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Messages postés par LittleGamer
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Posté dans Forum - Muma rope [multi-maker] - Vous aussi venez participer!

LittleGamer - posté le 08/02/2020 à 16:25:58. (402 messages postés)

Je pense qu'un jour j'essaierai d'y ajouter ma pierre à l'édifice. J'aime beaucoup l'idée.

Posté dans Forum - Rapports de bugs

LittleGamer - posté le 18/01/2020 à 16:00:41. (402 messages postés)

ça vient de me le faire sur la page des forums et ici.

Posté dans Forum - [BD] Guêpe-Ride! [MAJ 11/01/2020-Tomes 1 et 2 dispo]

LittleGamer - posté le 10/01/2020 à 12:03:43. (402 messages postés)

Celui sur la case manquante est pas mal ! :lol

Je regarde tes strips de temps en temps depuis des années, c'est dingue que tu les fasse encore sans que ça perde son souffle !
La BD n'a qu'un seul tome ?

Posté dans Forum - [RM2kValue+] Mystic Slayer

LittleGamer - posté le 08/01/2020 à 15:55:29. (402 messages postés)

Citation:

C'est amusant que tu cites Sword of Mana pour les deux scénarii parce que c'est justement de là que me venait l'idée. Sauf que SoM le faisait mieux (certainement parce qu'il a été pensé pour ça à la base et pas en cours de route). Mais je suis d'accord, celui de la fille était moins équilibré, surtout à cause du manque total de véritable arme tranchante (la hache et la faux étant presque inutilisables car trop lentes).



Honnêtement je m'étais douté que ça venait de là :F par contre étant un remake d'un jeu Gameboy c'était pas réellement pensé pour de base, dans le sens où il n'y avait à l'origine que le scénario du garçon (enfin si j'ai bien compris, je n'ai pas joué au jeu GB).
Le scénario de la fille, l'autre problème, c'est que les magies peuvent être carrément craquée sur une bonne compo, du souvenir que j'en ai ça pouvait devenir un game breaker dans la première moitié où les ennemis sont pas trop forts. Remarque, chez le garçon aussi...

Citation:

Pour le coups différents par arme, je pense pas que ce soit faisable avec le système de combat de base de RM2000.



Ah par contre je l'ai fait sur ACE, pas sur 2000. En gros j'avais supprimé la fonction attaque sur le menu de combat, et dans les compétences j'avais fait en sorte que les attaques des armes apparaissent toujours en première en les mettant dans les premières fonctions de la base de donnée. Chaque arme donnait une ou plusieurs compétences qui correspondaient à leur forme d'attaque.


Citation:

Mais je trouvais ça chiant et compliqué pour rien de devoir gérer à la fois les faiblesses magiques et les faiblesses physiques des ennemis.



Dans ton jeu ce serait plutôt compliqué au bout du compte oui, ça en deviendrait assez difficile pour un joueur lambda.

Citation:

L'autre souci c'est que les attributs seraient très déséquilibrés vu que la majorités des armes sont tranchantes (épées, haches et dagues).



Pour le coup ça dépend des armes présentes dans ton jeu et des affinités des ennemis, perso j'avais prévu le coup en proposant un panel précis. Mais oui, le tranchant est souvent celui qui apparait le plus dans ces cas là, et dans ton jeu je pense que ça te ferait changer beaucoup trop de chose pour être une solution réellement viable au problème du "le premier donjon se fait en auto attaque".

Citation:

Selon le type d'arme utilisé, les persos auraient accès à une technique en plus de leur magie. Contrairement aux magies qui sont universelles, chaque perso aurait son propre panel de technique selon l'arme utilisée. Et pour le coup les techniques pourraient avoir un des attributs cités plus haut. Ce point est encore en cours de réflexion cela dit.



Intéressant et original ça. ça peut être un juste milieu plutôt cool. Et en soi t'as même pas forcément à mettre un attribut sur les attaques, tu peux plutôt te pencher sur un effet. Tel coup booste un peu l'agilité du lanceur en bonus ; tel coup peut provoquer un saignement chez l'adversaire...
Comme ça, tu créé un aspect différent à ces techniques par rapport à la notion d'éléments des magies : ça fait pas forcément autant de dégât ou tire pas parti des faiblesses, mais ça peut donner d'autres avantages.

En tout cas ton projet a l'air très bien cadré, c'est bien.

Posté dans Forum - [RM2kValue+] Mystic Slayer

LittleGamer - posté le 08/01/2020 à 11:58:15. (402 messages postés)

Le mapping a l'air toujours agréable sur la suite, bravo pour ça.

Pour ton choix de supprimer le scénario de Rebecca, ça se comprend. Déjà c'est un exercice scénaristique difficile de proposer deux scénarios dans un jeu mais en plus c'est souvent galère dans les systèmes. Je me rappelle de Sword of Mana sur GBA qui avait deux scénarios ; celui de la fille m'avait paru beaucoup moins équilibré, même dans le gameplay : j'avais lâché parce que son scénario manquait de statues de la déesse pour sauvegarder. Perdre 1h30 de jeu sur un K.O un peu débile m'avait trop découragé.

L'équilibrage c'est le plus relou oui, bon courage, c'est qu'un moment un peu relou à passer.
D'ailleurs j'ai repensé à ce qu'on disait sur le fait que tu n'ai que l'attaque au premier donjon. C'est peut-être (surement) trop tard pour inclure ça, mais tu pourrais proposer deux ou trois types de coups par armes. De la même façon que tes sorts ont trois types, tes armes pourraient en avoir 3 aussi, comme dans les vieux Fire Emblem.
Par exemple dans un de mes projets avorté, le joueur avait accès pour chaque armes à plusieurs utilisations différentes, une épée pouvait trancher (dégâts de base), percer (dégâts un peu supérieurs mais plus haut risque d'échec) et taper avec le plat ou le pommeau (beaucoup moins puissant mais avait une chance de sonner certains ennemis). Ce système à la Dwarf Fortress me permettait de faire varier les combats dès le début du jeu. Genre j'avais un ennemi un peu comme ton œil volant (c'était justement un œil qui flottait), il était plus sensible à l'attaque perçante du héros.

Le problème c'est que sur un projet déjà avancé ça peut induire beaucoup de changements. De plus ça peut aussi empiéter sur ton système de magie en lui faisant perdre en importance.

Posté dans Forum - [RM2kValue+] Mystic Slayer

LittleGamer - posté le 30/12/2019 à 11:27:36. (402 messages postés)

Citation:

Et je préfère vraiment le lancer en mode fenêtré parce que le plein écran bugue sur certaines machines et est généralement bien dégueulasse (en tout cas chez moi et sur les PC où j'ai pu tester, ça floute salement les pixels).



Je confirme, c'est mieux, j'ai essayé sur mon écran (1920*1080) et c'était crade au possible en plein écran.

Je pense que laisser l'utilisateur chercher le fichier est le mieux. D'ailleurs moi j'ai juste chercher l'application dans le dossier, j'ai pas lancé de .bat ou quoi, je comprends pas trop l'histoire.
Sinon un LISEZ MOI ou COMMENT LANCER LE JEU en .txt dès le premier dossier de l'archive qui explique quel truc lancer précisément.

Puis bon en vrai la plupart des gens qui vont l'essayer vont surement trouver facilement, ton public va très probablement essentiellement se composer d'habitués de RM.

Posté dans Forum - [RM2kValue+] Mystic Slayer

LittleGamer - posté le 29/12/2019 à 19:06:32. (402 messages postés)

Je teste avec le garçon, seul truc que je remarque pour l'instant, c'est une phrase du général qui n'a pas de sens au début. "Le plus gros de nos force s'occupera que nous trouverons à l'intérieur".


J'ai finis le château. C'était bien, le level design est vraiment bien dedans, c'est ni trop labyrinthique, ni pas assez, les salles cachées le sont juste comme il faut, c'est vraiment sympa.
Spoil sur des trucs cachés :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Les combats sont bien équilibrés, en revanche le début du jeu, contrairement à ce que tu cherche à rendre, on ne fait que spammer l'auto-attaque. C'est un peu dommage, même si c'est le premier donjon il y a surement moyen de laisser un peu plus d'options au joueur.
Je ne doute pas que la suite soit mieux là dessus mais je trouve que le début en est un peu redondant.


Je l'ai déjà évoqué, mais je trouve dommage que tu utilise tant les sons RTP, les musiques je ne connais pas celle de 2k donc ça ne me choque pas mais les sons, bah c'est les mêmes que mon jeu que je faisais sur VX, c'est les mêmes que dans le jeu du voisin, c'est les mêmes que partout, et c'est quand même dommage. Après je peux comprendre ce choix mais je pense sincèrement que c'est un point qui dessert à un peu ton jeu.

As-tu pensé à utiliser les logiciels SFXR et BFXR pour tes sons ? Si tu ne connais pas, c'est deux logiciels pour faire des sons 8 et 16 bits assez facilement, utilisé notamment dans les jams.

L'introduction des orbes en jeu est bien faite. C'est clair et c'est RP par dessus le marché, bien joué pour ça !

Je pense continuer à jouer un peu plus tard.

Posté dans Forum - [RM2kValue+] Mystic Slayer

LittleGamer - posté le 14/12/2019 à 22:58:18. (402 messages postés)

Ok dans cette philosophie de game design je comprends mieux, l'accent sur l'augmentation de PM dans la présentation faisait un peu bizarre mais dans ce sens c'est tout à fait justifié et ça encourage à la progression.

Citation:

Les attaques physiques ont leur utilité mais tu ne peux pas faire le jeu en te reposant uniquement dessus et en bourrant la touche d'action sur tous les combats


Typiquement ce que je recherche dans un RPG : ne pas bourrer Enter / A / la touche confirmer sur "Attaque". En ce sens l'usage d'orbes à l'unité pour toute l'équipe est d'autant plus intéressant pour se configurer son équipe, j'aime bien le concept. ça me rappelle un peu FF III en plus poussé (vu qu'on était pas forcément obligé d'avoir des profils de personnages très différents sur les magies, du moins pas sur l'intégralité du jeu).

Pour les musiques j'avoue que je trouve ça un peu dommage pour les RTP, mais en vrai c''est mieux que trop d'emprunts dans le sens où quand on reconnait une musique on l'associe plus au jeu d'origine qu'au jeu auquel on joue. Puis trouver un compositeur est pas chose aisée non plus.

Je suivrai le projet :sourit

Posté dans Forum - Topic de RM 95 (RPG Maker 95)

LittleGamer - posté le 14/12/2019 à 21:31:19. (402 messages postés)

Je peux me tromper, mais en utilisant un peu les scripts voire juste en modifiant ceux de base, il n'y a pas moyen de changer la résolution sur les autres RM ? Ne serait-ce que VX utilisait un tour par tour strict donc ça peut peut-être être fait ailleurs non ?

Après faire un jeu sur 95 par défi ça doit être intéressant aussi.

Posté dans Forum - [RM2kValue+] Mystic Slayer

LittleGamer - posté le 14/12/2019 à 21:27:15. (402 messages postés)

ça a l'air bien old school, ça donne envie, j'avoue que je me sentais prêt à télécharger une démo, chose que je fais rarement. C'est dommage qu'elle ne soit pas encore disponible.
Les rips sont pas mal, on les différentes ressources sont cohérentes entre elles, c'est agréable à l'oeil. Niveau musique, tu emprunte aussi à d'autres jeux ?

A propos des orbes, c'est des objets équipable en tant que magie en fait ? Je suis pas sur de comprendre ce que c'est dans ta description du jeu, vu que tu dis qu'il n'y en a qu'une par magie. Et aussi, elle se donnent définitivement aux personnages ou c'est possible de les changer ?
Par ailleurs, faire augmenter le niveau des magies et leur coup en PM ne risque pas de créer des situations de blocage chez le joueur ? Si je comprends bien, c'est automatique, et par exemple si le joueur se retrouve avec une magie de feu qu'il ne peut plus utiliser aussi souvent, ne perd-t-elle pas en utilité ? Je ne doute pas que ça puisse marcher mais ça semble un peu particulier sur le papier.

En tout cas bon courage pour la suite.

Posté dans Forum - Topic général des dra... des débats

LittleGamer - posté le 14/12/2019 à 13:53:19. (402 messages postés)

Citation:

Je sais pas trop d'où ça vient à l'origine mais faut reconnaître que c'est un peu zarbi et limite (pour qui le voit de l'extérieur), le calcul pour les enseignants du public. J'ai l'exemple de mon père qui a passé sa carrière comme prof de maths sauf les quelques dernières années où il est passé en direction d'établissement. La retraite n'étant calculé que sur ces dernières années, est-ce vraiment un reflet de ce qu'il a cotisé les 30 années précédentes ?

Poser la question est légitime. L'idée fondamentale qui est d'harmoniser les pratiques n'a rien d'absurde.

Bon le système proposé il a l'air très bof bof mais sur le fond des choses, si on peut réfuter la réforme telle qu'elle est, on peut je pense reconnaître le besoin de réformer quelque chose.



Oui par contre je pense aussi qu'on peut harmoniser un peu le système, effectivement la retraite actuelle pour les profs, comme tu le dis de l'extérieur, est très étrange et avantageuse. Par contre je parlais du nouveau système au sujet des 5% (ou j'ai mal compris ? c'était aux infos sur M6 y a deux ou trois jours). Mais là le nouveau système semble encore moins refléter ce que l'on cotise, j'ai l'impression.

Après j'avoue que des fois je suis un peu perdu dans le débat, ma retraite est très loin, j'entre à peine dans ma carrière. Mais même si l'ancien fonctionnement peut être mal vu pour les profs, je comprends que mes collègues se battent pour le garder.


Citation:

Citation:

D'une part y a surement d'autres économies à faire ailleurs dans les dépenses de l’État


Oui, mais ça c'est une vérité plate. Qu'on puisse économiser ailleurs ne justifie pas de dépenser inutilement ici : ce sont deux problèmes différents.



Oui je le présente un peu trop simplement, c'est vrai.

Posté dans Forum - Topic général des dra... des débats

LittleGamer - posté le 14/12/2019 à 11:54:29. (402 messages postés)

Sylvanor a dit:


Ce matin je suis arrivé en salle des profs...
Regard amusé de la collègue de musique qui me demande si je serai absent mardi prochain (jour de grève massif annoncé), je dis que probablement... Clin d'oeil de la collègue d'Anglais: la seule gréviste du mardi 10 avec moi. Celle-là a le coeur pur!

Et boum la collègue d'arts plastiques "moi je suis pour la réforme, tu comprends y a plus d'argent, il faut bien le prendre quelque part, on vit de plus en plus vieux, c'est plus possible..." et le couplet habituel.

Je commence à répondre...

Et puis la collègue d'Histoire-Géo hyper syndicaliste qui rapplique et annonce qu'elle est d'accord avec celle d'arts plastiques (je me questionne quand même sur ses positions à la fois syndicalistes et tout le contraire...).

Je me suis retrouvé tout seul à défendre la lutte contre la réforme.
Bon je l'ai fait poliment et avec le sourire, mais j'ai pris sur moi.

Et de me dire qu'au fond la pénibilité au travail c'est subjectif, lorsque je réponds qu'il y a les stats de l'INSEE qui peuvent donner des éléments de réponse j'ai ma petite victoire "ok tu en sais plus que moi".
"Mais je suis pour de la solidarité, tu comprends il faut arrêter les privilèges, qu'on se serre les coudes", mince c'est ça la réforme des retraites, se serrer les coudes?

Alors sympa la collègue "on va pas de fâcher pour ça", je lui réponds non bien sûr, je ne me fâche jamais (et en toute sincérité).

Mais je suis sorti de la salle des profs écoeuré, mais écoeuré...

Qu'on ne fasse pas grève pour diverses raisons tout en la soutenant je l'entends parfaitement. Mais je l'avoue, naïf que j'étais, je ne pensais pas trouver parmi les enseignants, qui sont les plus grands perdants de cette réforme, autant de partisans de celle-ci. J'en étais tellement perplexe, tellement surpris, que j'avais presque du mal à trouver mes mots.
Je vous le dis, le grand soir on le fera pas avec les enseignants!




Je suis un peu surpris, dans ma salle des profs, les collègues critiquent beaucoup la réforme. Ceci dit je n'ai pas entendu l'avis de tous, mais je n'en ai entendu aucun qui disait "je suis pour la réforme", même partiellement. Y a peut-être de l'hypocrisie aussi pour éviter des tensions mais ça c'est dur à dire, je ne les connais pas assez.

D'un côté je peux quand même comprendre le raisonnement du "il faut accepter d'avoir moins pour se serrer les coudes parce que la dette parce que la crise parce que la solidarité" mais le fonctionnement de cette réforme touche à l'absurde j'ai l'impression. D'une part y a surement d'autres économies à faire ailleurs dans les dépenses de l’État, de l'autre, si j'ai bien compris les dernières années de carrière sont les plus déterminantes, de l'ordre de 5% de la retraite en plus ou en moins par an selon que l'on atteigne un certain âge ou non. Ça me choque un peu qu'on accepte un truc si arbitraire et qui aille tant dans le sens de l’État, et pourtant je suis pas spécialement de gauche.

Courage pour mardi. De mon côté mardi je n'ai ni cours avec mes lycéens, ni cours à la fac, c'est le vide. Si y a une manif par chez moi j'y passerai (si j'ai fini de préparer mes séquences :doute5 )

Posté dans Forum - Noctisa

LittleGamer - posté le 11/12/2019 à 12:38:48. (402 messages postés)

Je viens de jouer, très sympathique, j'ai vu 2 fins c'était cool. J'aime bien l'aspect graphique, c'est maîtrisé, on comprend plutôt bien ce qu'on voit malgré la résolution.

Le fait de retourner au début de l'histoire est très intéressant, j'aime beaucoup. Tu va en faire une version plus complète où tu reste sur ce résultat ?

Posté dans Forum - Topic général des dra... des débats

LittleGamer - posté le 11/12/2019 à 12:33:17. (402 messages postés)

J'avais écrit un pavé mais en citant le message de Gari ça a ouvert une autre page et tout supprimé :barbu

Je reprends rapidement :

Citation:

Citation:

Tu justifie ça par la "violence insidieuse et floue" de l'Etat, mais je ne te cache pas que j'ai du mal à saisir de quoi tu parles. Peux-tu expliciter ? Parce que là j'ai l'impression que tu justifie ce que tu dis en invoquant une violence mal définie (je peux me tromper et avoir mal compris hein, y a pas de sous entendu condescendant ni rien, je veux juste être sur de bien comprendre :) )



La violence d'un gouvernement capitaliste et ultra-libéral, créant de la pauvreté et donc du mal-être, de la précarité, n'agissant pas pour lutter contre des pratiques violentes (au pif, sur le féminisme ou l'animalisme), détruisant les acquis sociaux, privatisant (ou laissant se dégrader) des services de bien commun, etc.



et

Citation:

Ben, ça se discute ! Si ta cause est légitime (= si tu juges qu'elle est légitime), il ne me semble pas anormal de chercher à forcer les gens à aller dans ton sens si tu en as la possibilité, dans la mesure (attention, passage important) que l'effort que tu leur demandes représente peu par rapport à l'objectif. Exemple : cela ne me poserait aucun souci de taxer les riches pour donner aux pauvres, avec ou sans leur consentement. Cela ne me poserait aucun souci de forcer les gens à ne pas manger de viande. Ramené à notre cas (grève), on est d'accord qu'une personne fragile financièrement, se retrouvant obligée de ne pas travailler, ne devrait pas payer ça / faire cet effort si cela ne représentait pas un gros intérêt pour elle.



Encore une fois mon côté Kantien m'empêche d'adhérer à ton point de vue : si on applique tous ça, on entre dans une spirale infernale où chacun impose son point de vue légitime à l'autre. Comme te le dis ensuite Fistan, c'est la porte ouverte à des débordements du gouvernement aussi !

Et j'ai du mal à comprendre les violences que tu énonces là aussi. J'ai pas la sensation qu'elles soient toutes du ressort de l’État.

Ceci dit, même si je n'y adhère pas, je trouve ton point de vue intéressant. :sourire3



Le reste je suis assez d'accord. Une journée de travail c'est à la fois peu et énorme, forcer les gens à adhérer à quelque chose marche généralement pas, et les forcer à agir envers cette cause sans leur consentement me semble bien pire ; même si ok, on peut largement considérer que parfois le peuple veut des choses dont il ne réalise pas la valeur néfaste pour la société ou parfois pour lui même, par exemple (et je vais surement me faire flame pour dire ça), je pense que c'est tout à fait légitime que les fumeurs paient leurs paquets si chers vu qu'il serait plus profitable à absolument tout le monde que la cigarette soit interdite.
Ceci dit n'étant pas tout blanc vu que je bois de l'alcool régulièrement (avec modération :biere ) je pense que je suis pas très bien placé pour en parler :F



Citation:

Quand je lis tout ça, la seule chose que je vois, c'est qu'il y aurait besoin d'un coup de pied dans la fourmillière, sur pas mal de points (politique, éducatif, économique...). Parce qu'aujourd'hui, on est conditionné à penser d'une certaine façon (alors bon certes on râle toujours sur un point A ou B, mais j'ai l'impression qu'on rate quelque chose de beaucoup plus important que la réforme des retraites ou le fait de savoir s'il faut casser ou non pour revendiquer ses droits).



ça, c'est un problème qu'on peut avoir dans tout débat je pense. Et l'autre problème qu'il implique, c'est qu'on ne sait pas à quel moment on passe à côté d'un truc, et à quel moment on part trop loin.
Surtout qu'on peut aussi bien louper un fondement philosophique qu'une loi qui passe au même moment, mais inaperçue...
Et aussi, le débat tombe un peu dans des problèmes plus larges et des problèmes personnels. ça c'est dommage.
Et un coup de pied dans la fourmilière c'est déjà une façon de râler sur un point A ou B mais qui oublie aussi les autres problèmes que ça provoquerait :F enfin, c'est sans fin j'ai l'impression.

Posté dans Forum - Topic général des dra... des débats

LittleGamer - posté le 10/12/2019 à 14:46:50. (402 messages postés)

Je dois avouer que je ne sais plus trop quoi répondre devant les sous débats qui naissent dans la discussion... :doute2

Je vais juste répondre aux éléments qui ont été cité de mes messages du coup parce que je veux pas risquer d'alimenter une dispute qui a l'air presque plus personnelle que politique.

Citation:

Citation:

Citation:

Le bac (et la plupart des examens nationaux en fait) est un gouffre financier.

Comme la plupart des trucs nationaux en général en fait.

:sifflote -->[]

Le fait que quelque chose soit un gouffre financier est-il une raison suffisante pour s'opposer à la chose en question ?



Je ne comprends pas trop la raison de ta question rhétorique / sans arguments supplémentaire. Je n'ai jamais dit qu'il fallait s'opposer à tout ce qui fait perdre de l'argent (du moins du moment que cela créé une autre forme de richesse). J'ai dit, pour resituer le contexte, que faire grève pendant un moment plus long que quelques jours rendrait le bac inégale pour les élèves et qu'il faudrait surement l'adapter ; or, c'est ce qui pourrait faire que l'Etat écouterait les revendications des profs : puisque leur grève ferait encore augmenter le prix de quelque chose de cher (puisque l'adapter = prendre des mesures couteuses), l'Etat va fonctionner encore plus à perte et donc, au bout d'un moment, réagir (cf le message de Sylvanor sur la blessure). Après je reconnais que je l'avais pas énoncé très clairement et que c'est dans le meilleur des mondes, mais je ne comprends pas pourquoi tu cites nos messages et réponds ainsi.



Sinon je me permet juste de dire que je ne comprends pas trop pourquoi le mot "cool" a créé autant de réactions. Je pense qu'il fallait juste le prendre "C'est cool, la grève ça fonctionne", pas "c'est cool que des gens galèrent". Après oui on peut peut-être mieux chosir, ou peut-être que je suis le plus naïf dans l'histoire, mais je crois que là vous surinterprétez un peu la puissance du mot...

En revanche :

Citation:

Le souci est que la violence sur des biens est physique, visible, palpable, et que la violence d'Etat est beaucoup plus floue, insidieuse, et moins spectaculaire. Pourtant, on peut légitimement répondre à la violence par la violence. Mais j'admets tout à fait qu'il faut cibler (il faut casser la préfecture, pas la vitrine du commerçant du coin).



Citation:

Pourtant, on peut légitimement répondre à la violence par la violence.


J'ai beaucoup de mal avec ça.
ça créé un cercle vicieux en fait. Je suis peut-être trop Kantien mais je pense qu'il ne faut éviter un maximum d'agir d'une manière dont on ne peut pas "faire une règle universelle", si on entre dans la réponse violente, on en sort pas.
Tu justifie ça par la "violence insidieuse et floue" de l'Etat, mais je ne te cache pas que j'ai du mal à saisir de quoi tu parles. Peux-tu expliciter ? Parce que là j'ai l'impression que tu justifie ce que tu dis en invoquant une violence mal définie (je peux me tromper et avoir mal compris hein, y a pas de sous entendu condescendant ni rien, je veux juste être sur de bien comprendre :) )

Posté dans Forum - Topic général des dra... des débats

LittleGamer - posté le 09/12/2019 à 19:58:14. (402 messages postés)

Citation:

Oui je comprends, quand j'étais stagiaire j'osais pas trop faire grève non plus.
C'est cool de savoir qu'il y a un deuxième enseignant sur le froum en tous cas. :)
Quelle discipline?



Français (lettres modernes) ! Pour l'instant j'ai deux classes de secondes dans l'académie de Reims :)
Quelle discipline pour toi ? Je crois l'avoir lu sur le forum il y a plusieurs années, mais je te cache pas que je ne m'en rappelle plus.


Spoiler (cliquez pour afficher)



Je suis assez d'accord et j'aime beaucoup le parallèle que tu fais avec une blessure, c'est exactement comme ça que je le conçois et c'est de ça dont je parle quand j'évoque de la poudre aux yeux. ça ne sert pas à grand chose un truc encadré, et hélas, comme on est peu écouté, seuls les débordements sont entendus... (débordements que je ne cautionne pas).

Citation:

Je pense qu'il faut faire très attention avec ce "chantage affectif" sur les conséquences de la grève auprès des élèves. Si on écoute ce type de discours on ne fait plus jamais grève.
Bon déjà on peut discuter de l'aspect indispensable d'une ou deux journées de cours sur un an, sur une telle quantité de temps passé par les élèves en cours, si une journée les fragilise autant il y a un problème... A mon sens on s'illusionne trop souvent sur notre utilité... Qui n'est pas si primordiale qu'on le croit.
Ensuite, ben on peut se dire aussi qu'on lutte pour un acquis social dont tout le monde bénéficiera, les élèves aussi: un jour ils seront à la retraite aussi.
Ils préfèrent quoi, une journée de préparation en plus pour le bac ou une retraite correcte? Et ça vaut pour la plupart des revendications des grèves dans l'enseignement, qui portent sur des conditions de travail bien souvent.



C'est vrai, après je parlais plus sur une période prolongé, c'était dans l'hypothèse où il y aurait une vraie grève longue. Si il manque quelques jours, c'est de toute façon déjà le cas dans l'année, ne serait-ce que par les absences pour raisons de santé qui peuvent arriver ou les absences des élèves eux mêmes.


Citation:

Par ailleurs, qu'est ce qui empèche de travailler "officieusement" avec les élèves ? De nos jours les technologies de communication étant ce qu'elles sont (j'entends parler de profs reliés par email au parents parfois !?), n'y a t il pas de solutions élégamment simples pour être un enseignant gréviste tout en ne lésant pas l'objet de son travail ?



En vrai plus grand chose. Avec tous les moyens informatiques qu'on a on peut leur envoyer des cours facilement. Cependant ça n'est qu'une solution partielle, ça remplace jamais un cours physique niveau attention et compréhension. Et il ne faut pas se leurrer, les trois quarts des élèves n'ouvriraient même pas le cours.
Quant à le faire dans l'établissement, je rejoins Sylvanor, ce n'est plus vraiment faire grève.




EDIT :

Citation:

Fausse grève, oui, et non. Techniquement le gouvernement ne voit pas que tu travaille, du point de vue de ta direction, tu es bel et bien gréviste. La différence c'est de chercher à limiter les dommages collatéraux.

C'est une question d'éthique professionnelle si tu préfères. Mon père dans son cas a toujours considéré que son engagement était d'abord et avant tout envers ses élèves, c'est pourquoi il ne voulait pas les laisser en plan pendant qu'il glandouillerait à la maison.


Ceci étant dit on peut très bien contourner le contournement avec de l'imagination : quid d'un enseignant qui, AVANT de faire effectivement grève, prévoit et expose à ses élèves un programme de travail qu'ils auront à suivre en son absence ? Ainsi il fait effectivement grève le ou les jours concernés, sans pour autant compromettre la qualité de son enseignement. Serais-ce une grève "valide" ?





Au delà de tout ça voilà, perso je considère que la grève a pour objet de faire pression sur l'employeur. Elle doit donc être en relation avec un problème dans la structure qui emploie. C'est à mes yeux une solution de dernier recours : refuser de travailler parce que le travail n'est plus possible.
Du coup, nécessairement, la notion de faire grève pour dire "je suis pas content" au sujet de tout et n'importe quoi, forcément, ça ne me parle pas ^^"




Le dernier paragraphe, je suis d'accord et pas d'accord. Le truc c'est que le travail fonctionnera virtuellement toujours pour les enseignants, je pense, car en fin de compte on a une marge de manœuvre largement suffisante pour nous auto-gérer dans nos cours, en dehors du programme à faire suivre (ce qui peut alors faire motif de grève si il est impossible à réaliser).
Puis c'est un moyen de contestation qui me semble valide dans le sens où l'enseignant est un (certes, minuscule) rouage de la grande machine qu'est L’État. C'est une manière de contester le fonctionnement de sa propre structure. Enfin j'arrive pas trop à exprimer ce que je veux dire mais pour moi c'est une solution qui doit au contraire être utilisé avec force quand on veut protester contre une mesure de l’État.

Pour le reste je suis plutôt d'accord, je vois mal comment casser peut être légitimé, même si encore une fois c'est hélas la seule chose entendue et médiatisée sérieusement en général.

Posté dans Forum - Topic général des dra... des débats

LittleGamer - posté le 09/12/2019 à 13:30:07. (402 messages postés)

Adalia a dit:


LittleGamer a dit:

Faire grève quand t'as que des 1eres et terminales par exemple, c'est assez problématique [...] indirectement pour l’État, car la préparation de l'examen n'est plus aussi égale d'un établissement / d'une classe à l'autre.

Je pense sincèrement qu'ils s'en tartinent les genoux avec de la confiture de groseille en chantant des cantiques slovaques à l'envers



Alors, que les élèves aient 3 textes de moins à l'oral de français, oui ils s'en tamponnent, mais admettons que la grève se généralise ça deviendrait rapidement un vrai problème. Le bac (et la plupart des examens nationaux en fait) est un gouffre financier. Si il fallait prendre des mesures concrètes pour l'adapter une année parce que trop de profs font grève et que le bac devient infaisable en conditions normales, là je pense qu'ils ne s'en tartineraient pas tant que ça.

Quoique, ils pourraient juste trafiquer les notes ou faire un faux barème sur 25... comme ça a déjà été fait. Puis les élèves seraient les premiers à demander des notations adaptées :goutte

Posté dans Forum - Topic général des dra... des débats

LittleGamer - posté le 09/12/2019 à 12:16:49. (402 messages postés)

Sylvanor a dit:


Je suis allé voir grâce à notre ENT (le site du collège en gros) qui avait fait l'appel ce matin dans les classes... Résultat: je suis le seul gréviste de mon bahut (tous les collègues ont saisi leur appel).
Bordel j'ai la haine.



En effet ça a de quoi foutre la haine, par contre j'ai l'impression qu'on est très peu d'enseignants à faire grève depuis vendredi. Personnellement, j'avoue ma couardise, je ne l'ai pas fait, même jeudi, étant encore stagiaire j'ai un peu peur que ça me retombe dessus... Mais je trouvais étrange qu'elle ne soit faite que le jeudi. Ce côté très programmé, sur un seul jour, ça fait un peu poudre aux yeux...

En tout cas je tiens à dire que je respecte beaucoup ta volonté pour l'avoir fait depuis jeudi, sans te limiter à jeudi.

Citation:

Une grève des enseignants, dans le primaire par ex, même si ça ne fait pas de blocage économique comme tu le dis Nonor, ça... oblige les parents à trouver une solution pour gérer les enfants qui ne sont pas assez grands pour rester seuls. :-) Du coup les parents doivent cesser le boulot donc c'est plutôt cool. Après en collège / lycée, oué, je sais pas trop. Je comprends ta colère si le corps enseignant se mobilise pas en tout cas.



En collège le problème de garder les enfants peut se poser pour les 6e / 5e (voire plus pour les parents protecteurs), mais c'est surtout la préparation aux examens du brevet et du bac. Faire grève quand t'as que des 1eres et terminales par exemple, c'est assez problématique pour tes élèves et indirectement pour l’État, car la préparation de l'examen n'est plus aussi égale d'un établissement / d'une classe à l'autre.

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Menu simplifié

LittleGamer - posté le 08/12/2019 à 17:17:37. (402 messages postés)

Je te ferai ça plus tard, là je dois remplir des dossiers pour mon travail.

Pour l'explication je suis pas allé très en détail, mais en gros je me suis arrangé pour pas supprimer les fonctions mais uniquement la ligne qui les appelle, ce qui devrait largement limiter les risques de crash (de ce que j'ai testé y en aura pas).

Pour faire simple, faut se dire que les scripts de RPG Maker utilisent beaucoup la notion d'héritage, de parent. En gros la plupart des scripts fonctionnent en fonction d'un autre script au dessus d'eux, par exemple le Scene Menu fonctionne selon les paramètres du Scene Menu Base, et tous les Scene fonctionnent selon le Scene Manager.

Pour recadrer, sans retourner dans les scripts du logiciel, je pense que ce serait quelque part dans le "Window MenuCommand", y a surement des coordonnées en pixel quelque part, cherche par là. Vu que ça pop en haut à gauche de l'écran elles doivent avoir la valeur 0, 0, suivi du width et de l'height (largeur, hauteur). Je regarderai ce soir ou demain sinon.


EDIT : c'est 17 à 20 dans le Window_MenuCommand, pour l'avoir au centre vu la taille des lignes j'ai mis à 192, 184. C'est à la ligne 18, Super(0,0).

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Menu simplifié

LittleGamer - posté le 08/12/2019 à 14:33:35. (402 messages postés)

L'image là tout de suite je t'avoue que je ne vois pas comment faire, j'ai jamais essayé sur RM, ça me parait pas forcément sorcier mais je vais devoir regarder un coup la doc.

L'argent c'est pas compliqué de mémoire. Le menu sur le côté je pense voir comment faire, j'éditerai quand j'aurai fait tout ça.


EDIT : OK, alors en fait c'est assez simple, pareil qu'auparavant on va uniquement mettre en commentaire l'élément qui appelle la fenêtre de statut et de gold dans le menu. ça évitera de potentiels crashs du jeu si une autre fonction appelle ces systèmes.

Dans le script "Scene_Menu", passe simplement en commentaire les lignes 14 et 15 (create_gold window ; create_statut window).

Pour enlever les commandes de menu, on va faire comme suit ; remplace le code de Window_MenuCommand par ça :

Portion de code : Tout sélectionner

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#==============================================================================
# ** Window_MenuCommand
#------------------------------------------------------------------------------
#  This command window appears on the menu screen.
#==============================================================================
 
class Window_MenuCommand < Window_Command
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialize Command Selection Position (Class Method)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.init_command_position
    @@last_command_symbol = nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0)
    select_last
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Window Width
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_width
    return 160
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Number of Lines to Show
  #--------------------------------------------------------------------------
  def visible_line_number
    item_max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Command List
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_command_list
#~     add_main_commands
#~     add_formation_command
    add_original_commands
#~     add_save_command
    add_game_end_command
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Add Main Commands to List
  #--------------------------------------------------------------------------
#~   def add_main_commands
#~     add_command(Vocab::item,   :item,   main_commands_enabled)
#~     add_command(Vocab::skill,  :skill,  main_commands_enabled)
#~     add_command(Vocab::equip,  :equip,  main_commands_enabled)
#~     add_command(Vocab::status, :status, main_commands_enabled)
#~   end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Add Formation to Command List
  #--------------------------------------------------------------------------
#~   def add_formation_command
#~     add_command(Vocab::formation, :formation, formation_enabled)
#~   end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * For Adding Original Commands
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add_original_commands
  end
#~   #--------------------------------------------------------------------------
#~   # * Add Save to Command List
#~   #--------------------------------------------------------------------------
#~   def add_save_command
#~     add_command(Vocab::save, :save, save_enabled)
#~   end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Add Exit Game to Command List
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add_game_end_command
    add_command(Vocab::game_end, :game_end)
    add_command(Vocab::cancel,   :cancel)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Activation State of Main Commands
  #--------------------------------------------------------------------------
#~   def main_commands_enabled
#~     $game_party.exists
#~   end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Activation State of Formation
  #--------------------------------------------------------------------------
#~   def formation_enabled
#~     $game_party.members.size >= 2 && !$game_system.formation_disabled
#~   end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Activation State of Save
  #--------------------------------------------------------------------------
#~   def save_enabled
#~     !$game_system.save_disabled
#~   end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Processing When OK Button Is Pressed
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_ok
    @@last_command_symbol = current_symbol
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Restore Previous Selection Position
  #--------------------------------------------------------------------------
  def select_last
    select_symbol(@@last_command_symbol)
  end
end
 



Là ça va te donner ça dans le menu : image

Si tu veux mettre le "annuler" avant le "quitter" (contrairement à mon screen) :
-> Va dans Window_MenuCommand
-> Inverse les lignes 73 et 74 (" add_command(Vocab::cancel, :cancel)
add_command(Vocab::game_end, :game_end) " )

Si tu veux changer le terme utilisé (mettre autre chose que "Annuler") :
-> Va dans la base de donnée du jeu
-> Lexique
-> C'est dans la partie gauche du menu


Voilà pour le menu. Je fais des tests pour les images et te tiens au courant. Test déjà tout ça, je pense t'avoir mis tous les changements mais on sait jamais. Si ça crash c'est que j'ai oublié de te mettre un truc (ou qu'un script que tu utilise entre en conflit avec les modifications).



EDIT 2 + UP (16h05) :
Bon j'arrive pas à changer l'image via le code, je comprends pas comment ça fonctionne et connait pas assez le ruby pour le faire, c'est surement relativement simple mais un truc m'échappe. Je vais voir pour te le faire via un événement commun à la place.



EDIT 3 (16h35)
J'ai trouvé, je suis juste débile en fait :lol je faisais une erreur de syntaxe un peu bête.

Il faut que tu change deux choses pour que ça s'affiche correctement :

1ere étape :
- Dans le SceneManager (tout en haut de la liste des scripts), va à la ligne 83. Tu dois avoir ça :

Portion de code : Tout sélectionner

1
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5
def self.snapshot_for_background
    @background_bitmap.dispose if @background_bitmap
    @background_bitmap = Graphics.snap_to_bitmap
    @background_bitmap.blur
  end



Tu va le remplacer par ça :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
def self.snapshot_for_background
    @background_bitmap.dispose if @background_bitmap
#~     @background_bitmap = Graphics.snap_to_bitmap
    @background_bitmap = Cache.picture("[NOM DE L'IMAGE QUE TU VEUX METTRE]")
#~     @background_bitmap.blur
  end



Tu remplace [NOM DE L'IMAGE QUE TU VEUX METTRE] par le nom de l'image que tu veux avoir en fond de menu. N'enlève PAS les guillemets (c'est l'erreur que j'avais fait et qui fait que j'y ai passé une heure, je ne mettais pas les guillemets :F ). L'image doit être stockée dans le dossier Picture des ressources, le nom doit respecter la casse (évite les caractères spéciaux dans le doute, pas d'accent, pas de points, pas de symboles).

2eme étape
- Dans le Scene_MenuBase, tu va à la ligne 29, et tu la remplace par ça :

Portion de code : Tout sélectionner

1
@background_sprite.color.set(0, 0, 0, 0)



ça ne fait que remplacer les valeurs de changement de couleur. Je la supprime pas au cas où tu voudrais jouer avec, c'est exactement la même chose que le changement de teinte de l'écran en event. Les 3 premières valeurs contrôlent la teinte Rouge Bleu Verte de l'image, et la 4eme sa valeur "Alpha" (= sa transparence) ; à 0 elle n'est pas transparente, à 255 elle est invisible (transparence maximale).


Le rendu finale avec une image de mon projet donne ça :

image


Voilà, j'espère que ça correspond à ce que tu voulais et que c'est assez clair ! :)

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Menu simplifié

LittleGamer - posté le 08/12/2019 à 11:49:20. (402 messages postés)

Hm, j'avais fait un peu de ça sur le script de base d'un projet avorté. Je vais voir si je retrouve quelque chose et si ça marchait, je ne te promets rien mais je crois voir ce que tu veux pour enlever des éléments de menu.


EDIT :
Alors, je viens de bidouiller un peu, pour l'instant, j'ai ça :
image

Est-ce que c'est ce que tu veux du côté des commandes ?

Si j'ai bien compris, tu voudrais avoir cette commande "Quitter" (=écran titre / fermeture du programme) et une commande custom "Retour au jeu", on est d'accord ?

Tu voudrais aussi enlever la partie à droite avec les membres ou pas ? Ainsi que l'argent ?

Et avec tout ça, tu veux mettre une image au fond ?


Si ce n'est pas ça, est-ce que tu peux poster un schéma de ce que tu aimerais comme menu ?


Pour t'expliquer comment j'ai fait :
- ça se passe dans la partie "Window_MenuCommand" des scripts. Là ce que j'ai fait, ce n'est pas de supprimer ces menus du jeu, mais seulement de passer en commentaire les fonctions qui les appelaient : en français, ça veut dire que les commandes de ces menus existent mais n'apparaissent jamais puisque les éléments qui leurs disaient d'apparaitre ne sont plus affiché en jeu ni accessible pour le joueur.

- J'ai pour ça passé en commentaire les fonctions et déclarations de variables qui étaient reliées à l'apparition des menus que tu ne veux plus utiliser. Sur ACE, cela inclut, si je suis ta demande à la lettre :

Spoiler (cliquez pour afficher)



-Si tu ne supprimes que les éléments qui affichent les commandes et pas celles qui les définissents (la partie ligne 37-41) le jeu va crash au moment d'appeler le menu (= au moment où le joueur va appuyer sur echap sur la map).

Maintenant, est-ce que tu veux que j'essaie de te faire ça et te le fournir tout cuit, ou est-ce que tu veux tatonner par toi même ? Personnellement je m'en fiche, ça m'entrainera dans les deux cas, ça dépend de si toi tu va apprendre deux trois petits trucs aussi. Je précise que j'ai pas un niveau très élevé en programmation, d'autant que je suis plutôt sur Game Maker que RPG Maker, mais je pense pouvoir te faire ton menu si ce n'est que de la modification de celui d'origine.

Posté dans Screen de la semaine - Article supprimé

LittleGamer - posté le 05/12/2019 à 19:21:14. (402 messages postés)

Gari a dit:


Braaah ce sera mieux la prochaine fois, pas besoin de se chauffer.

Pour une première les screen sont vraiment cool en tout cas, c'était vraiment une sortie de la zone de confort (pour moi en tout cas), merqui Papanouël Verenne ^^

Si vraiment le thème devait être amélioré, peut-être juste partir sur un nombre de cases impaires pour ceux qui voudraient jouer sur un effet central (comme Donut) ?

Citation:

la justification sur le hors sujet et le malus le sont encore moins


J'aime beaucoup l'originalité de ta proposition, mais je pense qu'on a un peu eu le même problème, c'est-à dire que ça ne rentre pas dans un tileset (dans le sens où tileset = éléments pouvant être facilement raccordés), même si ça suit une grille de 8 par 8. Si on a fait pareil, on a "dessiné" la map et pas mappé. On a certes une map ou le héros a un espace de 8 par 8 (quoique, je comptais exploiter les capacités de Wolf à proposer un déplacement en demi tile pour mettre un peu de vie dans la boule à neige, mais la limite des deux heures était finie), mais en overlay (dans mon cas, je ne sais pas quel logiciel tu utilises).

Pour le screen de Donut, j'avoue que j'ai aussi cru qu'il s'agissait d'un 9 par 9 cases (en fait, c'est pas très loin), je pense ne pas être le seul à avoir cru à un jeu sur RM. Du coup si j'ai bien compris, Game Maker propose une sorte de mappage en demi tile, c'est ça (ou alors tu places juste les éléments d'une feuille comme tu veux) ? Ca a l'air intéressant en tout cas.

Edit : Ah, le phoenix est sorti de son antre un peu plus tôt que ma réponse :F

Edit 2 (pour Ephy) : Jackpot ! Il me semblait bien que j'avais vu ces tileset (je les ai téléchargé pour supposémment les éditer / essayer une autre méthode pour mapper => jamais advenu).



Je fais sur GameMaker aussi et en gros c'est plus versatile que ça encore. Tu peux faire autant de couches que tu veux et les mettre sur les grilles que tu veux, elles peuvent être différentes en taille. Tu peux donc mapper en tiles, demi tiles, quart de tiles même, ou avoir un layer plus grand, etc.

Et oui on a le même problème, je produit des fonds en pixel art ou en via d'autres procédés qui servent de fond, et j'ajoute des hitbox invisibles une fois dans l'éditeur. C'est dessiné et pas mappé comme tu dis.


(et merci d'aimer le screen:amour2 j'adore ton screen aussi <3)


Citation:

This. C'est un ensemble : Verehn se retrouve à devoir trouver des thèmes --et les règlements qui vont avec-- à la fois intéressants, attirants, accessibles, n'ouvrant pas la porte à n'importe quoi, dont les participations ne son pas trop difficiles à noter (les staffeux ont une vie en dehors du staff ^^), etc.

Ça ne veut pas dire que vous n'avez pas le droit de vous plaindre de tel ou tel règlement, de telle ou telle décision... simplement, ne soyez pas trop sévères non plus, du fait des difficultés susmentionnées.



Personnellement c'est pour ça que j'insiste pas tant que ça, je sais que gérer des concours comme ça c'est pas simple. Mais j'avoue que sur le coup j'ai été un peu déçu de voir mon screen disqualifié. Mais bon, j'étais conscient qu'il était borderline niveau règle, tant pis, je vais poster le screen à une semaine normale et sans le côté "détail". :F
Pour Donut je reste plutôt en sa faveur, je pense que c'était malin de sa part de présenter le screen comme ça, mais le choix final revient aux jurés quand même et je comprends mieux votre choix maintenant qu'il est plus expliqué.

Posté dans Screen de la semaine - Article supprimé

LittleGamer - posté le 05/12/2019 à 09:36:37. (402 messages postés)

Je suis assez d'accord avec Donut. Je ne vois pas ce qui cloche dans son screen honnêtement, surtout que ce qu'il a fait pouvait tout à fait se faire sur RM en bidouillant un peu avec des events et leurs sprites...

C'est dommage de mettre un malus, surtout quand il est dit sur le topic du concours que le staff "n'est pas frileux avec les interprétations" :/ Après c'est tout, ce n'est qu'un screen, mais les règles étaient pas super claires et la justification sur le hors sujet et le malus le sont encore moins.

Posté dans Screen de la semaine - Article supprimé

LittleGamer - posté le 04/12/2019 à 14:39:30. (402 messages postés)

Donut a dit:


Citation:

La participation de Donut a reçu un petit malus car elle n'est pas construite sur une grille de 8x8 comme le demandait le règlement



Bien sûr que si, c'est une grille de 8*8 de carreaux de 32 pixels. Contrairement à ce qu'on m'a reproché, je n'ai pas non plus coupé au milieu de certains carreaux non plus. Ouvrez l'image sur GraphicsGale avec une grille de 32*32, c'est juste évident.

Ce n'est pas fait sur RPG Maker (l'original oui, mais j'ai refait un moteur sur GM pour le jeu depuis, dont ce screen provient), le personnage ne se déplace pas par carreaux.

Bien joué Ephy & Husk, vous étiez mes préférés aussi.



Je me rends compte que j'avais pas vu un truc, car mon écran est sombre, mais c'est que sous l'ombre on voit le décors ! C'est cool, du coup j'apprécie encore plus le tien.
C'est un peu dommage que t'ais eu un malus du coup.

Posté dans Screen de la semaine - Article supprimé

LittleGamer - posté le 03/12/2019 à 16:36:52. (402 messages postés)

Un peu déçu que mon screen soit disqualifié mais bon, je me doutais que ça passerait pas forcément. De toute façon il ne faisait pas le poids face aux autres participations, même si il avait été conforme.

Le screen gagnant est cohérent même si je trouve un peu dommage que la 1ere ligne soit en fait majoritairement des cases vides. ça donne ce côté 3D mais en jeu, le fond serait comment ? ça rend bien sur le fond du site entre d'autres screens mais IG ça doit faire un peu bizarre ? :doute2

Peut-être un panorama derrière ? Ou un fond avec un joli bleu ciel ?

Sinon mes préférés étaient les screens de Donut et Gari... Donc ceux avec des malus / disqualifiés :F

J'aime bien celui de Nemau et de Husk aussi. Les autres, il manque un petit truc, peut-être un peu vides.

Posté dans Forum - Concours du screen de la semaine - Règlement + Classement + Semaines spéciales

LittleGamer - posté le 26/11/2019 à 14:47:05. (402 messages postés)

Ah si c'est en tile en fait je peux pas. Le jeu a des fonds dessinés pour chaque maps, pas de tile set / de cases, et les objets posés dessus sont pas forcément sur un damier.
Du coup tant pis, je pourrais ressortir de vieux tilesets d'un projet abandonné mais je pense que j'aurai pas le temps cette semaine. Bon courage aux participants !

Posté dans Forum - Concours du screen de la semaine - Règlement + Classement + Semaines spéciales

LittleGamer - posté le 26/11/2019 à 11:28:05. (402 messages postés)

C'est forcément sur RPG Maker ? Parce que je pourrais tenter de mettre un screen de mon projet sur GMK.

8*8 c'est sur des cases de 32*32 on est d'accord ? Donc 256*256 pixels ?

J'ai l'impression que ça a été répondu favorablement auparavant, mais si, par exemple, j'ajoute des bords noirs à une map qui n'en a normalement pas, ça passe ? Une sorte de "détail" d'un screen finalement ? Ou faut vraiment une map qui est comme ça dans le jeu ?

Posté dans Screen de la semaine - Article supprimé

LittleGamer - posté le 20/11/2019 à 13:33:53. (402 messages postés)

Eh bein, sacrés screens cette semaine !

Le screen de Nanaky donne envie d'explorer, celui d'Ephy est super cohérent et vraiment agréable à voir et surement à explorer ingame, la map orbitale a un petit côté Doom... Puis le screen de Sylvanor, bah c'est Sylvanor et c'est toujours une gifle.

ManPaint c'est un peu dommage pour les reflets mais j'aime bien l'ambiance que ça créé. On se croirait sous l'eau, c'est enchanteur.

Posté dans Forum - Topic de Zelda (et de l'électroménager en général)

LittleGamer - posté le 16/11/2019 à 16:39:57. (402 messages postés)

Le rendu est sympathique, y a deux trois pentes un peu bizarre mais c'est un exercice intéressant.

Tu refais les maps de Zelda à toutes les sauces alors ? Tu continues celle d'ALttP dans LA ?


Aussi je connaissais pas ce logiciel, il a l'air sympatoche vu de loin.

Posté dans Forum - Far From the Fourth Wall

LittleGamer - posté le 16/11/2019 à 12:14:49. (402 messages postés)

Ah oui Savior : Will you save the world ?. Je t'avoue que je m'en suis rappelé hier soir mais j'ai eu la flemme d'éditer :F mais si tu l'as trouvé ça va.

Je ne sais pas si MTarzaim passe encore. Avant il postait régulièrement, mais ça fait 5 ans que je ne passe plus ici qu'en touriste. Essaies de le mp au pire.

Citation:

Merci pour les conseils, je vais nettoyer et réduire la palette de couleurs sur les psd de mes tilesets. Et merci a vous deux pour les encouragements ^^



Après ça ne le fais que si un sprite / une partie de tes tileset dénotent vraiment des autres. Ce n'est pas forcément prioritaire je pense, rien que sur les screens c'est cohérent : les sprites de potager font écho au vert des sprites des arbres.

Par contre petite erreur graphique que je n'avais pas vu hier, les arbres ne suivent pas les mêmes méthodes d'ombrage. Certains n'ont que deux couleurs pour leur ombre, sous les feuilles / au sol, et d'autres ont quatre couleurs.
Ce n'est cependant pas essentiel : sur un premier jeu, il vaut mieux que le jeu entier soit fonctionnel. Les détails des ombres, c'est pas forcément l'essentiel.

Citation:

Le principe de base est encrée dans ma tête depuis longtemps mais je ne parviens toujours pas a implanter des détails et des dialogues de PNJ convenable.



Personnellement, ce que je faisais à l'époque où j'utilisais RM, c'était de me dire que chaque PNJ devait dire quelque chose "d'intéressant", quitte à en mettre moins ou à mettre des PNJ a qui le joueur ne pouvait pas parler (cette dernière solution peut toutefois être problématique dans un jeu comme le tiens où l'interaction avec les PNJ est au centre du gameplay). Par intéressant, ça pouvait comporter plusieurs domaines :

- Le joueur apprend un truc sur le jeu, le gameplay, sur ce qu'il peut faire ("eh tu savais que les slimes flambaient super facilement ? On a vu ça en faisant tomber une torche sur l'un d'eux dans la mine..." = le joueur malin comprend que les sorts de feu sont super efficace sur les slimes de la mine qu'il va pas tarder à traverser). On les trouve surtout au début du jeu, pour indiquer les éléments basiques de gameplay ("tu peux sauvegarder en écrivant dans ton journal")

- Le joueur apprend un truc sur le lore : probablement le plus fréquent dans un jeu type RPG. C'est souvent sur la ville dans laquelle on se trouve ou sur un élément qu'on voit plus tard en jeu.

- Des micro histoires. C'est les plus délicates car elles sont souvent inutiles à l'expérience, toutefois, elles peuvent mener à des quêtes ou indiquer un objectif caché, ou juste susciter une émotion chez le joueur (parfois proche du lore du coup).

Dans ton cas, si je comprends bien, il faudrait essayer de trouver un juste milieu entre les deux premières formes de dialogues. Si j'ai bien compris, ton jeu propose en fait au joueur de jouer avec son lore (= le fait d'être un jeu, dont les persos sont conscients qu'ils sont dans un jeu). Et du coup, tu interagis surtout par des actions sur la map. Essaies de voir si ma méthode fonctionne, ou essaies de t'en faire une propre à ton jeu. C'est surement la meilleure solution car ma méthode est pas universelle, à chaque jeu son moule ! Mais tu peux t'inspirer de l'idée :sourire2


Citation:

a ce propos vous sauriez ou je pourrais tenter de rallier des gens a mon projet ?
Dans le maigre espoir que l'idée de base intéresse d'autres personnes, seul je m'éparpille un peu trop facilement et j'ai une plume assez médiocre.



Sur ce forum tu as le topic de recrutement dans la section entraide, sinon essaies d'en parler sur d'autres forums. Y a le forum création de jeu de JeuxVideo.com, pas très actif, mais y a des gars sympas aussi.

Posté dans Forum - One-sword into darkness [RM2k3]

LittleGamer - posté le 15/11/2019 à 21:41:22. (402 messages postés)

J'ai survolé le topic après lecture du premier post, ça a l'air très bon, le pixel art est vraiment agréable à regarder et l'animation a l'air propre. Bon courage pour la suite !

Posté dans Forum - Far From the Fourth Wall

LittleGamer - posté le 15/11/2019 à 21:31:56. (402 messages postés)

Intéressant, ça me rappelle le petit jeu de MTarzaim fait il y a quelques années. Je ne sais plus son nom, c'était après un énième débat sur la faisabilité des MMO...

J'avoue que j'ai failli critiquer les sprites pokémon, mais en vrai, c'est rare de voir du rip et même si c'est moins bien que du full custom, c'est souvent mieux que les RTP pour le joueur (pas pour la légalité du jeu en revanche, mais bon à niveau amateur on est pas trop ennuyé). Le mixing n'est pas choquant. Si vraiment tu sens qu'un sprite ne correspond pas, tu peux t'exercer à le modifier sur PaintDOTNet ou autre logiciel simple (pas forcément photoshop mais pas Paint Windows). Une astuce simple, c'est d'harmoniser les palettes de couleurs. Tes couleurs les plus fréquentes sont celles des deux jeux GBA, donc si un sprite de Stardew Valley te semble plus détaillé que les autres ou dans des tons ou teintes de couleurs différentes, tu peux essayer de l'harmoniser en prenant les couleurs des autres sprites.

Après ça peut être plus compliqué que ça sur certains sprites, genre ceux avec des contours / sans contour, avec un dithering marqué, etc.

Le mapping a l'air propre dans son style, fais juste gaffe au lampadaire sur de l'herbe, c'est un peu bizarre, mais sinon bravo, c'est cohérent.



Citation:

Le Némésis : D'abord allié du héro (dans une "partie" précédente) il apprend a ses côté que le temps dans sa réalité ne suit son cours qu'en fonction de nous, joueur. (bien qu'il l'apprenne d'une manière détourné, quelque chose comme une prophétie qu'il me reste encore a définir clairement)



Je te recommande de compléter ça sur papier avant de trop t'avancer dans ton projet. Il serait dommage de devoir modifier des éléments que tu as durement implanté parce que tes idées n'étaient pas bien en place ;)

C'est ton premier projet ?

Posté dans Forum - Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

LittleGamer - posté le 20/03/2016 à 18:01:52. (402 messages postés)

Le système des sujets me rappellent un peu Dwarf Fortress. C'est vraiment ultra complet comme boulot, bravo pour ton travail. J'aime beaucoup ton projet, c'est un de ceux que je suis depuis que j'avais commencé à faire des jeux (J'ai commencé il y 5 ans mais arrêté l'an dernier).

Je respecte grandement ton travail.

Posté dans Forum - Squibreeze : l'écureuil le plus fort du monde

LittleGamer - posté le 30/05/2015 à 14:22:19. (402 messages postés)

Je viens de découvrir ce topic. Au début j'étais un peu sceptique mais au fur et à mesure des messages, ça donne assez envie en fait !

Bravo pour avoir tenu ton projet aussi longtemps malgré des obligations extérieures au développement. Je le trouve très beau sur les derniers screens, ça donne très envie ! Peut-être juste un peu bordélique sur le deuxième screen (beaucoup d'élements différents), mais après faut voir en jeu.

Posté dans Forum - [VX] Problème script de panorama (Résolu)

LittleGamer - posté le 16/11/2014 à 19:27:01. (402 messages postés)

Bon j'ai pas trop le temps de voir en détails ce soir, mais déjà le jeu ne crash pas ! Ca devrait le faire donc.
Merci Joke :)

Nukikoudi : C'est donc pour ça que ça ne marche pas x) C'est original comme problème de script...

Posté dans Forum - [VX] Problème script de panorama (Résolu)

LittleGamer - posté le 08/11/2014 à 15:21:09. (402 messages postés)

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: VX
Bonjour,

J'ai trouvé ce script ce sur ce site, mais il est buggé. Il affiche un message d'erreur au lancement d'une nouvelle partie.

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#  (RMVX)                                                     ~ Multi-panorama ~
 
#                                                                             de Lufia
 
#                                                                               v 1.0
 
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# Ce script permet d'afficher plusieurs panoramas / fogs en même temps durant le jeu.
 
# Nombre maximum de panoramas :
 
MAX_PANORAMAS = 20
 
#
 
# Les images sont à placer dans le dossier Parallaxes.
 
# Les commandes suivantes sont à utiliser en insertion de script.
 
#
 
# Afficher un panorama :
 
#    show_pano(id, name, z, opacity, blend_type, zoom_x, zoom_y, autoscroll_x_speed, 
 
#      autoscroll_y_speed, move_x_speed, move_y_speed)
 
#        id : numéro du panorama (de 0 à MAX_PANORAMAS - 1)
 
#        name : nom du fchier dans Graphics/Parallaxes
 
#        z : coordonnée en z, si ce nombre est grand, le panorama apparaît au-dessus d'autres
 
#             éléments de la carte
 
#        opacity : opacité (de 0 à 255, nombre décimaux autorisés)
 
#        blend_type : type de transparence (0 : normale, 1 : addition, 2 : soustraction)
 
#        zoom_x : zoom en x (taille normale : 100.0)
 
#        zoom_y : zoom en y (taille normale : 100.0)
 
#        autoscroll_x_speed : vitesse de défilement horizontal
 
#        autoscroll_y_speed : vitesse de défilement vertical
 
#        move_x_speed : scrolling parallaxe en x (même vitesse que la carte : 2)
 
#        move_y_speed : scrolling parallaxe en y (même vitesse que la carte : 2)
 
#      ex : show_pano(0, "MonPano", -1, 160, 1, 54.3, 100, -10, 0, 2, 1)
 
#
 
# Modifier un panorama :
 
#    change_pano_properties(id, z, opacity, blend_type, zoom_x, zoom_y, autoscroll_x_speed, 
 
#      autoscroll_y_speed, move_x_speed, move_y_speed, duration, wait_for_end)
 
#        duration : temps de transition (en frames)
 
#        wait_for_end : attendre la fin de la transition ? (oui : true / non : false)
 
#      ex : change_pano_properties(0, 20, 255, 0, 100, 100, 0, 15, 2, 2, 20, true)
 
#
 
# Modifier le ton d'un panorama :
 
#    change_pano_tone(id, red, green, blue, gray, duration, wait_for_end)
 
#        red : ajustement du rouge (de -255 à 255)
 
#        green : ajustement du vert (de -255 à 255)
 
#        blue : ajustement du bleu (de -255 à 255)
 
#        gray : ajustement du gris (de -255 à 255)
 
#      ex : change_pano_tone(0, 100, -100, 0, 35, 15, false)
 
#
 
# Modifier la couleur d'un panorama :
 
#    change_pano_color(id, red, green, blue, alpha, duration, wait_for_end)
 
#       red : valeur du rouge (de 0 à 255)
 
#       green : valeur du vert (de 0 à 255)
 
#       blue : valeur du bleu (de 0 à 255)
 
#       alpha : alpha blending (de 0 à 255)
 
#      ex : change_pano_color(0, 255, 100, 0, 0, 0, false)
 
#
 
# Effacer un panorama :
 
#    hide_pano(args)
 
#       args : ids des panoramas
 
#      ex : hide_pano(1, 3, 12)
 
#
 
#==============================================================================
 
# Merci à Zeus81 pour ses précieux conseils.
 
# Enjoy !
 
#==============================================================================
 
 
 
 
 
#==============================================================================
 
# ** Game_Panorama
 
#------------------------------------------------------------------------------
 
#  This class handles panoramas. This class is used within the Game_Map class.
 
#==============================================================================
 
class Game_Panorama
 
 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  # * Public Instance Variables
 
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  attr_reader      :id
 
  attr_accessor :name
 
  attr_accessor :z
 
  attr_accessor :opacity
 
  attr_accessor :blend_type
 
  attr_accessor :zoom_x
 
  attr_accessor :zoom_y
 
  attr_accessor :color
 
  attr_accessor :tone
 
  attr_accessor :autoscroll_x_speed
 
  attr_accessor :autoscroll_y_speed
 
  attr_accessor :move_x_speed
 
  attr_accessor :move_y_speed
 
  
 
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  # * Object initialization
 
  #      id : panorama number
 
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def initialize(id)
 
    @id = id
 
    @name = ""
 
    @z = 0
 
    @opacity = 255.0
 
    @target_opacity = 255.0
 
    @blend_type = 0
 
    @zoom_x = 100.0
 
    @target_zoom_x = 100.0
 
    @zoom_y = 100.0
 
    @target_zoom_y = 100.0
 
    @color = Color.new(0, 0, 0, 0)
 
    @target_color = Color.new(0, 0, 0, 0)
 
    @tone = Tone.new(0, 0, 0, 0)
 
    @target_tone = Tone.new(0, 0, 0, 0)
 
    @autoscroll_x_speed = 0
 
    @autoscroll_y_speed = 0
 
    @move_x_speed = 0.0
 
    @move_y_speed = 0.0
 
    @duration = 0
 
    @tone_duration = 0
 
    @color_duration = 0
 
  end
 
  
 
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  # * Show panorama
 
  #      name : filename
 
  #      z : z coordinate
 
  #      opacity : sprite opacity
 
  #      blend_type : blend type
 
  #      zoom_x : x axis zoom 
 
  #      zoom_y : y axis zoom
 
  #      autoscroll_x_speed : x axis autoscroll speed
 
  #      autoscroll_y_speed : y axis autoscroll speed
 
  #      move_x_speed : x axis scroll speed
 
  #      move_y_speed : y axis scroll speed
 
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def show(name, z, opacity, blend_type, zoom_x, zoom_y, autoscroll_x_speed, 
 
    autoscroll_y_speed, move_x_speed, move_y_speed)
 
    @name = name
 
    @z = z
 
    @opacity = opacity.to_f
 
    @target_opacity = opacity
 
    @blend_type = blend_type
 
    @zoom_x = zoom_x.to_f
 
    @target_zoom_x = @zoom_x
 
    @zoom_y = zoom_y.to_f
 
    @target_zoom_y = @zoom_y
 
    @color = Color.new(0, 0, 0, 0)
 
    @target_color = @color.clone
 
    @tone = Tone.new(0, 0, 0, 0)
 
    @target_tone = @tone.clone
 
    @autoscroll_x_speed = autoscroll_x_speed
 
    @autoscroll_y_speed = autoscroll_y_speed
 
    @move_x_speed = move_x_speed.to_f
 
    @move_y_speed = move_y_speed.to_f
 
  end
 
  
 
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  # * Erase panorama
 
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def hide
 
    @name = ""
 
  end
 
  
 
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  # * Change panorama properties
 
  #      z : z coordinate
 
  #      zoom_x : x axis zoom
 
  #      zoom_y : y axis zoom
 
  #      blend_type : blend type
 
  #      opacity : sprite opacity
 
  #      duration : transition time
 
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def change_opacity(z, zoom_x, zoom_y, opacity, blend_type, autoscroll_x_speed, 
 
    autoscroll_y_speed, move_x_speed, move_y_speed, duration)
 
    @z = z
 
    @blend_type = blend_type
 
    @autoscroll_x_speed = autoscroll_x_speed
 
    @autoscroll_y_speed = autoscroll_y_speed
 
    @move_x_speed = move_x_speed.to_f
 
    @move_y_speed = move_y_speed.to_f
 
    @target_zoom_x = zoom_x.to_f
 
    @target_zoom_y = zoom_y.to_f
 
    @target_opacity = opacity.to_f
 
    @duration = duration
 
    if duration == 0
 
      @zoom_x = @target_zoom_x
 
      @zoom_y = @target_zoom_y
 
      @opacity = @target_opacity
 
    end
 
  end
 
  
 
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  # * Change panorama tone
 
  #      tone : new tone (Tone object)
 
  #      duration : transition time
 
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def change_tone(tone, duration)
 
    @target_tone = tone.clone
 
    @tone_duration = duration
 
    if duration == 0
 
      @tone = @target_tone.clone
 
    end
 
  end
 
  
 
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  # * Change panorama color
 
  #      color : new color (Color object)
 
  #      duration : transition time
 
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def change_color(color, duration)
 
    @target_color = color.clone
 
    @color_duration = duration
 
    if duration == 0
 
      @color = @target_color.clone
 
    end
 
  end
 
  
 
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  # * Frame update
 
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def update
 
    if @duration > 0
 
      d = @duration
 
      @zoom_x = (@zoom_x * (d-1) + @target_zoom_x) / d
 
      @zoom_y = (@zoom_y * (d-1) + @target_zoom_y) / d
 
      @opacity = (@opacity * (d-1) + @target_opacity) / d
 
      @duration -= 1
 
    end
 
    if @tone_duration > 0
 
      d = @tone_duration
 
      @tone.red = (@tone.red * (d-1) + @target_tone.red) / d
 
      @tone.green = (@tone.green * (d-1) + @target_tone.green) / d
 
      @tone.blue = (@tone.blue * (d-1) + @target_tone.blue) / d
 
      @tone.gray = (@tone.gray * (d-1) + @target_tone.gray) / d
 
      @tone_duration -= 1
 
    end
 
    if @color_duration > 0
 
      d = @color_duration
 
      @color.red = (@color.red * (d-1) + @target_color.red) / d
 
      @color.green = (@color.green * (d-1) + @target_color.green) / d
 
      @color.blue = (@color.blue * (d-1) + @target_color.blue) / d
 
      @color.alpha = (@color.alpha * (d-1) + @target_color.alpha) / d
 
      @color_duration -= 1
 
    end
 
  end
 
  
 
end
 
 
 
#==============================================================================
 
# ** Game_Map
 
#------------------------------------------------------------------------------
 
#  This class handles maps. It includes scrolling and passage determination
 
#  functions. The instance of this class is referenced by $game_map.
 
#==============================================================================
 
class Game_Map 
 
 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  # * Public Instance Variables
 
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  attr_accessor :panoramas
 
  
 
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  # * Object initialization
 
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  alias lufia_multipano_initialize initialize
 
  def initialize
 
    @panoramas = []
 
    for i in 0...MAX_PANORAMAS
 
      @panoramas.push(Game_Panorama.new(i))
 
    end
 
    lufia_multipano_initialize
 
  end
 
  
 
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  # * Frame Update
 
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  alias lufia_multipano_update update
 
  def update
 
    @panoramas.each { |i| i.update }
 
    lufia_multipano_update
 
  end
 
  
 
end
 
 
 
#==============================================================================
 
# ** Sprite_Panorama
 
#------------------------------------------------------------------------------
 
#  This plane is used to display panoramas. It observes a instance of the
 
# Game_Panorama class and automatically changes plane properties.
 
#==============================================================================
 
class Sprite_Panorama < Plane
 
  
 
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  # * Object initialization
 
  #      pano : panorama (Game_Panorama)
 
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def initialize(pano)
 
    super()
 
    @pano = pano
 
    @name = ""
 
    update
 
  end
 
  
 
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  # * Frame update
 
  #--------------------------------------------------------------------------
 
 def update
 
    if @pano.name != @name
 
      @name = @pano.name
 
      if @name.empty?
 
        self.bitmap = nil
 
        self.visible = false
 
      else
 
        self.bitmap = Cache.parallax(@name)
 
        @width_x_8, @height_x_8 = self.bitmap.width * 8, self.bitmap.height * 8
 
        @scroll_x = @scroll_y = 0
 
        self.visible = true
 
      end
 
    end
 
    unless @name.empty?
 
      self.z = @pano.z
 
      self.opacity = @pano.opacity
 
      self.blend_type = @pano.blend_type
 
      self.zoom_x = @pano.zoom_x / 100.0
 
      self.zoom_y = @pano.zoom_y / 100.0
 
      self.color = @pano.color
 
      self.tone = @pano.tone
 
      @scroll_x = (@scroll_x + @pano.autoscroll_x_speed) % @width_x_8
 
      @scroll_y = (@scroll_y + @pano.autoscroll_y_speed) % @height_x_8
 
      self.ox = (@scroll_x + $game_map.display_x * @pano.move_x_speed) / 8
 
      self.oy = (@scroll_y + $game_map.display_y * @pano.move_y_speed)  / 8
 
    end
 
  end
 
   
 
end
 
 
 
#==============================================================================
 
# ** Spriteset_Map
 
#------------------------------------------------------------------------------
 
#  This class brings together map screen sprites, tilemaps, etc. It's used
 
# within the Scene_Map class.
 
#==============================================================================
 
class Spriteset_Map 
 
  
 
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  # * Create parallax
 
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  alias lufia_multipano_create_parallax create_parallax
 
  def create_parallax
 
    @sprites_panoramas = []
 
    for i in 0...MAX_PANORAMAS
 
      @sprites_panoramas.push(Sprite_Panorama.new($game_map.panoramas))
 
    end
 
    lufia_multipano_create_parallax
 
  end
 
  
 
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  # * Dispose parallax
 
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  alias lufia_multipano_dispose_parallax dispose_parallax
 
  def dispose_parallax
 
    lufia_multipano_dispose_parallax
 
    @sprites_panoramas.each { |i| i.dispose if i != nil }
 
  end
 
 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  # * Update parallax
 
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  alias lufia_multipano_update_parallax update_parallax
 
  def update_parallax
 
    lufia_multipano_update_parallax
 
    for pano in @sprites_panoramas
 
      pano.update
 
    end
 
  end
 
 
 
end
 
 
 
#==============================================================================
 
# ** Game_Interpreter
 
#------------------------------------------------------------------------------
 
#  An interpreter for executing event commands. This class is used within the
 
# Game_Map, Game_Troop, and Game_Event classes.
 
#==============================================================================
 
class Game_Interpreter
 
  
 
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  # * Show panorama
 
  #      id : panorama number
 
  #      name : filemane
 
  #      z : z coordinate
 
  #      opacity : sprite opacity
 
  #      blend_type : blend type
 
  #      zoom_x : x axis zoom
 
  #      zoom_y : y axis zoom
 
  #      autoscroll_x_speed : x axis autoscroll speed
 
  #      autoscroll_y_speed : y axis autoscroll speed
 
  #      move_x_speed : x axis scroll speed
 
  #      move_y_speed : y axis scroll speed
 
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def show_pano(id, name, z, opacity, blend_type, zoom_x, zoom_y, autoscroll_x_speed, 
 
    autoscroll_y_speed, move_x_speed, move_y_speed)
 
    $game_map.panoramas[id].show(name, z, opacity, blend_type, zoom_x, zoom_y, autoscroll_x_speed, 
 
      autoscroll_y_speed, move_x_speed, move_y_speed)
 
    return true
 
  end
 
  
 
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  # * Erase panorama
 
  #      args : panorama numbers
 
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def hide_pano(*args)
 
    args.each { |id| $game_map.panoramas[id].hide }
 
    return true
 
  end
 
  
 
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  # * Change panorama properties
 
  #      id : panorama number
 
  #      z : z coordinate
 
  #      zoom_x : x axis zoom
 
  #      zoom_y : y axis zoom
 
  #      opacity : sprite opacity
 
  #      blend_type : blend type
 
  #      autoscroll_x_speed : x axis autoscroll speed
 
  #      autoscroll_y_speed : y axis autoscroll speed
 
  #      move_x_speed : x axis scroll speed
 
  #      move_y_speed : y axis scroll speed
 
  #      duration : transition time
 
  #      wait_for_end : wait for end of transition?
 
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def change_pano_properties(id, z, opacity, blend_type, zoom_x, zoom_y,  autoscroll_x_speed, 
 
    autoscroll_y_speed, move_x_speed, move_y_speed, duration, wait_for_end)
 
    $game_map.panoramas[id].change_opacity(z, zoom_x, zoom_y, opacity, blend_type, autoscroll_x_speed, 
 
      autoscroll_y_speed, move_x_speed, move_y_speed, duration)
 
    @wait_count = duration if wait_for_end
 
    return true
 
  end
 
  
 
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  # * Change panorama tone
 
  #      id : panorama number
 
  #      red : red value (-255 - 255)
 
  #      green : green value (-255 - 255)
 
  #      blue : blue value (-255 - 255)
 
  #      gray : grayscale value (-255 - 255)
 
  #      duration : transition time
 
  #      wait_for_end : wait for end of transition?
 
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def change_pano_tone(id, red, green, blue, gray, duration, wait_for_end)
 
    $game_map.panoramas[id].change_tone(Tone.new(red, green, blue, gray), duration)
 
    @wait_count = duration if wait_for_end
 
    return true
 
  end
 
  
 
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  # * Change panorama color
 
  #      id : panorama number
 
  #      red : red value (0 - 255)
 
  #      green : green value (0 - 255)
 
  #      blue : blue value (0 - 255)
 
  #      alpha : alpha blending (0 - 255)
 
  #      duration : transition time
 
  #      wait_for_end : wait for end of transition?
 
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def change_pano_color(id, red, green, blue, alpha, duration, wait_for_end)
 
    $game_map.panoramas[id].change_color(Color.new(red, green, blue, alpha), duration)
 
    @wait_count = duration if wait_for_end
 
    return true
 
  end
 
  
 
end




Il affiche l'erreur suivante : Script panorama line 607: NoMethodError occured.
Undefined method `name' for #<Array:0x32cb7b0>

Je ne vois pas du tout ce qu'il faut faire pour corriger cette erreur, mes compétences en script étant très basiques.
Quelqu'un a-t-il la solution ?
Merci d'avance !


EDIT : Pas de réponse ? Allez, je tente un up quand même, pour voir.

Posté dans Forum - [Unity] [Crowdfunding] God is a Cube - (update 17 Juillet) Programming Puzzle Game avec nanomachines

LittleGamer - posté le 05/11/2014 à 14:30:24. (402 messages postés)

Je me risque à upper le topic pour réagir à ce projet qui me semble juste énorme.
J'ai vu la présentation hier, lu en survolant, en regardant les images, et n'est rien compris. C'est assez abstrait au premier abord.

J'ai relu en détails aujourd'hui, car j'arrêtais pas de repenser à certains trucs, notamment l’immensité de cubes et de chiffres gérés par le programme (et le joueur).
Et ça a l'air excellent. Je pense avoir compris au moins la base du gameplay, et ça me donne très envie d'essayer. C'est un ovni ce projet, mais qui peut devenir un sacré truc.

Bon, pour nuancer un peu les éloges quand même, je rejoint ce qui a déjà été dit : C'est pas très clair (j'ai du lire deux fois quand même) et au final on a toujours pas le but précis du jeu (devenir le plus puissant possible c'est ça ?). Il faut donc bel et bien que tu recentre un peu le dev' sur le gameplay, car personne va accrocher sinon.

Il faut savoir se mettre au niveau des autres. Et surtout quand on veut vendre quoi. Perso, j'ai peu de notions en programmation, mais je suis conscient que là y a du lourd. Mais beaucoup de gens réaliseront même pas l'étendue du truc, et il vaut peut-être mieux leur parler d'abord de ce qui peut les intéresser pour ensuite expliquer à ceux qui sont encore là pourquoi c'est énorme.

Bonne continuation en tout cas, si le jeu sort, payant ou non, j'y jouerai :)

Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script]

LittleGamer - posté le 30/10/2014 à 21:47:24. (402 messages postés)

Je suis pas sur qu'il y ait une commande pour les changer de configuration de déplacement comme ça (regarde quand même dans "Déplacer un événement" pour être sur mais je crois pas).

Mais tu peux faire autrement. Active un interrupteur au moment de la téléportation, et donne aux 10 événements une deuxième page qui ne s'active que si l'interrupteur en question est activé. Sur cette page, met les dans la bonne direction, en direction fixe, et pas en déplacement aléatoire. Ils changeront automatiquement normalement.

Posté dans Forum - La Route de la Gloire (VX)

LittleGamer - posté le 19/10/2014 à 22:07:11. (402 messages postés)

Le trailer date un petit peu maintenant, mais reste assez représentatif du jeu ^^

La version complète risque de se faire attendre encore très longtemps. ça fait déjà 3 ans que je suis sur le jeu, j'avance lentement. Surtout que cette année j'ai le bac, donc j'ai plus trop le temps...

Je suis content que ça plaise à quelqu'un en tout cas !

Posté dans Forum - [VX] Plusieurs polices d'écriture en jeu

LittleGamer - posté le 02/09/2014 à 20:43:51. (402 messages postés)

Domaine concerné: Système
Logiciel utilisé: VX
Bonsoir,

Savez vous si il est possible d'avoir deux polices d'écriture en jeu ? Je voudrais utiliser un script qui va permettre de lire des livres en jeu (je l'ai et il est fonctionnel, je vais peut-être le mettre dans la rubrique script, il à été dur à trouver. C'est celui d'Omega7 si y en a qui connaissent), et je voudrais pouvoir mettre des polices d'écritures différentes du reste du jeu dans les livres.

Je suppose qu'il faudra les mettre dans les fichiers du jeu et/ou configurer un installeur, mais surtout, j'aimerais savoir comment indiquer au jeu quelle police il doit utiliser.

Éventuellement, serait-il possible d'afficher deux polices à la dans deux menus affichés en même temps ?

Le script des livres (au cas où) :

Portion de code : Tout sélectionner

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235
236
237
238
239
240
# =============================================================================
# Simple ReadBooks Scene
# Version: 1.0
# Author: Omegas7
# https://omegadev.biz or https://omegas7.blogspot.com
# -----------------------------------------------------------------------------
# Creates a book that may be called through an event script call.
# -----------------------------------------------------------------------------
# FEATURES:
#       > 1.0
#       > Independent book graphic for each book.
#       > Book sound effect.
#       > Unlimited books and pages allowed.
#       > Window telling the pages you are on.
#       > Displays two pages simulateously.
#       > Use script call for opening a book.
#       > Display pictures (also unlimited)
#       > Book title window.
# -----------------------------------------------------------------------------
# USAGE: Adding a book to your database.
#
# This is the basic code template for your book, which is placed below:
# Titles[ID] = "My Title"
# Pages[ID][PageNumber] = ["So this is this is a page." , "This is the second line"]
# Graphics[ID] = "Graphic file name for book located in Pictures folder"
# Sounds[ID] = "Sound file name for book located in Audio/SE/ folder"
#
# Where ID is the ID number of the book in this script. Note that the
# first book is 0, then the other is 1, then 2, and so on...
# Let's say you want your book's first page to have three lines of text:
# Pages[ID][0] = ["First line" , "Second line", "Third line"]
# That 0 means the first page. It is an array with three strings.
# What if I want to make two pages? Well, put
# Pages[ID][1] = ["This is the second page!!"]
# Note the 1 there. It means second page.
# Remember that each line is inside quotes " " and separated by a comma.
# See examples in demo!
#
# ADDING PICTURES:
#
# All your pictures for books must be in Graphics/Pictures/ folder.
# If a book needs a picture (let's say, book ID 5), on page 4, we put this line:
# Pictures[5][4] = [    ['ImageName',X,Y]       ]
# X and Y and screen coordinates.
# When thinking on X and Y, always think the page will be the left one.
# If the page is the second one (right half of the screen), the script should
# move the image automatically.
#
# OPENING A BOOK:
#
# Use the event script call command, and type:
# $scene = ReadBook.new(ID)
# Where ID is the ID number of the book in the script.
#
# IMPORTANT:
# When you add/remove a book, remember to update the
# HOW_MANY_BOOKS_EXIST
# number below.
# =============================================================================
 
module OmegaX
module ReadBookData
HOW_MANY_BOOKS_EXIST = 4        # Please update when you add a book
Titles = []     # <- Don't edit
Pages = []      # <- Don't edit
Graphics = []   # <- Don't edit
Sounds = []     # <- Don't edit
Pictures = []   # <- Don't edit
for i in 0...HOW_MANY_BOOKS_EXIST
Pages[i] = []
Pictures[i] = []
end # <- Don't edit
 
# PUT BOOK DATA BELOW HERE
 
Titles[0] = "Stupid's guide to glory"
Pages[0][0] = ["So you're reading this",
"because you're an idiot.","Well, this book with teach","you the path to glory!!"]
Pages[0][1] = ["First of all, you will need","lots of gold! How?",
"Very easy! Just go into an","epic quest and kill 200","dragons!!!"]
Pages[0][2] = ["Good! Now that you have","lots of money, you can",
"now go and buy your very","own castle in middle of",
"town! You will get lots of","respect! You are now","GLORIOUS!!","","End."]
Graphics[0] = "Book01"
Sounds[0] = "Book"
 
 
Titles[1] = "The one-page book"
Pages[1][0] = ["That's right, people!","this book only has ONE",
"PAGE!! BUT it is SUPER","heavy!! It is all thanks",
"to our new paper","compression system! Now",
"500 trees fit in one single","and compact book!","Umm... yeah. That's all."]
Graphics[1] = "Book01"
Sounds[1] = "Book"
 
 
Titles[2] = "Lots of pages book"
Pages[2][0] = ["Welcome to this test!","I will test a lot of","pages!"]
Pages[2][1] = ["This is page 2."]
Pages[2][2] = ["Page 3..."]
Pages[2][3] = ["This is the awesome","page 4!!"]
Pages[2][4] = ["This is page 5.","","END!"]
Graphics[2] = "Book01"
Sounds[2] = "Book"
 
 
Titles[3] = "The monster book"
Pages[3][0] = ["Below you can see a","terrible monster:"]
Pages[3][1] = ["And again:"]
Pages[3][2] = ["And again, but twice:"]
Graphics[3] = "Book01"
Sounds[3] = "Book"
Pictures[3][0] = [ ['MONSTER',85,120] ]
Pictures[3][1] = [ ['MONSTER',85,120] ]
Pictures[3][2] = [ ['MONSTER',85,120], ['MONSTER',85,160] ]
end
end
 
class ReadBook < Scene_Base
include OmegaX::ReadBookData
def initialize(id)
@id = id
@page = 0
end
def start
create_menu_background
Audio.se_play("Audio/SE/#{Sounds[@id]}")
@title = Window_Base.new(0,0,544,50)
@title.contents.font.size = 16
@title.contents.draw_text(0,0,500,17,"You're reading: #{Titles[@id]}")
@title.z = 500
@graphic = Sprite_Base.new
@graphic.bitmap = Cache.picture(Graphics[@id].to_s)
@graphic.z = 500
@page1 = Window_Base.new(72,70,210,250)
@page2 = Window_Base.new(272,70,210,250)
@page1.contents.font.size = @page2.contents.font.size = 14
@page1.z = @page2.z = 501
@page1.opacity = @page2.opacity = 0
@info = Window_Base.new(100,416 - 50,344,50)
@info.contents.font.size = 14
@info.z = 500
@pictures = []
draw_pages
end
def update
if Input.trigger?(Input:: B)
finish
end
if Input.trigger?(Input::RIGHT)
if Pages[@id].size > 1
if @page + 2 < Pages[@id].size
Audio.se_play("Audio/SE/#{Sounds[@id]}")
@page += 1
draw_pages
end
end
end
if Input.trigger?(Input::LEFT)
if Pages[@id].size > 1
if @page >= 1
Audio.se_play("Audio/SE/#{Sounds[@id]}")
@page -= 1
draw_pages
end
end
end
end
def draw_pages
for i in 0...@pictures.size
@pictures[i].dispose
@pictures[i] = nil
end
@pictures.compact!
@page1.contents.clear
@page2.contents.clear
reading = []
if Pages[@id][@page] != nil
for i in 0...Pages[@id][@page].size
@page1.contents.draw_text(0,i * 17,205,18,Pages[@id][@page][i].to_s)
end
if @page + 1 == 0
reading[0] = Pages[@id].size
else
reading[0] = @page + 1
end
if Pictures[@id][@page] != nil
for i in 0...Pictures[@id][@page].size
@pictures.push(Sprite_Base.new)
x = @pictures.size - 1
@pictures[x].bitmap = Cache.picture(Pictures[@id][@page][i][0])
@pictures[x].x = Pictures[@id][@page][i][1]
@pictures[x].y = Pictures[@id][@page][i][2]
@pictures[x].z = 501
end
end
end
if Pages[@id][@page + 1] != nil
for i in 0...Pages[@id][@page + 1].size
@page2.contents.draw_text(0,i * 17,205,18,Pages[@id][@page + 1][i].to_s)
end
if Pictures[@id][@page] != nil
for i in 0...Pictures[@id][@page + 1].size
@pictures.push(Sprite_Base.new)
x = @pictures.size - 1
@pictures[x].bitmap = Cache.picture(Pictures[@id][@page + 1][i][0])
@pictures[x].x = Pictures[@id][@page + 1][i][1] + @page2.x - 64
@pictures[x].y = Pictures[@id][@page + 1][i][2]
@pictures[x].z = 501
end
end
reading[1] = @page + 2
end
if @page + 1 == Pages[@id].size || @page + 1 == 0
@page2.contents.clear
reading[1] = nil
end
reading.compact!
@info.contents.clear
if reading.size > 1
@info.contents.draw_text(0,-2,322,15,"Reading pages #{reading[0]} and #{reading[1]}",1)
else
@info.contents.draw_text(0,-2,322,15,"Reading page #{reading[0]}",1)
end
end
def finish
Sound.play_cancel
@title.dispose
@graphic.dispose
@info.dispose
@page1.dispose
@page2.dispose
for i in 0...@pictures.size
@pictures[i].dispose
@pictures[i] = nil
end
@pictures.compact!
$scene = Scene_Map.new
end
end



Merci d'avance :)

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