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Messages postés par WorldDoubleFace
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 50

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Posté dans Forum - Discussion Générale de making

WorldDoubleFace - posté le 31/10/2016 à 18:49:42. (87 messages postés)

Bonjour ,
Je voulais vous faire découvrir mon projet sur Suikoden 2 . Peut-être qui en a parmis vous qui en a déjà entendu parler, mais bon . Ça fait plus de 1 an que je travailles sur ce projet. Pas toujours à plein temps évidemment ! :)

Voici les liens .

Youtube:
https://www.youtube.com/channel/UCjFWTqOi7uXcugHK9yJyNTQ

Website:
https://rpgmaker.net/games/8277/

Merci

Bonne journée !

WorldDoubleFace

Posté dans Forum - [XP] Wonder Boy in Fairy Land

WorldDoubleFace - posté le 30/10/2016 à 21:15:29. (87 messages postés)

Sérieux , c'est intense ton jeu ! Moi aussi wonderboy à fait ma jeunesse aussi !

Mais si tu compares ton jeu avec Wonder Boy In Monster Land (et Monster World), qui d'après moi est la version dont tu t'es inspiré , ton jeu m'a l'air bcp plus facile ... parceque le jeu original était tellement dur ... c'était l'enfer ! :fache2 .

Sinon pour le reste , dire que tu fais ca avec XP , c'est incroyable ! Bonne continuation mec !

Hâte de voir le reste . :D

Posté dans Forum - Suikoden 2 - A New Destiny

Punisher699 - posté le 30/10/2016 à 20:28:40. (87 messages postés)

Bonjour ,
Je voulais vous faire découvrir mon projet sur Suikoden 2 . Peut-être qui en a parmis vous qui en a déjà entendu parler, mais bon . Ça fait plus de 1 an que je travailles sur ce projet. Pas toujours à plein temps évidemment ! :)

Voici les liens .

Youtube:
https://www.youtube.com/channel/UCjFWTqOi7uXcugHK9yJyNTQ

Website:
https://rpgmaker.net/games/8277/

Merci

Bonne journée !

WorldDoubleFace

Posté dans Forum - La dernière femme 1.1.4 (+ 16 ans !)

punisher699 - posté le 01/11/2014 à 21:00:02. (87 messages postés)

Vive les boules ^^

Posté dans Forum - [MUGEN] Créer des règles

Punisher699 - posté le 18/07/2014 à 20:10:10. (87 messages postés)

TROP DRÔLE !!! lol

Posté dans Forum - [Rpg Maker Vx Ace] Coordonné des ennemis dans le combat

Punisher699 - posté le 18/07/2014 à 19:33:36. (87 messages postés)

Domaine concerné: Base de donné
Logiciel utilisé: Rpg Maker Vx Ace


Je parle dans la base de donné , quand on n'est dans l'onglet "Troops" désolé le mien
est en Anglais , en place les ennemis sur le background de combat , alors ils vont apparaître
a cette position exacte . Le problème est que même le niveau le plus bas , c'est encore trop
haut pour moi . Est-ce qu'il y a une façon pour que les ennemis se place encore plus bas .

Merci

EDIT : Bon bien finalement j'ai trouvé ce script ci

http://www.himeworks.com/2013/02/19/battle-sprite-auto-position/

Est-ce la méthode la plus facile ?

Posté dans Forum - [vx ace] menu d'écran

Punisher699 - posté le 18/07/2014 à 00:22:20. (87 messages postés)

Je l'avais pourtant dis que ce n'était pas clair ...

Posté dans Forum - [vx ace] menu d'écran

Punisher699 - posté le 15/07/2014 à 23:52:16. (87 messages postés)

Est-ce que je peux savoir qu'est-ce que sait un menu d'écran ??
Parle tu de l'écran titre ou du menu en général ?

Posté dans Forum - [rpg maker vx ace] cherche script sideview battle systeme

Punisher699 - posté le 13/07/2014 à 18:02:52. (87 messages postés)

désolé tous les liens du site de Victor saint sont mort en effet ^^
Il faut que tu passe par sa page principale.

http://victorscripts.wordpress.com/

Ou sinon le lien vers tous ces scripts

http://q.gs/7NECw

ca te prend ceci en ordre

- Basic Module (le premier au dessus)
- Animated battle (au milieu)
- Actors Battlers (en dernier de tout)

Et maintenant tout va marcher , mais faut savoir lire ses instructions . Car
elles sont essentielles !

Et si tu veux pousser un peu plus loin Moghunter propose sur son site
un system ATB très intéressant . Voici le lien si cela peut t'interesser :D

http://www.atelier-rgss.com/RGSS/Battle/ACE_BAT26.html

Have fun !

Posté dans Forum - [rpg maker vx ace] cherche script sideview battle systeme

Punisher699 - posté le 12/07/2014 à 22:54:00. (87 messages postés)

Moi perso j'utilise celui de Victor Saint , il va très bien . Très facile à modifier a l'aide de Tags.

http://victorscripts.wordpress.com/rpg-maker-vx-ace/battle-scripts/animated-battle/

Mais celui de Yanfly marche bien aussi .

Et pour tes HUDS de combat , celui la est de loin le meilleur !

http://www.atelier-rgss.com/RGSS/Battle/ACE_BAT23.html

Posté dans Forum - [Vx Ace] Générique

Punisher699 - posté le 12/07/2014 à 22:45:20. (87 messages postés)

http://www.atelier-rgss.com/RGSS/Menu/ACE_Menu19.html

Posté dans Forum - [Vx Ace] Equip Menu Error

Punisher699 - posté le 12/07/2014 à 20:45:28. (87 messages postés)

Oui quelques scripts , mais aucun script pour modifier la scène equip

ha ben ! tu m'as fais penser a enlevé mes scripts de menu un par un , voir si ça
pourrait être le problème , et je l'ai trouvé !

Voici c'est la scène en question que j'ai crée moi même le problème .
Peux tu m'éclairer un peu et me dire où était le problème ?
Parce que pourtant ça pas l'air a toucher a rien .

Merci :)

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class Window_ItemList < Window_Selectable
  
  def initialize(x, y, width, height)
    super
    @category = :none
    @data = []
    refresh
    self.oy = 0
  end
  
  def include?(item)
    return true if item
  end
end
 
class Scene_Item < Scene_ItemBase
  def start
    super
    create_help_window
    create_item_window
  end
 
  def create_item_window
    wy = @help_window.y + @help_window.height
    wh = Graphics.height - wy
    @item_window = Window_ItemList.new(0, wy, 410, wh)
    @item_window.viewport = @viewport
    @item_window.help_window = @help_window
    @item_window.x = 211
    @item_window.y = 46
    @item_window.height = 300
    @item_window.width = 404
    @help_window.x = 211
    @help_window.y = 0
    @help_window.height = 50
    @help_window.width = 404
    @item_window.set_handler(:ok,     method(:on_item_ok))
    @item_window.set_handler(:cancel, method(:on_item_cancel))
    @item_window.select_last
    @item_window.activate
  end
  
  def on_item_cancel
    return_scene
  end
end
 



La raison pourquoi j'ai fait ce script , c'est pour enlever les catégories d'items .
Mais sa me crée un problème plus que d'autre chose.<

Posté dans Forum - [Vx Ace] Equip Menu Error

Punisher699 - posté le 12/07/2014 à 20:40:18. (87 messages postés)

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: Vx Ace
Depuis quelques temps , quand je vais dans la section "equip" de mon menu , pour une raison
quelconque , sa me fais cette erreur . Je ne comprend vraiment rien ... j'ai essayé de modifier
différent trucs , mais rien ne fonctionne .

Pouvez-vous m'aidez svp ?



Citation:

Script "Window_EquipItem" line 45: NOMethodError occurred
undefined method "<" for nil: NilClass




Voici la partie du code en question

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 def include?(item)
    return true if item == nil
    return false unless item.is_a?(RPG::EquipItem)
    return false if @slot_id < 0
    return false if item.etype_id != @actor.equip_slots[@slot_id]
    return @actor.equippable?(item)
  end



Posté dans Forum - [Vx Ace] Question pour Vx ace

Punisher699 - posté le 25/03/2013 à 02:16:11. (87 messages postés)

Domaine concerné: script
Logiciel utilisé: Vx Ace


Bon je vais refaire mon topic , car hier j'ai utilisé mon iphone , et c'était pas très compréhensible.
Comment fait t-on en combat pour faire afficher une image précis pour chacun des personnages.
Par exemple , un image , un background pour les hp et mp. Mais en utilisant , juste des images ,
et non des facesets.

image


Lui il a fait afficher une image pour les visages des personnages

image


Lui a rajouté plusieurs images et aspect pour chacun de ses personnages.


2 ième question , qui peut paraître stupide :)
- c'est quoi la ligne de codage en script , pour faire afficher une image en combat ?

merci bcp !

Posté dans Forum - [RMVX ACE] Battle Status et Actor Command

Punisher699 - posté le 09/01/2013 à 02:20:22. (87 messages postés)

Il y avait deux questions que je me posais

1- Pour l'instant tout mes recherches jusqu'a date n'ont rien trouvé
a propos de ce sujet , on ma dit que c'était très compliqué de scripter
ceci . Je vous explique , quand tous les actions de mes personnages
ont été choisis , je fermes tous les fênetres pour montrer les actions
en question . Mais moi , j'aimerais créer un zoom , comme en plein
milieu de l'écran , pour pouvoir voir les actions d'un peu plus proche.
Peut-être un petit zoom de 20% , mais ca ma l'air d'être très compliqué
a reproduire. est-ce que j'ai été bien renseigné ?

2- Cette question est beaucoup plus en direction du system de combat
de Victor sant , dans son script on n'a possibilité de créer nous même
nos actions , par exemple (attack,guard,idle,skill,etc), j'y arrive jusqu'à
date quand même très bien . voici un exemple.

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    # Movement to target
    <action: move to target, reset>
    wait: targets, movement;
    wait: 20;
    wait: animation;
    move: self, move to, speed 6;
    jump: self, move, height 6,;
    direction: subjects;
    pose: self, row 1, frame 1 , sufix _2, return, loop, wait 8;
    wait: movement;
    pose: self, row 1, frame 1, sufix _1,return, wait 8;
    wait: movement;
    wait: 20;
    </action>



Dans cette exemple , cela me permet de montrer de quel facon mon
personnage va s'approcher de l'ennemi en question pour l'attaquer.
Mais je trouve que la ligne "Move to target" est un peu vague ,car j'ai
n'est aucun sprite qui est fait pareil , autant pour les ennemis et que
mes personnages. j'ai essayer de faire fitter mon personnage
en modifiant (x,y) lors de son arrivé a l'ennemi , pour que tout puisse
fitter , mais ya pas un ennemi qui arrive au même endroit , on dirait
des fois que mes ennemis frappe dans le vide ... je sais pas si j'ai été
assez clair ? loll

Posté dans Forum - [RMVX ACE] Battle Status et Actor Command

Punisher699 - posté le 09/01/2013 à 01:14:07. (87 messages postés)

Tout est copier ! ^^

est-ce que vous connaissez un peu le system de combat de victor sant ?

Posté dans Forum - [RMVX ACE] Battle Status et Actor Command

Punisher699 - posté le 08/01/2013 à 23:32:27. (87 messages postés)

Merci arttroy ! tout marche a merveille ^^

voici le code

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  def col_max
    return 11
  end 
      def draw_item(index)
    item = @data[index]
    if item
      rect = item_rect(index)
      rect.width -= 4
      draw_icon(item.icon_index, rect.x, rect.y, enable?(item))
    end
  end
    def spacing
    return 4
  end



tu avais raison Estheone ! lol le chiffre c'est bien 11 , je m'avais trompé , car j'avais pas encore
modifié le "spacing"

Posté dans Forum - [RMVX ACE] Battle Status et Actor Command

Punisher699 - posté le 08/01/2013 à 22:33:31. (87 messages postés)

Faut croire que dans mon cas le chiffre 6 fit parfaitement

def col_max
return 6
end

Quel est la ligne de code pour reduire l'espace entre chaque item ?

voici mon code jusqua maintenant

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  def col_max
    return 6
  end 
      def draw_item(index)
    item = @data[index]
    if item
      rect = item_rect(index)
      rect.width -= 4
      draw_icon(item.icon_index, rect.x, rect.y, enable?(item))
    end
end
 



Posté dans Forum - [RMVX ACE] Battle Status et Actor Command

Punisher699 - posté le 08/01/2013 à 20:14:22. (87 messages postés)

Si je veux juste l'avoir dans le combat , je dois le copier dans
battle_item , mais lequel des (def_row) celui dans window_selectable ?
Si oui , il y en n'a plusieurs , et jme demande bien comment le modifier.
J'ai jamais joué avec code jusqu'a maintentant ^^

Posté dans Forum - [RMVX ACE] Battle Status et Actor Command

Punisher699 - posté le 08/01/2013 à 05:28:20. (87 messages postés)

haha merci ^^

Ca parait que jcommence a apprendre a scripter , jregarde les autres
scripts , j'apprend la logique , et je copie ... mais la j'ai fait un erreur lol

Bon maintenant je n'est juste l'icon en question , si je veux reduire le
rectangle de selection pour englober juste l'item en question ?
Ca doit être parcequ'il selectionne le text de l'item en question , mais
vu que je ne l'affiche plus , il le selectionne quand meme ^^

Je suis entrain de regarder un script en question , pour essayer d'apprendre ce
que j'ai de besoin en question , voici le lien

http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/4371-xs-icon-item/

Posté dans Forum - [RMVX ACE] Battle Status et Actor Command

Punisher699 - posté le 08/01/2013 à 04:12:38. (87 messages postés)

- Pour les flèches ton code marche très bien , j'aurai juste a le mettre
a "true" quand je voudrai qu'il en aille comme dans le menu.

- Pour la fenêtre en bas a gauche , j'ai déja fait quelques recherches
pour trouve l'opacity ... mais nul part . D'après moi c'est plutôt la
2 iem hypothèse , sa me semble plus logique aussi ! Elle doit ouvrir
2 fois . , faudra jvais faire des recherches plus poussés .

- Pour les items , j'ai récupéré les codes que tu m'as parlé , et je l'ai
rajouté dans "Window_Battleitem"
les voicis

[code] def col_max
return 2
end

def draw_item(index)
item = @data[index]
if item
rect = item_rect(index)
rect.width -= 4
draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enable?(item))
draw_item_number(rect, item)
end
end[code]

J'ai réussi a enlever le nombre d'item et le nom. Mais j'essaie maintenant
de rajouter juste les icônes pour donné comme sur la photo.

image



J'ai essayer ca , mais ca ne marche pas ...

draw_item_icon(icon_index, rect.x, rect.y, enable?(item))

Posté dans Forum - [RMVX ACE] Battle Status et Actor Command

Punisher699 - posté le 08/01/2013 à 01:25:43. (87 messages postés)

Oui je comprend très bien ! une fois qu'on sait de quel côté sa part et comment ca marche , après c'est
bien plus facile :) Merci bien

Voici un petit video de ce que j'ai fait jusqu'a date , regarde bien , je vais avoir 2 ou 3 questions
a te poser après . Bien sûr ce n'est qu'un petit début, il y a aucune animation de crée et il y a quelques
trucs qui m'agasse ^^




- Si tu vois dans ma description d'item ou de skill , il y a deux petites flèches, j'ai essayé de les
supprimés mais en vain ... Je sais pas c'est quoi le bon terme qui utilise dans les scripts pour
cette flèche.

- Si tu remarque bien au début du combat , si je cancel mon action de mon actor_command a mon
party_command , la fênetre en bas a gauche change d'opacité on dirait , mais pourtant jai cherché
mais j'ai rien trouvé de tout cela.

- Et la toute petite dernière ! j'aimerais afficher mes items d'un autre facon , j'aimerais mettre
juste des icônes aulieu du texte , et j'aimerais reduire l'espace entre deux items. C'est dans quel
script que je peux mofidier pour cela ? (il y a beaucoup de scripts qui parlent d'item , et je suis un peu mèler la dedans)

merci de ton aide

Posté dans Forum - [RMVX ACE] Battle Status et Actor Command

Punisher699 - posté le 07/01/2013 à 00:11:01. (87 messages postés)

Ha ok ! Moi jaurais imaginer que le point (0.0) soit en bas a gauche , ou
en haut a gauche , quelquechose du genre... Comme dans pas mal
tout le reste de rpg maker . Mais on dirait que mon (0.0) commence
ailleur ... alors quand cest venu le temps de reculer en bas de 0 ,
cest la qu'il n'y a plus rien fonctionne . Le pourquoi j'ai mis -10 surment.


EDIT : Tout résolu ! merci :)

Posté dans Forum - [RMVX ACE] Battle Status et Actor Command

Punisher699 - posté le 06/01/2013 à 23:41:08. (87 messages postés)

En mettant 0 ma valeur Y , c'est venu ce placer a coté de mon battle_status.
Aucune idée pourquoi ... lol En plus jai regardé tout mes autres script , et il n'y a rien qui
vient changer ceci ...
Mais l'important cest que jai résolu mon probleme ! lol

merci bcp ^^

Posté dans Forum - [RMVX ACE] Battle Status et Actor Command

Punisher699 - posté le 06/01/2013 à 23:18:02. (87 messages postés)

Outch !!! Quelle erreur stupid de ma part loll
Maintenant je le vois en entier , mais il a descendu de 10 pixel vers
le bas ... j'essaie de le remonter maintenant et je ny parvient pas...
Ca doit etre pour ca j'ai mis -10, pour le faire fitter a sa place.

Mais jcomprend pas pourquoi window y , joue sur le height de la
fenetre ? c'est pas juste la coordonnée y ?

merci :)

edit : Oublier ca , jai tout compris ! loll Dans le fond , x et y cest bien mes coordonnées d'affichage
a l'écran , cest le fait que j'ai mis -10 , qui ma fait croire que javais jouer avec la hauteur de la
fenetre !

Posté dans Forum - [RMVX ACE] Battle Status et Actor Command

Punisher699 - posté le 06/01/2013 à 22:40:20. (87 messages postés)

J'ai crée un nouveau projet , jai comparé le party et actor command , et aussi le battle status ,tout
est semblable a part les coordonnées , ce qui est normal.

Voici mes deux create window de mon scene_battle

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  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Party Commands Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_party_command_window
    @party_command_window = Window_PartyCommand.new
    @party_command_window.viewport = nil
    @party_command_window.set_handler(:fight,  method(:command_fight))
    @party_command_window.set_handler(:escape, method(:command_escape))
    @party_command_window.unselect
    @party_command_window.x = 115
    @party_command_window.y =  0
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Actor Commands Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_actor_command_window
    @actor_command_window = Window_ActorCommand.new
    @actor_command_window.viewport = @info_viewport
    @actor_command_window.set_handler(:attack, method(:command_attack))
    @actor_command_window.set_handler(:skill,  method(:command_skill))
    @actor_command_window.set_handler(:guard,  method(:command_guard))
    @actor_command_window.set_handler(:item,   method(:command_item))
    @actor_command_window.set_handler(:cancel, method(:prior_command))
    @actor_command_window.x = 220
    @actor_command_window.y = - 10
  end




et le battle status

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  def create_status_window
    @status_window = Window_BattleStatus.new
    @status_window.x = 218
    @status_window.y = - 10
 
  end




Ps: il y a toujours des codes "viewport" mais jy comprend jamais rien

Posté dans Forum - [RMVX ACE] Battle Status et Actor Command

Punisher699 - posté le 06/01/2013 à 22:03:31. (87 messages postés)

Domaine concerné: script
Logiciel utilisé: RMVX ACE
Salut :)

Voici mon problème... j'utilise rpg maker vx ace , et il y a quelquechose que je ne comprend
vraiment pas , j'ai toujours eut le même problème . J'ai bien beau tout essayer , il n'y a rien
qui fonctionne ^^ ...

-Mon party_command affiche très bien , sans problème. lui ...

-Mon actor command et mon battle_status , ceux la cause toujours problème , il me manque
toujours la partie du haut ! J'ai bien beau changer (x,y,height,width,ox,oy) , il ne fait que ce déplacer
et il manque toujours cette partie du haut .... Je me suis donc dit , que c'est peut etre la partie en
haut a droite qui manque un bout , mais non car si je déplace mon actor_command au même endroit
que mon party_command , il lui manque encore la partie du haut ... , alors on dirait que le
actor_command et battle_status ont le même problème , et il y a problablement un endroit pour changer ceci , ca fait des heures que je suis la dessus , j'ai essayé tellement de chose différente.


J'ai vérifié dans scene_battle , dans window_base et dans window_command , et je n'y trouve rien
qui parle de cela . Mais cette ligne de commande ma toujours intrigué.Mais c'est peut-être pas
plus ca.


Dans window_command

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  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Window Height
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_height
    fitting_height(visible_line_number)
  end



Voici les images

image

Ps: Oui je sais mon actor command n'affiche pas a l'endroit voulu ... jy travaille encore lol ,ca pourrait
aussi bien être ma 2 iem aide :)


Quelqu'un pourrait m'aider svp ???

Merci !

Posté dans Forum - [Rmxp] Un menu tournant , est-ce possible sur xp ?

Punisher699 - posté le 25/12/2012 à 20:39:50. (87 messages postés)

Domaine concerné: script
Logiciel utilisé: Rmxp
Comme le dis bien le topic , est-ce que ca existe et si cest possible d'etre fait ?
Je parles d'un menu tournant pour le combat ! et non pour la map .J'ai cherché quand
même beaucoup , et je n'ai jamais rien trouvé pour XP , juste sur VX , je me demandais
si c'était pas parceque ca ne se faisait pas sur XP. Voici une photo pour vous aider

image

merci bien !

Posté dans Forum - [XP] Stand pose animé permanent ?

Punisher699 - posté le 23/12/2012 à 21:13:50. (87 messages postés)

Ouais c'était niaiseux ^^ lol
Mais son script est bien aussi , car on peut l'utiliser pour faire autre chose . :)

Posté dans Forum - [XP] Stand pose animé permanent ?

Punisher699 - posté le 23/12/2012 à 20:17:48. (87 messages postés)

ohoh nice mec ! :) ca marche super bien ! en plus j'ai mis le
wait count a 0 , alors il est toujours animé sans arrêt .
Merci bcp !

Posté dans Forum - [XP] Stand pose animé permanent ?

Punisher699 - posté le 23/12/2012 à 19:51:01. (87 messages postés)

Domaine concerné: Animation
Logiciel utilisé: RmXP
Comment fait t-on pour un faire un (stand pose) animé ?

Je m'explique , quand on bouge le personnage principal , j'aimerais qu'il n'ai jamais de pose (idle) pour qu'il soit en movement
constant , alors il est toujours animé , comme dans plusieurs rpg dont un petit video de lunar .



merci d'avance ! ^ ^

Posté dans Forum - [RmXP] Question rpg maker xp

Punisher699 - posté le 20/12/2012 à 22:20:07. (87 messages postés)

Tout marche a merveille !
Jai remarqué que le (window command) modifie le battle command , et modifie aussi les commandes
du menu !

J'ai modifié le (party command) comme tu m'as dis , l'écriture est bonne , (attack) c'est déplacé un peu
vers la gauche , je l'ai replacé , mais ma commande (escape) , je ne la voit plus , et j'essaie de trouver
pourquoi . j'y travaille ^ ^, mais je viens de remarquer que (escape) est rendu en dessous d'attack.
Comment ca ?

Edit: Finalement j'ai tout essayé , et je ne ny comprend rien... Aussitot que je mets ton codage
je ne suis plus capable de déplacer la commande "escape".

J'ai remplacer ce code

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  def draw_item(index, color)
    self.contents.font.color = color
    rect = Rect.new(160 + index * 160 + 4, 0, 128 - 10, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    self.contents.draw_text(rect, @commands[index], 1)
  end



Par celui ci

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  def draw_item(index, color)
    self.contents.font.color = color
    rect = Rect.new(4, 32 * index, self.contents.width - 8, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    self.contents.draw_text2(200, 32 * index, self.contents.width - 8, 32, @commands[index])
  end




J'ai essayé de garder la ligne 3 du premier codage pour l'intégrer a l'autre , et ca ne fonctionne
pas plus

Le 200 c'est la coordonné X (attack), jai modifié le 32 pour un 0 , et la seule chose que ca fait
c'est remonté (escape) par dessus (attack), mais après ca , je ne suis plus capable de le décoller.

Posté dans Forum - [RmXP] Question rpg maker xp

Punisher699 - posté le 20/12/2012 à 21:07:50. (87 messages postés)

Celle de la ligne 40 ? sinon je comprends pas bien ...

dans (window base) ? est-ce la bonne place ou c'est quelquepart ailleurs ?

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  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Drawing of item name
  #     item : Item
  #     x    : Ahead drawing X coordinate
  #     y    : Ahead drawing Y coordinate
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item_name(item, x, y)
    if item == nil
      return
    end
    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text2(x + 28, y, 212, 32, item.name)
  end
end
 



J'en n'est trouvé un aussi dans (window command)

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  def draw_item(index, color)
    self.contents.font.color = color
    rect = Rect.new(4, 32 * index, self.contents.width - 8, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    self.contents.draw_text(rect, @commands[index])
  end



Mais lui si je met draw_text2 , ca fait une erreur

Posté dans Forum - [RmXP] Question rpg maker xp

Punisher699 - posté le 20/12/2012 à 20:35:34. (87 messages postés)

Salut arttroy !
Je suis content de savoir que ca ne servira pas juste à moi :)
Je crois qu'il n'y a pas vraiment de mauvaise question :hihi

Je vais mettre mon post a "résolu" aussitôt que j'aurai recu ma dernière
réponse .

A+

Posté dans Forum - [RmXP] Question rpg maker xp

Punisher699 - posté le 20/12/2012 à 19:07:29. (87 messages postés)

hahaha ! ca marche tellement bien ! merci beaucoup ! ^ ^
En plus je peux modifier l'épaisseur et la couleur ... magique :)


Edit: J'ai réussi à tout changer ! sauf 2 petites choses
Comment on fait pour rajouter un contour si on n'a pas de (draw.text)
comme dans l'exemple du (partycommand)

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  def initialize
    super(0, 0, 640, 64)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.name = "Arial"
    self.contents.font.size = 22
    self.back_opacity = 160
    @commands = ["Attack", "Escape"]
    @item_max = 2
    @column_max = 2
    draw_item(0, normal_color)
    draw_item(1, $game_temp.battle_can_escape ? normal_color : disabled_color)
    self.active = false
    self.visible = false
    self.index = 0
  end



Et j'essaie aussi de changer celui du (battlecommand) que j'ai trouvé dans le (scene battle 1)

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class Scene_Battle
#-------------------------------------------------------
# Disposes current command window and creates a new one.
#--------------------------------------------------------
def spawn_command_window
# Disposes current command window
@actor_command_window.dispose
# Initializes actor
actor = $game_party.actors[@actor_index]
# Creates commands
s1 = $data_system.words.attack
s2 = $data_system.words.skill
s3 = $data_system.words.guard
s4 = $data_system.words.item
# Creates command window
@actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4])
@actor_command_window.x = 400
@actor_command_window.back_opacity = 160
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
end
 
alias stupidstormy_phase3_command phase3_setup_command_window
def phase3_setup_command_window
spawn_command_window
stupidstormy_phase3_command
end
end




Je sais que en ce moment il prend les données du lexique de combat dans le database.
Cela n'est pas un problème , je sais comment faire pour le changer.
J'essaie de savoir comment mettre un contour aux lettres . Mais j'ai été voir dans le
(window battle command) et je n'y trouve rien .le voici

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class Window_BattleCommand < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Object initialization
  #     width    : Width of window
  #     commands : Arrangement in command character string
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(width, commands)
    # Calculating the height of the window from the quantity of command
    super(0, 0, width, 0)
    @item_max = commands.size
    @commands = commands
                self.opacity = 0
    self.contents = Bitmap.new(width-32, 220-32)
    self.contents.font.name = "Tahoma"
    self.contents.font.size = 19
    self.contents.font.italic = false
    self.contents.font.bold = true
    refresh
    self.index = 0
    self.z = 9990
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Refreshment
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    bg_battle = RPG::Cache.picture("battle command" )
    self.contents.blt(-8,0, bg_battle, Rect.new(0, 5,106,140), 120)
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i, normal_color)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Drawing of item
  #     index : Item number
  #     color : Letter color
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index, color)
    self.contents.font.color = color
    self.contents.draw_text2(12, 33*index+25, self.contents.width - 8, 32, @commands[index])
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Nullfication of item
  #     index : Item number
  #--------------------------------------------------------------------------
  def disable_item(index)
    draw_item(index, disabled_color)
  end
        #--------------------------------------------------------------------------
  # - Rectangle renewal of cursor
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    # When cursor position is under 0
    if @index < 0
      self.cursor_rect.empty
      return
    end
    # Acquiring present line
    row = @index / @column_max
    # When present line, it is before from the first line which is indicated
    if row < self.top_row
      # Way present line becomes the first, the scroll
      self.top_row = row
    end
    # When present line, it is rear from line of the last tail which is indicated
    if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
      # Way present line becomes the last tail, the scroll
      self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
    end
    # Calculating the width of cursor
    cursor_width = self.width / @column_max - 32
    # Calculating the coordinate of cursor
    x = @index % @column_max * (cursor_width + 64)
    y = @index / @column_max * 33 - self.oy+30
    # Renewing the rectangle of cursor
    #self.cursor_rect.set(x, y, cursor_width, 24)
    refresh
    draw_item(self.index, text_color(3)) # เปลี่ยนตัวเลขเอาละกัน หรือใช้เป็น Color.new(สีแดง,สีเขียว,สีน้ำเงิน,ความโปร่งใส) ก็ได้ ใส่ค่าตั้งแต่ 0 - 255
  end
end
 



Merci d'avance ;)

Posté dans Forum - [RmXP] Question rpg maker xp

Punisher699 - posté le 20/12/2012 à 03:46:50. (87 messages postés)

Oui estheone je comprends bien ce que tu veux dire . La couleur noir est la seule couleur , l'intérieur
est transparent , alors elle prend la couleur du fond . Alors le seul moyen de faire ce que je veux...
c'est d'avoir un fond blanc ? dumoins j'espère que ce n'est pas la seule solution ... Je vois quelques
jeux utiliser une police comme celle-ci , comme le jeu de Wanoklox. et ils ont un fond de couleur noir
ou gris transparent ou même d'une tout autre couleur.

Alors il me faudrait une facon de mettre ce transparent blanc ...

merci

Posté dans Forum - [RmXP] Question rpg maker xp

Punisher699 - posté le 20/12/2012 à 01:08:33. (87 messages postés)

C'est pas une police a deux couleurs ... l'écriture est blanche avec un contour noir. Mais si jmets l'écriture blanche , le contour des lettres (le noir) devient transparent...

Posté dans Forum - [RmXP] Question rpg maker xp

Punisher699 - posté le 19/12/2012 à 22:20:31. (87 messages postés)

Domaine concerné: graphisme
Logiciel utilisé: RmXP


Cela peut paraître facile comme question ... mais moi j'y comprend rien ^^
Quand j'essaie de changer la police d'écriture du jeu , pour une écrire comme
celle-là .


http://www.dafont.com/ice-pixel7.font

Qui veut dire une police blanche avec contour noir (stroke)
Rpg maker prend toujours la couleur exterieur de ma police aulieu de celle interieur (blanche)
Alors si je mets dans le script la couleur blanche , jme ramasse avec un contour blanc , et
un interieur transparent... et si je mets noir , jai un contour noir avec milieu transparent...

j'y comprend rien ... quelqu'un pourrait m'aider ? merci :)

Edit : Je viens de remarquer ceci
#--------------------------------------------------------------------------
# - Acquisition of stroke letter color
#--------------------------------------------------------------------------
def black_color
return Color.new(255, 255, 255, 255)
end

peut-etre que cela aurait un rapport

Posté dans News - Une grosse news ! (Poisson d'avril 2012)

WorldDoubleFace - posté le 04/04/2012 à 20:49:00. (87 messages postés)

Pour la cartouche Nes , sur les deux photos , le connecteur n'arrive pas au même endroit sur la cartouche ...
peut crédible lol En plus qu'elle ne rentre pas dans la console .

Posté dans Forum - Final Fantasy - le topic

WorldDoubleFace - posté le 08/03/2012 à 15:29:34. (87 messages postés)

Regardé ca... tous les petits amis sont réunis lol , et ils viennent tous brailler en même temps .
Ca ta fait du bien Tyroine ? d'avoir le dernier mot , je vais te le laisser , de tout facon
tu ne s'aurais pas quand t'arreter. Continue a jouer a tes "bloc légo" sur minefield , ca va aider
ton sens de la critique ... ridicule. Pis non pas besoin de m'expulsé du forum , je vais le faire
moi même , moi qui croyait que cette place était remplis de bonne personnes(a part juste une) , ah bien , je me
suis trompé ! A part corriger les fautes de francais , ridiculisé les nouveaux projet,se plaindre
tout le temps,et n'avoir aucun respect pour autrui , je ne trouve pas grand chose ici.
On va juste prendre comme exemple cette chère wanalox, whatever son nom ... Quand
tu lui écris pour dire que son projet a l'air très bien , elle te répond ,et qu'ensuite tu lui demande de l'aide , et elle ne te réponds plus ... bizarre ,pis elle continue quand même a écrire sur le forum , ca c'est ce que j'apelle de l'entraide mon ami !! complètement pitoyable...

Pas besoin de répondre de toute facon , cest mon dernier message ici .

Ps: Oubliez pas de corriger mes fautes d'ortograffe jé fait exprais d'en laisé !

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