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Posté dans Forum - [RMVXAce] Sélectionner les items dont le disponibilité est "jamais"

Mack - posté le 06/11/2022 à 14:25:55. (2286 messages postés)

C'est à dire ?
Genre, qu'un item consommable, mais jamais utilisable soit pas dans le menu item ?

Ou faire en sorte que dans la commande de sélection d'item, on ne puisse sélectionner que certain items ?

Edit :
Si c'est la seconde option, il suffit de remplacer la def include?(item) par :

Portion de code : Tout sélectionner

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 def include?(item)
    case @category
    when :item
      item.is_a?(RPG::Item) && !item.key_item?
    when :weapon
      item.is_a?(RPG::Weapon)
    when :armor
      item.is_a?(RPG::Armor)
    when :key_item
      item.is_a?(RPG::Item) && item.key_item?
    when :key_item2
      ((item.is_a?(RPG::Item) && item.occasion == 3) || 
      (item.is_a?(RPG::Item) && item.key_item?) ) &&
      item.consumable 
    else
      false
    end
  end



( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RMVXAce] Sélectionner les items dont le disponibilité est "jamais"

Mack - posté le 06/11/2022 à 13:08:15. (2286 messages postés)

Portion de code : Tout sélectionner

1
$game_variables[variable_id] = value



( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RMVXAce] Sélectionner les items dont le disponibilité est "jamais"

Mack - posté le 06/11/2022 à 12:50:00. (2286 messages postés)

Vérifies que t'as bien la bonne version.
( Faut absolument qu'à la ligne 6 t'es 2 "=" )

Sinon, il considère ça comme une affectation et pas une condition, et du coup il comprend qu'on est tout le temps en mode KeyItem2

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RMVXAce] Sélectionner les items dont le disponibilité est "jamais"

Mack - posté le 06/11/2022 à 12:40:24. (2286 messages postés)

Faut bien rajouter dans un script sous Materials, pas modifié Window_ItemList.

Et autant pour moi, je pensais que RM serait moins con :F
Je pensais qu'en coupant la ligne comme ça, RM considérerais les deux lignes comme étant une seule, mais évidemment c'est pas le cas !
( Du coup j'ai modifié le script plus haut. )


Par contre, effectivement, ça fait complètement bugguer le menu des Items, j'vais voir ça.


Edit :
J'avais juste oublié un "=" :F

( Merci le langage propriétaire de ma boite qui utilise un seul "=" pour les conditions >< )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RMVXAce] Sélectionner les items dont le disponibilité est "jamais"

Mack - posté le 06/11/2022 à 10:31:44. (2286 messages postés)

Portion de code : Tout sélectionner

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class Window_ItemList < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Display in Enabled State?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enable?(item)
    if @category == :key_item2
      true
    else
      $game_party.usable?(item)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Include in Item List?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def include?(item)
    case @category
    when :item
      item.is_a?(RPG::Item) && !item.key_item?
    when :weapon
      item.is_a?(RPG::Weapon)
    when :armor
      item.is_a?(RPG::Armor)
    when :key_item
      item.is_a?(RPG::Item) && item.key_item?
    when :key_item2
      (item.is_a?(RPG::Item) && item.occasion == 3)  || (item.is_a?(RPG::Item) && item.key_item?)
    else
      false
    end
  end
end
 
class Window_KeyItem < Window_ItemList
  
  # Si tu veux un truc vraiment propre, remplace dans le script original la 
  #    ligne qui contient :key_item
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start Input Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    self.category = :key_item2 # Ici
    update_placement
    refresh
    select(0)
    open
    activate
  end
end
 



J'avais un doute si tu voulais garder les KeyItems dans la sélection, donc j'ai laisser.
T'as une petite indication pour ne pas les afficher si tu veux.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RMVXAce] Nombre de lignes variables dans les messages

Mack - posté le 28/10/2022 à 18:48:36. (2286 messages postés)

Ah bah oui, c'est pas dans le bon sens :F

Portion de code : Tout sélectionner

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class Scene_Map < Scene_Base
    def create_message_window
    if @message_window != nil
      @message_window.dispose
    end
    @message_window = Window_Message.new
  end
end



Mais en gros, dans ton sens à toi, tu créais la boite, puis tu la fermes instant, donc forcément quand il veut y afficher du truc, ça plante :F
( Ma faute, j'ai pas précisé )

Dans le bon sens ça marche bien, même pour la fenêtre qui se ferme pas vraiment.

Citation:

Je pensais pas que ce serait aussi compliqué de juste appliquer le nombre de lignes avant l'ouverture de la fenêtre. C'est rigide à ce point le code de base de RM?


Disons que parfois y a des trucs qui sont bien fait, des fois beaucoup moins :F

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RMVXAce] Nombre de lignes variables dans les messages

Mack - posté le 28/10/2022 à 08:27:22. (2286 messages postés)

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#==============================================================================
# ** Window_Message
#------------------------------------------------------------------------------
#  This message window is used to display text.
#==============================================================================
class Window_Message < Window_Base
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Number of Lines to Show
  #--------------------------------------------------------------------------
  def visible_line_number
    return $game_variables[8]
  end
  
end
 
#==============================================================================
# ** Game_Interpreter
#------------------------------------------------------------------------------
#  An interpreter for executing event commands. This class is used within the
# Game_Map, Game_Troop, and Game_Event classes.
#==============================================================================
 
class Game_Interpreter
  alias command_101_a command_101
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Show Text
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_101
    if (SceneManager.scene_is?(Scene_Map) or SceneManager.scene_is?(Scene_Battle))
      SceneManager.scene.create_message_window()
    end
    command_101_a
  end
end



C'est pas ultra élégant comme méthode, puisque ça recréer une nouvelle fenêtre à chaque ouverture d'un message, mais au moins ça marche.


EDIT :
En vrai, j'suis surtout en train de me dire que ça peut peut être causé des problèmes de mémoires sur la durée, vu que je dispose jamais l'ancienne fenêtre de message, et que du coup selon comment gère RM, elle reste peut être en mémoire.

Pour régler ça, dans Scene_Map et Scene_Battle, dans la fonction create_message_window(), faudrait rajouter un truc comme ça :

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if @message != nil
  @message.dispose
end



J'me souviens plus du nom de la variable, mais en gros dans la méthode, t'as qu'une ligne qui ressemble à ça :

Portion de code : Tout sélectionner

1
@message = Window_Message.new()


Faut que la variable @message du petit morceau de code à rajouter soit la même que celle qui est déjà présente.

( Après je pense pas que ça soit trop grave, mais voila, c'est un peu crado :F )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RMVXAce] Nombre de lignes variables dans les messages

Mack - posté le 27/10/2022 à 14:19:22. (2286 messages postés)

Okay, bah je regarderais en rentrant ce soir ^^

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RMVXAce] Nombre de lignes variables dans les messages

Mack - posté le 27/10/2022 à 11:01:51. (2286 messages postés)

T'es sur que la Scene_Map se recharge quand tu changes de maps ?
J'ai un peu un doute.

J'suis pas chez moi, mais une idée qui pourrait marcher serait de rajouter une fonction pour reset la fenêtre de dialogue dans Scene_Map.
Un truc du genre :

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def reset_winMessage()
  @windowMessage = nil
  @windowMessage = WindowMessage.new()
  # Bref, reprendre le même code qu'à l'init
end


( C'est du pseudo code, copie colle pas ça ça marchera pas :F )

Et plutôt que de faire dans l'update, le plus logique serait de recalculer la taille de la fenêtre quand on ouvre le boite de dialogue, pas à sa création, et encore moins dans l'update.

Edit :
Voir même peut être mieux, recréer la fenêtre que si la taille change.

En gros, ça donnerais un truc comme ça :

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class Window_Message < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, window_width, window_height)
    self.z = 200
    self.openness = 0
        @line_height = $game_variables[8]
    create_all_windows
    create_back_bitmap
    create_back_sprite
    clear_instance_variables
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Number of Lines to Show
  #--------------------------------------------------------------------------
  def visible_line_number
    return @line_height
  end
end



Et en supposant que t'es une méthode d'ouverture de la fenêtre de message dans le Scene_Map :

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class Scene_Map
 
  def openMessage
    if @line_height != @windowMessage. visible_line_number
                # Le code pour recréer la fenêtre
                @line_height = @windowMessage. visible_line_number
        end
        # Le code classique pour ouvrir la fenêtre. J'me souviens plus comment ça marche, mais un Alias ferait l'affaire je pense
  end
end



( Si dans Scene_Map t'as pas de méthode, faut trouver la fonction qui ouvre la fenêtre. Dans le pire des cas, tu l'auras dans Game_Interpreter )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Screen de la semaine - Projet non présenté

Mack - posté le 25/10/2022 à 19:34:40. (2286 messages postés)

GG à Cortez !

Par contre, clairement vous abusez, Ephy ou Pulsial aurait largement plus mérité la seconde place !

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Collision avec l'outil polygone Tiled RPG MAKER MV

Mack - posté le 24/10/2022 à 17:16:42. (2286 messages postés)

Ben, de toute façon RM gère pas Tiled, t'es obligé de passer par un plugin, non ?
Donc aussi bien le plugin gère les collisions.
Mais pour savoir ça, faudrait plus d'info.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Discussion Générale de making

Mack - posté le 20/10/2022 à 19:56:55. (2286 messages postés)

Vraiment ultra cool !
Mais t'es sur du lien ?
Ça mène nul part chez moi :-/

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Les Vidéos de vos jeux !

Mack - posté le 28/09/2022 à 19:43:55. (2286 messages postés)



J'continue un peu sur ma lancé de conneries, cette fois, les FaceSets et les choix sont au programme \o/
Pour les Facesets, c'est cool, c'est le système de base. Ça gère pas tout, comme l'affichage Gauche/Droite, ou le Flip Horizontal, mais j'ai pas la possibilité de le faire pour l'instant :/

Et du côté des choix, c'est un bête texte comme pour les messages, mais l'appel de l'EC est différent, on passe sur un truc spé qui fait les choix.
Le seul "problème" c'est que j'ai forcé l'affichage de la première ligne comme un texte "d'introduction", on peut pas s'en servir comme choix pour l'instant.


Zam a dit:

C'est que contrairement à tes autres systèmes c'est un truc très flexible est facilement adaptable que tu montres là. Sans compter que les fonctions de la boite de base de 2k3 sont déprimantes.


Pas faux pour les deux :F
Mais c'est toujours drôle de faire un truc qu'on trouve complétement fou et super dur à faire, qui intéresse pas grande monde, et faire u truc "de merde" et quand même très simple qui hype de fou x)


Citation:

Moi aussi ça me hype un peu, surtout que j'avais commencé à mettre en place un système de dialogue qui utilise un fichier .txt plutôt que du code brut, pour simplifier les modifs et corrections que je ferais dans le futur, donc ton truc pourrait être la seconde moitié du système.


Hésite pas si dedans y a des trucs qui t'intéresse ^^


Nemau a dit:

Citation:

Beloved Rapture


(woh, ça gère)


( Ouais, c'est ultra beau, et au niveau du gameplay, de la petite heure que j'ai sur la démo c'est cool.
Ça reste assez classique, et qu'est ce que c'est dur par contre xD )


EDIT : 18/10/22


Cette fois je pars sur du full custom pour mon CBS.
J'ai essayer de reprendre le principe de Vagrant Story ( Un mélange entre Tour par Tour et Action donc ), mais en rajoutant un système d'ATB.
Pour l'instant c'est vraiment très tôt, y a juste l'attaque normal qui marche, et un tout début d'IA pour les ennemis.


EDIT : 17/12/22


J'continu un peu mes conneries avec EasyRPG, j'ai commencé à ajouter certaine commandes de Maniac qui n'était pas encore prise en compte ( Control Battle : ATB, Damage Pop, Target ), et j'ai aussi rajouter pas mal de commande custom pour changer l'affichage de l'interface.

J'vais voir si je continue à rajouter les commande de Maniac, ou si je repense le système de Common Event en combat, pour l'instant ça marche, mais c'est dégueu et y a pas mal de bug.
( Genre, on peut pas utiliser la commande Wait sans faire complétement crasher le jeu :F )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Screen de la semaine - MFIU

Mack - posté le 24/09/2022 à 14:36:48. (2286 messages postés)

GG Ephy, c'est magnifique Oo
Ça vient de quel jeu ?

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Les Vidéos de vos jeux !

Mack - posté le 21/09/2022 à 18:46:30. (2286 messages postés)

Ødd Clock a dit:

Dommage en tous cas, espérons que tes systèmes puissent servir à quelqu'un !


Ça je m'inquiètes pas trop, un des mecs derrière Beloved Rapture utilise une partie de mes travaux ^^.
( Le menu c'est une grosse modification du menu de Siam, le système de combat reprend la base de mon système d'ennemi animés, ... )

Et pour le système de message, sur le discord US spé RM2k3, y a plein de mecs qui ont l'air d'être ultra hype x)
( Encore plus que pour le système de combat ou le menu, j'trouve ça hilarant pour un truc aussi "simple" :F )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Les Vidéos de vos jeux !

Mack - posté le 20/09/2022 à 21:09:59. (2286 messages postés)

Je parle de tout ce qui va être mapping, écriture du scénario, mise en place de celui ci, bref, tout ce qui s'éloigne justement de la prog :F
Ce genre de truc, c'est vraiment ce qui me saoule le plus, et en général c'est pour ça que j'arrête tout mes projets

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Les Vidéos de vos jeux !

Mack - posté le 20/09/2022 à 20:41:15. (2286 messages postés)

Ødd Clock a dit:

Mais dis donc ça m'a l'air bien cool tout ça !

Quand est-ce que tu mets tes compétences au service d'un beau petit projet là ? :D



Quand j'aurais un larbin associé pour pas avoir à faire tout ce qui touche pas à la prog :F

Mais merci :)

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Les IA : art génératif, modèles de langage...

Mack - posté le 16/09/2022 à 12:04:14. (2286 messages postés)

trotter a dit:


Citation:

Plus qu'à trouver un générateur de map convainquant :F



J'ai essayé de lui demander de générer une map avec de l'ascii art, il essaie mais n'y arrive pas :
image

Par contre Dall-E s'en sort bien "A top view of a village from an old school RPG video game." :
image


Ah, c'est pas con ça tiens :F
Sinon je sais que y a des générateurs de cartes pour les JDR, mais j'ai pas encore pris le temps de voir ce que ça vaut !

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Les IA : art génératif, modèles de langage...

Mack - posté le 16/09/2022 à 10:42:56. (2286 messages postés)

trotter a dit:

Yes Mack merci.

Si vous avez eu une invit pour DALL-E il y a de la génération de texte aussi :
https://beta.openai.com/playground

En génération de texte français gratuit il existe cedille :
https://app.cedille.ai


Je lui ai demandé de m'écrire une quête :

Citation:

Une quête de jeu vidéo qu'un chasseur vivant dans un petit village donne au joueur.
Le jeu vidéo s'appelle "Village chasseur". Il est situé dans un petit village en France. L'histoire suit un chasseur qui vit dans ce village. Il donne une quête au joueur pour chasser un cerf dans les bois. Le joueur doit ensuite tuer le cerf et ramener sa carcasse au chasseur.



Autre tentative :

Citation:

Déroulement d'une quête de jeu vidéo qu'un chasseur vivant dans un petit village donne au joueur : Le joueur se dirige vers le petit village et voit le chasseur assis à l'entrée. Le chasseur lui dit qu'il a entendu parler d'un grand monstre qui terrorise les villageois et qu'il a besoin d'aide pour le tuer. Le joueur accepte et le chasseur lui donne une arme. Le joueur se dirige vers le monstre et le tue. Le chasseur le remercie et le joueur peut choisir de rester dans le village ou de partir.



Pareil avec OpenAI, résultat vraiment pas mal :

Citation:

Write a video game quest that a hunter living in a small village can give a player. Realistic setting.

The hunter tells the player that there has been a strange creature prowling around the village at night, and he wants the player to help him track it down. He gives the player a map of the village and marks the areas where the creature has been seen. The player must use their tracking skills to follow the creature's footprints and find its lair. Once the player has found the creature's lair, they must battle it and defeat it in order to protect the village.



Et j'en ai demandé plusieurs à la fois :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Je crois que je vais en utiliser...



Tiens, ce générateur d'histoire va bien m'aider pour faire des scénarios nul pour mes jeux =>[]
Plus qu'à trouver un générateur de map convainquant :F

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RM2k3] - NOBLUM HYLEX - Les Piliers du temps - DEMO v0.12 DISPONIBLE !

Mack - posté le 15/09/2022 à 19:10:37. (2286 messages postés)

Hâte de voir ça :)

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Les IA : art génératif, modèles de langage...

Mack - posté le 14/09/2022 à 13:54:42. (2286 messages postés)

Dall-E c'est pas semi gratuit comme ce que tu décris dans Nightcafe ?
Perso après avoir reçu mon invite j'ai eu 50 crédits ( donc 50 générations ), et de mémoire ça disait que tu récupérais 5 ou 10 crédit par mois

Musenet j'en ai entendu parlé, faut que je prenne le temps de choper des midi de musique SNES pour voir !

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RM2003] Ketsuro (jeu complet)

Mack - posté le 11/09/2022 à 22:52:27. (2286 messages postés)

sriden a dit:

Hey merci ! :popcorn
Version Android, tu l'as fait sur téléphone alors, zomg. Les mini-jeux (cheval, phase d'A-RPG au sabre) sont fluides, si tu les as faits ?
 


Version Android à la manette, mais non aucun lag ou quoi ^^.

sriden a dit:


Tu as collecté les têtes de dragons bleus pour avoir la section bonus après le générique ? Les scènes et dialogues de PNJ humoristiques t'en as pensé quoi ? :fou3
 


Ah non, j'ai pas trouvé une seule tête de dragon :F
Après j'ai pas fait tout les points sur la carte, j'en ai fait une grosse partie, mais clairement pas tous :P
Je prendrais surement un peu plus de temps pour parcourir un peu plus le jeu, j'ai trouvé qu'un seul mini jeu pour amélioré le héros, et je suppose que y en a plus que ça !
( Et j'ai parlé à quasi aucun PNJ qui ne faisait pas avancer l'histoire :F )

sriden a dit:


Les différents avis sont assez contradictoires sur certains aspects, alors je suivrai la méthode classique de surtout revoir les points qui font plutôt consensus (genre la faiblesse des premières potions). :pense
Pour les dialogues je voulais pas partir sur des phrases trop pompeuses à certains moment, surtout pour exprimer l'humour ou la colère qui en japonais préservent souvent des mêmes termes familiers depuis des siècles (on peut voir ça ici comme une retranscription olol).
J'ai veillé à ce que ce soit jamais trop moderne oklm, ça reste toujours des expressions qui ont au moins un ou deux siècles d'histoire déjà. À moins que tu t'en rappelles d'une en particulier que tu pourrais me ressortir ?
 


Globalement, c'est les phrases où un des perso te sors un gros "Euh ...", c'est clairement le genre de truc que je m'attend pas à voir x)

sriden a dit:


Spoiler (cliquez pour afficher)



Ça veut dire quoi, que les combats sont scriptés ? Le fait que les ennemis soient présents sur l'écran d'exploration comme dans Mystic Quest ? J'ai du mal à voir autre chose vu que t'as bien saisi que les combats eux-mêmes ont le mode d'attaques aléatoires de ceux par défaut dans RM2003. :barbu
 


Le fais qu'ils soient tous sur la cartes ouais ^^.
Mais que malgré qu'ils soient sur la carte, c'est pas des combats "aléatoires", ils sont là, et s'ils sont fait, ils repop pas.
( Et accessoirement, je pense qu'à équilibré ça peut être la merde, puisque si quelqu'un fait tout les combats, flambent tout son pognons, il est dans la merde puisque y a plus de combat xD )

sriden a dit:


Citation:

C'est un choix un peu étrange que d'avoir fait du full magie, surtout que le jeu reste assez réalistes x)


Tu préfères qu'on fasse que la commande attaque tout le jeu ? :D Après, en utilisant le mode de combat par défaut et sans créer des dizaines d'animations de coups spéciaux custom, c'est un peu le mode de combat par défaut d'RM qui dicte le truc.
 


Bah, justement, c'est pour ça que je parle de technique de sabre x)
Typiquement, t'aurais pu faire une technique ou le perso embrase son épée et donne un coup enflammé, ou se genre de truc ^^.
Mais oui, je me doute que niveau animation, c'est clairement pas la même chose x)

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RM2003] Ketsuro (jeu complet)

Mack - posté le 11/09/2022 à 20:44:33. (2286 messages postés)

J'ai enfin pris le temps de tester, et franchement, chapeau !
C'était très très cool !

J'ai terminé le jeu en un week end, en utilisant la version Android de Eeasy-RPG, ça tourne nickel, je suppose que c'est pareil pour la version PC.


Dans les trucs qui vont pas :
- Le système de combat, sans être mauvais, puisque c'est celui de base, est assez relou sur certains points, surtout quand tu te retrouves avec un seul perso.
Quand te soigner te rajoutes à peine plus de 50PV que l'attaque la plus nul de l'ennemi, c'est pas terrible :F
L'IA est pas toujours très bien foutue, y a plein de combat que j'ai gagné en grande partie parce que l'IA se buffait comme une débile, en particulier sur des résistance alors que j'avais pas les sorts associés.
Vraiment pas fan on plus des battlecharset des héros, et des animations de combats, ça aurait pas mal gagné à être un peu plus custom ^^.

Spoiler (cliquez pour afficher)




Dans les trucs neutres :
- L'histoire / l'écriture. Je suis pas un grand fan de japon médiéval, globalement c'était très cool, mais je trouve que l'écriture de certains dialogues pas ouf.
Souvent, c'est ceux qui utilisaient des expressions trop actuelle qui m'ont "dérangé".
- Le fait que le nombre de combat soit "limité". Pas de rencontres aléatoire, c'est très agréable. Par contre, le fait que TOUT les combats soient scripté, c'est un choix étrange. Qui marche globalement très bien, mais qui reste étrange, et un peu bizarre.
- Je m'attendais pas à voir de la magie en combat. Et à l'inverse, je m'attendais à voir des techniques aux sabres. C'est un choix un peu étrange que d'avoir fait du full magie, surtout que le jeu reste assez réalistes x)
- La difficulté du jeu est assez étrange, t'as les combats en 1V1 qui sont assez dur, principalement parce que les items / compétences soignent pas assez, et t'as le reste des combat qui sont relativement très très simple, suffit de bourré les magies.

Dans les trucs biens :
- Le mapping / level design. C'est du très bon, c'est lisible, tu comprends globalement très bien ce que tu dois faire / où tu dois aller, dans les parties un peu plus labyrinthique, le fait que y ai pas de rencontre aléatoire c'est plus que agréable !
- La world map. Elle regorge de petit endroits à visités, souvent t'as que un item et un peu de lore, mais c'est très cool ! Mention spéciale pour les boss annexes, j'aime beaucoup l'idée !
- Le flow global du jeu. Le jeu s'enchaine bien, t'es pas trop soulé par de longue phase de scénario, idem pour les combats.
- Certains passages vraiment très cool ! ( Le passage sous l'eau dans le temple, ça rend tellement bien ! )
- La mise en scène, que ça soit avec les quelques dessins / background, ou simplement les actions des personnages, c'est très cool.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Mack - posté le 11/09/2022 à 01:37:33. (2286 messages postés)

T'as créer un nouveau script ou remplacer l'ancien ?

Si t'as rempalcer l'ancien, pardon, c'est ma faute j'ai fait en sorte que le script du dessus soit à mettre dans un nouveau, j'ai pas pensé à le préciser désolé ><

La t'as le script qui devrait être complet :

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#==============================================================================
# ** Sprite_Battler
#------------------------------------------------------------------------------
#  This sprite is used to display the battler.It observes the Game_Character
#  class and automatically changes sprite conditions.
#==============================================================================
 
class Sprite_Battler < RPG::Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
  # * Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :battler                  # battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #     viewport : viewport
  #     battler  : battler (Game_Battler)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(viewport, battler = nil)
    super(viewport)
    @battler = battler
    @battler_visible = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Dispose
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    if self.bitmap != nil
      self.bitmap.dispose
    end
    super
  end
  def update
    super
    # If battler is nil
    if @battler == nil
      self.bitmap = nil
      loop_animation(nil)
      return
    end
    # If file name or hue are different than current ones
    if @battler.battler_name != @battler_name or
       @battler.battler_hue != @battler_hue
      # Get and set bitmap
      @battler_name = @battler.battler_name
      @battler_hue = @battler.battler_hue
      self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
      @width = bitmap.width
      @height = bitmap.height
      self.ox = @width / 2
      self.oy = @height
      # Change opacity level to 0 when dead or hidden
      if @battler.hidden
        self.opacity = 0
      end
      if @battler.dead? 
        @battler_name = @battler.battler_name + "_dead"
        @battler_hue = @battler.battler_hue
        self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
        @width = bitmap.width
        @height = bitmap.height
        self.ox = @width / 2
        self.oy = @height
      end
    end
    # If animation ID is different than current one
    if @battler.damage == nil and
       @battler.state_animation_id != @state_animation_id
      @state_animation_id = @battler.state_animation_id
      loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
    end
    # If actor which should be displayed
    if @battler.is_a?(Game_Actor) and @battler_visible
      # Bring opacity level down a bit when not in main phase
      if $game_temp.battle_main_phase
        self.opacity += 3 if self.opacity < 255
      else
        self.opacity -= 3 if self.opacity > 207
      end
    end
    # Blink
    if @battler.blink
      blink_on
    else
      blink_off
    end
    # If invisible
    unless @battler_visible
      # Appear
      if not @battler.hidden and not @battler.dead? and
         (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
        appear
        @battler_visible = true
      end
    end
    # If visible
    if @battler_visible
      # Escape
      if @battler.hidden
        $game_system.se_play($data_system.escape_se)
        escape
        @battler_visible = false
      end
      # White flash
      if @battler.white_flash
        whiten
        @battler.white_flash = false
      end
      # Animation
      if @battler.animation_id != 0
        animation = $data_animations[@battler.animation_id]
        animation(animation, @battler.animation_hit)
        @battler.animation_id = 0
      end
      # Damage
      if @battler.damage_pop
        damage(@battler.damage, @battler.critical)
        @battler.damage = nil
        @battler.critical = false
        @battler.damage_pop = false
      end
      # Collapse
      if @battler.damage == nil and @battler.dead?
        if @battler.is_a?(Game_Enemy)
          $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
        else
          $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
        end
        #collapse
        #@battler_visible = false
        @battler_name = @battler.battler_name + "_dead"
        @battler_hue = @battler.battler_hue
        self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
        @width = bitmap.width
        @height = bitmap.height
        self.ox = @width / 2
        self.oy = @height
      end
    end
    self.x = @battler.screen_x
    self.y = @battler.screen_y + 25
    self.z = @battler.screen_z
  end
end
 



( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RPG Maker 2003] Affichage des vidéos

Mack - posté le 10/09/2022 à 20:26:48. (2286 messages postés)

Roi of the Suisse a dit:

Cool.

Si le résultat est lourd, il y a peut-être moyen d'alléger un peu le truc en supprimant les images en doublon.


Ça compliquerais beaucoup les évents, mais faudrait déjà que j'arrive à produire toute les images dans le bon format, pour l'instant c'est pas le cas, et c'est très lourd :F
( 94 méga pour 25s de vidéo :F )

Citation:


Est-ce que le BGM s'arrête quand on désélectionne la fenêtre de RM ?


Nope, bien pensé :/
J'ai un peu regardé, y a pas moyen de détecter si la fenêtre est sélectionné ou pas :/

Bref, c'est une solution possible, mais ça me semble pas forcément la meilleure x)

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Mack - posté le 10/09/2022 à 19:48:22. (2286 messages postés)

Edit :
G rien dit :F



Essaye avec ça :

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#==============================================================================
# ** Sprite_Battler
#------------------------------------------------------------------------------
#  This sprite is used to display the battler.It observes the Game_Character
#  class and automatically changes sprite conditions.
#==============================================================================
 
class Sprite_Battler < RPG::Sprite
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    # If battler is nil
    if @battler == nil
      self.bitmap = nil
      loop_animation(nil)
      return
    end
    # If file name or hue are different than current ones
    if @battler.battler_name != @battler_name or
       @battler.battler_hue != @battler_hue
      # Get and set bitmap
      @battler_name = @battler.battler_name
      @battler_hue = @battler.battler_hue
      self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
      @width = bitmap.width
      @height = bitmap.height
      self.ox = @width / 2
      self.oy = @height
      # Change opacity level to 0 when dead or hidden
      if @battler.hidden
        self.opacity = 0
      end
      if @battler.dead? 
        @battler_name = @battler.battler_name + "_dead"
        @battler_hue = @battler.battler_hue
        self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
        @width = bitmap.width
        @height = bitmap.height
        self.ox = @width / 2
        self.oy = @height
      end
    end
    # If animation ID is different than current one
    if @battler.damage == nil and
       @battler.state_animation_id != @state_animation_id
      @state_animation_id = @battler.state_animation_id
      loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
    end
    # If actor which should be displayed
    if @battler.is_a?(Game_Actor) and @battler_visible
      # Bring opacity level down a bit when not in main phase
      if $game_temp.battle_main_phase
        self.opacity += 3 if self.opacity < 255
      else
        self.opacity -= 3 if self.opacity > 207
      end
    end
    # Blink
    if @battler.blink
      blink_on
    else
      blink_off
    end
    # If invisible
    unless @battler_visible
      # Appear
      if not @battler.hidden and not @battler.dead? and
         (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
        appear
        @battler_visible = true
      end
    end
    # If visible
    if @battler_visible
      # Escape
      if @battler.hidden
        $game_system.se_play($data_system.escape_se)
        escape
        @battler_visible = false
      end
      # White flash
      if @battler.white_flash
        whiten
        @battler.white_flash = false
      end
      # Animation
      if @battler.animation_id != 0
        animation = $data_animations[@battler.animation_id]
        animation(animation, @battler.animation_hit)
        @battler.animation_id = 0
      end
      # Damage
      if @battler.damage_pop
        damage(@battler.damage, @battler.critical)
        @battler.damage = nil
        @battler.critical = false
        @battler.damage_pop = false
      end
      # Collapse
      if @battler.damage == nil and @battler.dead?
        if @battler.is_a?(Game_Enemy)
          $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
        else
          $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
        end
        #collapse
        #@battler_visible = false
        @battler_name = @battler.battler_name + "_dead"
        @battler_hue = @battler.battler_hue
        self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
        @width = bitmap.width
        @height = bitmap.height
        self.ox = @width / 2
        self.oy = @height
      end
    end
    self.x = @battler.screen_x
    self.y = @battler.screen_y + 25
    self.z = @battler.screen_z
  end
end



( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RPG Maker 2003] Affichage des vidéos

Mack - posté le 10/09/2022 à 19:21:26. (2286 messages postés)

A un moment je t'avais proposé de passer par des pictures + BGM pour éviter les vidéos, t'avais pas vraiment l'air chaud car ça aurait pris trop de travail.

J'avais pas grand chose a faire et du coup j'ai regardé si on pouvais automatiser tout ça, maintenant que tu utilises la version Steam tu peux passer par la fonction qui permet de remplacer la fin d'un fichier par une variable.

En cherchant un peu, on trouve facilement ffmpeg qui permet de faire plein de chose sur les vidéos.
Notamment extraire le son dans un fichier séparé, et d'extraire les images de la vidéo.

Du coup en bidouillant un peu, j'ai réussi à te sortir ça :


( Bon, là ça tourne avec le player de Maniacs, donc c'est pas bon, mais faut juste que je trouve comment mettre le bon format sur toute les images de la vidéo :F )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Mack - posté le 10/09/2022 à 18:04:34. (2286 messages postés)

Fais voir ton script

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RPG MAKER MZ] 4 niveaux d'indication pour 1 seul joueur

Mack - posté le 09/09/2022 à 11:46:57. (2286 messages postés)

Ben, ça dépend, si dans ta BDD tes joueurs vides sont des copié collé du héros principale auquel t'as fait sauté certaines infos, et qu'ils sont toujours dans cette onglet, bah, t'auras quand même 4 héros, même si dans l'onglet Héros c'est des Héros "vides".


Sinon, une solution barbare pour vérifié tout ça ( donc si tu la tente, fais une sauvegarde de ton projet dans un autre dossier ), c'est de copier ton Héros 3 : Boniface, en première position de l'onglet Personnage, de faire "Modifier Max", et de mettre 1.

Comme ça, même dans ta BDD t'auras plus que 1 héros.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RPG MAKER MZ] 4 niveaux d'indication pour 1 seul joueur

Mack - posté le 09/09/2022 à 08:59:06. (2286 messages postés)

Regarde si par hasard ici :
image
T'as pas encore des héros, et que si on voit rien c'est juste parce qu'ils ont pas de nom.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Mack - posté le 08/09/2022 à 20:20:26. (2286 messages postés)

Pour remonter la boite, rajoutes cette ligne :

Portion de code : Tout sélectionner

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@actor_command_window.y = 0


Juste en dessous de la ligne 81, celle où tu as déjà bougé la position X.
( Evidemment tu remplaces 0 par ce que tu veux ^^ )


Pour l'image, faut que je regarde, mais ça risque d'être un peu plus chiant.

Edit :
Dans Sprite_Battler, cherche les lignes :

Portion de code : Tout sélectionner

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collapse
@battler_visible = false


C'est vers la fin, ligne 13X.

Devant les deux lignes tu mets un #, et après les deux lignes tu rajoutes :

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@battler_name = @battler.battler_name + "_dead"
        @battler_hue = @battler.battler_hue
        self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
        @width = bitmap.width
        @height = bitmap.height
        self.ox = @width / 2
        self.oy = @height



Tu as juste a rajouter dans ton dossier Battlers une image qui porte le même nom que le battler de base, mais avec un "_dead" à la fin.

Grosso merdo ça doit ressembler à ça :
image

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RPG MAKER MZ] 4 niveaux d'indication pour 1 seul joueur

Mack - posté le 08/09/2022 à 17:26:22. (2286 messages postés)

Ça serait pas plutôt dans l'onglet système pour définir le groupe de base ?

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Topic principal de recrutement] Agence Oniromancienne Pour le Making

Mack - posté le 06/09/2022 à 15:54:10. (2286 messages postés)

Recruteur : Mack
Compétences : Graphismes / Event Making / Un petit peu le scénario
Projet : Pas de topic présent, pas de nom non plus :F
Recherche : Mappeur
Précisions :

Salut !
Donc comme l'intitulé le précise, je cherche quelqu'un pour m'accompagner / me faire la partie mapping sur mon projet de JRPG tour par tour sous RM2k3.
Pour faire une présentation très simple, c'est censé être un RPG tour par tour, avec, à la manière d'un Slay the Spire ou n'importe quel Deckbuilder, l'ennemi qui annonce sa prochaine attaque.
Cependant, ici ça n'annonce jamais clairement, c'est juste le sprite de l'ennemi qui change selon l'attaque de prévue.
Aussi, comparé à n'importe quel RPG classique, quand on subit une attaque, les HP ne descendent pas directement, ils sont perdus au fur et a mesure, comme dans Earthbounds.
Ça c'est les principaux éléments de game design différent de d'habitude, mais j'ai plus ou moins prévue plein d'autre trucs \o/

Toute la partie amélioration du personnage sera surement faite à la manière d'un RPG occidental classique, avec des points à distribuer dans les différentes stats.
Pour la partie compétence, j'y réfléchie encore, mais ça sera très certainement en partie lié à l'équipement porté, avec éventuellement une partie compétence à choisir comme dans un Souls.

Pour le scénario, ça sera du très classique, y a des méchants monstres, faut aller leur casser la gueule pour pas qu'ils détruisent le monde =>[]
J'y rajouterais surement un soupçon de lore dans le genre de L'Autre de Pierre Bottero, avec tout le délire des Portes qui permettent de se déplacer entre les mondes.

Par rapport au mapping, pour l'instant je partirais sur 5 zones différentes, 4 boss aux 4 points cardinaux, la zone "centrale" qui sert de lien principal entre les 4 zones, mais les 4 zones aussi interconnectées entres elles.
On rajoute à ça un HUB à la manière d'un Bloodborne qui permet de se téléporter à chaque points de sauvegarde trouvé, de monter de niveaux, d'acheter du stuff, ...

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Mack - posté le 03/09/2022 à 20:03:39. (2286 messages postés)

Ligne 81 du script "Scene_Battle 3" ;)
Suffit de remplacer

Portion de code : Tout sélectionner

1
 @actor_index * 160

par ce que tu veux ^^

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Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Mack - posté le 03/09/2022 à 17:53:41. (2286 messages postés)

Ah oui, okay, tu veux un bête Sideview, y a pas grand chose à voir avec le screen plus haut quoi x)

Dans un nouveau script :

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32
33
class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Battle Screen X-Coordinate
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_x
    # Return after calculating x-coordinate by order of members in party
    if self.index != nil
      # Plus la variable x est grande plus les perso sont à droite
      x = 221
      return x - self.index * 30
    else
      return 0
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Battle Screen Y-Coordinate
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_y
    return self.index * 40 + 205
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Battle Screen Z-Coordinate
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_z
    # Return after calculating z-coordinate by order of members in party
    if self.index != nil
      return self.index
    else
      return 0
    end
  end
end



Par contre deux petits points, j'ai callé tout le monde de manière à avoir une répartition uniforme, donc c'est pas exactement comme toi, et aussi :
image

J'espère donc que t'as prévu de déplacer / changer la fenêtre :F

Si tu veux mettre tes héros plus à droite, il suffit d'augmenter la valeur de la variable x à la ligne 9.


Pour les pictures en fond, t'as un Windowskin transparent, et / ou un Script pour modifier l'affichage de l'interface ?

Edit : Ah, ben surement les même que la démo du screen précédent en faite

Du coup :
image
comment mettre photo

Portion de code : Tout sélectionner

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#==============================================================================
# ** Window_BattleStatus
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window displays the status of all party members on the battle screen.
#==============================================================================
 
class Window_BattleStatus < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 380, 640, 100)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    @level_up_flags = [false, false, false, false]
    refresh
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    
    bitmap = RPG::Cache.picture("hud_back")
    
    @item_max = $game_party.actors.size
    for i in 0...$game_party.actors.size
      actor = $game_party.actors[i]
      actor_x = i * 160 + 4
      
      self.contents.blt(actor_x-25, 3, bitmap, Rect.new(0, 0, 170, 93), 255)
      
      draw_actor_name(actor, actor_x, -9)
      draw_actor_hp(actor, actor_x, 10, 120)
      draw_actor_sp(actor, actor_x, 25, 120)
      if @level_up_flags[i]
        self.contents.font.color = normal_color
        self.contents.draw_text(actor_x, 40, 120, 32, "LEVEL UP !")
      else
        draw_actor_state(actor, actor_x, 40)
      end
    end
  end
 
end
 



Avec dans ton dossier Pictures, l'image que tu m'as fait passer avec comme nom "hud_back".

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Mack - posté le 03/09/2022 à 15:32:19. (2286 messages postés)

Fait une image avec les 4 héros positionnés aux bon endroits, j'te change les lignes qu'il faut si tu veux
( Et envoie aussi les 4 battlers que tu utilises, sauf si des RTP, comme ça je serais sur que c'est bon xD )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Mack - posté le 03/09/2022 à 09:51:18. (2286 messages postés)

J'ai un peu regardé ( et j'avais oublié à quel point c'était mal branlé par fois xD ) bon, comme j'ai aucune idée de ce que tu veux vraiment faire ( :F ), j'sais pas si ça te sera très utile mais, en gros :

Le script Sprite_Battler gère les battlers de tout les combattants à l'unité, c'est à dire que pour chaque instance, est associé un seul et unique personnage ( soit un Game_Actor pour les héros, soit un Game_Enemy pour les monstres ).

Pour savoir si ton battler est un Héros :

Portion de code : Tout sélectionner

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if @battler.is_a?(Game_Actor)
 # Blablabla
end



Mais en soit, c'est un peu débile de modifier ça ici.

Dans le script "Game_Actor", tout à la fin on trouve :

Portion de code : Tout sélectionner

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#--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Battle Screen X-Coordinate
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_x
    # Return after calculating x-coordinate by order of members in party
    if self.index != nil
      return self.index * 160 + 80
    else
      return 0
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Battle Screen Y-Coordinate
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_y
    return 464
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Battle Screen Z-Coordinate
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_z
    # Return after calculating z-coordinate by order of members in party
    if self.index != nil
      return 4 - self.index
    else
      return 0
    end
  end



Donc ça serait plutôt ici qu'il faut changer.

Pour le Y, rien de plus simple, c'est une valeur fixe, donc t'as juste à la changer jusqu'à en trouver une qui te va.

Pour le X, c'est à peine plus compliqué, pour faire très simple :

Portion de code : Tout sélectionner

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self.index


Peut renvoyer 2 types de valeurs, nil si le héros n'est pas dans le groupe ( bon, je suppose que ça c'est purement théorique, t'es pas censé avoir un battler en combat, alors que t'as pas le héros ), ou un entier renvoyant sa position dans le groupe ( 0 pour le premier héros, 1 pour le second, ... )

Donc de base, ils se contentent d'espacer chaque héros de 160 pixels, et de tous les décaler de 80 pixels vers la droite.

Edit :
J'ai jeté un œil à la démo du site, ils changent pas la position des héros, c'est celle de base, ils ont absolument pas touché aux positions des héros

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Mack - posté le 02/09/2022 à 10:48:06. (2286 messages postés)

Dans le @battler, ils doivent surement stocké soit l'ID dans la BDD, soit l'index dans la file du groupe je suppose.
Sinon, comme dis RoTS, t'as forcément pas trop loin dans le code un truc qui te permet de savoir à qui appartient le sprite lors de l'appel ^^

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Siam

Mack - posté le 31/08/2022 à 12:25:47. (2286 messages postés)

Ahah, aucun rapport avec la Thaïlande ou le maïs, c'est juste le premier nom qui m'est venu à l'idée, ça vient des livres Ewilan de Bottero ^^

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Mack - posté le 31/08/2022 à 12:24:44. (2286 messages postés)

Merci :D

C'est une picture généré avec la command Show String Picture de Maniacs ^^.
Bon, pour l'instant c'est un peu crado, puisque tout est hardcodé ( même les sorts ), mais comme c'était pour faire des tests rapide, j'me suis pas trop emmerdé à comment j'allais faire, surtout que je sais pas encore trop comment je vais gérer les sorts :F

Mais techniquement, je pourrais remplacer le fond par une vrai picture pour avoir un truc un peu différent, comme un texte "Commande" au dessus, ou ce genre de connerie.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

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