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Posté dans Forum - [New Trailer!] Super Mario RPG - Lost Souls

Crystal - posté le 09/08/2022 à 02:08:42. (2004 messages postés)

Content de voir que ce projet persiste malgré les années ! Je ne sais pas si les détails présents en question incluent ça, mais je suggèrerais d'adopter un style graphique plus homogène, plus précisément pour la résolution des sprites. L'exemple le plus flagrant ici serait l'eau, mais je remarque aussi les ombres des blocs et les animations de feu. À part ça ça semble bien, j'imagine que c'est encore en phase prototypage ?

Posté dans Forum - Aëdemphia

Crystal - posté le 23/07/2022 à 11:28:29. (2004 messages postés)

@Ephy: Je vois le point, mais il me semble que normalement la majorité des quêtes dans le genre offrent la possibilité de demander pourquoi le PNJ ne le fait pas lui-même et c'est un peu ça qui les justifie avec des raisons plausibles. Après je pense que Nonor essaie ici surtout d'améliorer le développement des quêtes en ajoutant cet élément d'imprévu ou d'inconnu dans les étapes. Comme tu dis je pense que c'est un peu ce paradoxe, parce que si tout le monde était parfaitement indépendant, personne n'oserait demander quoi que ce soit et au final ce serait pas mal moins intéressant pour un jeu.

Pour ma part j'aime bien les nouvelles idées pour virer des quêtes Fedex, rien à redire. Bon jusqu'à certain point on peut évidemment s'y attendre dans un RPG, donc s'il en reste plusieurs ça permet de mieux digérer l'arrivée dans une nouvelle ville, surtout quand elle a 6+ quartiers.

Sinon vu que tu es en phase finale pour la démo je ramène une suggestion que j'avais proposée il y a un moment, je sais pas si tu l'avais loupée. Avec les modifications sur le système de réputation je pense que ça sera un peu sec si la réputation est radicalement différente d'une région à l'autre, je me disais que d'avoir une fraction des modifications appliquée aux régions environnantes aurait pu être plus cohérent, surtout quand on considère que les voyages sur la carte du monde prennent plusieurs jours. Dans une partie où on vise une réputation pesant d'un côté plus que de l'autre, je pense que, par exemple, ça peut sembler étrange que Denarail nous traite de façon complètement neutre si on a tué, volé, insulté, trahi tous les PNJ qu'on pouvait dans la région de Séfanine.

Posté dans Forum - Aëdemphia

Crystal - posté le 21/07/2022 à 03:48:45. (2004 messages postés)

Gros +1 pour la Visée, Manalianne et Ufa étaient un peu OP à cause de ça dans mes souvenirs.

Citation:

il y avait une division par 2 de ses dégâts, dans le code, j'ai pas trop compris pourquoi



Vu que tu additionnes les attaques de chacune des deux armes j'imagine ? Après si la division se faisait sur le total calculé avec la Force c'est effectivement un problème.

Citation:

Plusieurs solutions au programme, là comme ça je me dis que rendre l'attaque de base d'Aïnorie inratable c'est peut-être trop balèze, peut-être plutôt lui mettre l'autre bonus que j'avais proposé, le fait que ça ignore les défenses élémentaires...? Mais c'est peut-être trop balèze aussi.



Si tu laisses comme c'est de base mais en inversant Magie/Force ça donnerait quoi ? Avec des chances de rater réduites de moitié peut-être.

Posté dans Forum - [Concours de dessin] Bienvenue sur les plages d'Oniro ! || TERMINÉ !

Crystal - posté le 20/07/2022 à 13:56:33. (2004 messages postés)

1 - Pulsial
2 - AnthonyP
3 - BlueBossa
4 - Franck KG
5 - Saka
6 - Gari

Posté dans Forum - Aëdemphia

Crystal - posté le 16/07/2022 à 22:12:39. (2004 messages postés)

Ça me semble super dans l'ensemble, j'aime beaucoup l'intégration des éléments et d'un sort de guérison dans le lot. Rendu là je pense que la bêta-test pourra permettre un balancement optimal, genre en assignant quelques testeurs à l'usage d'Aïnorie pour certains segments. Mais bref, j'aime les changements en théorie, ça correspond plus à son statut de déesse et j'ose espérer qu'en pratique ça la mette sur un pied d'égalité avec Yeranaë (pas forcément offensivement mais de façon générale).

Citation:

Mais toujours basée sur la Force? J'hésite. Si c'est basé sur la Magie, il faut lui interdire la capacité Attaque magique qui transforme l'attaque de base pour lui donner une base magie.



Honnêtement, je pensais que ce l'était déjà étant donné qu'elle ne porte pas d'arme. Peut-être inverser et transformer ça en Attaque physique ? Ça lui donnerait un avantage unique et la rendrait potentiellement économe en MP, mais l'option pour un build complètement ou principalement axé Force resterait également une option viable.

Citation:

(euh à moins que ça fasse trop? 7-8x c'est peut-être plus raisonnable?)



À mon avis ouais, je dis pas sur une cible unique mais contre un groupe faudrait pas non plus que ça devienne un buffet à dégâts.

Sinon petite question, est-ce qu'il y a actuellement des sorts/invocations élémentaires qui ciblent la défense physique ? Ça pourrait être une idée sympa, particulièrement avec les invocations.

Edit: En y repensant, je crois qu'une autre idée pour Aïnorie qui serait intéressante est d'avoir un système de dégâts basés sur la Force et la Magie, particulièrement avec des sorts qui sont supposés être très bourrins (ex. pour les Avatars et Ourajirs). Si le joueur est encouragé à augmenter les deux stats offensives, on se retrouve à devoir répartir des points entre HP, MP, Force, Esquive, Vitalité et Esprit. Si on exclut la Dex avec les modifications, ça reste semblable à tous les autres persos qui ont souvent une stat (ou plusieurs) qu'on ignore déjà, et donc le problème reste que son offense ne sera jamais optimale à moins de trancher en Magie ou en Force. En additionnant les deux, ça ferait des attaques dévastatrices qui donneraient vraiment cet impact auquel on s'attend venant d'une créature crainte dans le monde entier. Évidemment, pour équilibrer la chose il y a le coût en MP et en cooldown. Pour les autres invocations moins puissantes, soit ça resterait tel quel, soit on joue un peu avec des %, exemple 100% de la Magie et 50% de la Force, 150% de la Force et 0% de la Magie, etc.

Bon je dis ça, je ne sais pas si les dégâts sont déjà augmentés conséquemment avec le fait qu'elle n'a typiquement pas une stat offensive spécialisée.

Posté dans Forum - Aëdemphia

Crystal - posté le 16/07/2022 à 03:08:41. (2004 messages postés)

Citation:

Qu'est-ce que tu veux dire par des formules basées sur des pourcentages?



Bon je viens d'aller voir le code un peu avant de m'avancer sur ça, en fin de compte j'ai plus ou moins assumé à tort. Par pourcentage je veux dire que le dégât de base est la stat du perso multipliée par un facteur quelconque. Bien que sur papier ça semble l'être, en pratique les résultats parlent de soi-même. J'ai fait un essai pour confirmer mes souvenirs quant à l'efficacité en combat d'Aïnorie, et voici un bilan contre un Fenaillon des Hautes Terres comparativement à Manalianne:

Aïnorie:
- 324 avec Jet de puissance de Hsitaq en Bonne santé
- 297 (!!!) avec Vague de magie d'Avéria en Pleine santé
- 162 avec une attaque normale à la tête en Pleine santé
- Attentive au point faible, attitude normale, position arrière
- NV 37
- 125 de Magie
- 1 niveau dans Mage d'attaque
- Pas de mauvais statut, de fatigue, pas sereine, etc.

Manalianne:
- 372 avec une attaque simple (Flèches passe-muraille) en Bonne santé
- 755 avec Bourrasque, qui ne coûte que 10 MP, en Pleine santé
- 252 avec une attaque simple (Flèches mordantes) en Pleine santé
- Attentive à la position ennemie, attitude normale, position arrière
- NV 38
- 175 de Dextérité, 132 de Magie
- Aucune capacité offensive
- Pas de mauvais statut, de fatigue, d'état affaibli, pas sereine, etc.

Oui ici il y a une différente notable au niveau des stats Dex et Magie, mais somme toute le Fenaillon est particulièrement résistant aux dégâts physiques (65 %) et Aïnorie est ajustée pour être en théorie plus offensive. Sans compter que Manalianne peut facilement faire des coups critiques à la tête avec un minimum d'investissement dans ses capacités. L'attaque de l'invocation requiert des MP, tandis que Manalianne n'a aucun désavantage à tirer une flèche à chaque tour.

Je ne peux pas dire pourquoi ça arrive (un bug peut-être ?), mais je ne pense pas que ce soit juste la faute de l'aléatoire puisque c'est quelque chose d'assez consistant pour la majorité des adversaires. C'est dommage parce qu'une fois qu'on a débloqué l'invocation c'est un peu déçevant et finalement on a l'impression qu'on doit redoubler d'effort pour la faire fonctionner dans l'équipe. En plus on est encouragé à rendre ses caractéristiques équilibrées pour faire usage des nombreuses invocations, ce qui fait qu'en voulant en rendre une décente, les autres deviendront médiocres. :goutte

Posté dans Forum - Aëdemphia

Crystal - posté le 15/07/2022 à 13:23:36. (2004 messages postés)

Citation:

Maintenant petite question à ceux qui ont pas mal joué au jeu, si vous avez joué avec Aïnorie dans le groupe, comment l'avez-vous trouvée? Là j'ai l'impression qu'elle est moins performante que les autres persos, est-ce que c'est votre ressenti?



Oui, elle n'a jamais vraiment eu l'air d'exceller dans quoi que ce soit. Elle se débrouille bien au tout début, mais peu après, sans avoir les meilleures invocations, son efficacité allait en déclin abrupt. Et quand on arrive à avoir cesdites invocations, elles ne sont jamais tant fortes que ça (peut-être dû à tous les rebalancements au fil des démos). Je t'en avais déjà parlé en MP, mais d'avoir des formules basées davantage sur des pourcentages et moins sur des valeurs absolues, si ça n'a pas été changé depuis la dernière démo, pourrait beaucoup aider à ce que les sorts/invocations du début soient plus fiables en progressant. Somme toute, ça fait un bon moment alors il faudrait que je refasse un constat lors de la bêta avec les nouvelles mécaniques.

Posté dans Forum - Topic du Vocaloid, Hatsune Miku et cie

Crystal - posté le 01/07/2022 à 16:31:45. (2004 messages postés)

Je suis pas très à jour avec les Vocaloid plus récents, mais mes préférées sont IA, Lily et Luka. Je suis d'ailleurs un grand fan du travail de SeleP, qui utilise surtout IA et Lily dans des compositions à thème yandere (terme japonais pour un amour maladif).







Posté dans Forum - Rapports de bugs

Crystal - posté le 27/06/2022 à 13:16:28. (2004 messages postés)

Le lien suivant n'est pas fonctionnel mais l'article est toujours présenté dans les flash news: https://www.rpg-maker.fr/tutoriels-718-custom-menu-system-modification-du-parser-maniacs.html

Posté dans Forum - Aëdemphia

Crystal - posté le 27/06/2022 à 11:35:17. (2004 messages postés)

J'apprécie beaucoup ces détails de mise en scène, on en avait pour les moments majeurs mais rarement en d'autres circonstances. Il y a un truc qui m'a choqué par contre, Aredas serre la main d'Ufa avec sa main gauche et Ufa sa droite (typiquement chacun utilise la droite). Sur un sprite le problème n'est pas flagrant, mais en réalité ça donnerait quelque chose d'assez maladroit. ^^'

Citation:

Pour le coup, faudrait pas virer la didascalie ?



Perso j'aime bien que ce côté littéraire soit conservé, certes ce n'est pas un roman, mais tant que ça n'encombre pas la lisibilité je pense que ça a son charme.

Posté dans Forum - Aëdemphia

Crystal - posté le 13/06/2022 à 03:08:25. (2004 messages postés)

Pour la quête avec Enaid, ce serait bien si y avait une façon secrète de sauver plus qu'un des malades. Ça pourrait être genre si on a suffisamment d'érudition et qu'on possède une autre sorte de plante (idéalement très rare et déjà présente dans le jeu), on peut lui parler des propriétés similaires de la plante en question pour faire au moins une deuxième tisane. Étant donné le temps restant à l'enfant, il faudrait que le joueur décide sur le champ à qui donner une deuxième dose, ce qui veut dire que l'option ne serait disponible qu'en ayant déjà la plante. Bon c'est juste une idée comme ça, peu importe la façon au final ça donnerait un meilleur sentiment de satisfaction pour clôre la quête.

Posté dans Forum - Aëdemphia

Crystal - posté le 30/05/2022 à 06:05:04. (2004 messages postés)

Sympa les nouvelles anim ! Dommage qu'on ait pas le avant, mais elles ont toutes l'air bien. Je dois avouer par contre, je pense que je préférais également les prêtres avec les bras croisés. Sinon hâte de voir comment le système de réputation va influencer le jeu.

Dans la même veine, ça pourrait être intéressant si, au lieu d'ajouter la valeur de réputation strictement à la région actuelle, un pourcentage était également attribué à d'autres zones. Par exemple, commettre un crime à Erfanan baisserait à 100% dans Osfade - Erfanan, 35% dans Osfade - Région principale, 15% dans Eséir - Nord, etc. Après tout, s'il y avait une série de meurtres, vols, etc. dans une région, ça a du sens que l'information finirait par se propager un peu. Le jeu pourrait également ignorer cette répartition dans les autres zones si la valeur est trop faible.

Les mongolfières je trouve ça cool conceptuellement, mais je pense qu'il y en a beaucoup beaucoup trop sur les screens. Je m'attendrais à n'en voir que 1-2 à la fois je dirais, pour la simple raison que ça n'a jamais été quelque chose qui est mentionné dans l'univers du jeu et que dans les circonstances actuelles, ça donne l'impression, en comparant aux marchands par exemple, que c'est un mode de déplacement très répandu et pourtant inutilisé par le joueur, les forces militaires, etc.

Posté dans Forum - Sondage : votre navigateur

Crystal - posté le 20/05/2022 à 01:05:01. (2004 messages postés)

Chrome sur PC

Posté dans Forum - Topic musique !

Crystal - posté le 19/05/2022 à 21:58:01. (2004 messages postés)

Oh non... :( Au moins il aura eu une carrière glorieuse et une influence notoire, et une fin à ses jours à un âge quand même respectable. Il nous a laissé dans les dernières années Nocturne, Rosetta et Juno to Jupiter qui terminent sa carrière sur une note mémorable.

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Crystal - posté le 26/04/2022 à 00:04:54. (2004 messages postés)

Si c'est terne, c'est parce que la palette du chipset de base l'est. Il faudrait en effet la réviser au complet pour améliorer la cohésion, mais en ce moment, je trouve que les arbres paraissent comme si éclairés dans leur propre dimension. En outre, on ne peut pas vraiment justifier la lumière jaune sur leur feuillage (à moins qu'il soit lui-même d'un jaune radioactif) puisque l'éclairage n'affecte aucune autre partie de l'environnement avec la même teinte (ce que j'ai vaguement essayé d'équilibrer sur ma version en haussant le jaune sur le gazon et sur le buisson contre la façade).

Posté dans Forum - Aëdemphia

Crystal - posté le 25/04/2022 à 05:49:01. (2004 messages postés)

En voyant Erfanan je me suis dit ça y est encore des mois à réviser les animations. :F Mais finalement non c'était un survol assez rapide et qui visiblement en a valu la peine. Bref, comme d'hab joli boulot, j'adore les effets de parallaxe. Y a cependant un petit truc qui me dérange pour les cascades sur le 6ème gif: l'animation n'est-elle pas un tantinet trop lente ? Surtout si on compare au gif juste après où l'animation est beaucoup plus fluide.

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Crystal - posté le 24/04/2022 à 23:38:26. (2004 messages postés)

@Ephy: J'ai essayé quelques balancements sur ton screen, je pense que l'ajout du jaune brise la balance chromatique générale. Dans l'ensemble, les vieux jeux de la génération SoM pouvaient facilement s'en tirer avec l'usage de couleurs moins naturelles à cause de la palette limitée qui faisait qu'une couleur devenait la même pour toutes les zones éclaircies sur du vert, par exemple. Une limitation technique qui, du coup, est aussi un avantage afin de garder une cohésion graphique. Ici, c'est ce qu'il faut garder en tête: les zones éclaircies et assombries sur des mêmes matériaux devraient être colorées de façon consistente.

image

À noter aussi que l'usage de contours sur le chipset de base et l'absence de contours sur les arbres contribue aussi à l'hétérogénéité qui en découle. Si tu peux en appliquer discrètement avec le buisson contre le mur comme référence je pense que le résultat pourrait être mieux.

Posté dans Forum - Aëdemphia

Crystal - posté le 19/04/2022 à 00:04:34. (2004 messages postés)

Super ! Et en effet ça se présente bien mieux pour les éclaboussures. Mon seul point négatif c'est les animations disco, je trouve que ça a l'air saccadé, il y a une partie de l'anim qui recule et réavance. Je sais pas si c'était l'effet voulu mais ça ne me semble ni fluide ni suffisamment aléatoire pour faire "disco".

Sinon bien curieux de ce que sont ces caprices puisque les mises à niveau des décors ont beau ne jamais être négligeables, pour le ressenti général du jeu les mécaniques de jeu et l'histoire seront toujours les plus intéressantes à mon avis.

Posté dans Forum - Aëdemphia

Crystal - posté le 11/04/2022 à 23:37:54. (2004 messages postés)

Pareil comme Falco pour ma part concernant les likes ! J'adore vraiment toutes ces nouvelles ambiances. Pour les fonds marins je trouve ça bien, mon seul critique serait de peut-être réduire l'amplitude de l'ondulation du fond ? Sinon ça peut très bien rester tel quel et ça ne sera pas choquant. Pour le plafond je n'avais pas remarqué mais effectivement maintenant que tu le mentionnes ça aide beaucoup à conserver une certaine lisibilité et à garder l'attention sur ce qui est à proximité d'Irzyka.

Posté dans Forum - Aëdemphia

Crystal - posté le 21/03/2022 à 03:47:41. (2004 messages postés)

Superbe, si tout le nouveau chapitre est de ce niveau ça vaut amplement l'attente. :)

Posté dans Forum - Aëdemphia

Crystal - posté le 02/03/2022 à 01:35:50. (2004 messages postés)

Citation:

Ah je pense que tu vas être déçu, pour le moment je n'ai pas trouvé de méthode miracle en extérieur pour changer de l'animation que tu connais déjà qui est un va-et-vient de 3 images (1-2-3-2-1...) avec un petit effet d'ondulation. C'est déjà extrêmement galère à mettre en place. Les contraintes sur les maps en extérieurs sont très différentes de celles d'un fond affiché derrière le héros par le trou d'une fenêtre.



Tu ne peux pas traiter le fond de l'océan comme si c'était un ciel sans parallaxe en le découpant ? Si oui, tu pourrais l'animer indépendemment du reste et garder la boucle 1-2-3-2 pour l'ondulation, mais l'appliquer avec les animations que tu veux pour les algues etc. Il suffit de synchroniser tes deux boucles d'animation comme ça par exemple:

1-2-3-2-1-2-3-2 (ondulation)
1-2-3-4-5-4-3-2 (le reste)

Posté dans Forum - Aëdemphia

Crystal - posté le 01/03/2022 à 01:36:47. (2004 messages postés)

Très cool tout ça. :) Je n'avais pas vraiment pensé à ce que tu allais pouvoir faire avec ces zones alors c'est une agréable surprise. Bien hâte de voir comment tu vas t'y prendre pour les fonds marins visibles dans les quartiers.

Posté dans Forum - Aëdemphia

Crystal - posté le 21/02/2022 à 08:28:54. (2004 messages postés)

Superbe ! :o Bien impressionnant pour le nuage, j'espère que ça va bien rouler sur toutes les configs différentes. Ça ne m'étonnerait pas que la version Steam utilise le GPU et la version originale le CPU pour le rendu graphique, ça expliquerait pourquoi les FPS restent stables. Question par contre, as-tu essayé de voir si ça vaut vraiment la peine avec autant de niveaux de transparence ? Genre en gradations de 2 % ça n'aurait pas été très similaire ? Je demande parce que si ce n'est pas la dernière fois que tu emploies cette technique ça pourrait sauver du temps.

En tout cas, je commence à avoir très hâte d'essayer tout ça et d'expérimenter la nouvelle immersion. Ça a beau être le même univers, je suis certain que les paysages vont être encore plus marquants.

Posté dans Forum - Aëdemphia

Crystal - posté le 15/02/2022 à 20:31:11. (2004 messages postés)

Super impressionnant d'avoir tout animé dans les jardins ! L'effet de mouvement et de vie est bien là. J'aime aussi comme à l'habitude la façon dont la forêt a été revue. Oh et je ne suis pas familier du tout avec le système d'animation de la version Steam de RM2K3, est-ce qu'y a des risques que ça rame ou toutes les animations sont chargées en même temps que les décors ?

Posté dans Forum - Aëdemphia

Crystal - posté le 01/02/2022 à 09:16:33. (2004 messages postés)

Très charmant tout ça, pour Flénémère ça colle parfaitement d'avoir toutes ces animations. Je trouve que c'est juste assez pour l'ambiance sans tomber dans l'excès. Pour la technique d'animation il y a des éléments pour lesquels je suis assez neutre par rapport à la différence, mais sur d'autres ça rend effectivement mieux ! Sinon vraiment joli dans l'ensemble, j'ai toujours eu un coup de coeur pour cette région et les animations lui rendent vraiment justice. :)

Posté dans Forum - Aëdemphia

Crystal - posté le 17/01/2022 à 08:29:14. (2004 messages postés)

J'aime beaucoup les animations à Tharankis à date ! Techniquement l'exécution est vraiment cool avec les effets magiques et je trouve que ça ajoute de la cohésion aux décors. Cependant je ne suis pas trop convaincu par la chambre au milieu du rez-de-chaussée dans l'auberge. Autant d'un point de vue de map design que d'agencement réaliste des pièces, je ne m'attendrais pas du tout à ce qu'une chambre soit située dans une zone vitrée. Aussi, avec le service de restauration offert au comptoir, cette zone disposant d'un grand foyer serait parfaite pour la clientèle à la réception.

Posté dans Forum - Aëdemphia

Crystal - posté le 04/01/2022 à 03:51:31. (2004 messages postés)

Déjà, je pense que ce serait beaucoup mieux sans le mouvement des cordes qui tiennent les chandeliers. Il y a ici une grosse différence avec les guirlandes des arbres: les chandeliers ont (on assumerait du moins) un poids plus signifiant que les guirlandes et ce, malgré le fait que les cordes semblent assez tendues. Dans de telles circonstances, je n'ai pas l'impression qu'il devrait y avoir un mouvement du tout. Si on va avec l'explication que les guirlandes sont plus susceptibles de bouger de façon perceptible que les feuilles (ce qui est tout à fait acceptable parce que voir du feuillage bouger d'un pixel serait beacuoup plus dérangeant), alors c'est la grosse incohérence qui surgit.

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Crystal - posté le 03/01/2022 à 03:31:09. (2004 messages postés)

J'adore le tombeau, ça donne une impression d'abondance de magie dans les lieux ! Mon seul reproche (oui ça commence à devenir coutume j'ai toujours une critique :F) c'est le mouvement des guirlandes. En soi ça pourrait être cool, mais là avec le fait qu'il n'y a aucun mouvement sur le reste des éléments, on dirait qu'elles s'animent toutes seules en dansant dans l'absence totale de brise. Ce n'est pas la première occurence de décor qui bouge un peu de cette façon j'ai l'impression. Perso je suis sceptique quant à cet effet et l'atténuerais, mais peut-être que mon avis n'est pas partagé. Il faut aussi garder en tête que les éléments les plus animés seront souvent ceux qui attirent le plus l'attention et qu'utilisés avec excès peuvent distraire l'oeil plus qu'aider à le diriger vers les points focaux (pas que ce soit nécessairement le cas ici, mais si la majorité des guirlandes était dans le chemin principal ça pourrait l'être).

Posté dans Forum - Aëdemphia

Crystal - posté le 27/12/2021 à 15:08:55. (2004 messages postés)

Compte tenu que Yeranaë permettait facilement d'anéantir certains boss ça va vraiment ajouter une difficulté intéressante. J'aime le concept mais évidemment va falloir que je vois comment ça se joue pour me prononcer davantage. Sinon super toutes les nouvelles anims, on y pensait pas trop à la météo à l'intérieur mais c'est un détail assez important une fois qu'on voit la différence.

Posté dans Forum - Aëdemphia

Crystal - posté le 20/12/2021 à 04:40:53. (2004 messages postés)

Pour quelqu'un qui dit avoir rien fouttu c'est quand même pas mal je trouve ! Perso je trouve pas que l'ancienne version de la larve était "vraiment trop tarte", j'aime bien la texture retroussée, mais sinon l'animation de la nouvelle est mieux ça c'est certain. Niveau maps un seul reproche: les ombres de la salle d'armement semblent un peu trop diffuses en considérant que la lumière devrait surtout provenir des fenêtres. Je sais bien que le style d'Aë n'a jamais été d'avoir un éclairage ultra-précis digne du raytracing, mais dans ce cas-ci je pense vraiment que ça serait bénéfique pour l'ambiance d'utiliser l'effet de contraste naturel que procurerait un éclairage plus réaliste. Assombrir le dos des canons, des caisses, prolonger les ombres angulairement, etc.

Posté dans Forum - Aëdemphia

Crystal - posté le 07/12/2021 à 02:13:09. (2004 messages postés)

Bien joué pour les animations sur les persos, ça ajoute vraiment à l'immersion ! C'était bien avec juste les anims de la map mais il y avait une dissociation marquée. Pour la zone en soi je n'ai qu'un point à reprocher, les cristaux dans les grottes me semblent excessivement lumineux, je pense qu'une balance entre le avant/après serait pas mal, ou alors garder l'intensité sur les cristaux en soi mais réduire celle des halos.

Posté dans Forum - Rapports de bugs

Crystal - posté le 27/11/2021 à 01:40:12. (2004 messages postés)

Trouvé le coupable ! Il y a un moment, j'avais activé le paramètre expérimental "Auto Dark Mode for Web Contents" de Chrome (chrome://flags). Je n'ai pas vraiment pensé que ce serait ça à première vue puisqu'Oniro fonctionnait très bien avec jusqu'à dernièrement. Aucune idée si c'est dû à des changements au niveau du site ou de Chrome, mais bref problème résolu.

Posté dans Forum - Rapports de bugs

Crystal - posté le 26/11/2021 à 02:01:03. (2004 messages postés)

Non, en fait ça fait très longtemps que je n'ai pas changé de paramètre ou installé d'extension qui modifie l'apparence des pages. S'il y a eu des mises à jour je n'ai qu'une extension pour les couleurs de Facebook et une autre pour les pages Google, donc Oniro n'est pas supposé être affecté. C'est le seul site sur lequel ce problème se manifeste.

Posté dans Forum - Rapports de bugs

Crystal - posté le 24/11/2021 à 03:06:33. (2004 messages postés)

Chrome.

Posté dans Forum - Rapports de bugs

Crystal - posté le 22/11/2021 à 02:06:43. (2004 messages postés)

Je ne sais pas si c'est juste moi parce que ça n'a pas été rapporté on dirait, mais beaucoup d'éléments graphiques du site apparaissent en surbrillance.

image

Posté dans Forum - Aëdemphia

Crystal - posté le 22/11/2021 à 02:02:12. (2004 messages postés)

Toujours eu un faible pour cette zone qui rappelle d'ailleurs l'arrivée de Noël. :) Comme d'habitude, ces nouvelles animations ajoutent vraiment un petit quelque d'enchanteur aux maps, ça donne hâte de se refaire une partie.

Posté dans Forum - Aëdemphia

Crystal - posté le 08/11/2021 à 02:15:06. (2004 messages postés)

Citation:

Je peux comprendre. De mon côté je trouve ça bien que ça ressemble moins à des camaïeux oranges. Les maps restent globalement assez chaleureuses je trouve.



Oui tout à fait, juste un peu moins maintenant. Souvent les motifs à couleurs froides sur les screens ont une palette presque monochromatique. Comme je dis c'est qu'une question de goûts, mais si c'est pour briser les camaïeux tu pourrais essayer de mélanger des couleurs froides/chaudes complémentaires sur une même texture.

Sinon très sympa la faction ! Les animations des Bainures aussi ça semble beaucoup mieux, j'ai un vague souvenir de l'anim par charset. Pour les quêtes hâte de voir ce que ça va donner, ça va vraiment donner beaucoup de valeur de rejouabilité dans l'ensemble.

Au fait, c'est juste un détail, mais as-tu pensé à adapter les fonds sur lesquels le ciel est visible en arrière-plan selon le cycle de la journée ? Ça concerne plutôt Estarzall, puisque je suppose que sur Akzalfir ça n'a pas trop d'intérêt étant donné l'atmosphère constamment nocturne. Je pense que ça pourrait être bien pour l'immersion, si jamais pour un dépoussiérage final.

Posté dans Forum - Aëdemphia

Crystal - posté le 07/11/2021 à 01:53:14. (2004 messages postés)

Cool changements ! Je suis cependant moins fan des couleurs froides qui semblent être devenues fréquentes dans les intérieurs d'Estarzall, ça enlève un peu du côté chaleureux. Contrairement à mes critiques antérieures ce n'est ici que question de goûts et je n'ai rien à reprocher par rapport à l'harmonie des couleurs.

Pour ce qui est des arbres je suis d'accord avec Dobiscuss. À première vue ça semble un peu trop agité, mais il y a aussi un manque de synchronisation entre certaines animations d'arbres, surtout les deux à gauche, qui donnent moins l'effet de mouvement dû au vent. Pour le reste des ruines c'est bien réussi, ça semble un peu plus comme un lieu qui s'est fait ensevelir et désagrégé au fil du temps. J'adore les puits de lumière avec les particules, ils sont cependant très ronds mais ce n'est pas super choquant.

Posté dans Forum - Rapports de bugs

Crystal - posté le 06/11/2021 à 05:27:36. (2004 messages postés)

J'utilisais le design V1 extensible depuis des années, je me suis connecté il y a à peine quelques jours, mais là il est automatiquement devenu V2 et quand j'essaie de le remettre en V1 le changement ne s'applique pas.

Posté dans Forum - Aëdemphia

Crystal - posté le 12/10/2021 à 02:27:49. (2004 messages postés)

J'adore la nouvelle forêt, super ambiance.

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