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Posté dans Forum - [RPG Maker XP] Recupérer l'ID de l'arme equipée

Crystal - posté le 18/10/2015 à 17:28:08. (2087 messages postés)

Portion de code : Tout sélectionner

1
$game_party.actors[X].weapon_id



Posté dans Galerie - Je ne sais plus trop

Crystal - posté le 18/10/2015 à 17:24:53. (2087 messages postés)

Très impressionnant le niveau de détail et la réalisation de façon générale ! J'ai passé une dizaine de minutes à scruter les détails mais honnêtement je pense qu'il m'en faudrait 30 pour vraiment tout remarquer.

Posté dans Forum - [Rm xp] lag en fin de combat

Crystal - posté le 11/10/2015 à 08:29:36. (2087 messages postés)

Quel est le format de ton fichier son ? Il se peut que le problème soit simplement la performance de décompression du son. Tu peux essayer de convertir ton son en wav et voir si ça règle le problème.

Posté dans Forum - [RmVxACE] A Lost Dreamer - Démo Alpha Disponible !

Crystal - posté le 08/10/2015 à 06:47:54. (2087 messages postés)

Le résultat final est très esthétique, mais malheureusement ce sont encore les mêmes deux choses qui dérangent au premier coup d’œil. Les clôtures sont simplement très peu jolies dû à la séparation entre, ça n'est pas logique non plus. Pour ce qui est des falaises, je réalise que tu as voulu faire des "falaises suspendues", mais on ne dirait pas ça du tout, il faudrait un meilleur effet de dimension avec les ombres.

Posté dans Forum - [RmVxACE] A Lost Dreamer - Démo Alpha Disponible !

Crystal - posté le 05/10/2015 à 09:09:36. (2087 messages postés)

C'est joli, les couleurs ne tapent pas l’œil et c'est bien détaillé, mais il semble y avoir un énorme problème avec les hauteurs des falaises. Sans même compter je peux figurer que le nombre de cases de hauteur n'est pas cohérent. Autre détail que je remarque à l'instant, je ne suis pas certain que c'est très pratique d'avoir des clôtures non reliées, surtout dans le sable...

Posté dans Forum - [Rpg maker vx ace] Bug animation toute blanche.

Crystal - posté le 04/10/2015 à 19:03:19. (2087 messages postés)

L'animation est sans doute en mode de mélange addition, ce qui additionne la couleur par dessus celle-derrière.

Posté dans Forum - [xp] Mode 7 (Xp)

Crystal - posté le 29/09/2015 à 08:49:06. (2087 messages postés)

Il faudrait voir le script complet.

Posté dans Forum - [VX > VXAce] Conversion d'un script RGSS2 en RGSS3

Crystal - posté le 01/07/2015 à 12:34:42. (2087 messages postés)

Il faudrait voir la fonction initialize de Window_Command.

Posté dans Forum - Aëdemphia

Crystal - posté le 01/07/2015 à 12:26:04. (2087 messages postés)

Des nouvelles du projet ?

Posté dans Forum - [RPG maker VX ace] Capture de petites entités (à la pokémon)

Crystal - posté le 25/06/2015 à 22:02:03. (2087 messages postés)

Une variable peut correspondre à l'ID qui détermine comment le combat sera. Exemple un combat ID 14 égale des monstres de type 1, 5 et 10.

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Unexpected File Format

Crystal - posté le 25/06/2015 à 21:59:24. (2087 messages postés)

Si tu as éteint ton ordinateur alors que le logiciel était ouvert, il est possible que les maps et les bases de données aient été corrompues. À moins d'avoir un backup, c'est fichu. :/

Posté dans Forum - [Résolu] [RMVX ace] système de tir

Crystal - posté le 15/06/2015 à 17:40:30. (2087 messages postés)

Citation:

ça ne reviens pas au même d'utilisé un interrupteur dans ce cas précis? étant donné que le "!=" L’empêcheras de toute façon d'utilisé la même variable pour différente armes.



Aussitôt que tu veux des états, tu devras ajouter des interrupteurs si tu le fais ainsi, ce qui n'est pas pratique. Et surtout que dans ce cas, il a déjà au moins 4 états.

Posté dans Forum - [Résolu] [RMVX ace] système de tir

Crystal - posté le 14/06/2015 à 23:25:40. (2087 messages postés)

Utilise un variable pour l'état du héros de cette manière:

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
<>condition: si variable X != 0
  <>changer apparence etc
  <>variable X = 0
<>fin condition



Et tu la déclares à -1 si tu veux forcer un changement.

Posté dans Forum - [rpg maker vx ace ] help!!! Mon heros bouge tout seul!

Crystal - posté le 12/06/2015 à 16:48:51. (2087 messages postés)

Peut-être qu'il faudrait mettre à jour les drivers pour le clavier ?

Posté dans Forum - Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Crystal - posté le 05/06/2015 à 17:53:40. (2087 messages postés)

Citation:

Chaque 0.2 seconde, ces questions se posent pour trouver l'apparence du héros



Pourquoi ne pas simplement appeler un événement qui définit un ID pour l'apparence quand une de ces propriétés change (changement d'équipement, nouvelles coordonnées, etc) ? Ça me semble inutile de vérifier toutes les 0.2 secondes puisque ce sont des conditions qui changent beaucoup moins fréquemment.

Posté dans Scripts - Changer la résolution des charsets

Crystal - posté le 05/02/2015 à 05:19:48. (2087 messages postés)

Je pense que le commentaire de Zeus était plutôt du gros sarcasme. Le terme "résolution" n'est pas vraiment le bon vu ce que le script accomplit.

Et petit détail, plutôt que de refaire ".to_f / 32" à chaque fois, il serait bien mieux de l'affecter à tes constantes directement.

Posté dans Forum - [rpg maker xp] besoin d'aide avec un scripte

Crystal - posté le 19/01/2015 à 04:40:56. (2087 messages postés)

https://www.youtube.com/watch?v=TwsN-si2qa0

Il m'a suffi de rechercher sur Google le nom du script et ça a été mon premier résultat...

Posté dans Scripts - Détecter les boucles infinies

Crystal - posté le 17/01/2015 à 03:05:41. (2087 messages postés)

Ce que je recommande est de construire ses boucles en loop si on veut les tester, puis de les changer en la forme désirée quand on sait qu'elles fonctionnent parfaitement, puisque passer d'une loop à une autre forme sans changer le déroulement se fait sans problème.

Posté dans Forum - [RPG maker VX ace] Au commencement, il y a les questions bêtes!!

Crystal - posté le 16/01/2015 à 18:32:32. (2087 messages postés)

zeus81 a dit:


Crystal a dit:

C'est moche mais c'est une bien meilleure pratique de programmation afin d'éviter d'évaluer inutilement des conditions. Dans le cas présent ça ne fera pas de différence, mais exemple, à grande échelle et avec des conditions en scripts complexes, c'est très peu souhaitable d'éviter l'usage des "sinon".

Tu peux toujours mettre des sauts d'étiquettes.
Ça sert à avoir une meilleure lisibilité ok, par contre je vois pas où est l'optimisation, au contraire c'est plus lent.



En quoi ce serait plus lent ? À moins que tu m'aies mal compris, je suggère d'utiliser les "sinon", et non d'avoir la meilleure lisibilité.

Posté dans Forum - [RPG maker VX ace] Au commencement, il y a les questions bêtes!!

Crystal - posté le 08/01/2015 à 20:48:35. (2087 messages postés)

C'est moche mais c'est une bien meilleure pratique de programmation afin d'éviter d'évaluer inutilement des conditions. Dans le cas présent ça ne fera pas de différence, mais exemple, à grande échelle et avec des conditions en scripts complexes, c'est très peu souhaitable d'éviter l'usage des "sinon".

Posté dans Forum - [RPG Maker 2003] Un petit cercle de lumière qui suit le héros

Crystal - posté le 06/01/2015 à 16:40:45. (2087 messages postés)

Je te conseillerais une image complètement noire sauf pour une couleur mise en tramage pour ton halo que tu sélectionnes comme couleur de transparence (puisque 2003 ne supporte qu'une couleur pour l'alpha il me semble). Ainsi, pour avoir un effet d'environnement sombre tu peux changer son opacité plutôt qu'assombrir l'écran. Exemple, avec une variable définie au changement de map qui indique le "niveau d'obscurité", tu peux utiliser des conditions pour définir ton opacité. Et pour une touche de couleur tu affiches en même temps un halo de ton tramage coloré que tu affiches à opacité réduite comme tu le fais en ce moment. Le problème avec le fait de simplement afficher ton image sur une map dont le ton est assombri est que les images sont également affectées, donc le ton ne devrait servir qu'à nuancer tes couleurs.

Oh et important, quand la lampe est désactivée n'oublie pas d'effacer tes images précédentes et d'afficher une image (peut être fixe et de la taille de l'écran) simplement toute noire avec l'opacité voulue.

Posté dans Forum - [RPG Maker 2003] Un petit cercle de lumière qui suit le héros

Crystal - posté le 05/01/2015 à 16:26:24. (2087 messages postés)

http://www.rpg-maker.fr/tutoriels-241-fixer-une-image-sur-rpg-maker-vx-en-evenement.html

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
Afficher image
Boucle
    var[1] = coo. héros X relatives écran
    var[2] = coo. héros Y relatives écran
    Déplacer image(var[1], var[2])
    Attendre 0.1
Fin boucle



Posté dans Forum - [Forum] Modifier un article

Crystal - posté le 28/12/2014 à 22:04:21. (2087 messages postés)

Contacte directement un admin ou Sylvanor, malheureusement ce ne sont pas directement les membres qui sont "propriétaires" du contenu envoyé sur le site.

Posté dans Scripts - Event Extender Textfield

Crystal - posté le 28/12/2014 à 05:50:23. (2087 messages postés)

Conseil, plutôt que de proposer de faire 3 événements communs, j'aurais suggéré de faire des alias dans Game_Map. Avec setup on peut faire un truc du genre ($BOXMANAGER ||= EE_MessageBoxCollector.new).clear. Avec update on appelle la fonction step. Ça ne change pas grand-chose en soi mais ça évite que les gens utilisent mal le script s'ils débutent avec RM.

Posté dans Forum - [Aëdemphia] Inscriptions à la beta [Démo 9.7]

Crystal - posté le 25/12/2014 à 16:48:58. (2087 messages postés)

alexandre.dansereau[AT]outlook.com

Posté dans Forum - [RPG Maker Vx Ace] Problèmes sur le script. [Urgent]

Crystal - posté le 14/12/2014 à 16:04:20. (2087 messages postés)

Copie-colle le script concerné, sinon on ne pas faire de magie et deviner le bug.

Posté dans Forum - La tour du Crépuscule

Crystal - posté le 14/12/2014 à 16:00:05. (2087 messages postés)

Même avis ici, je dois avouer qu'à première vue le mapping des arbres est un peu immonde. Mais sinon le reste a l'air prometteur, j'attends la prochaine démo. ^^

Posté dans Forum - [Aëdemphia] OST collaboratif d'Aëdemphia: le topic

Crystal - posté le 26/11/2014 à 04:42:05. (2087 messages postés)

Ce qui empêche d'après moi d'avoir cette dynamisme c'est qu'autant les percussions sont dynamiques, le reste des instruments ne l'est pas. Dans le sens ou si on enlève ces percussions, on aurait probablement pas l'impression d'avoir un thème de combat. J'espère que ça pourra te guider.

Posté dans Forum - [Aëdemphia] Rapports de bugs

Crystal - posté le 24/11/2014 à 17:34:43. (2087 messages postés)

Je ne pense pas en soi que c'est une mauvaise idée, et j'irais même jusqu'à dire que ce serait plus réaliste si on prenait un plus gros pourcentage de l'esquive la plus basse de l'équipe, mais après il faut voir selon le gameplay. Si on considère que quelqu'un est très mauvais dans un groupe pour être discret, forcément il va nuire au reste s'il fait un faux mouvement. Prendre le perso le plus fort semble fonctionner avec la plupart des situations pour les autres stats, mais je crois que l'esquive devrait effectivement être un cas à part comme ce l'est actuellement.

Posté dans Forum - [Aëdemphia] OST collaboratif d'Aëdemphia: le topic

Crystal - posté le 22/11/2014 à 22:29:33. (2087 messages postés)

À moins qu'il y en ait d'autres à part les combats d'Estarzall qui ne soient pas marquées sur le tableau comme faites, il semble en rester que 12. :)

Posté dans Scripts - Flat_Characters 1.1

Crystal - posté le 22/11/2014 à 19:14:19. (2087 messages postés)

Tiens, histoire d'améliorer la performance:

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
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10
11
  alias flat_update update
  def update
    flat_update
    if @last_char != @character.character_name || @last_dir != @character.direction
      @last_char = @character.character_name
      @last_dir  = @character.direction
      @flat = Flat_Characters::LIST.has_key?(@character_name) &&
              Flat_Characters::LIST[@character_name].include?(@character.direction)
    end
    self.z = 0 if @flat
  end



Ce n'est pas grand chose mais c'est quand même ça, on compare des références au lieu de chercher dans un hash et potentiellement un tableau pour chaque character à chaque frame.

Posté dans Forum - [Aëdemphia] OST collaboratif d'Aëdemphia: le topic

Crystal - posté le 22/11/2014 à 18:17:29. (2087 messages postés)

Je trouve que la sonorité du Game Over est un peu abrupte, je suggère peut-être de l'adoucir avec d'autres instruments en background et un fondu d'ouverture ? Les autres thèmes sont super, mais je dois dire le seul truc que je trouve bof: le début du thème de combat prend du temps avant d'être vraiment dynamique alors qu'on est déjà dans l'action. Mais mis à part ça c'est un excellent thème pour Estarzall je dois avouer.

Posté dans Forum - [VXace] faire pousser des tomates

Crystal - posté le 22/11/2014 à 09:12:12. (2087 messages postés)

Avec quelle version de RM ?

Posté dans Forum - La tour du Crépuscule

Crystal - posté le 22/11/2014 à 08:35:26. (2087 messages postés)

J'ai testé et c'est pas mal, cependant il y a un truc que j'ai trouvé peu ergonomique: ça serait plutôt bien si on pouvait voir le type d'interface choisie quand on sélectionne les options dans le menu principal. L'autre chose qui m'a dérangé aussitôt que j'ai commencé à jouer est le léger lag constant du scrolling. Je me dis qu'en java, il y a sûrement moyen de rendre ça beaucoup plus fluide en améliorant les algorithmes (à noter le matériel de mon ordinateur est performant, ce n'est pas le problème). Ça provient peut-être du fog of war ?

Posté dans Forum - [VXace] faire pousser des tomates

Crystal - posté le 22/11/2014 à 08:27:02. (2087 messages postés)

Pour te guider, si tu as du mal, fais un schéma de ce que tu veux que ton système implique sur papier, avec tous les détails nécessaires, puis ensuite détaille les ressources nécessaires (graphiques, variables, etc). Exemple: il me faut un graphique pour chaque plante selon chaque état, une variable pour chaque plante pour le nombre de jours restants avant de récolter, et ainsi de suite. Ce genre d'informations dépendra de tout ce que tu veux implémenter. Après avoir figuré ceci, tu verras que c'est en réalité très simple.

Posté dans Forum - Aëdemphia

Crystal - posté le 22/10/2014 à 05:58:29. (2087 messages postés)

Dans Dragon Age, cette option n'a jamais un impact très grand, même avec les cadeaux qui ont une signification particulière aux yeux des personnages: la majeure partie des relations se tisse à travers les décisions et les dialogues. Je proposais surtout cette idée dans le but d'avoir l'occasion de s'intéresser au background des personnages (d'ou l'allusion à la scène des fleurs de lumière) et non d'aller acheter n'importe quoi dans une boutique en espérant que ça transforme la haine en adulation.

Il est vrai que dans notre société, faire un cadeau soudain à un ami c'est rare, mais on parle quand même d'un RPG ou la liberté appartient au joueur. Et avec la possibilité de romance qui a été incluse, ça aurait plutôt bien sa place. Enfin ce n'est qu'une suggestion, mais je tenais à clarifier qu'elle est plus à la base une manière de découvrir les personnages que de "farmer" les points de relations.

Posté dans Forum - Aëdemphia

Crystal - posté le 21/10/2014 à 08:39:25. (2087 messages postés)

Au pire des cadeaux disponibles à une seule occasion (genre les fleurs de lumière pour Manalianne) ? Mais je comprends ton point, c'est vrai qu'acheter une masse d'un même objet et spammer la fonction donner c'est assez ordinaire pour augmenter les relations.

Et effectivement ça ne serait pas révolutionnaire, mais afin d'être motivé à fabriquer des objets ce serait un gros plus. Je prends pour exemple l'ami à qui j'ai fait découvrir le jeu, quand il a vu qu'il lui manquait des ingrédients dont il ignorait la provenance, il a simplement laissé tomber.

Posté dans Forum - Aëdemphia

Crystal - posté le 20/10/2014 à 12:03:44. (2087 messages postés)

Je crois que ce n'est pas grand-chose en comparaison avec ce qu'il arrive à accomplir d'une news à l'autre. ;) Par contre j'ai une idée qui pourrait demander un certain temps, mais qui commence à me paraître de plus en plus pratique pour jouer. J'avais présenté le jeu à un ami et je l'observais un peu faire l'aventure pour le guider, et bah finalement en étant dans le menu Fabriquer on se disait que ce serait bien d'avoir un bestiaire (oui je sais l'idée a déjà été mentionnée lol). Ce serait effectivement bien pratique pour s'informer des ingrédients laissés par les monstres déjà vus, parce ce que si on veut fabriquer un objet X et que l'ingrédient requis vient d'un monstre qu'on a combattu il y a longtemps, ce n'est pas tout le monde qui va s'en souvenir. Et ça peut être peu tentant de faire du backtracking quand on ne sait pas dans quel lieu chercher.

Posté dans Forum - Aëdemphia

Crystal - posté le 17/10/2014 à 17:21:32. (2087 messages postés)

Ça fait du bien visuellement, c'est plus "propre". Mais je dois avouer comme Zeus que le timing (du moins pour le gif) n'est pas super. Je n'y aurais pas vraiment porté attention jusqu'à ce que je vois la différence de dynamisme.

Sinon une idée juste comme ça, je jouais à Dragon Age: Origins récemment et je me dis ça pourrait être sympa dans Aë de pouvoir offrir des cadeaux aux compagnons pour affecter les relations, certains ayant plus d'effet que d'autres selon le personnage. Ça serait intéressant en même temps de laisser des indices à travers les dialogues du jeu pour savoir ce qui les intéresse.

Posté dans Forum - Aëdemphia

Crystal - posté le 04/10/2014 à 22:54:51. (2087 messages postés)

Sympathiques comme changements :) Je pense d'ailleurs que c'est une très bonne idée pour la résistance physique, ça empêchera peut-être d'abuser de certains persos dans les combats de boss. Par contre dommage que la vidéo ne soit pas en HD, on perd la netteté et le soin du détail dans les textures.

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