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Messages postés par LittleGamer
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 385

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Posté dans Forum - JDR - Legends of Hyrule

LittleGamer - posté le 06/08/2023 à 17:54:55. (414 messages postés)

sriden a dit:

Zelda et des maths, ce piège à Suisse si gros qu'il est même pas venu. =>[]
 



Ahahah si ça peut amener un joueur potentiel ou ne serait-ce qu'un avis on peut peut-être lui souffler l'existence de ce topic :grossourire

Je précise quand même que pour le côté maths, c'est pas si visible en jouant. C'est surtout de l'équilibrage lors de la rédaction ! Le jeu reste assez fluide à jouer dans l'ensemble.

Posté dans Forum - Projet Ego: Erika (Horreur-Romance)

LittleGamer - posté le 05/04/2023 à 15:55:31. (414 messages postés)

Eh mais c'est à Reims !
C'est pas vraiment mon genre de jeux, mais j'avoue que voir Reims sur un jeu me donne presque envie de tenter.

ça a l'air original en tout cas, mais comme d'autres je ne me vois pas payer sur un site qui n'est ni Steam ni Itch.io, encore moins pour un jeu qui n'est pas spécialement dans mon genre habituel.

Bon courage pour la ou les suites en tout cas, c'est une forme de jeu originale on dirait.

Posté dans Forum - Quelques gribouillis

LittleGamer - posté le 02/04/2023 à 14:47:01. (414 messages postés)

Ce topic est la raison pour laquelle je repasse de temps à autre sur Oniro, plus encore que pour voir à quoi ressemble le making de temps en temps.

J'adore les noms que tu donnes à tes derniers dessins, visibles sur leurs liens... Tes dessins sont magnifiques et m'ont toujours énormément inspirés. Je l'avais peut-être déjà dit y a quelques années, mais je pense que tu m'as carrément influencé dans mes dessins et mes travaux en général. De voir que Kenetec en a imprimé me donne envie de faire de même, si tu n'y vois pas d'inconvénients.

Je me permets de dire aussi, même si c'est maintenant de vieux posts, que je ne suis pas du tout d'accord pour les contrastes. Je trouve que ton dessin d'aout 2019 est d'autant plus beau dans ce ton. Je ne saurais pas expliquer pourquoi, peut-être le côté éthéré que ça donne.

Hâte de voir les suivants !

Posté dans Forum - DADD - Episode1 Les Aventures de Teltok - Platforme/Aventure

LittleGamer - posté le 31/03/2023 à 15:30:03. (414 messages postés)

C'est assez impressionnant pour la partie décors, bravo là dessus ! Les cinématiques aussi c'est bien.

On voit qu'il y a énormément de travail, ça fait toujours une onde de choc ce genre de projets très travaillés qui apparaissent d'un coup.

Falco a dit:


Citation:

Développés avec : Flash / Inkscape / Gimp2 / Blender3D / TheGamesFactory / ClickteamFusion2.5 / Artrage.



Je comprends pas cette liste :F
La moitié des logiciels n'existent plus/sont obsolètes, ou font la même chose entre eux ?
C'est quoi du coup ton moteur, Fusion 2.5 ?
Tu te tires un peu une balle dans le pied avec un moteur daté :(



Je rejoins Falco là dessus, je comprends pas tout à fait la liste et c'est un peu surprenant de voir des logiciels parfois datés. C'est par habitude peut-être ?
Après ça ne regarde que toi c'est pas une critique, si t'es à l'aise dessus, tant mieux, mais ça peut être dommage de galérer alors que des softs plus récents font la même chose plus vite. Si t'as déjà bien avancé ça peut se comprendre aussi.

Le jeu et les musiques sont vraiment tops dans la vidéo. Les images présentées ont ce côté Rayman / Heart of Darkness très réussi, c'est vraiment cool. La musique aussi fait très rock prog, j'aime bien personnellement.

Le seul truc que je trouve un peu dommage c'est que sur la vidéo Teltok est un peu raide. Les déplacements ont l'air un peu rigides, mais aussi un peu rapide, la glissade au début c'est cool mais c'est presque dommage de pas pouvoir profiter plus des décors tellement elle va vite. A voir manette en main cependant !

Posté dans Forum - Keb&BlinK (DEMO] [MV]

LittleGamer - posté le 30/03/2023 à 19:42:33. (414 messages postés)

J'ai essayé jusqu'à m'être retrouvé dans une forêt, je pense m'être bloqué tout seul, ici :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Attention dans ce passage on peut couper des plantes ou casser des rochers à deux cases de distances en se déplaçant, je pense que je les ai bougé dans le désordre du coup.
Aussi il faudrait que tu introduise la mécanique de gameplay de pousser certaines boules, et d'en porter d'autres, quand on découvre ça au début du jeu sous forme de cristal, on comprend pas grand chose à ce qu'on fait. Juste une salle avec une énigme avant qui présente ça ce serait déjà bien.


Pour être 100% honnête j'ai failli ne pas jouer à cause de la présentation très sommaire du jeu ; je te suggère de la retravailler car elle ne rend pas honneur à ce que tu as fait.
L'orthographe est à revoir aussi.

Globalement une bonne expérience pour ce que j'ai fait. C'est pas forcément mon type d'humour mais le jeu est bien fait et assez surprenant graphiquement. Franchement assez bluffé parce que je m'attendais à un truc plutôt simpliste, mais c'est pas mal.

Posté dans Forum - Zelda of the Legend : A Link to the Awakening of the Past of Time - Fouigres of the Twilight Sword 2 Return of the Hylian

LittleGamer - posté le 23/03/2023 à 17:48:29. (414 messages postés)

Oui le monde des ténèbres en noir et blanc ça doit être compliqué, même avec des sprites décolorés des Oracles of, qui seraient effectivement bien plus adaptés. Je pense qu'il faudrait partir sur un style graphique différent, toujours en 4 nuances monochromes, mais par exemple avec un effet négatif (plus de noirs, moins de clairs par exemple). C'est peut-être à tester.

Je crois que j'avais trouvé un moteur qui permettait de faire des jeux Zelda, lorsque je cherchais à faire mes maps pour mon JDR. Tu assembles tes maps comment actuellement ? Via un RPG Maker ? LDtk peut-être ?

EDIT : j'ai retrouvé, c'est Zelda Classic, mais je crois que c'est plutôt pour faire un Zelda I like.
Il y a toutefois des tiles du style des jeux Gameboy qui peuvent être utilisés sur les projets dessus.

Posté dans Forum - Zelda of the Legend : A Link to the Awakening of the Past of Time - Fouigres of the Twilight Sword 2 Return of the Hylian

LittleGamer - posté le 22/03/2023 à 19:32:48. (414 messages postés)

Nemau a dit:

Donjon 3, il m'aura un peu fait caguer. Pour l'empilement des étages c'est de gauche à droite et de haut en bas :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Maps originelles pour comparaison :

Spoiler (cliquez pour afficher)




J'aime bien la façon dont tu reprends le donjon. La salle qui te posait problèmes quelques posts au dessus est bien rendue je trouve.
Par contre la grande salle en bas à droite, ce serait pas plus agréable niveau gameplay de la faire en une seule salle plus petite ? Bien que j'imagine que tu cherches aussi à conserver les proportions de la tour.

D'ailleurs c'est pour un projet jouable ? Je me rappelle que tu fais déjà ces maps depuis un moment, mais je ne sais plus pour quel type de projet.

Tu utilises un éditeur particulier ?

Posté dans Forum - Compositeur propose ses services (ça ne parle pas argent)

LittleGamer - posté le 22/03/2023 à 19:27:08. (414 messages postés)

Salut,

Je ne cherche pas de compositeur actuellement, mais je te suggère de mettre quelques démos dans ton post histoire que les gens potentiellement intéressés se fassent tout de suite une idée. Même sans être intéressé par la prestation, je les aurais écouté avec plaisir, personnellement !

Posté dans Forum - JDR - Legends of Hyrule

LittleGamer - posté le 13/03/2023 à 21:55:12. (414 messages postés)

Citation:

D'autant plus car ma vision du JDR est portée sur un narratif fort et des règles "faibles" (en gros l'inverse de D&D)



Je me disais bien que c'était là qu'on avait une divergence ; bien que je laisse mes joueurs très libres de ce qu'ils veulent faire, j'aime bien avoir quelques règles fortes particulièrement pour ce qui est du combat. Mais dans la pratique, hors combats et donjons les joueurs sont super libres !

Pour te dire là ils ont tordus un peu le scénario que j'avais prévu et depuis deux sessions ils essaient de lancer un commerce itinérant de carottes :lol


Citation:

Confronter (sans animosité) nos point de vue devrait nous faire gagner chacun des choses. (et j'adorerai que ce soit le cas)



De même ! Je partage le jeu exactement pour ça. J'ai la tête dans le guidon dessus depuis un moment et là il me faut du feedback, et ce genre de discussions en donne beaucoup.


Citation:

Le coup des math j'avoue c'est pas mon truc, mais je reconnait que c'est assez bien foutu dans les stats et les objets.



Merci pour le compliment sur les stats et objets ! Pour les stats de race, j'ai tout un excel qui répertorie leurs valeurs et indique le potentiel de chaque race dans les différents domaines. ça m'a permis d'équilibrer le tout. C'est pas parfait (le Twili je suis presque sur que je vais devoir le rééquilibrer notamment), mais ça m'a permis de donner au moins une force et une faiblesse claire à chaque races.

image

image

Les valeurs restent arbitraires, mais jusqu'ici elles se sont bien vérifiées en pratique pour les races jouées.

Citation:


L'usure + la gestion de l'endurance est assez particulier, perso j'en aurait gardé 1 des deux (l'usure comme option avancée pour les joueurs confirmés).



L'endurance c'est vraiment simple en vrai. Les joueurs l'ont très vite assimilé et prévoient même des petites stratégies pendant les combats. ça se résume vraiment à
1) le perso à une action principale gratuite OU ses déplacements gratuits ;
2) le perso peut agir autant que ses points d'endurance le lui permettent, y compris en se redéplaçant ;
3) le perso reprendra la moitié de son endurance au début de son prochain tour.

Après y a quelques attaques qui vont jouer sur les valeurs mais globalement 95% du temps ça va vite. Et hors combat l'endurance n'est quasiment jamais prise en compte.
La philosophie de design derrière l'endurance, c'est de représenter l'endurance comme dans Breath of the Wild (actions additionnelles plus ou moins longues, comme le sprint et l'escalade) et dans A Link Between Worlds (actions des items, et enchainement de celles-ci) dans un modèle tour-par-tour. Dans les deux jeux, l'endurance permet d'enchainer plein d'actions en se rechargeant très vite, ce qui rend les jeux plus nerveux et dynamiques (surtout ALBW). J'ai voulu redonner ce dynamisme dans le JDR.

L'usure du coup j'y ai repensé aujourd'hui, et ouais je pense que je vais la laisser en module, mais mettre moins l'accent dessus dans le reste des règles. Je vais voir avec d'autres avis mais jusqu'ici je suis le seul à qui l'idée à l'air de plaire donc c'est que c'est surement moins bien que je ne le pensais.



Citation:

c'est d'utiliser un joueur fictif comme exemple pour illustrer les différentes parties.



Oh c'est pas bête, j'ai fait ça que pour décrire les combats et la cuisine mais ça pourrait servir ailleurs !
Peut-être qu'une courte histoire chapitrée peut fonctionner aussi ?

Citation:

Avoir vu ta présentation me donne envie de présenter mes jdr également.


Je serais heureux d'y jeter un oeil !

Posté dans Forum - JDR - Legends of Hyrule

LittleGamer - posté le 12/03/2023 à 22:46:57. (414 messages postés)

Merci pour cortez pour ce retour complet !

Citation:

D'abord le pdf "livret de donnée" n'a pas de sommaire fonctionnel



Bizarre ça ; je repasserai dessus, il est surement mal configuré du coup.

Citation:

Le livre de règle présente les informations dans le désordre, tu devrais présenter dans cet ordre : (...)


Je me permets de ne pas être tout à fait d'accord sur l'ordre que tu proposes, je pense que l'explication des symboles doit arriver le plus tôt possible, d'où son apparition avant les fiches de personnage, car celles-ci se reposent beaucoup dessus !
Cela étant, il faut effectivement que je précise des choses en plus, notamment sur les savoirs car leur représentation manque de clarté.

Pour la séparation des stats et du lore des races, je vais y réfléchir, mais à priori je préfère ma façon. Le groupement du lore et des statistiques de race est volontaire. J'évite de trop décrire le lore des races car je pars du principe que chaque table va se baser sur son / ses Zelda préférés (sachant qu'autant le jeu peut être joué par néophytes de la série, autant il est à peu près sur qu'il y aura au moins un fan par table : pourquoi jouer à un JDR issu d'un univers existant si on ne connait rien de son univers ?), or chaque jeu à ses particularités sur les races, parfois contradictoires. Si je détaille trop un univers posé, j'ai peur que ça créé plus de confusion ou de mécontentement que l'inverse.

A ce titre, j'ai même hésité à enlever les descriptions des différentes régions, mais je me suis dit que ça pourrait quand même faire un bon terreau d'inspiration.

Je ne comprends pas trop pourquoi mettre l'explication des objets avant celle de la création de personnage, tu veux dire les expliquer en termes de lore ou de mécaniques de jeu ?
Pour les règles de gestion, elles sont toutes condensées dans la partie "Jouer un personnage". Je peux comprendre en quoi ce serait plus logique de la mettre avant la création de personnage, même si j'avoue préférer l'ordre que j'ai choisi car il suit celui d'une première partie pour les joueurs.

Je vais y réfléchir pour l'ordre, à priori il ne changera pas beaucoup car c'est quand même un gros changement structurel, mais si ça peut rendre le jeu plus agréable à lire, ça peut être nécessaire oui.

Truc que je vais ajouter aussi suite à tes remarques, une version légendée de la fiche de personnage. Ce sera plus simple de la comprendre.



Citation:

Bref il a le syndrome des règles a tiroir ou règles poupées-russes.


ça je te rejoins complètement, c'est quelque chose que j'ai essayé de débroussailler ; la première version était encore plus dense là dessus.
Pour palier cela, j'ai réduit le nombre de valeurs sur les personnages et j'ai mis en place la notion de modules, pour que chaque table puisse utiliser les systèmes qui lui plaisent. Mais c'est pas encore assez je pense, et d'ailleurs les modules tendent à complexifier la présentation des règles (même si une fois mis en pratique, ils les simplifient un peu).

Citation:

Et pour savoir ce que fait concrètement le savoir en question il faut aller page 101 du 2e livre pour comprendre ce que fait réellement la cuisine niveau 1.


Pour le coup, ce n'est pas tout à fait vrai. Page 66, un tableau récapitule l'ensemble des modifieurs appliqués selon le type de savoir. La cuisine est seulement un cas particulier car elle est très importante dans BotW, et je voulais permettre un système de craft systémique et expansif. Par contre je le trouve trop complexe donc il va surement être simplifié plus tard.
Pour les autres savoirs, pour avoir fait quelques parties avec ma table, ce n'est qu'une question de bonus au jet et de RP ("est-ce qu'avec mon niveau dans ce savoir, mon personnage saurait ça ? oui / non").

Citation:

Ensuite tu as raison de rassembler tous les savoir dans le livret de données mais tu dois fournir l'information au lecteur immédiatement sinon il va fatiguer a force de scroller partout dans le document et vite se décourager de lire...


Quelle information ? De leur présence dans le livret de donnée ? J'y penserai si c'est ça, je note !

Citation:

Il y a peut être aussi des systèmes superflux, l'alignement (bon mauvais loyal chaotique) alors c'est pas mon truc mais c'est pas le problème, c'est la phrase en page 53 :
L’alignement type des races n’est pas forcément l’alignement qu’un représentant de cette race aura, c’est seulement celui que sa culture tend à lui faire avoir.



Je pense que par soucis de liberté, il est important que les personnages puissent dévier de leur alignement type de race. Ce n'est peut-être pas clair dans l'explication ? Je le reformulerai.

Citation:

L'utilisation d'un système d'usure est assez particulier


Celui la jusqu'au bout j'ai hésité à le garder je t'avoue. Les joueurs de ma table ne l'aiment pas et il est vrai que devoir penser à user ses armes à chaque utilisation est loin d'être si facile, même pour moi qui suis le MJ.
J'ai prévu plusieurs modules aussi pour que chacun s'y retrouve. Personnellement c'est un système que j'aime dans les jeux vidéo, donc j'ai voulu le remettre dans le JDR, mais il est n'est peut-être pas adapté. Dans l'idée je voyais aussi l'usure comme une "monnaie" d'action, au même titre que l'endurance ou les points de magie, juste sur plus long terme.

Citation:

Du coup si le stuff est détruit régulièrement les joueurs doivent looter constamment de l'équipement pour pouvoir rester équipés correctement (pas sûr que ce soit fun)


Pour les armes je trouve ça plutôt bien honnêtement mais oui les joueurs sont moins fans à priori. Précisons toutefois que les pièces d'armure ne sont pas concernées.

Citation:

Trop de mathématiques


Je peux comprendre que ça repousse. ça pour le coup ça ne changera pas car j'ai aussi fait ce JDR pour avoir un jeu à stats dans l'univers de Zelda - car il existe un autre JDR Zelda, mais beaucoup moins porté chiffres, le jeu It's dangerous to go alone par Chaotic Good Games. Je te le recommande si tu es bon en anglais ! Ce n'est pas mon style mais je le trouve très attrayant malgré tout.
Je pense que ce qui te repousse sur le côté maths du jeu est aussi le fait que je l'ai très mal amené dans le livret de données. Je réalise que les bonus appliqués ne sont pas expliqués très clairement (quand il y "FOR" ou "DEX" en formule, on applique le BONUS de force ou de dex, pas la valeur ; et je crois que c'est pas clair dans le livret).

Pour la foudre spécifiquement, j'avoue que je me suis un peu lâché, après ça pareil j'assume cette position, c'est pour proposer une expérience de matheux à ceux qui aiment ça. D'autres sorts sont beaucoup plus portés réactions RP aussi, j'ai essayé de penser à tout le monde. Mais je pense que je devrais le repréciser aussi dans le livret.


Citation:

Désolé d'être aussi direct, mais je suis sûr que c'est un bon jeu mais il fait tout pour me repousser...



Mais ne t'excuse pas !
Si je le partage, c'est aussi pour avoir ce genre de retours !
Et au passage, ne prends pas mes points de résistance comme une fermeture, si il y a des points du jeu qui ne changeront pas (en partie par lassitude du travail fourni), je vais quand même réviser d'autres éléments.

Merci énormément pour ton retour complet !

Posté dans Forum - JDR - Legends of Hyrule

LittleGamer - posté le 12/03/2023 à 19:35:31. (414 messages postés)

Mise à jour du 05/08/2023 : première édition terminée et mise en ligne ! Quelques problèmes subsistent par rapport au livret de données, mais le jeu est jouable et suffisamment poussé pour être considéré comme terminé.
Ajouts :
- Livret de données refait ;
- Manuel de règle relu et rendu un peu plus beau ; ajustement de quelques règles ;
- Ajout de conseils pour une impression ;
- Mise à jour de la fiche de personnage, de la fiche référence, du .txt de contacts.
- Sur ce sujet, ajout d'images de la version imprimée.

Je ne pense pas qu'il y aura de nouvelle mise à jour plus tard, sauf si le projet reçoit plus d'attention que prévu.

Retour au post d'origine.



Salut les Oniromanciens, y avait longtemps !

Je rédige un JDR depuis quelques temps, et il est quasiment terminé. L'objectif était de faire un manuel imprimable et jouable, car j'avais pour défi de créer un jeu de société à côté de mes projets de jeu. C'est parti de l'envie de faire du JDR avec des amis, et ça s'est fini en projet plutôt conséquent !

Je vous le partage car j'ai de bons souvenirs des forums ici et des projets de pas mal de monde, et aussi - en toute honnêteté - parce que je recherche des retours sur le jeu.

Enfin bref, place à la présentation !


image




The Legends of Hyrule est un jeu de rôle sur table dans l'univers de la série The Legend of Zelda.


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Hyliens, embarquez-vous dans une aventure dans Hyrule et ses alentours, où vous retrouverez les races de tout Hyrule ! Jouez un Hylien, un Zora, un Goron ou même un Twili, et découvrez un système de jeu orienté sandbox, permettant une aventure aussi libre que celles des jeux les plus ouverts de la série !

Le jeu est adapté pour les rôlistes vétérans autant que les débutants, ainsi qu’aux connaisseurs de la série Zelda aussi bien qu’aux néophytes.


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Ce JDR reprend les systèmes des JDR "classiques" : les actions se font avec des jets de D20, et leur réussite dépend de la chance et des caractéristiques des personnages. Le jeu se veut toutefois un peu moins chiffré qu'un Donjons et Dragons, tournant autour de trois caractéristiques principales : la Force, la Dextérité et le Charisme, qui forment les principales valeurs à utiliser pour agir dans le jeu.

Les personnages disposent aussi de valeurs plus discrètes via un système de valeurs versatiles, où les points de vie et les points de déplacement des personnages deviennent parfois des modifieurs de jet. En somme, vous avez moins de valeurs à prendre en compte que dans la plupart des JDR, mais autant d'interactions possibles, et ce en cohérence avec l'état de votre personnage ! Par ailleurs, à ces valeurs s'ajoute l'utilisation d'objets variés reprenant les équipements de la série, tels que les grappins, bombes et instruments de musiques, dont les chants provoquent autant d'effets variés qu'il y a de mélodies à jouer !

Chaque race a ses particularités, et l'ouverture du système de jeu vous permet aussi bien de jouer à un dungeon crawler qu'à une aventure théâtralisée, en fonction de vos goûts ! A cet effet, le jeu comporte des modules prévus pour adapter l'expérience des joueurs et du MJ, afin que chacun puisse trouver son compte entre expérience de jeu accessible et appréciation de la cohérence du jeu ! Certains systèmes reprennent même des éléments des jeux de la saga, comme le loot de rubis et de cœurs par les ennemis.


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Les combats se déroulent au tour par tour, avec un système d'endurance inspiré des derniers opus de la série, donnant aux combattants la possibilité d'utiliser plusieurs actions par tour en l'échange de points d'endurance, voire de réagir pendant un tour adverse. Dynamique, ce système offre un bon équilibre entre stratégie et action rapide, permettant des combats épiques et au ressenti proche des jeux de la série !

Équipez-vous avec les dizaines d'armes octroyant des compétences spéciales ; portez autant d'armures magiques vous donnant de nouveaux pouvoirs, et utilisez votre inventaire intelligemment pour venir à bout de tous les obstacles que le MJ dressera sur votre route !


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Spoiler (cliquez pour afficher)




Images de la version imprimée :

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Liens : https://github.com/LittleCesaree/The-JDR-of-Zelda/releases/latest






(Obsolète, sauf pour la partie sur les illustrations, date du 12 mars) État du projet et message aux joueurs potentiels

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Merci d'avoir lu :)

Posté dans Forum - Aëdemphia

LittleGamer - posté le 30/08/2022 à 15:02:31. (414 messages postés)

Toujours aussi incroyable de passer sur ce sujet de temps en temps depuis dix ans... Bravo pour ces avancées.

Je veux bien le lien de la bêta, même si je ne suis pas sur que j'aurai le temps de jouer (la rentrée arrive...).

Tu es un artiste très inspirant, autant dans tes dessins que sur ce jeu.

Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester !

LittleGamer - posté le 08/02/2020 à 16:25:58. (414 messages postés)

Je pense qu'un jour j'essaierai d'y ajouter ma pierre à l'édifice. J'aime beaucoup l'idée.

Posté dans Forum - Rapports de bugs

LittleGamer - posté le 18/01/2020 à 16:00:41. (414 messages postés)

ça vient de me le faire sur la page des forums et ici.

Posté dans Forum - [BD] Guêpe-Ride! [MAJ 11/01/2020-Tomes 1 et 2 dispo]

LittleGamer - posté le 10/01/2020 à 12:03:43. (414 messages postés)

Celui sur la case manquante est pas mal ! :lol

Je regarde tes strips de temps en temps depuis des années, c'est dingue que tu les fasse encore sans que ça perde son souffle !
La BD n'a qu'un seul tome ?

Posté dans Forum - [RM2kValue+] Mystic Slayer

LittleGamer - posté le 08/01/2020 à 15:55:29. (414 messages postés)

Citation:

C'est amusant que tu cites Sword of Mana pour les deux scénarii parce que c'est justement de là que me venait l'idée. Sauf que SoM le faisait mieux (certainement parce qu'il a été pensé pour ça à la base et pas en cours de route). Mais je suis d'accord, celui de la fille était moins équilibré, surtout à cause du manque total de véritable arme tranchante (la hache et la faux étant presque inutilisables car trop lentes).



Honnêtement je m'étais douté que ça venait de là :F par contre étant un remake d'un jeu Gameboy c'était pas réellement pensé pour de base, dans le sens où il n'y avait à l'origine que le scénario du garçon (enfin si j'ai bien compris, je n'ai pas joué au jeu GB).
Le scénario de la fille, l'autre problème, c'est que les magies peuvent être carrément craquée sur une bonne compo, du souvenir que j'en ai ça pouvait devenir un game breaker dans la première moitié où les ennemis sont pas trop forts. Remarque, chez le garçon aussi...

Citation:

Pour le coups différents par arme, je pense pas que ce soit faisable avec le système de combat de base de RM2000.



Ah par contre je l'ai fait sur ACE, pas sur 2000. En gros j'avais supprimé la fonction attaque sur le menu de combat, et dans les compétences j'avais fait en sorte que les attaques des armes apparaissent toujours en première en les mettant dans les premières fonctions de la base de donnée. Chaque arme donnait une ou plusieurs compétences qui correspondaient à leur forme d'attaque.


Citation:

Mais je trouvais ça chiant et compliqué pour rien de devoir gérer à la fois les faiblesses magiques et les faiblesses physiques des ennemis.



Dans ton jeu ce serait plutôt compliqué au bout du compte oui, ça en deviendrait assez difficile pour un joueur lambda.

Citation:

L'autre souci c'est que les attributs seraient très déséquilibrés vu que la majorités des armes sont tranchantes (épées, haches et dagues).



Pour le coup ça dépend des armes présentes dans ton jeu et des affinités des ennemis, perso j'avais prévu le coup en proposant un panel précis. Mais oui, le tranchant est souvent celui qui apparait le plus dans ces cas là, et dans ton jeu je pense que ça te ferait changer beaucoup trop de chose pour être une solution réellement viable au problème du "le premier donjon se fait en auto attaque".

Citation:

Selon le type d'arme utilisé, les persos auraient accès à une technique en plus de leur magie. Contrairement aux magies qui sont universelles, chaque perso aurait son propre panel de technique selon l'arme utilisée. Et pour le coup les techniques pourraient avoir un des attributs cités plus haut. Ce point est encore en cours de réflexion cela dit.



Intéressant et original ça. ça peut être un juste milieu plutôt cool. Et en soi t'as même pas forcément à mettre un attribut sur les attaques, tu peux plutôt te pencher sur un effet. Tel coup booste un peu l'agilité du lanceur en bonus ; tel coup peut provoquer un saignement chez l'adversaire...
Comme ça, tu créé un aspect différent à ces techniques par rapport à la notion d'éléments des magies : ça fait pas forcément autant de dégât ou tire pas parti des faiblesses, mais ça peut donner d'autres avantages.

En tout cas ton projet a l'air très bien cadré, c'est bien.

Posté dans Forum - [RM2kValue+] Mystic Slayer

LittleGamer - posté le 08/01/2020 à 11:58:15. (414 messages postés)

Le mapping a l'air toujours agréable sur la suite, bravo pour ça.

Pour ton choix de supprimer le scénario de Rebecca, ça se comprend. Déjà c'est un exercice scénaristique difficile de proposer deux scénarios dans un jeu mais en plus c'est souvent galère dans les systèmes. Je me rappelle de Sword of Mana sur GBA qui avait deux scénarios ; celui de la fille m'avait paru beaucoup moins équilibré, même dans le gameplay : j'avais lâché parce que son scénario manquait de statues de la déesse pour sauvegarder. Perdre 1h30 de jeu sur un K.O un peu débile m'avait trop découragé.

L'équilibrage c'est le plus relou oui, bon courage, c'est qu'un moment un peu relou à passer.
D'ailleurs j'ai repensé à ce qu'on disait sur le fait que tu n'ai que l'attaque au premier donjon. C'est peut-être (surement) trop tard pour inclure ça, mais tu pourrais proposer deux ou trois types de coups par armes. De la même façon que tes sorts ont trois types, tes armes pourraient en avoir 3 aussi, comme dans les vieux Fire Emblem.
Par exemple dans un de mes projets avorté, le joueur avait accès pour chaque armes à plusieurs utilisations différentes, une épée pouvait trancher (dégâts de base), percer (dégâts un peu supérieurs mais plus haut risque d'échec) et taper avec le plat ou le pommeau (beaucoup moins puissant mais avait une chance de sonner certains ennemis). Ce système à la Dwarf Fortress me permettait de faire varier les combats dès le début du jeu. Genre j'avais un ennemi un peu comme ton œil volant (c'était justement un œil qui flottait), il était plus sensible à l'attaque perçante du héros.

Le problème c'est que sur un projet déjà avancé ça peut induire beaucoup de changements. De plus ça peut aussi empiéter sur ton système de magie en lui faisant perdre en importance.

Posté dans Forum - [RM2kValue+] Mystic Slayer

LittleGamer - posté le 30/12/2019 à 11:27:36. (414 messages postés)

Citation:

Et je préfère vraiment le lancer en mode fenêtré parce que le plein écran bugue sur certaines machines et est généralement bien dégueulasse (en tout cas chez moi et sur les PC où j'ai pu tester, ça floute salement les pixels).



Je confirme, c'est mieux, j'ai essayé sur mon écran (1920*1080) et c'était crade au possible en plein écran.

Je pense que laisser l'utilisateur chercher le fichier est le mieux. D'ailleurs moi j'ai juste chercher l'application dans le dossier, j'ai pas lancé de .bat ou quoi, je comprends pas trop l'histoire.
Sinon un LISEZ MOI ou COMMENT LANCER LE JEU en .txt dès le premier dossier de l'archive qui explique quel truc lancer précisément.

Puis bon en vrai la plupart des gens qui vont l'essayer vont surement trouver facilement, ton public va très probablement essentiellement se composer d'habitués de RM.

Posté dans Forum - [RM2kValue+] Mystic Slayer

LittleGamer - posté le 29/12/2019 à 19:06:32. (414 messages postés)

Je teste avec le garçon, seul truc que je remarque pour l'instant, c'est une phrase du général qui n'a pas de sens au début. "Le plus gros de nos force s'occupera que nous trouverons à l'intérieur".


J'ai finis le château. C'était bien, le level design est vraiment bien dedans, c'est ni trop labyrinthique, ni pas assez, les salles cachées le sont juste comme il faut, c'est vraiment sympa.
Spoil sur des trucs cachés :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Les combats sont bien équilibrés, en revanche le début du jeu, contrairement à ce que tu cherche à rendre, on ne fait que spammer l'auto-attaque. C'est un peu dommage, même si c'est le premier donjon il y a surement moyen de laisser un peu plus d'options au joueur.
Je ne doute pas que la suite soit mieux là dessus mais je trouve que le début en est un peu redondant.


Je l'ai déjà évoqué, mais je trouve dommage que tu utilise tant les sons RTP, les musiques je ne connais pas celle de 2k donc ça ne me choque pas mais les sons, bah c'est les mêmes que mon jeu que je faisais sur VX, c'est les mêmes que dans le jeu du voisin, c'est les mêmes que partout, et c'est quand même dommage. Après je peux comprendre ce choix mais je pense sincèrement que c'est un point qui dessert à un peu ton jeu.

As-tu pensé à utiliser les logiciels SFXR et BFXR pour tes sons ? Si tu ne connais pas, c'est deux logiciels pour faire des sons 8 et 16 bits assez facilement, utilisé notamment dans les jams.

L'introduction des orbes en jeu est bien faite. C'est clair et c'est RP par dessus le marché, bien joué pour ça !

Je pense continuer à jouer un peu plus tard.

Posté dans Forum - [RM2kValue+] Mystic Slayer

LittleGamer - posté le 14/12/2019 à 22:58:18. (414 messages postés)

Ok dans cette philosophie de game design je comprends mieux, l'accent sur l'augmentation de PM dans la présentation faisait un peu bizarre mais dans ce sens c'est tout à fait justifié et ça encourage à la progression.

Citation:

Les attaques physiques ont leur utilité mais tu ne peux pas faire le jeu en te reposant uniquement dessus et en bourrant la touche d'action sur tous les combats


Typiquement ce que je recherche dans un RPG : ne pas bourrer Enter / A / la touche confirmer sur "Attaque". En ce sens l'usage d'orbes à l'unité pour toute l'équipe est d'autant plus intéressant pour se configurer son équipe, j'aime bien le concept. ça me rappelle un peu FF III en plus poussé (vu qu'on était pas forcément obligé d'avoir des profils de personnages très différents sur les magies, du moins pas sur l'intégralité du jeu).

Pour les musiques j'avoue que je trouve ça un peu dommage pour les RTP, mais en vrai c''est mieux que trop d'emprunts dans le sens où quand on reconnait une musique on l'associe plus au jeu d'origine qu'au jeu auquel on joue. Puis trouver un compositeur est pas chose aisée non plus.

Je suivrai le projet :sourit

Posté dans Forum - Topic de RM 95 (RPG Maker 95)

LittleGamer - posté le 14/12/2019 à 21:31:19. (414 messages postés)

Je peux me tromper, mais en utilisant un peu les scripts voire juste en modifiant ceux de base, il n'y a pas moyen de changer la résolution sur les autres RM ? Ne serait-ce que VX utilisait un tour par tour strict donc ça peut peut-être être fait ailleurs non ?

Après faire un jeu sur 95 par défi ça doit être intéressant aussi.

Posté dans Forum - [RM2kValue+] Mystic Slayer

LittleGamer - posté le 14/12/2019 à 21:27:15. (414 messages postés)

ça a l'air bien old school, ça donne envie, j'avoue que je me sentais prêt à télécharger une démo, chose que je fais rarement. C'est dommage qu'elle ne soit pas encore disponible.
Les rips sont pas mal, on les différentes ressources sont cohérentes entre elles, c'est agréable à l'oeil. Niveau musique, tu emprunte aussi à d'autres jeux ?

A propos des orbes, c'est des objets équipable en tant que magie en fait ? Je suis pas sur de comprendre ce que c'est dans ta description du jeu, vu que tu dis qu'il n'y en a qu'une par magie. Et aussi, elle se donnent définitivement aux personnages ou c'est possible de les changer ?
Par ailleurs, faire augmenter le niveau des magies et leur coup en PM ne risque pas de créer des situations de blocage chez le joueur ? Si je comprends bien, c'est automatique, et par exemple si le joueur se retrouve avec une magie de feu qu'il ne peut plus utiliser aussi souvent, ne perd-t-elle pas en utilité ? Je ne doute pas que ça puisse marcher mais ça semble un peu particulier sur le papier.

En tout cas bon courage pour la suite.

Posté dans Forum - Topic général des dra... des débats

LittleGamer - posté le 14/12/2019 à 13:53:19. (414 messages postés)

Citation:

Je sais pas trop d'où ça vient à l'origine mais faut reconnaître que c'est un peu zarbi et limite (pour qui le voit de l'extérieur), le calcul pour les enseignants du public. J'ai l'exemple de mon père qui a passé sa carrière comme prof de maths sauf les quelques dernières années où il est passé en direction d'établissement. La retraite n'étant calculé que sur ces dernières années, est-ce vraiment un reflet de ce qu'il a cotisé les 30 années précédentes ?

Poser la question est légitime. L'idée fondamentale qui est d'harmoniser les pratiques n'a rien d'absurde.

Bon le système proposé il a l'air très bof bof mais sur le fond des choses, si on peut réfuter la réforme telle qu'elle est, on peut je pense reconnaître le besoin de réformer quelque chose.



Oui par contre je pense aussi qu'on peut harmoniser un peu le système, effectivement la retraite actuelle pour les profs, comme tu le dis de l'extérieur, est très étrange et avantageuse. Par contre je parlais du nouveau système au sujet des 5% (ou j'ai mal compris ? c'était aux infos sur M6 y a deux ou trois jours). Mais là le nouveau système semble encore moins refléter ce que l'on cotise, j'ai l'impression.

Après j'avoue que des fois je suis un peu perdu dans le débat, ma retraite est très loin, j'entre à peine dans ma carrière. Mais même si l'ancien fonctionnement peut être mal vu pour les profs, je comprends que mes collègues se battent pour le garder.


Citation:

Citation:

D'une part y a surement d'autres économies à faire ailleurs dans les dépenses de l’État


Oui, mais ça c'est une vérité plate. Qu'on puisse économiser ailleurs ne justifie pas de dépenser inutilement ici : ce sont deux problèmes différents.



Oui je le présente un peu trop simplement, c'est vrai.

Posté dans Forum - Topic général des dra... des débats

LittleGamer - posté le 14/12/2019 à 11:54:29. (414 messages postés)

Sylvanor a dit:


Ce matin je suis arrivé en salle des profs...
Regard amusé de la collègue de musique qui me demande si je serai absent mardi prochain (jour de grève massif annoncé), je dis que probablement... Clin d'oeil de la collègue d'Anglais: la seule gréviste du mardi 10 avec moi. Celle-là a le coeur pur!

Et boum la collègue d'arts plastiques "moi je suis pour la réforme, tu comprends y a plus d'argent, il faut bien le prendre quelque part, on vit de plus en plus vieux, c'est plus possible..." et le couplet habituel.

Je commence à répondre...

Et puis la collègue d'Histoire-Géo hyper syndicaliste qui rapplique et annonce qu'elle est d'accord avec celle d'arts plastiques (je me questionne quand même sur ses positions à la fois syndicalistes et tout le contraire...).

Je me suis retrouvé tout seul à défendre la lutte contre la réforme.
Bon je l'ai fait poliment et avec le sourire, mais j'ai pris sur moi.

Et de me dire qu'au fond la pénibilité au travail c'est subjectif, lorsque je réponds qu'il y a les stats de l'INSEE qui peuvent donner des éléments de réponse j'ai ma petite victoire "ok tu en sais plus que moi".
"Mais je suis pour de la solidarité, tu comprends il faut arrêter les privilèges, qu'on se serre les coudes", mince c'est ça la réforme des retraites, se serrer les coudes?

Alors sympa la collègue "on va pas de fâcher pour ça", je lui réponds non bien sûr, je ne me fâche jamais (et en toute sincérité).

Mais je suis sorti de la salle des profs écoeuré, mais écoeuré...

Qu'on ne fasse pas grève pour diverses raisons tout en la soutenant je l'entends parfaitement. Mais je l'avoue, naïf que j'étais, je ne pensais pas trouver parmi les enseignants, qui sont les plus grands perdants de cette réforme, autant de partisans de celle-ci. J'en étais tellement perplexe, tellement surpris, que j'avais presque du mal à trouver mes mots.
Je vous le dis, le grand soir on le fera pas avec les enseignants!




Je suis un peu surpris, dans ma salle des profs, les collègues critiquent beaucoup la réforme. Ceci dit je n'ai pas entendu l'avis de tous, mais je n'en ai entendu aucun qui disait "je suis pour la réforme", même partiellement. Y a peut-être de l'hypocrisie aussi pour éviter des tensions mais ça c'est dur à dire, je ne les connais pas assez.

D'un côté je peux quand même comprendre le raisonnement du "il faut accepter d'avoir moins pour se serrer les coudes parce que la dette parce que la crise parce que la solidarité" mais le fonctionnement de cette réforme touche à l'absurde j'ai l'impression. D'une part y a surement d'autres économies à faire ailleurs dans les dépenses de l’État, de l'autre, si j'ai bien compris les dernières années de carrière sont les plus déterminantes, de l'ordre de 5% de la retraite en plus ou en moins par an selon que l'on atteigne un certain âge ou non. Ça me choque un peu qu'on accepte un truc si arbitraire et qui aille tant dans le sens de l’État, et pourtant je suis pas spécialement de gauche.

Courage pour mardi. De mon côté mardi je n'ai ni cours avec mes lycéens, ni cours à la fac, c'est le vide. Si y a une manif par chez moi j'y passerai (si j'ai fini de préparer mes séquences :doute5 )

Posté dans Forum - Noctisa

LittleGamer - posté le 11/12/2019 à 12:38:48. (414 messages postés)

Je viens de jouer, très sympathique, j'ai vu 2 fins c'était cool. J'aime bien l'aspect graphique, c'est maîtrisé, on comprend plutôt bien ce qu'on voit malgré la résolution.

Le fait de retourner au début de l'histoire est très intéressant, j'aime beaucoup. Tu va en faire une version plus complète où tu reste sur ce résultat ?

Posté dans Forum - Topic général des dra... des débats

LittleGamer - posté le 11/12/2019 à 12:33:17. (414 messages postés)

J'avais écrit un pavé mais en citant le message de Gari ça a ouvert une autre page et tout supprimé :barbu

Je reprends rapidement :

Citation:

Citation:

Tu justifie ça par la "violence insidieuse et floue" de l'Etat, mais je ne te cache pas que j'ai du mal à saisir de quoi tu parles. Peux-tu expliciter ? Parce que là j'ai l'impression que tu justifie ce que tu dis en invoquant une violence mal définie (je peux me tromper et avoir mal compris hein, y a pas de sous entendu condescendant ni rien, je veux juste être sur de bien comprendre :) )



La violence d'un gouvernement capitaliste et ultra-libéral, créant de la pauvreté et donc du mal-être, de la précarité, n'agissant pas pour lutter contre des pratiques violentes (au pif, sur le féminisme ou l'animalisme), détruisant les acquis sociaux, privatisant (ou laissant se dégrader) des services de bien commun, etc.



et

Citation:

Ben, ça se discute ! Si ta cause est légitime (= si tu juges qu'elle est légitime), il ne me semble pas anormal de chercher à forcer les gens à aller dans ton sens si tu en as la possibilité, dans la mesure (attention, passage important) que l'effort que tu leur demandes représente peu par rapport à l'objectif. Exemple : cela ne me poserait aucun souci de taxer les riches pour donner aux pauvres, avec ou sans leur consentement. Cela ne me poserait aucun souci de forcer les gens à ne pas manger de viande. Ramené à notre cas (grève), on est d'accord qu'une personne fragile financièrement, se retrouvant obligée de ne pas travailler, ne devrait pas payer ça / faire cet effort si cela ne représentait pas un gros intérêt pour elle.



Encore une fois mon côté Kantien m'empêche d'adhérer à ton point de vue : si on applique tous ça, on entre dans une spirale infernale où chacun impose son point de vue légitime à l'autre. Comme te le dis ensuite Fistan, c'est la porte ouverte à des débordements du gouvernement aussi !

Et j'ai du mal à comprendre les violences que tu énonces là aussi. J'ai pas la sensation qu'elles soient toutes du ressort de l’État.

Ceci dit, même si je n'y adhère pas, je trouve ton point de vue intéressant. :sourire3



Le reste je suis assez d'accord. Une journée de travail c'est à la fois peu et énorme, forcer les gens à adhérer à quelque chose marche généralement pas, et les forcer à agir envers cette cause sans leur consentement me semble bien pire ; même si ok, on peut largement considérer que parfois le peuple veut des choses dont il ne réalise pas la valeur néfaste pour la société ou parfois pour lui même, par exemple (et je vais surement me faire flame pour dire ça), je pense que c'est tout à fait légitime que les fumeurs paient leurs paquets si chers vu qu'il serait plus profitable à absolument tout le monde que la cigarette soit interdite.
Ceci dit n'étant pas tout blanc vu que je bois de l'alcool régulièrement (avec modération :biere ) je pense que je suis pas très bien placé pour en parler :F



Citation:

Quand je lis tout ça, la seule chose que je vois, c'est qu'il y aurait besoin d'un coup de pied dans la fourmillière, sur pas mal de points (politique, éducatif, économique...). Parce qu'aujourd'hui, on est conditionné à penser d'une certaine façon (alors bon certes on râle toujours sur un point A ou B, mais j'ai l'impression qu'on rate quelque chose de beaucoup plus important que la réforme des retraites ou le fait de savoir s'il faut casser ou non pour revendiquer ses droits).



ça, c'est un problème qu'on peut avoir dans tout débat je pense. Et l'autre problème qu'il implique, c'est qu'on ne sait pas à quel moment on passe à côté d'un truc, et à quel moment on part trop loin.
Surtout qu'on peut aussi bien louper un fondement philosophique qu'une loi qui passe au même moment, mais inaperçue...
Et aussi, le débat tombe un peu dans des problèmes plus larges et des problèmes personnels. ça c'est dommage.
Et un coup de pied dans la fourmilière c'est déjà une façon de râler sur un point A ou B mais qui oublie aussi les autres problèmes que ça provoquerait :F enfin, c'est sans fin j'ai l'impression.

Posté dans Forum - Topic général des dra... des débats

LittleGamer - posté le 10/12/2019 à 14:46:50. (414 messages postés)

Je dois avouer que je ne sais plus trop quoi répondre devant les sous débats qui naissent dans la discussion... :doute2

Je vais juste répondre aux éléments qui ont été cité de mes messages du coup parce que je veux pas risquer d'alimenter une dispute qui a l'air presque plus personnelle que politique.

Citation:

Citation:

Citation:

Le bac (et la plupart des examens nationaux en fait) est un gouffre financier.

Comme la plupart des trucs nationaux en général en fait.

:sifflote -->[]

Le fait que quelque chose soit un gouffre financier est-il une raison suffisante pour s'opposer à la chose en question ?



Je ne comprends pas trop la raison de ta question rhétorique / sans arguments supplémentaire. Je n'ai jamais dit qu'il fallait s'opposer à tout ce qui fait perdre de l'argent (du moins du moment que cela créé une autre forme de richesse). J'ai dit, pour resituer le contexte, que faire grève pendant un moment plus long que quelques jours rendrait le bac inégale pour les élèves et qu'il faudrait surement l'adapter ; or, c'est ce qui pourrait faire que l'Etat écouterait les revendications des profs : puisque leur grève ferait encore augmenter le prix de quelque chose de cher (puisque l'adapter = prendre des mesures couteuses), l'Etat va fonctionner encore plus à perte et donc, au bout d'un moment, réagir (cf le message de Sylvanor sur la blessure). Après je reconnais que je l'avais pas énoncé très clairement et que c'est dans le meilleur des mondes, mais je ne comprends pas pourquoi tu cites nos messages et réponds ainsi.



Sinon je me permet juste de dire que je ne comprends pas trop pourquoi le mot "cool" a créé autant de réactions. Je pense qu'il fallait juste le prendre "C'est cool, la grève ça fonctionne", pas "c'est cool que des gens galèrent". Après oui on peut peut-être mieux chosir, ou peut-être que je suis le plus naïf dans l'histoire, mais je crois que là vous surinterprétez un peu la puissance du mot...

En revanche :

Citation:

Le souci est que la violence sur des biens est physique, visible, palpable, et que la violence d'Etat est beaucoup plus floue, insidieuse, et moins spectaculaire. Pourtant, on peut légitimement répondre à la violence par la violence. Mais j'admets tout à fait qu'il faut cibler (il faut casser la préfecture, pas la vitrine du commerçant du coin).



Citation:

Pourtant, on peut légitimement répondre à la violence par la violence.


J'ai beaucoup de mal avec ça.
ça créé un cercle vicieux en fait. Je suis peut-être trop Kantien mais je pense qu'il ne faut éviter un maximum d'agir d'une manière dont on ne peut pas "faire une règle universelle", si on entre dans la réponse violente, on en sort pas.
Tu justifie ça par la "violence insidieuse et floue" de l'Etat, mais je ne te cache pas que j'ai du mal à saisir de quoi tu parles. Peux-tu expliciter ? Parce que là j'ai l'impression que tu justifie ce que tu dis en invoquant une violence mal définie (je peux me tromper et avoir mal compris hein, y a pas de sous entendu condescendant ni rien, je veux juste être sur de bien comprendre :) )

Posté dans Forum - Topic général des dra... des débats

LittleGamer - posté le 09/12/2019 à 19:58:14. (414 messages postés)

Citation:

Oui je comprends, quand j'étais stagiaire j'osais pas trop faire grève non plus.
C'est cool de savoir qu'il y a un deuxième enseignant sur le froum en tous cas. :)
Quelle discipline?



Français (lettres modernes) ! Pour l'instant j'ai deux classes de secondes dans l'académie de Reims :)
Quelle discipline pour toi ? Je crois l'avoir lu sur le forum il y a plusieurs années, mais je te cache pas que je ne m'en rappelle plus.


Spoiler (cliquez pour afficher)



Je suis assez d'accord et j'aime beaucoup le parallèle que tu fais avec une blessure, c'est exactement comme ça que je le conçois et c'est de ça dont je parle quand j'évoque de la poudre aux yeux. ça ne sert pas à grand chose un truc encadré, et hélas, comme on est peu écouté, seuls les débordements sont entendus... (débordements que je ne cautionne pas).

Citation:

Je pense qu'il faut faire très attention avec ce "chantage affectif" sur les conséquences de la grève auprès des élèves. Si on écoute ce type de discours on ne fait plus jamais grève.
Bon déjà on peut discuter de l'aspect indispensable d'une ou deux journées de cours sur un an, sur une telle quantité de temps passé par les élèves en cours, si une journée les fragilise autant il y a un problème... A mon sens on s'illusionne trop souvent sur notre utilité... Qui n'est pas si primordiale qu'on le croit.
Ensuite, ben on peut se dire aussi qu'on lutte pour un acquis social dont tout le monde bénéficiera, les élèves aussi: un jour ils seront à la retraite aussi.
Ils préfèrent quoi, une journée de préparation en plus pour le bac ou une retraite correcte? Et ça vaut pour la plupart des revendications des grèves dans l'enseignement, qui portent sur des conditions de travail bien souvent.



C'est vrai, après je parlais plus sur une période prolongé, c'était dans l'hypothèse où il y aurait une vraie grève longue. Si il manque quelques jours, c'est de toute façon déjà le cas dans l'année, ne serait-ce que par les absences pour raisons de santé qui peuvent arriver ou les absences des élèves eux mêmes.


Citation:

Par ailleurs, qu'est ce qui empèche de travailler "officieusement" avec les élèves ? De nos jours les technologies de communication étant ce qu'elles sont (j'entends parler de profs reliés par email au parents parfois !?), n'y a t il pas de solutions élégamment simples pour être un enseignant gréviste tout en ne lésant pas l'objet de son travail ?



En vrai plus grand chose. Avec tous les moyens informatiques qu'on a on peut leur envoyer des cours facilement. Cependant ça n'est qu'une solution partielle, ça remplace jamais un cours physique niveau attention et compréhension. Et il ne faut pas se leurrer, les trois quarts des élèves n'ouvriraient même pas le cours.
Quant à le faire dans l'établissement, je rejoins Sylvanor, ce n'est plus vraiment faire grève.




EDIT :

Citation:

Fausse grève, oui, et non. Techniquement le gouvernement ne voit pas que tu travaille, du point de vue de ta direction, tu es bel et bien gréviste. La différence c'est de chercher à limiter les dommages collatéraux.

C'est une question d'éthique professionnelle si tu préfères. Mon père dans son cas a toujours considéré que son engagement était d'abord et avant tout envers ses élèves, c'est pourquoi il ne voulait pas les laisser en plan pendant qu'il glandouillerait à la maison.


Ceci étant dit on peut très bien contourner le contournement avec de l'imagination : quid d'un enseignant qui, AVANT de faire effectivement grève, prévoit et expose à ses élèves un programme de travail qu'ils auront à suivre en son absence ? Ainsi il fait effectivement grève le ou les jours concernés, sans pour autant compromettre la qualité de son enseignement. Serais-ce une grève "valide" ?





Au delà de tout ça voilà, perso je considère que la grève a pour objet de faire pression sur l'employeur. Elle doit donc être en relation avec un problème dans la structure qui emploie. C'est à mes yeux une solution de dernier recours : refuser de travailler parce que le travail n'est plus possible.
Du coup, nécessairement, la notion de faire grève pour dire "je suis pas content" au sujet de tout et n'importe quoi, forcément, ça ne me parle pas ^^"




Le dernier paragraphe, je suis d'accord et pas d'accord. Le truc c'est que le travail fonctionnera virtuellement toujours pour les enseignants, je pense, car en fin de compte on a une marge de manœuvre largement suffisante pour nous auto-gérer dans nos cours, en dehors du programme à faire suivre (ce qui peut alors faire motif de grève si il est impossible à réaliser).
Puis c'est un moyen de contestation qui me semble valide dans le sens où l'enseignant est un (certes, minuscule) rouage de la grande machine qu'est L’État. C'est une manière de contester le fonctionnement de sa propre structure. Enfin j'arrive pas trop à exprimer ce que je veux dire mais pour moi c'est une solution qui doit au contraire être utilisé avec force quand on veut protester contre une mesure de l’État.

Pour le reste je suis plutôt d'accord, je vois mal comment casser peut être légitimé, même si encore une fois c'est hélas la seule chose entendue et médiatisée sérieusement en général.

Posté dans Forum - Topic général des dra... des débats

LittleGamer - posté le 09/12/2019 à 13:30:07. (414 messages postés)

Adalia a dit:


LittleGamer a dit:

Faire grève quand t'as que des 1eres et terminales par exemple, c'est assez problématique [...] indirectement pour l’État, car la préparation de l'examen n'est plus aussi égale d'un établissement / d'une classe à l'autre.

Je pense sincèrement qu'ils s'en tartinent les genoux avec de la confiture de groseille en chantant des cantiques slovaques à l'envers



Alors, que les élèves aient 3 textes de moins à l'oral de français, oui ils s'en tamponnent, mais admettons que la grève se généralise ça deviendrait rapidement un vrai problème. Le bac (et la plupart des examens nationaux en fait) est un gouffre financier. Si il fallait prendre des mesures concrètes pour l'adapter une année parce que trop de profs font grève et que le bac devient infaisable en conditions normales, là je pense qu'ils ne s'en tartineraient pas tant que ça.

Quoique, ils pourraient juste trafiquer les notes ou faire un faux barème sur 25... comme ça a déjà été fait. Puis les élèves seraient les premiers à demander des notations adaptées :goutte

Posté dans Forum - Topic général des dra... des débats

LittleGamer - posté le 09/12/2019 à 12:16:49. (414 messages postés)

Sylvanor a dit:


Je suis allé voir grâce à notre ENT (le site du collège en gros) qui avait fait l'appel ce matin dans les classes... Résultat: je suis le seul gréviste de mon bahut (tous les collègues ont saisi leur appel).
Bordel j'ai la haine.



En effet ça a de quoi foutre la haine, par contre j'ai l'impression qu'on est très peu d'enseignants à faire grève depuis vendredi. Personnellement, j'avoue ma couardise, je ne l'ai pas fait, même jeudi, étant encore stagiaire j'ai un peu peur que ça me retombe dessus... Mais je trouvais étrange qu'elle ne soit faite que le jeudi. Ce côté très programmé, sur un seul jour, ça fait un peu poudre aux yeux...

En tout cas je tiens à dire que je respecte beaucoup ta volonté pour l'avoir fait depuis jeudi, sans te limiter à jeudi.

Citation:

Une grève des enseignants, dans le primaire par ex, même si ça ne fait pas de blocage économique comme tu le dis Nonor, ça... oblige les parents à trouver une solution pour gérer les enfants qui ne sont pas assez grands pour rester seuls. :-) Du coup les parents doivent cesser le boulot donc c'est plutôt cool. Après en collège / lycée, oué, je sais pas trop. Je comprends ta colère si le corps enseignant se mobilise pas en tout cas.



En collège le problème de garder les enfants peut se poser pour les 6e / 5e (voire plus pour les parents protecteurs), mais c'est surtout la préparation aux examens du brevet et du bac. Faire grève quand t'as que des 1eres et terminales par exemple, c'est assez problématique pour tes élèves et indirectement pour l’État, car la préparation de l'examen n'est plus aussi égale d'un établissement / d'une classe à l'autre.

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Menu simplifié

LittleGamer - posté le 08/12/2019 à 17:17:37. (414 messages postés)

Je te ferai ça plus tard, là je dois remplir des dossiers pour mon travail.

Pour l'explication je suis pas allé très en détail, mais en gros je me suis arrangé pour pas supprimer les fonctions mais uniquement la ligne qui les appelle, ce qui devrait largement limiter les risques de crash (de ce que j'ai testé y en aura pas).

Pour faire simple, faut se dire que les scripts de RPG Maker utilisent beaucoup la notion d'héritage, de parent. En gros la plupart des scripts fonctionnent en fonction d'un autre script au dessus d'eux, par exemple le Scene Menu fonctionne selon les paramètres du Scene Menu Base, et tous les Scene fonctionnent selon le Scene Manager.

Pour recadrer, sans retourner dans les scripts du logiciel, je pense que ce serait quelque part dans le "Window MenuCommand", y a surement des coordonnées en pixel quelque part, cherche par là. Vu que ça pop en haut à gauche de l'écran elles doivent avoir la valeur 0, 0, suivi du width et de l'height (largeur, hauteur). Je regarderai ce soir ou demain sinon.


EDIT : c'est 17 à 20 dans le Window_MenuCommand, pour l'avoir au centre vu la taille des lignes j'ai mis à 192, 184. C'est à la ligne 18, Super(0,0).

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Menu simplifié

LittleGamer - posté le 08/12/2019 à 14:33:35. (414 messages postés)

L'image là tout de suite je t'avoue que je ne vois pas comment faire, j'ai jamais essayé sur RM, ça me parait pas forcément sorcier mais je vais devoir regarder un coup la doc.

L'argent c'est pas compliqué de mémoire. Le menu sur le côté je pense voir comment faire, j'éditerai quand j'aurai fait tout ça.


EDIT : OK, alors en fait c'est assez simple, pareil qu'auparavant on va uniquement mettre en commentaire l'élément qui appelle la fenêtre de statut et de gold dans le menu. ça évitera de potentiels crashs du jeu si une autre fonction appelle ces systèmes.

Dans le script "Scene_Menu", passe simplement en commentaire les lignes 14 et 15 (create_gold window ; create_statut window).

Pour enlever les commandes de menu, on va faire comme suit ; remplace le code de Window_MenuCommand par ça :

Portion de code : Tout sélectionner

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109
#==============================================================================
# ** Window_MenuCommand
#------------------------------------------------------------------------------
#  This command window appears on the menu screen.
#==============================================================================
 
class Window_MenuCommand < Window_Command
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialize Command Selection Position (Class Method)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.init_command_position
    @@last_command_symbol = nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0)
    select_last
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Window Width
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_width
    return 160
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Number of Lines to Show
  #--------------------------------------------------------------------------
  def visible_line_number
    item_max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Command List
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_command_list
#~     add_main_commands
#~     add_formation_command
    add_original_commands
#~     add_save_command
    add_game_end_command
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Add Main Commands to List
  #--------------------------------------------------------------------------
#~   def add_main_commands
#~     add_command(Vocab::item,   :item,   main_commands_enabled)
#~     add_command(Vocab::skill,  :skill,  main_commands_enabled)
#~     add_command(Vocab::equip,  :equip,  main_commands_enabled)
#~     add_command(Vocab::status, :status, main_commands_enabled)
#~   end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Add Formation to Command List
  #--------------------------------------------------------------------------
#~   def add_formation_command
#~     add_command(Vocab::formation, :formation, formation_enabled)
#~   end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * For Adding Original Commands
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add_original_commands
  end
#~   #--------------------------------------------------------------------------
#~   # * Add Save to Command List
#~   #--------------------------------------------------------------------------
#~   def add_save_command
#~     add_command(Vocab::save, :save, save_enabled)
#~   end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Add Exit Game to Command List
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add_game_end_command
    add_command(Vocab::game_end, :game_end)
    add_command(Vocab::cancel,   :cancel)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Activation State of Main Commands
  #--------------------------------------------------------------------------
#~   def main_commands_enabled
#~     $game_party.exists
#~   end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Activation State of Formation
  #--------------------------------------------------------------------------
#~   def formation_enabled
#~     $game_party.members.size >= 2 && !$game_system.formation_disabled
#~   end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Activation State of Save
  #--------------------------------------------------------------------------
#~   def save_enabled
#~     !$game_system.save_disabled
#~   end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Processing When OK Button Is Pressed
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_ok
    @@last_command_symbol = current_symbol
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Restore Previous Selection Position
  #--------------------------------------------------------------------------
  def select_last
    select_symbol(@@last_command_symbol)
  end
end
 



Là ça va te donner ça dans le menu : image

Si tu veux mettre le "annuler" avant le "quitter" (contrairement à mon screen) :
-> Va dans Window_MenuCommand
-> Inverse les lignes 73 et 74 (" add_command(Vocab::cancel, :cancel)
add_command(Vocab::game_end, :game_end) " )

Si tu veux changer le terme utilisé (mettre autre chose que "Annuler") :
-> Va dans la base de donnée du jeu
-> Lexique
-> C'est dans la partie gauche du menu


Voilà pour le menu. Je fais des tests pour les images et te tiens au courant. Test déjà tout ça, je pense t'avoir mis tous les changements mais on sait jamais. Si ça crash c'est que j'ai oublié de te mettre un truc (ou qu'un script que tu utilise entre en conflit avec les modifications).



EDIT 2 + UP (16h05) :
Bon j'arrive pas à changer l'image via le code, je comprends pas comment ça fonctionne et connait pas assez le ruby pour le faire, c'est surement relativement simple mais un truc m'échappe. Je vais voir pour te le faire via un événement commun à la place.



EDIT 3 (16h35)
J'ai trouvé, je suis juste débile en fait :lol je faisais une erreur de syntaxe un peu bête.

Il faut que tu change deux choses pour que ça s'affiche correctement :

1ere étape :
- Dans le SceneManager (tout en haut de la liste des scripts), va à la ligne 83. Tu dois avoir ça :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
def self.snapshot_for_background
    @background_bitmap.dispose if @background_bitmap
    @background_bitmap = Graphics.snap_to_bitmap
    @background_bitmap.blur
  end



Tu va le remplacer par ça :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
def self.snapshot_for_background
    @background_bitmap.dispose if @background_bitmap
#~     @background_bitmap = Graphics.snap_to_bitmap
    @background_bitmap = Cache.picture("[NOM DE L'IMAGE QUE TU VEUX METTRE]")
#~     @background_bitmap.blur
  end



Tu remplace [NOM DE L'IMAGE QUE TU VEUX METTRE] par le nom de l'image que tu veux avoir en fond de menu. N'enlève PAS les guillemets (c'est l'erreur que j'avais fait et qui fait que j'y ai passé une heure, je ne mettais pas les guillemets :F ). L'image doit être stockée dans le dossier Picture des ressources, le nom doit respecter la casse (évite les caractères spéciaux dans le doute, pas d'accent, pas de points, pas de symboles).

2eme étape
- Dans le Scene_MenuBase, tu va à la ligne 29, et tu la remplace par ça :

Portion de code : Tout sélectionner

1
@background_sprite.color.set(0, 0, 0, 0)



ça ne fait que remplacer les valeurs de changement de couleur. Je la supprime pas au cas où tu voudrais jouer avec, c'est exactement la même chose que le changement de teinte de l'écran en event. Les 3 premières valeurs contrôlent la teinte Rouge Bleu Verte de l'image, et la 4eme sa valeur "Alpha" (= sa transparence) ; à 0 elle n'est pas transparente, à 255 elle est invisible (transparence maximale).


Le rendu finale avec une image de mon projet donne ça :

image


Voilà, j'espère que ça correspond à ce que tu voulais et que c'est assez clair ! :)

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Menu simplifié

LittleGamer - posté le 08/12/2019 à 11:49:20. (414 messages postés)

Hm, j'avais fait un peu de ça sur le script de base d'un projet avorté. Je vais voir si je retrouve quelque chose et si ça marchait, je ne te promets rien mais je crois voir ce que tu veux pour enlever des éléments de menu.


EDIT :
Alors, je viens de bidouiller un peu, pour l'instant, j'ai ça :
image

Est-ce que c'est ce que tu veux du côté des commandes ?

Si j'ai bien compris, tu voudrais avoir cette commande "Quitter" (=écran titre / fermeture du programme) et une commande custom "Retour au jeu", on est d'accord ?

Tu voudrais aussi enlever la partie à droite avec les membres ou pas ? Ainsi que l'argent ?

Et avec tout ça, tu veux mettre une image au fond ?


Si ce n'est pas ça, est-ce que tu peux poster un schéma de ce que tu aimerais comme menu ?


Pour t'expliquer comment j'ai fait :
- ça se passe dans la partie "Window_MenuCommand" des scripts. Là ce que j'ai fait, ce n'est pas de supprimer ces menus du jeu, mais seulement de passer en commentaire les fonctions qui les appelaient : en français, ça veut dire que les commandes de ces menus existent mais n'apparaissent jamais puisque les éléments qui leurs disaient d'apparaitre ne sont plus affiché en jeu ni accessible pour le joueur.

- J'ai pour ça passé en commentaire les fonctions et déclarations de variables qui étaient reliées à l'apparition des menus que tu ne veux plus utiliser. Sur ACE, cela inclut, si je suis ta demande à la lettre :

Spoiler (cliquez pour afficher)



-Si tu ne supprimes que les éléments qui affichent les commandes et pas celles qui les définissents (la partie ligne 37-41) le jeu va crash au moment d'appeler le menu (= au moment où le joueur va appuyer sur echap sur la map).

Maintenant, est-ce que tu veux que j'essaie de te faire ça et te le fournir tout cuit, ou est-ce que tu veux tatonner par toi même ? Personnellement je m'en fiche, ça m'entrainera dans les deux cas, ça dépend de si toi tu va apprendre deux trois petits trucs aussi. Je précise que j'ai pas un niveau très élevé en programmation, d'autant que je suis plutôt sur Game Maker que RPG Maker, mais je pense pouvoir te faire ton menu si ce n'est que de la modification de celui d'origine.

Posté dans Screen de la semaine - Micro-RPG

LittleGamer - posté le 05/12/2019 à 19:21:14. (414 messages postés)

Gari a dit:


Braaah ce sera mieux la prochaine fois, pas besoin de se chauffer.

Pour une première les screen sont vraiment cool en tout cas, c'était vraiment une sortie de la zone de confort (pour moi en tout cas), merqui Papanouël Verenne ^^

Si vraiment le thème devait être amélioré, peut-être juste partir sur un nombre de cases impaires pour ceux qui voudraient jouer sur un effet central (comme Donut) ?

Citation:

la justification sur le hors sujet et le malus le sont encore moins


J'aime beaucoup l'originalité de ta proposition, mais je pense qu'on a un peu eu le même problème, c'est-à dire que ça ne rentre pas dans un tileset (dans le sens où tileset = éléments pouvant être facilement raccordés), même si ça suit une grille de 8 par 8. Si on a fait pareil, on a "dessiné" la map et pas mappé. On a certes une map ou le héros a un espace de 8 par 8 (quoique, je comptais exploiter les capacités de Wolf à proposer un déplacement en demi tile pour mettre un peu de vie dans la boule à neige, mais la limite des deux heures était finie), mais en overlay (dans mon cas, je ne sais pas quel logiciel tu utilises).

Pour le screen de Donut, j'avoue que j'ai aussi cru qu'il s'agissait d'un 9 par 9 cases (en fait, c'est pas très loin), je pense ne pas être le seul à avoir cru à un jeu sur RM. Du coup si j'ai bien compris, Game Maker propose une sorte de mappage en demi tile, c'est ça (ou alors tu places juste les éléments d'une feuille comme tu veux) ? Ca a l'air intéressant en tout cas.

Edit : Ah, le phoenix est sorti de son antre un peu plus tôt que ma réponse :F

Edit 2 (pour Ephy) : Jackpot ! Il me semblait bien que j'avais vu ces tileset (je les ai téléchargé pour supposémment les éditer / essayer une autre méthode pour mapper => jamais advenu).



Je fais sur GameMaker aussi et en gros c'est plus versatile que ça encore. Tu peux faire autant de couches que tu veux et les mettre sur les grilles que tu veux, elles peuvent être différentes en taille. Tu peux donc mapper en tiles, demi tiles, quart de tiles même, ou avoir un layer plus grand, etc.

Et oui on a le même problème, je produit des fonds en pixel art ou en via d'autres procédés qui servent de fond, et j'ajoute des hitbox invisibles une fois dans l'éditeur. C'est dessiné et pas mappé comme tu dis.


(et merci d'aimer le screen:amour2 j'adore ton screen aussi <3)


Citation:

This. C'est un ensemble : Verehn se retrouve à devoir trouver des thèmes --et les règlements qui vont avec-- à la fois intéressants, attirants, accessibles, n'ouvrant pas la porte à n'importe quoi, dont les participations ne son pas trop difficiles à noter (les staffeux ont une vie en dehors du staff ^^), etc.

Ça ne veut pas dire que vous n'avez pas le droit de vous plaindre de tel ou tel règlement, de telle ou telle décision... simplement, ne soyez pas trop sévères non plus, du fait des difficultés susmentionnées.



Personnellement c'est pour ça que j'insiste pas tant que ça, je sais que gérer des concours comme ça c'est pas simple. Mais j'avoue que sur le coup j'ai été un peu déçu de voir mon screen disqualifié. Mais bon, j'étais conscient qu'il était borderline niveau règle, tant pis, je vais poster le screen à une semaine normale et sans le côté "détail". :F
Pour Donut je reste plutôt en sa faveur, je pense que c'était malin de sa part de présenter le screen comme ça, mais le choix final revient aux jurés quand même et je comprends mieux votre choix maintenant qu'il est plus expliqué.

Posté dans Screen de la semaine - Micro-RPG

LittleGamer - posté le 05/12/2019 à 09:36:37. (414 messages postés)

Je suis assez d'accord avec Donut. Je ne vois pas ce qui cloche dans son screen honnêtement, surtout que ce qu'il a fait pouvait tout à fait se faire sur RM en bidouillant un peu avec des events et leurs sprites...

C'est dommage de mettre un malus, surtout quand il est dit sur le topic du concours que le staff "n'est pas frileux avec les interprétations" :/ Après c'est tout, ce n'est qu'un screen, mais les règles étaient pas super claires et la justification sur le hors sujet et le malus le sont encore moins.

Posté dans Screen de la semaine - Micro-RPG

LittleGamer - posté le 04/12/2019 à 14:39:30. (414 messages postés)

Donut a dit:


Citation:

La participation de Donut a reçu un petit malus car elle n'est pas construite sur une grille de 8x8 comme le demandait le règlement



Bien sûr que si, c'est une grille de 8*8 de carreaux de 32 pixels. Contrairement à ce qu'on m'a reproché, je n'ai pas non plus coupé au milieu de certains carreaux non plus. Ouvrez l'image sur GraphicsGale avec une grille de 32*32, c'est juste évident.

Ce n'est pas fait sur RPG Maker (l'original oui, mais j'ai refait un moteur sur GM pour le jeu depuis, dont ce screen provient), le personnage ne se déplace pas par carreaux.

Bien joué Ephy & Husk, vous étiez mes préférés aussi.



Je me rends compte que j'avais pas vu un truc, car mon écran est sombre, mais c'est que sous l'ombre on voit le décors ! C'est cool, du coup j'apprécie encore plus le tien.
C'est un peu dommage que t'ais eu un malus du coup.

Posté dans Screen de la semaine - Micro-RPG

LittleGamer - posté le 03/12/2019 à 16:36:52. (414 messages postés)

Un peu déçu que mon screen soit disqualifié mais bon, je me doutais que ça passerait pas forcément. De toute façon il ne faisait pas le poids face aux autres participations, même si il avait été conforme.

Le screen gagnant est cohérent même si je trouve un peu dommage que la 1ere ligne soit en fait majoritairement des cases vides. ça donne ce côté 3D mais en jeu, le fond serait comment ? ça rend bien sur le fond du site entre d'autres screens mais IG ça doit faire un peu bizarre ? :doute2

Peut-être un panorama derrière ? Ou un fond avec un joli bleu ciel ?

Sinon mes préférés étaient les screens de Donut et Gari... Donc ceux avec des malus / disqualifiés :F

J'aime bien celui de Nemau et de Husk aussi. Les autres, il manque un petit truc, peut-être un peu vides.

Posté dans Forum - Concours du screen de la semaine - Règlement + Calendrier + Classement

LittleGamer - posté le 26/11/2019 à 14:47:05. (414 messages postés)

Ah si c'est en tile en fait je peux pas. Le jeu a des fonds dessinés pour chaque maps, pas de tile set / de cases, et les objets posés dessus sont pas forcément sur un damier.
Du coup tant pis, je pourrais ressortir de vieux tilesets d'un projet abandonné mais je pense que j'aurai pas le temps cette semaine. Bon courage aux participants !

Posté dans Forum - Concours du screen de la semaine - Règlement + Calendrier + Classement

LittleGamer - posté le 26/11/2019 à 11:28:05. (414 messages postés)

C'est forcément sur RPG Maker ? Parce que je pourrais tenter de mettre un screen de mon projet sur GMK.

8*8 c'est sur des cases de 32*32 on est d'accord ? Donc 256*256 pixels ?

J'ai l'impression que ça a été répondu favorablement auparavant, mais si, par exemple, j'ajoute des bords noirs à une map qui n'en a normalement pas, ça passe ? Une sorte de "détail" d'un screen finalement ? Ou faut vraiment une map qui est comme ça dans le jeu ?

Posté dans Screen de la semaine - Aëdemphia

LittleGamer - posté le 20/11/2019 à 13:33:53. (414 messages postés)

Eh bein, sacrés screens cette semaine !

Le screen de Nanaky donne envie d'explorer, celui d'Ephy est super cohérent et vraiment agréable à voir et surement à explorer ingame, la map orbitale a un petit côté Doom... Puis le screen de Sylvanor, bah c'est Sylvanor et c'est toujours une gifle.

ManPaint c'est un peu dommage pour les reflets mais j'aime bien l'ambiance que ça créé. On se croirait sous l'eau, c'est enchanteur.

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