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Posté dans Forum - Espèces d'espaces

Lünn - posté le 23/11/2008 à 20:04:18. (4230 messages postés)

Apparemment le moteur mental ray est bien intégré à Maya et 3DSmax. D'ailleurs je vois souvent des options "mental ray" quand je me ballade dans le log, mais... Bin j'y comprends rien pour le moment.

J'ai l'impression que c'est ce qu'avait expliqué mon prof, la différence c'est que sur autocad il est très peu paramétrable, (par exemple on ne peut pas choisir la densité de points de final gathering dans l'espace). Sur 3DS on peut paramétrer la densité, c'est des points qui forment une sorte de demie sphère, et envoient des rayons dans l'espace à partir de ce point. C'est en gros la projection des rayons lumineux d'un objet vers un autre objet, ou d'une surface à une autre surface. Si tu as un objet rouge à côté d'un mur blanc, le mur sera un peu rouge. C'est des bribes de ce qu'avait expliqué mon prof mais donc j'imagine que c'est intégré aux logiciels, c'est juste que je m'en sers très mal.

Citation:


tu es au courant que Photoshop CS4 gère à présent très bien le texturage 3d en direct?


Ah bon ^^ ? J'ai encore le 7 moi aha. il m'allait très bien j'usqu'a présent mais... C'est intéressant ! :)

Posté dans Forum - Espèces d'espaces

Lünn - posté le 23/11/2008 à 19:34:23. (4230 messages postés)

Toutes les boites d'archi utilisent autocad, il faut apprendre, une boite ne change pas de logiciel du jour au lendemain. Et parfois archicad mais c'est rare. (et j'aime pas, c'est standardisé, tu balance des murs et fenêtres standards, je préfère tout dessiner). Et tu as parfois un gars qui bosse sur 3DS dans un coin sombre de l'agence :) éhé (que les autres regardent d'un air envieux).

Je ne pense pas avoir le moteur de rendu mental ray, j'en entends parler partout mais j'ai pas capté ce que c'était.
Mon prof d'autocad disait qu'autodesk avait racheté maya, et donc intégré le moteur mental ray, mais... Je comprends pas, c'est juste le ray-tracing, photon-mapping, et final-gathering ? Ou il existe carrement un moteur complexe comme un pluggin ?

Posté dans Forum - Espèces d'espaces

Lünn - posté le 23/11/2008 à 19:15:35. (4230 messages postés)

Un peu des deux, mais j'essaye de complètement passer sur 3DS. (je préfère autocad pour modéliser les boites simples et leur donner une dimension, mais je déforme sur 3DS)
Pour les images ci dessus, j'ai précisé en général le logiciel, et les derniers sont du 3DS, même si ça a été modélisé sur autocad. (par exemple j'ai déformé la maille sur 3DS, et toutes les textures de la dernière image sont du 3DS)

Posté dans Forum - Espèces d'espaces

Lünn - posté le 23/11/2008 à 19:03:21. (4230 messages postés)

Comme quoi le texturing est tout un art. J'ai utilisé des textures faites par un pro (j'admire vraiment son travail) si ça tombe il travaillait pour counter xD Enfin bon, ensuite tout change en fonction des lumières, de l'échelle, du choix. Et aussi des templates noir et blanc qui déterminent les variations.
Si vous cherchez des belles textures :
http://www.davegh.com/blade/davegh.htm

Bon sinon mon but c'est de m'éloigner un peu du counter stike like uhu, j'aimerais bien faire des 3d assez typées, pas suréalistes du tout. On verra ^^

Posté dans Forum - Espèces d'espaces

Lünn - posté le 23/11/2008 à 17:39:57. (4230 messages postés)

J'aimerais bien, j'en suis pas encore capable mais ça ajouterait une nouvelle dimension à CO, par exemple une vision plus urbaine, avec des vues de ville en hauteur. Je pourrais justement accentuer un peu l'aspect futuriste de Cercle d'Ombre.
Ou au contraire me servir de la 3d uniquement pour faire des fonds de ruelles (intimistes et réalistes, avec des néons qui grésillent) derrière des persos en 2D.
J'en suis pas encore capable hein... Mais je vais mettre ça sur mon agenda 3D, m'attaquer à une mini vidéo.
Mais avant j'ai envie d'apprendre des trucs comme modéliser des formes complexes, de la fumée, des tuyaux, des détails, continuer à explorer les menus des textures, bien savoir déformer une maille, mieux gérer les lumières même si ça commence à venir.
Sur mon dernier rendu :

image
Tu vois que je ne maîtrise pas du tout les détails, ma porte est un aplat, pas de menuiserie ni de vis, mon plancher n'a aucune structure (normalement je voulais des poutres).
Il y a du boulot avant d'inclure ça dans co, mais le meilleur moyen de continuer toutes mes passions c'est de les lier, donc^^

Citation:


On se croirait dans Counter Strike ! (c'est pas mal du tout n'empêche ce que tu fais, c'est très réaliste ^^)


Counter strike uhu, bof j'imagine que c'est plus simple mon truc ^^ Il n'y a aucun détails...

Posté dans Forum - Espèces d'espaces

Lünn - posté le 23/11/2008 à 16:55:48. (4230 messages postés)

Je sais pas si tu parles du fait d'avoir "trop" de projets ou plutôt d'être polyvalent :P Mais bon, je ne sais pas pourquoi ça me passionne tout à coup, et j'en ai besoin pour mes cours donc, c'est l'occaz.

Sinon voilà, enfin j'arrive à bien gérer les textures sur 3DSmax, c'est là qu'on voit sa puissance, on peut en bref tout faire, à condition de s'y retrouver dans les menus. Mais je commence à avoir ce que j'imaginais.
Cette fois l'herbe est faite avec une technique moins lourde, "hair and fur". Et les murs ont des mutli-textures.
image

Posté dans Forum - Espèces d'espaces

Lünn - posté le 23/11/2008 à 05:00:47. (4230 messages postés)

Je me suis fait une nuit "rendus" encore...
Je ne suis pas arrivé à faire ce que je voulais... Mais bon, ça donne des essais de textures/lumières. (Je me suis fait une banque de 266 textures:))
Au final, on voit que je maîtrise mieux autocad ^^

Autocad (modeling/texturing/lights):
image

image

3DS (lights, semi texturing) :
image

Et un petit délire sur Vue 6 qui commence à me paraître totalement inutile. Car l'application des textures relève du casse tête (même si le système semble puissant). Enfin après importation il ne reconnait pas bien mes murs, et puis au final c'est que l'atmosphère qui peut être sympa (pas entre des murs si possible)
image
Prochaine étape : Les textures composées, mixées. C'est ce que je voulais faire à la base mais... c'est galère.

Posté dans Screen de la semaine - Asylopole

Lünn - posté le 22/11/2008 à 20:11:15. (4230 messages postés)

Yeah Rockmik ça Rockxe.
J'aime beaucoup tes espaces, et le fait que tu t'inspires de photos est super.

Posté dans Forum - [Toshop] Test de Texturisation

Lünn - posté le 22/11/2008 à 19:49:30. (4230 messages postés)

Tu n'es pas toujours obligé de déformer quand ça devient trop complexe, mais au moins ombrer correctement. Comme des ombres et lumières "incrustées" dans la matière. La lumière n'est qu'une réflexion de rayons lumineux sur la matière (pas une couche de blanc et de noir, ni des halos). C'est déjà mieux de jouer avec le contraste et la luminosité, que d'ajouter du blanc, du noir et des halos. Tout en sachant que le top serait d'ajouter la couleur complémentaire pour créer l'ombre ou la lumière. (comme faisaient les impressionnistes ^^)

En gros le mieux je pense c'est de faire des "collages", et de bidouiller ensuite avec le contraste et la luminosité, en suivant ta structure. Je pense que tu devrais virer le trait noir ensuite.

La déformation ne te parait peut être pas utile sur une montagne, mais imagine un mur de brique, on voit forcément que les pavés changent de direction avec la perspective ^^ Donc okay, si c'est trop galère avec des montagnes, essaye au moins d'avoir un changement dans la matière (pas le même aplat) quand la structure change de direction.

ps: C'est déjà bien mieux ton edit, surtout au niveau des pierres verticales, on sent le volume.
Bon après j'aime vraiment pas le trait noir, ça annule un peu l'ambiance lumineuse.
Et l'ellipse de pierre elle est plate ?

Posté dans Forum - [Toshop] Test de Texturisation

Lünn - posté le 22/11/2008 à 19:32:04. (4230 messages postés)

Je pense que le texturing demande plus de rigueur.
C'est comme un bâtiment à ossature, la structure reflète la logique de projet. L'ossature et la peau forment un couple.

J'ai l'impression que tu as "rempli" des zones, et mis un petit effet d'ombrage photoshop pour évoquer les arrêtes. Bin au contraire je pense que la texture, la peau doit subir des déformations et des adaptations en fonction des volumes. C'est une peau sur un volume.
La différence entre la 2D et 3D c'est qu'avec la 2D on imagine les effets qui sont engendrés par les volumes.

J'ai fait un petit truc :
image
Ici je n'ai pas fait de volumes sur le plan supérieur, mais ça marche donc pareil il faudrait ombrer et déformer si l'herbe était bosselée par exemple.
Bon ça ne reste que mes idées et ma technique. Mais ça suit une logique simple de perspective.

Posté dans Forum - Espèces d'espaces

Lünn - posté le 19/11/2008 à 19:03:42. (4230 messages postés)

Merci à vous ^^

ouraanc -> Merci, mon but c'est de bien maitriser la 3d pour l'architecture, mais donc je vais essayer de faire plein de tests de plus en plus compliqués.

Kenetec-> En gros voilà mes impressions sur les logs que j'ai testé :

Autocad 2008 :
Logiciel de DAO, points d'accrochages, c'est une planche de dessin très pratique pour la 2D (plan coupes axos) et le passage à la 3D se fait facilement avec la version 2008. Le logiciel est bien pour monter rapidement et de façon précise les 3D (tant qu'on reste dans les boxs/extrusions, opérations booléennes simples). Pour le rendu c'est pas mal non plus, mais ça devient vite chiant.
Comptez 1 ou 2 mois pour commencer à bien maîtriser.

Sketchup :
Pratique pour l'esquisse 3D, navigation dans l'espace, communiquer facilement son espace, importer un fichier autocad et faire un rendu ou une axonométrie compréhensible en noir et blanc avec éclairage du soleil en temps réel. (gros avantage du log, c'est ce soleil en emps réel). Par contre c'est nul pour l'éclairage artificiel, et franchement on voit vite les limites du log si on veut faire un rendu texturé avec lumières.
Prise en main très rapide.

3DSmax 2009:
Il faut du courage... On passe tout de suite à un autre monde, tout est paramétrable, des tonnes de menus déroulants, mais c'est le must pour faire tout ce que l'on veut. Les 3d pourront être destinées au jeu vidéo comme à l'animation, ou à l'architecture.
Plusieurs années de prise en main... On commence à comprendre au bout de plusieurs tutos mais on réalise qu'on a suivit les indications sans comprendre la moitié des commandes.

Vue d'esprit 6 :
Cette dernière version et passée du logiciel créateur de cartes postales, à la référence en matière de paysage 3D. Ca a bien changé, c'est parfait pour remplacer un pauvre background que vous aviez sur autocad, par une véritable atmosphère en plusieurs couches de nuages. Utilisé pour des scènes dans pirate des caraïbes, le logiciel est très puissant et pratique. Son point faible c'est les pluggins, atmosphères, plantes, arbres limités, vous verrez souvent apparaître des petits messages vous demandant d'acheter le pluggin après avoir cliqué sur la plante dont vous voyez l'aperçu qui paraissait parfait :)
Prise en main rapide. Une soirée et on maîtrise déjà pas mal l'ensemble terrain / atmosphère / soleil / écosystèmes / rendu.

Donc pour ton animation tout dépend de ton terrain de chantier. Pour ma part je considère Vue d'esprit comme un logiciel de "post production". Je te conseillerais plutôt de faire ton anim avec sketchup si tu veut uniquement du volume. Mais si tu veux de la texture je te conseille de tout modéliser sur autocad, et ensuite de l'importer dans Vue d'esprit pour ajouter une atmosphère et des textures et des végétaux. (ce qui est cool c'est que par exemple tu peux choisir des graminés carex, des roches, des essences d'arbres, c'est quand même précis. Mais si tu veux vraiment rester précis avec les plantes, tu vas devoir trouver des pluggins supplémentaires).
Voilà:)

Sinon moi j'aurais modéliser le terrain avec autocad et 3DS, parce que 3DS permet de faire des mailles, des polygones éditables à partir de points/arrêtes/face/volumes, tu peux super bien modéliser un terrain avec ça. Exemple tu pars d'un cube :
image
Et hop en quelques modifs :
image
C'est tiré d'un tuto sur 3Dscool, juste pour montrer qu'autocad est 100x plus rigide que ça et chiant. (mais précis!). Sur autocad tu dessines, et sur 3DS tu sculptes. Tu fais un volume au hasard et tu le paramètre. C'est la grosse différence.
Sinon Vue d'esprit est très bien aussi pour mailler des terrains mais... J'ai pas vraiment pu voir si c'était précis ou pas.
Mais bon je vais te dire pour l'instant moi je commence toujours sur autocad... Ça changera plus tard je pense mais je suis encore attaché a sa précision et sa logique de dessin.

En tous cas je suis tombé amoureux de la 3D ^^

Posté dans Forum - Espèces d'espaces

Lünn - posté le 18/11/2008 à 19:59:07. (4230 messages postés)

Merci Naelivlin ;)
Je posterai plus tard quand je penserai avoir atteint un niveau correct sur 3DSmax (et en 3D en général), je progresse un peu tous les jours mais... c'est loin du compte. J'aimerais bien faire un petit projet de décors à intégrer dans une cut-scène de Cercle d'ombre ou quelque chose du genre. (décors 3D, persos 2D).
En attendant je vais modéliser mon projet d'archi pour m'entrainer.

Posté dans Forum - Espèces d'espaces

Lünn - posté le 17/11/2008 à 23:04:58. (4230 messages postés)

Merci, c'est que des tests mais bon... en continuant dans cet optique je commence à m'attaquer à 3DS et Vue d'esprit.
Vue d'esprit est une vraie tuerie pour le paysage, incroyable. L'option "écosystème" m'a particulièrement bluffée. On choisit les éléments de l'écosystème, on prend une brush et on peut comme ça couvrir des terrains en réglant des paramètres. On peut également importer des fichers 3dS, donc intégrer des batiments dans un paysage etc.
Quelques test vraiment à l'arrache :
image

Option écosystème :
image

Posté dans Forum - Espèces d'espaces

Lünn - posté le 16/11/2008 à 18:44:00. (4230 messages postés)

Kp-> C'est vrai, la scène avec l'hélicoptère ^^

²-> Oui... j'ai rien compris aux lumières de sketchoup... J'ai l'impression qu'il n'y en a pas, excepté le soleil - bien pratique pour de l'esquisse en archi.

Bon, sinon j'ai teste 3DS sans succès, il va me falloir des tutoriaux. Donc j'ai continué sur autocad et puis j'ai ajouté des gardes corps et quelques détails sur mon escalier :

image

Posté dans Forum - Espèces d'espaces

Lünn - posté le 16/11/2008 à 12:39:08. (4230 messages postés)

kon-> Disons la première 3d où j'ai un but de rendu, les cours que j'ai pris à l'école m'ont été utiles pour une fois (c'est rare les prof d'autocad qui t'apprennent comment bien gérer le log en 1 semestre). J'ai toujours eu un log de 3D qui trainait sur mon ordi depuis des années, mais j'étais seulement capable de faire des boites ou des tores :)

²-> Oui c'est vrai, mais avec autocad 2008, il faut avouer qu'il ont fait des sacrets progrès. Je le trouve moins rigide et mieux pour les matériaux. (rien à voir avec le 2004 :o j'ai été surpris).
Le problème c'est que je me suis habitué à ce log pour les cours, et donc j'ai du mal à m'en séparer maintenant, j'utilise autocad, sketshup parfois. C'est vrai que je pourrais utiliser 3DSmax, maya, ou artlantis pour faire les rendus lumineux. (d'autres idées ?)

Edit:
Naked-shake-> Bin je me suis inspiré ouvertement de pale cocoon :) Peut être eux même étaient inspiré de ff7 je sais pas.
La seule image de l'escalier que j'ai trouvé de pale cocoon :
image
Le scénario c'est un peuple qui vit sous terre dans des méga structures donc ça ressemble à FF7 oui .
C'est là qu'on voit que ma 3d est moisie :P J'ai même pas de garde corps.

Posté dans Forum - Espèces d'espaces

Lünn - posté le 16/11/2008 à 05:35:01. (4230 messages postés)

Je viens de me faire ma première 3D personnelle qui n'a pas rapport avec mes cours. Il est un peu tard (tôt) mais bon c'est addictif. Je me suis inspiré de l'escalier de pale cocoon. J'ai voulu faire une sorte d'escalier cathédrale.
J'ai utilisé autocad 2004, puis 2008 pour le rendu des lumières, en m'apercevant que cette dernière version est vraiment bien plus complète au niveau matériaux/lumière. Je crois qu'ils ont racheté Maya, et donc leur module de rendu peut être.

Rendus :
image

image

image

Morphologie de l'escalier :
image

Posté dans Tutoriels - Les chipset de RM2000 et 2003 Partie 2

Lünn - posté le 08/11/2008 à 14:16:31. (4230 messages postés)

Le template est très bon, les explications beaucoup moins compréhensibles :)

Posté dans Screen de la semaine - Domina v2

Lünn - posté le 04/11/2008 à 18:48:18. (4230 messages postés)

Je rigolais Fil, mais je n'avais pas vu non plus, merci ^^

Nemau-> Ouais, c'est vrai j'ai ri à la lecture de quelques parties :) En tous cas les tutos sont très bons.

Posté dans Screen de la semaine - Domina v2

Lünn - posté le 04/11/2008 à 01:57:13. (4230 messages postés)

Ouais en fait c'est ce que je viens d'éditer à la fin de mon post, ça arrive que certains jeux en perspective 'RM' donc on va dire axonométrique, utilisent un point de fuite pour les verticales, comme certains zelda. (logiquement dans une perspective connique on a 3 points de fuite, 2 pour les côtés, 1 pour les verticales) donc au final c'est un milkshake de perspectives.

Et je pense que c'est pas logique d'utiliser une axonométrie qui conserve les rapports, mais de la déformer quand même un peu ^^
Mais ça reste une règle possible, pour donner un effet de profondeur, dans ce cas s'il vous plait appliquez la profondeursur toutes les verticales (fenêtres, portes etc)

Ce qui est horrible c'est quand quelqu'un décide de mettre un point de fuite sur les verticales, mais finalement laisse encore des verticales normales. La ça devient du n'importe quoi :)

edit: A moins que je n'ai pas tout à fait compris et que tu veuilles appliquer un point de fuite qui controle les verticales tout en changeant selon la position ?? ahh alors là oui c'est une galère de prog, mais ça suit la même règle expliquée dans ce post. (il y a un point de fuite pour les verticales)

Arf enfin bref, ça m'a grillé, je vais aller dormir :)
Désolé pour les pavés ! Aha

Posté dans Screen de la semaine - Domina v2

Lünn - posté le 04/11/2008 à 01:25:11. (4230 messages postés)

C'est vrai que logiquement si une caméra surélevée était placée face à un plan, on devrait avoir des rectangles pour les carrés. Mais bon, dans ce cas autant utiliser un point fuite pour les verticales. Et une perspective conique.

C'est comme si tu ajoutais une règle de déformation de la perspective conique, tout en gardant les arrêtes bien parallèles. (en gros c'est un mélange d'axonométrie et de perspective conique)

(conique= point(s) de fuite, donc déformation des rapports selon la distance, donc fuyantes)

Mais bon, les perspectives restent uniquement des codes, donc des choix et des règles pour représenter un espace. Et logiquement la caractéristique des axonométries c'est de garder les rapports. Donc un carré doit avoir des côtés égaux quand tu le mesure (même si le carré est devenu un parallélogramme pour l'isométrie, il fera quand même 2x2 par exemple).

Enfin il est tard, je sais pas si tu me suis ^^
Ta perspective prend en compte une déformation de rapports, ce qui est bizarre pour une axo. Ce n'est pas faux pour autant, c'est juste une nouvelle règle logique mais bizarre. (certains jeu pro en perspective "RM" utilisent des faux points de fuite pour les verticales pour donner une illusion de profondeur, mais moi je pense que c'est un peu illogique).

Posté dans Screen de la semaine - Domina v2

Lünn - posté le 04/11/2008 à 00:23:31. (4230 messages postés)

Nemau-> Oui j'avais pas mal parlé avec fil avant qu'il fasse son tuto, mais bon il m'a même pas cité le bougre ! (je rigole... j'ai juste conseillé)
Au final je vois qu'il a utilisé des termes un peu différents. C'est dur d'utiliser les bons termes avec les perspectives sans points de fuite. Mes profs donnaient des descriptions assez similaires à ce que j'ai dit plus haut, mais concrètement c'est plus compliqué.

En gros :

L'axonométrie est un terme plus général. Les longueurs mesurées sont reportées avec un facteur constant pour chacune des droites (mais ce facteur peut être différent d'une droite à l'autre). Pas de point de fuite. Souvent c'est quand on utilise des angles à 45° (pratique). En archi on l'utilise mais avec un facteur d'environ 75% pour les hauteurs pour que les rapports soient plus agréables à regarder.

L'isométrie est une forme de perspective axonométrique dont les rapports sont égaux. Les angles entre les axes (x, y et z) sont tous égaux (120°). Avec l'iso, un carré devient un parallélogramme. Contrairement à une axonométrie plus bâtarde où on garde les angles droits (comme sur le screen de la semaine). En archi on l'utilise parce qu'elle donne un rapport x, y, z assez réaliste.

La perspective cavalière est encore une perspective axonométrique spéciale, c'est quand on voit les objets de face comme une coupe, mais avec des fuyantes parallèles qui font office de profondeur. C'est la perspective axonométrique qui déforme le plus les objets et rapports.

Quand à la perspective "planométrique", c'est vraiment pas un terme utilisé ni en archi ni vraiment en dessin... Je ne sais pas exactement où fil a trouvé cette appellation.

En gros L'axonométrie est un terme général, alors que l'isométrie est une axonométrie spéciale, comme la perspective cavalière.

ps: Ah et la perspective RM, elle est bien expliquée sur son tuto, Y et Z sont confondu dans le même vecteur. En gros c'est un forme d'axonométrie inventée par le jeu vidéo, il n'est pas question de voir des choses de haut ou de face, c'est juste que la profondeur des objets est sur le même vecteur que les hauteurs. Donc c'est une perspective qui indique les profondeurs uniquement par les faces tournées vers le ciel puisque les face laterales sont cachées :)
C'est pourquoi les makers oublient souvent les profondeurs secondaires des fenêtres, les appuis...etc

Posté dans Screen de la semaine - Domina v2

Lünn - posté le 03/11/2008 à 19:16:38. (4230 messages postés)

A vu d'oeil les angles utilisés dans la perspective sont à 45° des deux côtés donc c'est de l'axonométrie, c'est pour ça que ça fait un peu étrange, dans le jeu vidéo l'isométrie est plus souvent utilisée (30°).
L'axo déforme les proportions contrairement à l'iso, et parfois certaines personne rabaissent les hauteurs pour que la persp soit plus réaliste.

Enfin moi ça me gène pas spécialement.

Ce qui me gène plus c'est que les ombres sont placées n'importe comment, ce qui laisse à douter sur la provenance des graphs :) Je dirais que c'est fortement inspiré de pixel art vu par ci par là. La moitié des objets sont ombrés sud-est, et l'autre sud-ouest. Du coup il n'y a pas vraiment d'ambiance, dommage.

Sinon j'aime bien le screen de sora, que j'ai déjà vu il y a 2 mois :P La série avance ?

Posté dans Forum - Aëdemphia

Lünn - posté le 27/10/2008 à 22:05:02. (4230 messages postés)

Cette ville a l'air sympa, les graphs sont de mieux en mieux ^^
http://aedemphia.warparadise.com/news/69/ramis1.png

Pour la persp, elle est juste, la coupe de thanos est pas mal pour comprendre. Par contre c'est choquant structurellement :P Les forces ne descendent pas dans les poutres du coup, donc tout s'écroule sur le toit de l'église. A moins que ce soit un effet d'optique avec une structure en métal à l'intérieur (donc une structure qui parasite la voûte). Ouais bon j'arrête :)

Posté dans Screen de la semaine - Ville de Nuit

Lünn - posté le 21/10/2008 à 01:42:20. (4230 messages postés)

J'ai pas vu les autres mais, je trouve ce screen bien sympa :)
Il y a une ambiance.

Posté dans Screen de la semaine - Hayate Gaiden : Le temple du clan Denkou

Lünn - posté le 13/10/2008 à 23:01:26. (4230 messages postés)

Pour ce top 5 j'accroche à GHOST N KID par Daxter, j'aimerais bien voir une vidéo pour observer le charset, et peut être les animations dans le background ?

J'aime aussi Biohazard Virus 1.0 par Valout, plutôt bonne ambiance et mapping.

Crystal Quest par Yue, j'ai déjà vu le screen 15 fois : )

Quest boy, j'aime le choix des couleurs et l'ambiance, je demande à voir en plein écran avec le contexte du jeu pour adhérer parfaitement.

Et pour le screen de la semaine mhh pour moi c'est too much, collage bricolage de rips pas forcément du même acabit, barres HP/MP exubérantes, ambiance neutre malgré le contexte très typé. J'y vois quand même des qualités, mais je pense que ça mérite d'être épuré, homogénéisé. Un parti pris pour l'ambiance et la palette chromatique serait peut être une bonne solution ? Je pourrais m'expliquer mieux au cas où. Pour moi le problème vient surtout du fait que ça se veut japonisant, sans l'être :)

Posté dans Screen de la semaine - Asylopole - Gare Secteur F

Lünn - posté le 30/09/2008 à 21:24:42. (4230 messages postés)

Rockmik -> J'attends toujours le jeu avec impatiente et curiosité :)
d arkangel -> Wow, beaucoup d'erreurs de perspective quand même !
Sauf si tes murs sont des pyramides avec des trappes pour passer dans un espace interstitiel :)

Posté dans Forum - FJV 2008

Lünn - posté le 29/09/2008 à 17:13:37. (4230 messages postés)

Citation:

Le week-end de la loose mdr, entre l'hôtel de passes, le matos installé à la bourre, les chaises qui disparaissent mystérieusement, Masta qui se fait carotter son portable, DS dont le four crame, moi qui loupe mon vol à cinq minutes et repaie plein pot un nouveau billet d'avion... au moins, ça fait pas mal de souvenirs à raconter pour dans quelques mois!


Arf, il vous est arrivé plein de merdes :(
Ça valait vraiment le coup ? Enfin pour des gamers ça vaut toujours le coup je pense, je dis ça parce que j'ai eu du mal avec l'ambiance de ce festival. En fait j'avais complètement zappé, je regrette quand même de ne pas vous avoir rejoint à un moment donné.

Posté dans Screen de la semaine - Sarcia - Collines de Salm

Lünn - posté le 22/09/2008 à 22:47:00. (4230 messages postés)

Tu as bien arrangé le screen Kaë, beau travail :)
Je n'aime pas trop le screen de Walina, la forêt était assez sympa je m'en rappelle, mais je trouve le gros personnage laid et inutile. Je pense qu'il y a beaucoup de "décoration" peu fonctionnelle dans ces graphs rippés.
J'aime plutôt l'ambiance des screens de El Gigante, et Slaizen.

Posté dans Screen de la semaine - ADM

Lünn - posté le 20/09/2008 à 13:38:41. (4230 messages postés)

Nan Nemau :P Il y a un peu de rip modifié la dedans...
Le perso vient de rq6 retouché, et les rochers noirs étaient morcelés dans un chipset, j'ai panoramisé ça/ Honte à moi, je sais, c'est pas dans mes habitudes mais bon...

Posté dans Screen de la semaine - ADM

Lünn - posté le 16/09/2008 à 22:52:26. (4230 messages postés)

Content que ce screen ait plu même si c'est un projet secondaire :)
ADM signifie another dead man, c'est une nouvelle inspirée de l'univers du film.

Posté dans News - Tout a une fin...

Lünn - posté le 15/09/2008 à 23:42:17. (4230 messages postés)

Arf, oui je rejoins ta vision Dead, je suis également là depuis environ 2001 et ce petit flash back rappelle des bons souvenirs. Je garde en tête Suikonami, Wave of Sun, Makers Far Place et caetera. Conflit de générations, peut être... J'espère bien que tu n'abandonnes pas tes projets pour autant ^^

Posté dans Forum - FJV 2008

Lünn - posté le 12/09/2008 à 15:23:19. (4230 messages postés)

J'aimerais bien revoir certaines personnes mais le fjv en lui même ne m'intéresse pas du tout. Si c'est pas trop cher peut être que je passerai vite fait.

Posté dans Screen de la semaine - Project Angel - Azel et Asmodée

Lünn - posté le 10/09/2008 à 16:58:50. (4230 messages postés)

"L'art moderne" c'est déjà différent de ce qui se fait aujourd'hui, enfin si on essaye de résumer au delà des amalgames de vocabulaire, vous êtes contre les dernières mutations des productions artistiques, en gros les œuvres qui reposent sur des concepts d'idées. Mais c'est un peu vite résumer. Ceux qui achètent des choses chères sont sans doute des amoureux d'histoire, et souhaitent simplement obtenir les productions de certains précurseurs, ceux qui ont un peu chamboulé les idées académiques. Ils y trouvent quelque chose, et leur amour pour l'histoire, la référence, les liens qui se tissent entre les différentes productions les poussent à se procurer les œuvres originales. On ne parle ici plus vraiment d'art, mais de collection et d'argent, c'est un peu la bataille des collectionneurs et des antiquaires.
Il m'arrive aussi de critiquer les œuvres trop conceptuelles, car elles ne touchent qu'un public limité, l'art pour les artistes je n'aime pas trop ça. Mais j'aime aussi les défendre quand on les critique sans essayer de comprendre. Je suis souvent captivé par ceux qui transmettent l'idée directement par la forme, si l'idée n'est pas comprise par la forme, c'est qu'il y a un problème. Ceci dit, la plupart des artistes qui vous choquent s'inscrivent dans un contexte bien précis, et construisaient généralement un dialogue avec le contexte de l'époque.
Aujourd'hui on n'a plus l'intérêt de reproduire des choses qui appartiennent au passé, et l'art se développe dans des domaines très variés. Par exemple mon truc c'est l'architecture, je me suis progressivement éloigné des études purement artistiques pour tomber en archi, parce que ce domaine touchent un grand nombre de personne, et il y a aussi toute une bagatelle de contraintes qui poussent à garder les pieds sur terre. On en revient à l'essentiel, les lieux où l'on vit, les rapports à l'espace et des belles idées. L'art est un peu partout, pour ceux qui voudront bien le voir. Et sûrement pas seulement dans les ventes aux enchères.

PS/ Enfin je suis HS, mais si je ne l'ai pas encore dit, je trouvais les artworks bien sympas. J'aime les colos de Shin, et surtout le nouveau site lesforges :) Quand à eXa, j'attends son jeu avec curiosité c'est sûr.

Posté dans Screen de la semaine - Project Angel - Azel et Asmodée

Lünn - posté le 09/09/2008 à 20:50:03. (4230 messages postés)

Monos tu sors des âneries...
C'est facile de prendre un exemple qui a choqué a un moment donné, et le sortir de son contexte pour décrédibiliser l'ensemble. Quand on parle d'art, on parle de références et d'histoire. Les productions ont une place dans un ensemble chronologique et dialoguent d'un bout à l'autre. Le problème aujourd'hui c'est que certains sont allés un peu loin dans la remise en question ou dans l'autodérision que les gens ne comprennent plus. Faut pas oublier qu'Yves Klein ou Marcel Duchamp sont des exceptions, des provocateurs. Ils représentent des périodes charnières, mais pas les exemples à suivre. Donc voilà, je trouve léger de dire "aujourd'hui l'art c'est lol, c'est des monochromes à 1 million". Je pense pas du tout :)

Posté dans Forum - [RMXP] Nivalis (jeu complet)

Lünn - posté le 26/08/2008 à 14:57:29. (4230 messages postés)

Super, je n'avais pas encore vu le projet, en voyant le screen de la semaine, je me suis dit "ça c'est eXa". C'est parfaitement le type de projet que j'aime, un univers original, des personnages travaillés. Enfin ça m'a l'air génial ! Les musiques sont elles aussi très bien, j'aime ce que font Bolt et Nurykabe. Si je me souviens bien Bolt avait sorti un album sur Jamendo, qui était très bien foutu d'ailleurs.
Bonne continuation ! Décembre 2008, ça va venir vite ça : )

Posté dans Forum - IRL 2008 : suite et fin. ^^

Lünn - posté le 24/08/2008 à 17:29:08. (4230 messages postés)

Ça m'avait l'air cool éhé ! : )

Posté dans Screen de la semaine - Memoire d'Âmes

Lünn - posté le 19/08/2008 à 12:49:04. (4230 messages postés)

Sympa et propre, on sent la prog de Stuart :)

Posté dans Screen de la semaine - Sword Legend

Lünn - posté le 09/08/2008 à 18:56:48. (4230 messages postés)

Au moins ça pourrait euphoriser l'atmosphère... J'ai l'impression de passer pour un rabat joie alors que je pensais justement qu'il fallait relativiser un peu. Il fait beau dehors et j'ai vu des sacrées touristes :)
(pardon au gagnants de la semaine tout ça)

Posté dans Screen de la semaine - Sword Legend

Lünn - posté le 09/08/2008 à 18:47:44. (4230 messages postés)

LOL
Vous étiez tombés là dessus... ! Enfin bref c'est pas vraiment ça, j'ai dis que ça stimulait à peu près tous les sens quand on fume rarement, et surtout quand on est déjà de bonne humeur à la base. Et puis j'ai arrêté aussi, c'est vraiment par occasions.
Je sais pas ce que viens faire le joint dans la convers d'ailleurs. :p

Posté dans Screen de la semaine - Sword Legend

Lünn - posté le 09/08/2008 à 16:15:15. (4230 messages postés)

J'ai jamais compris l'engouement à poster de la daube pour atteindre un nombre de messages.

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