

J'y ai donc crée diverses mécaniques : crochetage, perception, pièges, ennemie...

L'un de mes pièges inclus un changement de status le Poison.

Cependant le poison traité par rpgmaker lui meme ne m’intéresse pas, il gère des % et ce que je cherche ce sont des dégâts fixe, a un nombre de "pas" fixe.

Ce que j'ai fait en recréant la roue en event.

Maintenant j'apporte un nouvel élément sur ce poison c'est celui que j’appelle "l'évolution", c'est a dire que le poison dans votre système va évoluer en "bien" ou en "mal" au bout d'un certain nombre de "tic" de dégâts.

Ce poison va donc gagné ou perdre en LVL.
-Si vous êtes sous l'effet poison lvl 3, vous prendrez 3 points de dégâts par Tic, et vous aurez 70% de chance qu'il evolue en mieux ou 30% en pire au moment de "l'évolution".
-Si vous êtes sous l'effet poison lvl 5, vous prendrez 5 points de dégâts par Tic, et vous aurez 50% de chance qu'il evolue en mieux ou 50% en pire au moment de "l'évolution".
-Si vous êtes sous l'effet poison lvl 8, vous prendrez 8 points de dégâts par Tic, et vous aurez 20% de chance qu'il evolue en mieux ou 20% en pire au moment de "l'évolution".
-Ce poison comporte actuellement 10 lvl, le 10 ième étant LETAL.


Et ainsi de suite, donc plus le poison est élevée et plus il est virulent et dangereux, et a l'inverse moins il est virulent et plus vous aurez de chance de vous en débarrasser naturellement.


La ou je m’interroge maintenant c'est sur 2 mécanique ou comment l'appliquer :

Actuellement :

Citation:

-Vous prenez le piège poison, ou vous prenez le poison tout court, peut importe la manière.
-Un lancé de dé ce fait.
-Le lancé de dé indique le LVL du poison qu'il vous est infligé (entre 1 et 6) mettons je fait 6 => Paf vous êtes empoissonner lvl.6
-Je fait 25 "pas", je flash l’écran je met un petit bruit (a la pokémon) et j'inflige 6 de dégâts, je reset ma variable pas a 0 et j'ajoute 1 a ma variable "evolution"
-J’atteins 10 en "evolution", et je lance l'event commun évolution, et je reset cette variable a 0
-Je lance une variable aléatoire entre 1 et 100 Et si cette variable est supérieur ou égale a 60 alors l'évolution est en "mieux" sinon elle est en "pire"
-Si elle est en mieux je lance un dé et je soustrait le lvl du poison a cette valeur, mettons je fait 2 alors mon etat d’empoissonnement est désormais de 4.
-Si elle est en pire je lance un dé et j'ajoute le lvl du poison a la valeur actuel.



Ce système intéressant a cependant un gros défaut :
Ont peut passer rapidement de tout va bien a c'est la over merde voir la mort, et inversement.

Souhaitant conserver le principe du lancer de dé pour infliger l'etat poison voici un autre système avec lequel j'hésite :


Citation:

-Vous prenez le piège poison, ou vous prenez le poison tout court, peut importe la manière.
-Un lancé de dé ce fait.
-Le lancé de dé indique le LVL du poison qu'il vous est infligé (entre 1 et 6) mettons je fait 6 => Paf vous êtes empoissonner lvl.6
-Je fait 25 "pas", je flash l’écran je met un petit bruit (a la pokémon) et j'inflige 6 de dégâts, je reset ma variable pas a 0 et j'ajoute 1 a ma variable "evolution"
-J’atteins 10 en "evolution", et je lance l'event commun évolution, et je reset cette variable a 0
-Je lance une variable aléatoire entre 1 et 100 Et si cette variable est supérieur ou égale a 60 alors l'évolution est en "mieux" sinon elle est en "pire"
-Si elle est en mieux j'enlève 1 niveau a l'état poison actuel.
-Si elle est en pire j'ajoute 1 niveau à l'état poison actuel.




Même si elle sont très similaire elle reste cependant très différente, la seconde semble plus simple mais apporte une évolution du poison plus lente, une agonie douloureuse et lente <3.

Bien sur je pourrait totalement changer le nombre de "pas" ou le nombre "d’évolution" pour compenser voir pourquoi pas a mettre une valeur VARIABLE du nombre de "pas" ou "d’évolution"

Et pour ce qui est des objets pouvant soigné le poison comme "l'antidote".
Je pense a crée un objet qui va lancer un dé et qui va réduire le lvl du poison, ainsi il ne le soignera pas a moins que le poison soit suffisamment bas lvl.
Cependant rien n’empêche le joueur de "spammer" l'objet, mais j'ai déjà crée en évent un objet ne pouvant pas etre utiliser plus d'une fois temps que sont effet est actif.
Donc je me demande si je ne devrait pas faire la même chose avec l'antidote mais plutot que de mettre un "temps d'effet" pourquoi pas interdire l'utilisation avant la prochaine "evolution".
Ce qui voudrait dire qu'on ne pourrait utiliser un antidote qu'une fois par "évolution", ce qui serait normal.

Mais si je fait cela il faudrait que j'explique in-game ce concept "d'evolution".

Ma question est la suivante :

Que pensez vous d'un telle système ? Et lequel préférez vous ? ou encore avez vous une meilleurs idée ?

Posté dans Forum - [RPG maker VX Ace] Manipulation Inventaire

Danzaiver - posté le 15/06/2017 à 16:59:31. (362 messages postés)

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: RPG maker VX Ace
Bonjours, tout le monde.

J'aimerai pouvoir lister mon inventaire le modifier, ajouter, supprimer, des objets, armes.

Via la variable : $game_actors[1]

Es-ce que je doit ré-inventer la roue ?

j'arrive a récupérer la base de donnée, mais pas l'inventaire actuel du personnage.

Posté dans Forum - Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Danzaiver - posté le 22/02/2017 à 19:24:11. (362 messages postés)

Derien,

trotter a dit:



Pour la faim on est blessé après 3 jours. Chaque jour on peut mendier du pain auprès du moine. On peut aussi attraper les lapins à mains nues (c'est nouveau). Il y a aussi un énorme verger au nord ouest où tu peux voler environ 400 fruits, mais si tu ne l'as pas vu, tant mieux, car ça devient trop facile. Ah tu peux voler les poules du paysan aussi, c'est nouveau et ça simplifie la quête avec Josie.



Les lapin a main nue j'avais remarquer tu peut meme chopper les canards aussi, et j'ai trouver le verger j'ai cru comprendre que c'etait illimité du coup j'ai fait un gros stock, mais meme avec ça puisque les fruits ne permette pas de nourrir le chien ça reste pénible, par contre pour le poulet du paysan je ne savait pas, je l'ai juste acheter au magasin vu le pognon que j'avais.

Dans ce cas là pourquoi pas retarder les alertes ?
Genre en jaune vers 24 heures en rouge 48 heures jour bobo à 72heures
Et si c'est déjà le cas... alors c'est que je fait passer le temps trop vite, mais vraiment plus tu joue sur la durée et plus c'est pénible je m'en rend de plus en plus compte au fur et a mesure que je joue, et puis ça veut dire aussi avoir plein de bouffe sur soit donc moins de place dans l'inventaire qui n'est déjà pas grand a moins qu'il soit liée a la stats de force ce qui serait logique.

Et puis le chien, j'ai pas mal de truc a dire a sont sujet, comme par exemple ce serait intéressant de pouvoir lui donné un nom, d'avoir une fenetre comme notre perso pour voir sont etat (faim et autres) ses capacité si il combat ect ect. Pourquoi pas une petite fenêtre sous notre liste de besoin pour montrer les siens il est mort un paquet de fois a cause de la faim, car je ne savait jamais a quelle niveau il en etait.
J'ai fini par le bourré de champis et de baguette...
Pourquoi pas lui donner des ordres, ou pourquoi pas qu'il pourrait nous ramener de temps en temps des conneries ou trouver des truc un peut a la manière d'un fable si tu vois.
Genre il s'écarte il abois on approche ont creuse ont trouve un truc : champi, quelques pieces ou autre ?

ça permettrait pourquoi pas d'introduire l'utilisation de la pelle / fouille / archéologie ou que sait-je encore. idée a la va-vite.

trotter a dit:



Pour la décoration la map est "rechargée" et le soleil affiché mais le temps n'avance pas. Je devrais cacher le soleil dans ce cas sans doute.



D'accord juste un problème d'affichage en soit, rien de méchant.



=>j'en profite pour signaler 2 problème lors des dialogues :

Le premier avec Josie, arriver a un moment apres la scène a coter de l'église. Le lendemain ou plutot la prochaine fois que tu la rencontre dans la ville, elle te propose le choix : "vien me voir ce soir".

Que tu passe le temps dehors ou dans la maison, elle ne viens pas, et le lendemain elle te dit : Merci pour cette superbe soirée .... What ? quelle soiré ? et elle te repropose le choix de passer me voirt ce soir, et la cette fois elle vien puis la scène s'en suit. Bref soit il manque une scène, soit un evenement a été sauté.

J'ai eu la même problème avec le pretre celon les choix de dialogue que tu fait le premier coup que tu le rencontre et les fois d'apres il saute du coq a l'ane... bon j'ai plus les phrase exact en tete mais c'est dit.

=> Au bout d'un moment y'as plus personne dans l'auberge et j'ai pas l'impression qu'ils reviennent.

=> Personne pour aider en coop pour la grotte des smesh avec l'homme la seule intéresser c'etait la meuf de l'auberge qui ne te rejoins pas et qui n'est plus la du coup, bon je vais y aller avec le chien ça me permettra de voir si il combat ou si il rentre dans la grotte.

=> Durant l'agriculture, j'ai accumulé 99 patates voir bien plus cependant tout ce qui est en excédent n'est jamais apparue dans mon inventaire et est donc perdu, il aurai falu dépasser les 99, voir crée un deuxième stack d'item.
Je comfirme j'ai vérifier ça m'as fait la meme avec les gros fruit rouge.

Bon voila le champ au millieu aucun problème signaler, ça commence a etre long l'arrosage a coup de 5 par aller retour :

image

Posté dans Forum - Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Danzaiver - posté le 21/02/2017 à 21:28:53. (362 messages postés)

NanakyTim a dit:



Tu peux acheter/voler une montre il me semble :D

Et il me semble aussi que de jour comme de nuit, on ne sait pas l'heure, on sait juste que le temps avant quand on change de map. Mais je peux me tromper :sifflote



Oui oui je sait bien et je m'en sert, mais justement en journée il te suffit de changer de map pour voir un petit soleil ce déplacer de la gauche vert la droite, (le plus a gauche matin tot le plus a droite tard le soir) chose qui n'existe pas la nuit, donc tu peut pas savoir ou t'en est dans la nuit en changeant de map.

Et vraiment quand tu dort 10 heures ou plus et qu'il ce passe rien a part un écran noir pendant 30 sec / 1 minute je m’inquiète...

Voila le screen :

image

Donc la dans les carrée rouge que j'ai fait comme tu le vois ça montre qu'il y as rien mais quand je fait entrer dessus l'affichage change et me montre mon plant normalement.

J'vais essayer de planter le millieu maintenant pour verif.

Posté dans Forum - Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Danzaiver - posté le 21/02/2017 à 16:38:41. (362 messages postés)

Coucou trotter,

Je suis en train de re-tester ton projet après moultes années.
Et je doit dire que ça a bien avancée.

Sachant que tout n'est pas fini j'ai quand même quelques petite critique a émettre rien de méchant qu'on ce mette d'accord tout de suite ce n'est que mon ressentie de joueur.

Tout d'abord ma situation : je joue un homme, moyennement bon.

=>Je regrette toujours l'absence d'indication quand a la progression de la nuit, le jour a chaque changement de map ont as le petit soleil qui avance et qui nous indique plus ou moins ou ont en est pendant la journée.
Dommage qu'il y ai pas la même chose pour la nuit, parfois quand je me couche j'ai l'impression que le jeu a bloque totalement surtout quand je met beaucoup d'heure a dodo.

=>Le fait de pouvoir voler des le début m'as grandement simplifier la partie contrairement a mon premier essaie, en fesant les poches de natsu j'ai pu repartir avec 70 pognons ce qui me laisse une bon marge de manœuvre, avec un gros bonus sur le ménestrel (38 pognon :o )

=>Je trouve que la faim est toujours trop rapide, en moins de 24h ont est affamée, ce qui est vite pénalisant, même si c'est plus simple grâce notamment au pillage du magasin et en fesant les poches des pnj, a terme je pense que ce sera un gros problème surtout quand ont vois a qu'elle vitesse pousse les plants dans la ferme SI ont la trouve tout de suite, problème qui sera amplifier par le chien a nourrir en plus.
Je me souviens que lors de ma première partie je ne l'avais pas trouver, ont te dit d'aller a l'ouest mais a aucun moment personne ne te parle de la ferme à l'est que tu peut acheter il faut la trouver soit même pour pouvoir en parler et l'acheter ce qui est a mon sens un gros problème, en début de partie c'est très important quitte a guidé un tout petit peut le joueur, histoire de lui donnée les bases.

=>J'ai aussi eu une grosse incompréhension au niveau des coffres de stockage. javais mit toutes ma bouffe dans mon coffre de la cuisine et j'ai été pillée les maison notamment l'auberge de natsu, dans l'une des chambre celle en hait a droite dans l'obscurité, j'ai vu un meuble et quand je l'ai ouvert j'ai vu masse bouffe je me suis alors dit : au putain chouette masse bouffe jackpot j'ai tout pillée et j'ai ramener tout ça chez moi et tout ranger, et quand j'ai ré-ouvert le coffre j'avais les même quantité avant de pillée l'auberge. J'ai donc chargé ma partie et vérifier mon coffre chez moi pour comprendre que j'avais pillé mon propre coffre... :grah2

Bref le viré dans l'auberge ou faire quelque chose pour évité ce genre d’incompréhension...

=>Dans la ferme y'as toujours quelques problème d'affichage sur certaine case ou la culture disparait mais est toujours la. (problème visuel) j'vais essayer de couvrir toutes la map et te faire un screen.

=>lorsque je modifie la décoration de la ferme le temps s'écoule je sait pas si c'est voulu, mais je ne pense pas que ce soit une bonne idée.

=>Toujours pas de fast travel, ce qui est dommage autant le temp passe en franchissant une porte autant courir jusque a l'autre auberge te prend réellement 10 minutes sans que le temps avance... Pourquoi pas ajouter a natsu une maison / ferme avec des chevaux ? Un espèce de relais ou simplement une options en sortant de la ville.

=>Niveau des objets :
-J'aimerai parler des guenilles, en temps qu'homme dans la ville de natsu je n'ai que ça a mettre contrairement a la fille qui peut mettre une robe de paysanne, autre différence je ne peut pas vendre les guenilles n'y même les stocké dans les coffres donc les 2 guenilles encombre mon inventaire je ne peut que les jeter ce qui est très dommage, pourquoi pas leur donnée une valeur pour les vendre même une valeur insignifiante mettons 5 - 10 pognon ?

-J'ai ramasser la tente, mais je n'ai eu aucun message me disant que je l'ai ramasser, je ne sait même pas ou je l'ai eu elle a apparue dans mon inventaire comme ça...

-Le vieux a l'extérieur de la ville n'as pas voulue me donner un second arc contrairement a ma première expérience dommage j'aurai pu le revendre.

Bref en règle général le jeu est mieux, bien plus complet, et plus intéressant que ce soit pour la chasse / le combat / la pèche j'ai même attaquer un sanglier a main nue et gagner (1pv restant) j'ai pu enfin prendre 1 niveau sans tuer les gens ! Yay ! J'ai aussi été content de découvrir les personnage de l'auberge au nord ouest que j'ai a peine effleuré par contre.

Je vais continuer de jouer et il ce peut que je trouve d'autres choses d'ici la.

Bon chance pour la suite et je t'encourage a continuer dans ce sens.

Posté dans Forum - [RPG Maker MV] Appeler menu de chargement [résolu]

Danzaiver - posté le 02/10/2016 à 14:11:19. (362 messages postés)

Parfait ça marche.

Merci.

Posté dans Forum - [RPG Maker MV] Appeler menu de chargement [résolu]

Danzaiver - posté le 02/10/2016 à 05:00:35. (362 messages postés)

Domaine concerné: script
Logiciel utilisé: RPG Maker MV
Bonsoir,

Dans rpg maker MV il existe un bouton dans les événements nommée : "ouvrir le menu de sauvegarde" permettant d'ouvrir le menu de sauvegarde et de sauvegarder.

Cependant, je note qu'il n'existe toujours pas de bouton "ouvrir le menu de chargement" permettant de charger une sauvegarde.

Autant, au part avant j'avais réussi a me débrouiller sur XP et sur VX ACE en ruby.

Autant, la en javascript je touche que dalle.

J'aimerai donc appeler le menu de chargement, via évènement en utilisant le bouton script.

Que doit-je taper comme commande ici ?

Etant en train de réaliser un "projet vierge" complétement utilisable a la souris, c'est a dire une base comprenant :

-logo
-ecran titre
-menu principal custom et ses fonctionnalités
-options et ses fonctionnalités
-credits

Plus quelques evenements communs utiles.

Merci par avance, Danzaiver.

Posté dans Forum - Screenshots !!

Danzaiver - posté le 28/09/2016 à 20:23:59. (362 messages postés)

Maniax

j'adore toujours ton travail, c'est vachement jolie et tres prenant, niveau de l'ambiance.

Posté dans Forum - [RPG Maker MV] Pointeur

Danzaiver - posté le 25/09/2016 à 17:33:55. (362 messages postés)

J'ai trouver comment faire des "bouttons" cliquable après 48h de fouille intensive j’attendais que quelqu'un écrivent quelque chose pour pouvoir donnée la solution :

Tout d'abord pour réussir j'ai exploiter ce que japperait un défaut de propriété de la souris.

En effet lorsque vous cliquer sur l'écran la souris vous déplace en courant a la coordonnée saisie, et en plus valide / actionne un evenement sur la meme case.

A partir de la j'ai construit le raisonnement suivant :

Bon si je cherche une condition "valider" => ne marche pas.
Bon si je cherche une condition ce déplacer dans la zone => ne marche pas.

Donc j'ai fait autrement voici un screen explicatif :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Ceci c'est la base du fonctionnement, au debut je voulais mettre si il y as contact avec les event alors choix de langue.

Cependant cela ammenait des abération du style, meme en cliquant a coté comme il y avait contact a cause du pathfinding le choix était valider, du coup ce n’était pas précis et dégueulasse.

Donc j'ai passer mes evenement en sous le héros et leur activation ce fait par action du joueur, j'en reviens a la propriété de la souris deplacement + validation sur la meme case !

preuve :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Maintenant j'ai deux zone fonctionnelle bien définie qui fonctionne que lorsque que je clique dans ces zones.

Nouveau problème, une espèce de latence ce fait ressentir (oui le temps que le perso traverse l’écran en fait)

je me suis donc dit, je vais essayer de récupéré les coordonné de clic et faire teleporter le héros ... Impossible, ou en tout cas j'ai pas trouver.

Du coup j'ai passer la fréquence et les déplacement du héros au max afin de reduire ce lag.

Aujourd'hui en partant du milieu et en cliquant sur les bord au plus rapide j'ai un "lag" de 0.13~0.23 sec et au max en partant du plus loin d'un coter au plus loin de l'autre coter quelque chose de l'ordre du 0.70 sec.

Ce qui reste très acceptable, mais je peut encore réduire ce "lag"

J'ai donc entourer toutes la zone pour restraindres les mouvements inutiles :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Voila maintenant le système marche, il faut l'habiller, j'affiche par dessus tout ça une belle image noir, et mes icones représentant les zones de clique et je les place correctement.

Ont sait que la résolution est de 816 px x 624, ont sait aussi que les case messure 48 px x 48 px.

Du coup j'ai simplement compter les cases :

ma zone cliquable fait 5 case de large pour 4 de haut soit : 240 px sur 192 px

J'ai donc dessiner mes bouton sur paint. avec les bonnes dimention, puis je les ai importer dans mon projet.

Mais il reste encore a les placer, j'ai fait la meme chose ma premiere zone ce trouve par rapport a l'origine haut gauche a 5 case en bas et 1 case a droite.

ce qui donne 48 px en X et 192 px en Y.

J'ai fait la meme pour l'autre : 528 Px en X et 192 px en Y.

Résultat :

Spoiler (cliquez pour afficher)



je me retrouve donc avec 2 zone cliquable, ont ne vois pas tout le bordel derriere et encore mieux c'est sensible au pixel pret ! Le "lag" a été réduit au maximum a 0.55 sec ce qui reste très acceptable.

Sinon c'est clairement du bidouillage, mais au moins ça marche.

Maintenant prochain objectif un menu principale en clique ... :leure2

Posté dans Forum - Discussion Générale de making

Danzaiver - posté le 23/09/2016 à 15:28:28. (362 messages postés)

Absolument pas j'utilise le logiciel tel quelle sans script ou plugin, ce qui me fait dire que de base le logiciel est incomplet.

Je test ça maintenant, voici ce qu'il en ressort :

Sans configuration (base 12) :

=Alors plus intelligent... pas vraiment ou alors vraiment legerement j'ai encore des comportement chelou du style je fonce dans le mur.
-il est plus court surtout le personnage n'arrive pas au bout, en cas de clique éloigner.
+Pas de freese.

Avec configuration (24) :

Comme au dessus.

Avec configuration (48) :

Impeccable, plus ont en met dans la config plus le pathfiding est bon, je n'ai pas vu de freeze ou un quelconque retour de bâton a monter la config.
Donc ne pas hésitez a la monter si vous vous en servez.

Avec configuration (999999999999) :

Regardez par vous meme.

Sans plugin version nature :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Avec le script, avec cette config infinie :

Spoiler (cliquez pour afficher)




Cela étant dit ça fait certes un problème de moins mais ça n'en reste pas moins incomplet...

===============

Quelle sont les conditions d'utilisation du script et qui l'a éditer ?
Si je m'en sert dans un futur projet j'aimerai savoir d’où ça viens et surtout si j'ai le droit de m'en servir.

Et je me méfie beaucoup de ce genre de chose j'ai trop souvent vu : "free use non-commercial / free commercial use (voir condition d'utilisation)" ou dans les condition ont te dit clairement le contraire... :mecontent10

J'ai rien contre a mettre un pseudo ou un nom dans les crédits, mais je refuse catégoriquement de devoir lui céder 30 lignes avec l'adresse de sont site n° de tel, sont mail, sont teepee, sont FB, sont tweeter, ect ect.

Posté dans Forum - Discussion Générale de making

Danzaiver - posté le 23/09/2016 à 03:47:09. (362 messages postés)

Idem !

Maintenant que j'ai MV et que j'y passe du temps, je me prend pas mal la tete sur les controles, j'ai l'habitude de rendre mes projets, carrée sur les controles pour profiter pleinement des mécaniques que je propose.

Et la, le traitement de la souris natif, qui est pour le moins hasardeux, ne fonctionne pas du tout comme le claviers ou encore la manette meme pire encore elle est meme pas prise en compte dans les conditions... comment je fait pour lui dire si click gauche est enfoncée... et oui meme si clik gauche = validé, oui mais pas pour les conditions...

Deplus le clique souris fait courir le personnage par défaut, le pathfinding est pitoyable et dans des situation compliquer fait littéralement freezer le jeu pendant une seconde pour ne finalement pas trouver de solutions si ce n'est foncer droit dans le mur...

Obliger de trouver des magouilles pour crée des "boutons" ce que j'ai reussi a faire apres 48h de bidouillage intensif en tout genre.

Pire encore cela m'oblige donc a revoir l'architecture de mon organisation d'event a cause justement de ses "bouttons"... A cause de ça je suis obliger de faire passer plusieurs evenement en evenement commun la ou il n'y avais pas lieu avant.

Malgrès ça la nouvelle résolution, l'outil pour verifier les fps en direct ça fait du bien !

Mais clairement il est pas fini ce RM ! De plus actuellement il me semble difficile de mener a bien un projet entiers sans la gestion intégrale du claviers et des manettes, surtout pour du multi plateforme...

Ou alors il faut faire 2 version du jeu un pour le PC et l'autre pour les truc a tripoter.

Mais ! Ils ont meme pas penser a foutre une option désactiver la souris :fache1

Posté dans Forum - [RPG Maker MV] Pointeur

Danzaiver - posté le 14/09/2016 à 18:06:52. (362 messages postés)

Domaine concerné: inconnue
Logiciel utilisé: RPG Maker MV
Bonsoir,

Ayant acheter MV avant hier soir dans la nuit, je le ponce depuis-lors pour me rendre compte des nouvelles fonctionnalité.

Et justement certaines me pose problème.

Notamment le pointeur, j'ai pour habitude lorsque je fait un système de le prévoir pour tout type de contrôle clavier/manette, mais avec MV ont vois aussi l'apparition du contrôle par le pointeur de la souris ce a quoi j'ai du mal a m'adapter.

Et c'est la que je coince j'ai remarquer beaucoup de problème liée a celui-ci.

Bref,

-Le pathfinding est ignoble, et en plus dans des situations complexe provoque un lag énorme, pour finalement ne pas trouver de solution.

-Le personnage ce déplace plus vite au pointeur qu'au clavier/manette comme si le bouton de course était presser en perma (MAJ)

-Dans le cas qui m’intéresse je souhaite afficher des icônes et liée des actions lorsque l'ont clique dessus.

Autant manette/clavier je m'en sort bien en modifiant en recréant le principe du menu perso et en sur abusant des images.
Autant a la souris, de part ça nature différente le seul truc fonctionnel que j'ai trouver c'est faire déplacer le héros sur la zone en question.

Mais cela amène plusieurs problème :

Même en cliquant a coter, temps que l’évent est sur le chemin du héro cela l'active.
Alors que je veut que le clique ce trouve vraiment que dans cette "zone de l'écran" et pas ailleurs.

Auriez vous des pistes, des idées ?

Posté dans Forum - Topic des bribes de projets

Danzaiver - posté le 08/09/2016 à 12:10:44. (362 messages postés)

Étant un grand fan des WonderBoy, je ne peut que t'encourager ! je salut l'initiative ! Bon courage ! En plus tu as prit les sprites de ma version préférer !

Mais sinon regarde ce que fait "monster boy" qui arrivera bientôt du coté des indé qui pour un clone de wonder boy ce paie le luxe e prendre le créateur de la serie original justement en gage de qualité.

Cela pourrait te donner des idées :

Posté dans Forum - Screenshots !!

Danzaiver - posté le 24/07/2016 à 00:20:36. (362 messages postés)

Je trouve ça mignon comme tout, j'ai pas de problème avec ça.

Posté dans Forum - [Résolu][RMXP] Modifier le comportement de "Suit le héro"

Danzaiver - posté le 24/07/2016 à 00:17:54. (362 messages postés)

Ouai!
C'est quelque chose proche de ça mais en plus simple, et en plus facile a comprendre, puisque mon suiveur ne cherche pas a prendre ma position mais toujours la position dans mon dos.

Du coup tu la jamais dans ta trajectoire, et il est toujours tourner dans le bon sens.

Mais par contre les mouvement sont saccader malheureusement chose qui est due au déplacement des evenements...
j'ai pas retrouver ce que j'avais fait il me semble que j'avais ajouter deux trois config en plus pour des effets particulier, comme par exemple ce retourner lui parler lui demander de garder une distance entre nous de 5 cases ou plus, et il empruntait exactement le meme chemin que toi en décaller, impossible de remettre la main dessus !
J'ai peur que ce soit rester dans mon DD qui a cramer avec mon premier projet important...
D’où l’intérêt de faire des sauvegardes...

J'ai du coup tenter de le refairea l'aveugle et vite fait, mais ça ressemble beaucoup au lien de ce que as montrer Zeus81 donc c'est inutile que je te le remontre car c'est quasi identique :/

Posté dans Forum - [Résolu][RMXP] Modifier le comportement de "Suit le héro"

Danzaiver - posté le 23/07/2016 à 19:14:08. (362 messages postés)

D'ailleurs ce que dit zeus81 est tout a fait juste il me semble avoir fait un truc dans ce genre en evenement d'ailleurs ...

Je ne me rappel plus trop c’était un truc du genre je vérifie a chaque frame dans un processus parallèles les coordonée X et Y du joueur et de l'evenement voulue, et pour rendre les coordonné exact c’était a coup de +1 -1 X Y.

Je vais voir si je le retrouve.

Posté dans Forum - [MMF2.5] The Curse of Golock

Danzaiver - posté le 14/07/2016 à 18:23:46. (362 messages postés)

perso, ça me fait plus penser aux Wonder Boy qu'autre chose.

Et ce n'est pas plus mal, j’adorai vraiment ce style de jeu malheureusement trop vite oublier.

Posté dans Forum - [RPG Maker 2003] Problème de mapping sous windows 10

Danzaiver - posté le 14/07/2016 à 02:58:24. (362 messages postés)

c'est lancer en administrateur ?

Posté dans Forum - [RPG Maker MV] Joueur n'avance pas

Danzaiver - posté le 11/07/2016 à 13:57:55. (362 messages postés)

Vérifie :

-Que tu n'as pas d'evenement automatique qui tourne dans le vent a l'infinie.

-Que tu n'as pas une boucle d'evenement sans le fameux attendre 1 frame.

-Que tu n'as pas une boucle d'evenement sans jamais en sortir.

-Que tu n'as pas un déplacer evenement SANS "ignorer si impossible", dans ce cas l'evenement tentera de faire ce mouvement a l'infinie meme si c'est impossible.

L'erreur est pour souvent très bête, et est entièrement de ta faute.
Tu as surement quelque part construit un evenement qui ne ce termine jamais, ou alors tu as supprimer le contrôle du personnage et tu as oublier de le rendre au joueurs.

Bonne chance !

Posté dans Forum - [RMVXACE]Miruda "Les pierres de Ruulna" Nouvelle Demo (Mars 2019)

Danzaiver - posté le 10/07/2016 à 01:15:00. (362 messages postés)

Tu sait, j'ai toujours trouver qu'un bon jeu ce fesait sur les détails.

Apres tout ce n'est qu'une succession de détails et encore de détails, où plus c'est détaillé et plus tu te dit que c'est travailler, bien sur, tu peut avoir un désing pauvre ou même une DA totalement austère mais même dans ces choix, le fait d'avoir du vide fait partie des détails, encore faut t'il réussir a le gérer pour ne pas qu'il soit trop envahissant.

Quoi qu'il en soit, si tu as besoin d'un coup de main pour vérifier, tester t'es map n'hésite pas.

J'adore bourrer les murs <3

Autre chose que je dit souvent a ceux qui s'investisse, pense toujours que le joueur ne ferat peut etre pas ce que tu as prévu qu'il fasse.
Le plus dur est donc de prévoir l'imprévisible.

Genre le joueur tente de bouger pendant une scène cinématique scripté ce qui peut par exemple te décaler et foiré tout le reste de ton event si tu n'as pas prévu de désactiver les mouvement avant le début de cette dite scène, il peut tenter d'ouvrir le menu, changer de fenêtre ect ect.

Et bien sur ne pas oublier de tout réactiver ensuite.

Posté dans Forum - [RMVXACE]Miruda "Les pierres de Ruulna" Nouvelle Demo (Mars 2019)

Danzaiver - posté le 09/07/2016 à 16:33:17. (362 messages postés)

Dans ta première partie spoiler j'ai repérer quelques très legers problème de mapping, mais qui saute au yeux des utilisateurs plus expérimenter de RPG maker.

Le 3 ième screen les portes sont carrée alors que les passage derrière sont concave (ou vouter si tu prefere), par ailleurs ont voix le noir sur la porte de droite, celle en bas a droite de l'image semble cependant correcte.

Le 4 ième screen d'intérieur présente sur le mur en bas a droite un leger défaut qui saute aux yeux !

Le 6 ième screen, la cloche est accrocher dans le vent ? Je chipote peut etre un peut sur celui-là mais ça me parait étrange, soit tu devrait revoir les ombres sur cette partie soit tu vire la cloche.

Le dernier screen au niveau du passage de la porte, j'ai l'impression que le dessus de l'encadrement n'est pas parfaitement aligner avec le reste.

Dans la deuxieme partie spoiler :

Le premier screen présente 1 caré d'ombre qui n'as rien a foutre la sur la droite, entre les lances et le cailloux.

Les screen 5 et 6 presente un gros défaut sur le mur a gauche, ont as la l'impression que c'est couper / décaler de quelques pixels.

Dernier screen rebelotte avec les portes.

enfin bref, je te souhaite plein de bonne chose.

Posté dans Forum - [VXAce] Debugage

Danzaiver - posté le 07/07/2016 à 01:30:54. (362 messages postés)

Mentos + Coca ?

Posté dans Forum - [RPGMAKER VX Ace] Parralax sur des variables -Resolu-

Danzaiver - posté le 06/07/2016 à 17:28:51. (362 messages postés)

j'ai pas le logiciel ouvert actuellement pour vérifier mais oui surement en utilisant les panoramas, tu fou une condition de variable xxx :

En procéssus parralèlle pour qu'elle tourne en permanence,

> condition si la variable XXX = 1
changer de panorama : espace
> condition si la variable XXX = 2
Changer de panorama : Plaine
Ect ect.

A toi ensuite de faire varier ta variable celons t'es besoin, dans les evenements classiques.

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