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Posté dans Forum - Club Javidéo. TOUR 2: 7 Aout à 27 Aout.

Mack - posté le 10/07/2023 à 19:27:23. (2290 messages postés) -

Perso, comme on est pas obligé de proposer un jeu, et que le temps est beaucoup plus permissif, je pense que je participerais de temps en temps, je ferais peut être pas les 4 jeux à chaque fois par contre

Pour le premier tour, j'essaierais quand même de proposer un jeu, au cas où y ai pas assez de proposition pour commencer, mais je promet rien

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Discussion Générale de making

Mack - posté le 17/06/2023 à 14:17:14. (2290 messages postés) -

Ah, très bonne nouvelle ça, je vais essayer de ce pas !

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Zelda of the Legend : A Link to the Awakening of the Past of Time - Fouigres of the Twilight Sword 2 Return of the Hylian

Mack - posté le 01/06/2023 à 10:01:44. (2290 messages postés) -

Créacoda a dit:

Est-ce que vous considérez que c'est encore Zelda? J'ai l'impression que c'est devenu un autre jeu avec une couche de peinture Zelda pour le marketing.


La question mérite d'être posé, mais je vois pas comment on peut répondre autre chose que oui en faite :/

( Attention, ça risque de paraitre condescendant sur plein de truc, c'est pas le but recherché ^^' )
La base de Zelda, c'est exploration, donjons, énigmes.
Jusque là, BOTW et TOTK respectent ça.
Dans une autre forme, là où l'exploration est bien plus mises en avant que les donjons, là où les énigmes sont bien plus libre ( sous entendu, plus de manière de les faire que juste celle pensée par les dev ), mais la formule de base est là.

Ensuite, si on considère pas les 2 derniers comme des Zelda, Four Swords, et Triforce Heroes, et Zelda 2 c'est quoi ?
De vulgaire spinoff ?
Pourtant, Nintendo considère les 5 jeux comme canons, et de la série principale.
A partir de là, les Dev considèrent que c'est des Zelda, et en plus ça respectent la base des jeux.


On peut se poser la même question pour la série FF, est ce que FF11, 13, 14, 15, 16 ( et en étant mauvaise langue, je pourrais rajouter FF10-12 :F ) sont encore des FF ?
La grosse différence entre les 2 licences, c'est que FF à beaucoup plus de spin off qui ont essayé des trucs, donc c'est moins visible, mais c'est le même principe, une license qui au bout d'un moment, à complétement changé son gameplay, sauf que FF à toujours essayé ça dans des spin off ( Tactics, Type 0, CC, ... )
Et Zelda à assez peu de spin off, et c'est beaucoup plus reposé sur 2 formules depuis ALLTP ( les 2D, et les 3D ), là ou les FF changés un peu plus entre chaque épisode.


Pour moi, les nouveaux Zelda sont des Zelda, mais n'utilisent pas la formule Zelda traditionnel.
Et c'est pas grave, la nouvelle formule est bien ( Tant qu'ils font pas toujours plus long, toujours plus grand ... ).
Mais j'espère aussi qu'ils n'abandonnerons complétement pas l'ancienne, qu'ils la garderont pour remplacer la formule Zelda 2D ( qui elle a disparu depuis un moment par contre ... )

Dans cette histoire de formule, la série Mario se prête assez bien aux exemples. Est ce que Mario Kart est un jeu Mario ? Oui.
Est ce qu'il utilise la formule Mario plateforme ? Non.
L'un n'empêche pas l'autre, Mario Kart reste un jeu Mario, juste pas un Mario platefomer.


Bref, pour moi oui c'est des Zelda, juste c'est différent, de la même manière qu'un Zelda 2D est différent d'un Zelda 3D.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RMXP] Je galère à faire un mixer et un four en event.

Mack - posté le 28/05/2023 à 22:14:04. (2290 messages postés) -

Roi of the Suisse a dit:

Mack a dit:

J'ai voulu jeter un oeil sur comment j'aurais fait ... Et on peut plus utiliser des variables comme ID de variable sur XP, c'est une blague ? x)

Je n'en ai jamais eu besoin, alors que j'ai beaucoup utilisé RPG Maker XP, et pour des choses assez compliquées. Les habitués des pointeurs sont comme les habitués du sel, ils rajoutent toujours des pointeurs/du sel dans leur assiette avant même d'avoir goûté le plat. Ce sont des drogués :F
Mais si vraiment on en a besoin, y a qu'à passer par une petite ligne de script :

Portion de code : Tout sélectionner

1
$game_variables[42] = $game_variables[ $game_variables[37] ]



Peut-être qu'ils se sont dit qu'il ne fallait pas mettre des pointeurs entre les mains dans le jouet pour enfants qu'est RPG Maker. Les étudiants en informatique galèrent quand ils apprennent les pointeurs à la fac. Est-ce qu'on doit mettre des pointeurs dans un jouet pour enfants ? Je ne suis pas sûr. Peut-être qu'ils ont fait le bon choix.



Pourtant en programmation classique je déteste les pointeurs :F
Mais dans RM, surtout 2k3, les pointeurs sont vraiment des game-changeur.
Surtout parce que ça permet de créer des variables locales, et ça, c'est la vie.
Faire un A-RPG, où tu peux simplement copier coller tes mobs, sans devoir passer 10 minutes par mobs à changer les variables pour gérer les HP, les coordonnées, et autres trucs relou, c'est vraiment la vie :D

Ouais, c'est ce que j'ai fait, m'enfin comme RMXP autorise pas de faire des lignes trop longues dans la commande insérer un script j'ai tout découper, mais c'est comme ça que j'ai fait pour ma version.

Par contre, comme tu dis, c'est beaucoup plus compliqué à comprendre / maitriser, c'est pour ça que je conseil quand même ta version ( enfin, ma version basé sur la tienne ), parce que c'est quand même beaucoup plus simple.

( Et pour info, ma version c'est juste avoir fait sauter ta commande attendre, et l'avoir remplacer par un évent commun en // qui décrémente une variable, comme ça ça marche même quand t'es pas sur la map )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RMXP] Je galère à faire un mixer et un four en event.

Mack - posté le 28/05/2023 à 14:58:16. (2290 messages postés) -

J'ai voulu jeter un oeil sur comment j'aurais fait ... Et on peut plus utiliser des variables comme ID de variable sur XP, c'est une blague ? x)

Mais sinon, tu peux changer de map pendant la cuisson ou pas ?

Edit :
Du coup, si tu peux pas changer de map pendant la cuisson j'ai essayé un truc :
https://www.mediafire.com/file/msk7elw8xkmypgs/Cuisine.zip/file

Ça risque d'être moins facile à modifié que la version de Gari, surtout que avec ma version quand tu changes de map ça change mal le skin du mixeur, mais sur ma version tu peux avoir autant de mixeur que tu veux en même temps sur la map, et il suffit de copié collé l'évent sans y toucher pour que ça marche.
Surtout que comme Gari utilise les timer, je pense que tu peux n'avoir qu'un seul four / mixeur en même temps :/

J'ai quand même pas mal triché à coup de petit bout de script, tellement RMXP c'est un retour en arrière au niveau des évents, c'est vraiment honteux d'avoir enlevé autant de fonction sur-utilisé dans RM2k3.


La version de ROTS me semble la plus simple, par contre comme la mienne tu peux pas changer de map, sinon le timer se reset :/

RE-Edit :
J'ai rajouté, sur la seconde map, une version légèrement modifié de celle de ROTS.
Pour moi, c'est la meilleure version, et la plus simple à mettre en place.
Par contre, pour chaque nouveau mixeur, tu seras obligé de changer des trucs dans l'évents copié :/


Sinon, pour le four c'est globalement la même chose, sauf que quand on décroit le timer, on le laisser aller en dessous de 0 ( Pour ma version, on remplace :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
if res > 0
 res -= 1
 $game_variables[id] = res
end


En :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
 
res -= 1
$game_variables[id] = res
 


Dans l'évent commun 2.

Et pour la version de ROTS, on retire la condition Variable[26] > 0.


Et après, quand on récupère l'objet on vérifie que le timer soit entre 0 et -X.
Si c'est le cas, on a l'objet, si le timer < -X, alors le four à brulé.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Club Jeux Vidéo: Tombi (Tyroine) 30 juin

Mack - posté le 19/05/2023 à 21:43:50. (2290 messages postés) -

Tyroine a dit:

Non mais t'es malade, est-ce que t'as la moindre idée du nombre de jeux qui sortent chaque semaine en indépendant ou qui soit juste pas du AAA marketé sur les consoles de salon x) ? J'ai pas les chiffres mais à mon avis il y a beaucoup plus de jeux qui sortent que de films qui soient réalisés.


https://www.statista.com/statistics/552623/number-games-released-steam/
10 000 jeux en 2022.
( Soit une 30aine de jeux par jours )

Perso je serais peut être partant, je participerais surement pas toute les semaines, mais y a moyen que je tente de temps en temps

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Zelda of the Legend : A Link to the Awakening of the Past of Time - Fouigres of the Twilight Sword 2 Return of the Hylian

Mack - posté le 18/05/2023 à 10:27:48. (2290 messages postés) -

Falco a dit:

Citation:

Normal pour FF7R, il ne fait rien de mieux que l'original :F
Les choses qu'il fait éventuellement mieux, c'est pas vraiment qu'il les fait mieux, mais différemment, du coup c'est plus vraiment comparable.
Typiquement le système de combat. Oui le système de combat est très bien, mais n'a ( presque ) rien à voir avec l'original, du coup c'est mieux, ou juste différent ?



Meilleur graphismes, meilleur qualité sonore, meilleure mise en scène, meilleur gameplay (rejoue à FFVII Original tu verras si tu tiens longtemps vu la lenteur du jeu), plus accessible, plus ergonomique.
Donc oui, il fait mieux sur beaucoup de points. Mais quand c'est un jeu qui nous concerne c'est plus difficile d'être objectif, je comprends :F


Oui je faisait du semi troll, en parlant surtout niveau gameplay / scénario, sur les points que tu cites je te l'accorde.
( Encore que la lenteur, je suis qu'à moitié d'accord, parce que franchement FF7R, devoir attendre que ta barre d'ATB remonte pour se soigner, ça créer un lenteur vraiment chiante )

Falco a dit:


Citation:

Et pour OOT ... Ben tu parles d'un cas spécifique, pas d'un cas général.
Dans le cas ou un jeu ferait tout mieux, mais ne serait pas connu, ça serait un meilleur, même s'il était pas connu, et n'avais pas de succès, j'vois pas comment tu peux dire le contraire.

Encore une fois, tu confonds succès et qualités, et c'est clairement pas la même chose.



Le succès vient en grande partie (pas que) des qualités, je te parle de remettre les qualités dans le contexte de l'époque, si les qualités de ton jeu le rend au dessus de tout le monde en son temps et fait que tu deviens une référence en la matière depuis, c'est également à prendre en compte, je comprends pas que tu n'arrives pas à saisir ce point là c'est pourtant simple ?


Ben simplement parce que si maintenant un jeux complètement inconnu faisait tout mieux que OOT, ça serait un meilleur jeu, point.
Okay, le succès de OOT est lié à ses qualités, mais de l'époques, maintenant, ses qualités sont plus ou moins dépassé, et c'est pas grave, ça reste un grand jeu, juste par rapport aux standard actuel, on a fait mieux, donc de meilleurs jeux existent.
( Bon, pour OOT je suis pas sur, je pourrais dire que WW est mieux, mais on va pas se cacher que WW a quelques défauts trop gros :F )

Et je suis d'accord qu'il faut remettre un jeu dans son contexte quand on y joue, mais quand on le compare à d'autre jeux qui ne sont pas de son époque, dire "pour l'époque c'était le meilleur jeu", ça sonne comme un totem d'immunité pour moi ^^.

( Et si je voulais être casse couille, je dirais que pour OOT tu prends en compte son époque, mais pour ta comparaison des FF7, d'un coup cette prise en compte elle disparait par magie :F )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Zelda of the Legend : A Link to the Awakening of the Past of Time - Fouigres of the Twilight Sword 2 Return of the Hylian

Mack - posté le 18/05/2023 à 10:10:56. (2290 messages postés) -

Falco a dit:

Citation:

Non, parce que si un Zelda fait tout mieux que OOT, de facto c'est un meilleur jeu, point y a pas vraiment à débattre.
Par contre oui, niveau impact, et succès, ça veut rien dire, un jeu qui copie tout, mais en mieux, n'est pas forcément un succès d'estime.



Aucun Zelda n'a fait mieux sur absolument tous les points, comme je l'ai dis niveau donjons on est toujours sur le top dans Oot, et c'est une des mécaniques la plus importante dans un Zelda.
Mais sur quelques points liés aux technologies et aux améliorations du jeu vidéo en général oui évidemment.
Mais une addition de plusieurs qualités ne fait pas automatiquement un meilleur jeu, c'est pas des mathématiques.
Et je le redis, FFVII Remake n'est pas mieux que FFVII (même si pour les joueurs des années 2000 il l'est sans hésitation.)


Normal pour FF7R, il ne fait rien de mieux que l'original :F
Les choses qu'il fait éventuellement mieux, c'est pas vraiment qu'il les fait mieux, mais différemment, du coup c'est plus vraiment comparable.
Typiquement le système de combat. Oui le système de combat est très bien, mais n'a ( presque ) rien à voir avec l'original, du coup c'est mieux, ou juste différent ?

Et pour OOT ... Ben tu parles d'un cas spécifique, pas d'un cas général.
Dans le cas ou un jeu ferait tout mieux, mais ne serait pas connu, ça serait un meilleur, même s'il était pas connu, et n'avais pas de succès, j'vois pas comment tu peux dire le contraire.

Encore une fois, tu confonds succès et qualités, et c'est clairement pas la même chose.

Sinon, pour les problème de Nonor, c'est pas surtout parce que les meurs ont changé ?
Je veux dire, OOT, c'est pas un jeu "cours de recrée" où les joueurs en parlaient entre eux pour se débloquer, et que c'était voulu par les dévs ?
Alors que maintenant, les jeux solo narratifs sont principalement pensés pour être fait tout seul ?

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Zelda of the Legend : A Link to the Awakening of the Past of Time - Fouigres of the Twilight Sword 2 Return of the Hylian

Mack - posté le 18/05/2023 à 09:55:57. (2290 messages postés) -

Falco a dit:


Si demain je sors un clone d'OoT ou j'améliore absolument tout, ça n'en fera pas un chef d'œuvre qui va marquer le monde du jeu vidéo. Tu pourras dire qu'il est meilleur qu'Ocarina of Time, mais ça n'aura clairement aucun sens.



T'es pas un peu en train de confondre qualité et succès d'estime ?

Non, parce que si un Zelda fait tout mieux que OOT, de facto c'est un meilleur jeu, point y a pas vraiment à débattre.
Par contre oui, niveau impact, et succès, ça veut rien dire, un jeu qui copie tout, mais en mieux, n'est pas forcément un succès d'estime.



Et Tyroine :

Citation:

Est-ce qu'il y a des jeux qui perdurent vraiment à travers les décennies sans prendre une ride ?


Non, ça n'existe juste pas.
Même sur des vieux jeux dont le style n'a pas beaucoup évolué comme les jeux de plateformes 2D, les jeux références des années 90 ont vieilli.
Super Mario World, ça à vieilli comparé à tout les jeux du même genre qui sont plus où moins récent.
Idem pour Mario 64, comparé aux autres Mario 3D, ça à vieilli.
Mais c'est pas parce que ça à vieilli que ça a mal vieilli, juste les attentes sont plus les même, donc même si au niveaux du gameplay pure ç a à pas pris une ride, plein d'autres choses passeront moins bien.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Zelda of the Legend : A Link to the Awakening of the Past of Time - Fouigres of the Twilight Sword 2 Return of the Hylian

Mack - posté le 05/05/2023 à 18:20:35. (2290 messages postés) -

Pour les jeans casus qui jurent que par les kraphism et le cenariau peut être =>[ ]

Et encore une fois, c'est pas pas la quantité qui est reprise qui est importante.
C'est la part que ça représente sur le total du jeu.
Si je prend Zelda LA, mais que je rajoute 9 Map de la taille de Cocolint, et que je rajoute 72 donjons, d'après ton raisonnement c'est une vulgaire 1.5, pourtant faut être fou pour le dire.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Zelda of the Legend : A Link to the Awakening of the Past of Time - Fouigres of the Twilight Sword 2 Return of the Hylian

Mack - posté le 05/05/2023 à 17:35:10. (2290 messages postés) -

Kenetec a dit:

Citation:

Bah c'est le principe d'une suite directe ? x)


Je joue à Jedi Survivor en ce moment, suite directe, il n'y a aucun niveau recyclé du premier.
Assassin's Creed Brotherhood, suite directe, map 100% inédite.
Horizon 2, suite directe, 100% de la map est inédite.
GoW Ragnarok, suite directe, je dirais au pif 90% des niveaux sont inédit.

Là ou pour ToTK ... bon ben vous verrez en y jouant.

Il n'y a pas de problèmes à réutiliser les bases de gameplay dans une suite, puis les enrichir, en l’occurrence quand c'est des bases hyper solides comme BOTW.
En revanche recycler ta map à 80% et justifier ça comme un nouveau jeu, c'est du bon foutage de gueule.

Disons que comme d'ab avec Nintendo, il y a un deux poids deux mesures.
On leur pardonne trop de choses.
Ce niveau de recyclage et de flemme, ça passerait jamais avec d'autres éditeurs.



Effectivement, le repompage a 99% du gameplay de GoWR c'est pas passé :F
Idem pour les souls, on va pas se cacher que c'est du repompage de ouf, pourtant ça gêne beaucoup moins.
Idem pour les AC.
Tout les opus ont un gameplay quasi identique à deux trois détails près ( sauf quelques opus genre le 4 ou Rogue ).
Dans tout ces jeux, c'est pas le gameplay qui bougent, mais le scénario / Map.

C'est quoi la différence ?
L'un repompe ce qui se vois directe tandis que les autres repompent ce qui se voit moins.
Après je dis ça, j'ai pas jouer à TotK, donc peut être que je me trompe, et que effectivement le gameplay change trop peu, et effectivement 80% de la Map est reprise du précédant.
Maintenant c'est trop tôt pour être catégorique dessus ( même en ayant vu 1h de stream ), si la Map du précédents correspond à 30-50% de la Map finale, je vois vraiment pas le problème.
Pokémon avait fait ça pour Or et Argent, et a l'époque les mecs étaient limite traité de génies.

( et cette histoire de c'est Nintendo donc on pardonne tout ...
Ça vaut pour presque tout les gros éditeurs, autant dans le côté on pardonne tout que ça se fait tabasser gratuitement )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Zelda of the Legend : A Link to the Awakening of the Past of Time - Fouigres of the Twilight Sword 2 Return of the Hylian

Mack - posté le 05/05/2023 à 16:09:04. (2290 messages postés) -

Nan, mais tu comprends pas, dans GoW y avait une nouvelle histoire et une nouvelle map, que le gameplay soit 100% identique à celui d'avant on s'en fou =>[]

Blague à part j'suis assez d'accord avec Falco, je comprend pas vraiment le délire du 1.5.
Ça fait des années que les suites directes ressemble beaucoup aux précédent, et ça à jamais fait tilt personnes.
Je pense surtout que le fait que ça soit la "même map" ( on attendra bien sagement d'avoir le jeu avant de dire ça hein ), et que l'histoire des Zelda à toujours été anecdotique, pour que les casus gueulent puisque c'est surtout ça qui leurs importent :-/

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RM MV] Changer de classe en équipant une arme

Mack - posté le 21/04/2023 à 16:52:12. (2290 messages postés) -

Alkanédon a dit:

Ah mince my bad :lol
Bah du coup tu crées une condition, si le héros "truc" est équipé avec l'arme "machin"


Effectivement, faire ce genre d'arnaque dans un Event en PP sur une map, ça va marcher.

Le problème, c'est que ça sera actif que quand le joueur sortira du menu, ce qui est pas terrible :F

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script]

Mack - posté le 13/04/2023 à 22:03:05. (2290 messages postés) -

Utiliser la version Steam =>[]

Blague à part, la version Steam marche sur mon PC sous Win11, j'peux essayer de te faire un Zip, je crois que si tu passes par l'exe, tu passes pas par Steam

( Bon, après, tu peux très facilement trouver des clés Steam sur des revendeurs agréé par Steam pour à peine 2€ )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Topic principal de recrutement] Agence Oniromancienne Pour le Making

Mack - posté le 25/03/2023 à 18:13:29. (2290 messages postés) -

Recruteur : Moi
Compétences : Tout
Projet : https://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=29309
Recherche : Designer d'ennemi
Précisions :
Je travail sur une espèce de mix entre pokemon, et un rogue lite, le joueur va donc parcourir des donjons générés aléatoirement, et pouvoir capturer chaque créatures rencontrées pour s'en servir en combat.
Je cherche quelqu'un qui pourrait me passer un coup de main pour remplir la BDD de mes créatures.
En gros, j'ai un Google Sheet qui contient la liste de tout les sorts, un tableau récapitulant chaque créatures, avec leur apparence leur faiblesses/résistances et leur "spécialité" ( monstre orienté attaque physique, magique, soutiens de défense, ... ), ainsi qu'un tableau récapitulant tout les sorts appris par les créatures selon leur niveaux.
Donc il faudrait quelqu'un qui puisse m'aider en créant de nouvelle créatures ( pas niveaux graphismes, pour ça on va gentiment taper dans les Rips des FF SNES :F ), et en remplissant les différents tableaux, puis si possible en reportant sur la BDD de RM2003 quand on estimera que la créature est "équilibré".

Voila voila :)

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Séries TV

Mack - posté le 14/03/2023 à 10:15:50. (2290 messages postés) -

Ah, bah je laisserais le fin mot à ceux qui ont touché aux deux, en attendant que je regarde la série
( Même si je pense que je changerais pas d'avis x) )

Par contre, je rajouterais vite fait que la plupart des adaptations de JV qui sont foirées, c'est aussi beaucoup de jeux où le scénario n'est pas forcément le point fort ( Mario, Zelda, Monster Hunter, Street Fighter, j'ai limite envie de dire RE ... ), donc forcément, à la base c'est limite débile de vouloir faire une adaptation en série / film, surtout quand c'est juste pour faire du pognon, puisque pour y a "rien" comme matériaux de base, et donc à moins de vraiment aimer / connaitre ce qu'on adapte, bah c'est déjà perdu d'avance.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Séries TV

Mack - posté le 14/03/2023 à 10:04:13. (2290 messages postés) -

Falco a dit:

J'ai jamais joué aux jeux, mais je trouve la série très bonne. Bien écrite, avec des moments assez poignants.
De ce que j'ai lu, la série est assez fidèle aux jeux, et tant mieux, je comprends pas qu'on puisse lui reprocher que ça soit trop fidèle, ca fait des années qu'on peste contre les adaptations en film de jeu vidéo ou les mecs prennent des libertés halucinantes et ou on se retrouve avec un truc dégueu.



J'ai pas encore vu la série, mais dans un jeu où le plus gros point fort est son scénario, si t'as déjà fait le jeu, la série sert à quoi si c'est stricto sensus la même chose ? Revoir la même chose, avec apparemment souvent les même plans que dans le jeu ?
C'est surtout pour ça je pense que ça râle, TLOU, c'est surtout reconnu pour son côté cinématographique ( Scénario / Mise en scène / Graphisme ), donc si c'est pour avoir la même chose, je peux clairement comprendre ceux qui râlent que ça sert à rien.


Citation:

Du coup j'ai bien envie de me faire les jeux, vous pensez que ça vaut le coup de se faire le 1 même en ayant vu la série ? C'est clairement des jeux qui se jouent pour l'histoire et la naration, du coup est-ce que ça vaut le coup ?



Comme j'ai dis, j'ai fait que le jeu, j'ai pas encore vu la série, mais si vraiment ça colle, je vois pas l'intérêt de faire le jeu.
Non pas que le jeu soit mauvais en dehors de ça, mais comme j'ai dit, le gameplay du jeu est clairement pas le point fort.
( A la limite, j'ai entendu dire qu'en difficulté la plus haute le gameplay commence à devenir intéressant )

Par contre, là où ça peut être intéressant, c'est si la série reprend pas le DLC sur Ellie, là ça peut être intéressant, et je crois que t'es pas obligé de faire le jeu pour faire le DLC, c'est un truc à part dans le menu principal.


Après, je suis quasiment sur que la série s'adresse justement pas aux fans des jeux, mais aux autres, qui pourraient potentiellement vouloir faire le 2 après avoir vu la série

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [c++] Faire un effet de Zoom

Mack - posté le 09/03/2023 à 20:39:10. (2290 messages postés) -

moretto a dit:

J'ai fait un test sur Godot (en GDScript avec les fonctions associées...) :
Vector2 => un vecteur en 2D qui contient x et y, position est un Vector2
lerp => interpolation lineraire du genre a+t(b−a) avec t entre 0 et 1, si proche 0 c'est plus lent

Portion de code : Tout sélectionner

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34
 
var zoom #zoom visé
var coordFinal :Vector2 #coordonnées visées
var camera #la camera..
var coordZoomOut #les coordonnées dézoomé, le centre de l'écran
var zoomMag = 1 #les grandissement du zoom en cours
 
func _ready():
        camera =$Camera2D
        coordZoomOut = camera.position
        zoom = 0
 
func call_zoom(target): 
#mon target c'est juste des sprites que j'ai mi sur ma scène, j'appelle la fonction call_zoom avec un bouton
#si dézoomé je zoome vers la cible
        if camera.position == coordZoomOut:
                coordFinal = target.position
                zoom = 0.5
#Si sur la cible je dézoome
        elif camera.position == target.position:
                coordFinal = coordZoomOut
                zoom = 1
 
func _process(delta):
#fonction appelée chaque frame
        if zoom != 0:
                if camera.position != coordFinal && zoomMag != zoom:
                        camera.position = lerp(camera.position,coordFinal,0.1) 
                        if abs(camera.position.x-coordFinal.x) <= 0.3 : #le lerp donne des floats donc c'est pas pile pile !
                                camera.position = coordFinal
                        zoomMag = lerp(zoomMag,zoom,0.08)
                        camera.set_zoom(Vector2(zoomMag,zoomMag))
                else:
                        zoom = 0



Vu que j'ai des fonctions et des méthodes de godot je ne sais pas si ça peut t'aider :x



En vrai j'me suis pas du tout servi de ton algo, mais voir que toi aussi tu mettais le Lerp, bah j'ai persévéré, j'ai juste fait un lerp pour le calcul de la position, et après pour déplacer les images dans l'écran, j'ai fait 6 fois la même chose, ça à jamais marché, et j'ai fait une 7ème fois le même algo, et cette fois ça marche :
image

En vrai c'est pas parfait ( Genre des fois le zoom saute un peu si on passe d'un niveau de zoom à un autre , et parfois la caméra sors un peu du cadre on peut voir que y a genre 1px de turquoise sur la gauche de l'écran de temps en temps ), mais pour l'instant, je m'en contenterais x)

Merci à tous de m'avoir aider :D

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [c++] Faire un effet de Zoom

Mack - posté le 09/03/2023 à 07:44:28. (2290 messages postés) -

Roi of the Suisse a dit:

Quand je dis x_truc, y_truc, je parle des coordonnées du centre du cadrage caméra.
C'est le centre qui t'intéresse, parce que tu veux cibler un monstre / un héros en particulier.
Après, tu peux en déduire facilement les 4 sommets du rectangle de la caméra à partir de zoom_truc.

J'ai un truc du genre dans la version Java de Kujira no Hara, avec juste x et y, sans le zoom :
image
(prototype)


Oui j'avais bien compris ^^

J'vais essayer de désactiver le zoom, pour déjà arriver à faire en sorte que la caméra mette le bon point au centre de l'écran

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [c++] Faire un effet de Zoom

Mack - posté le 08/03/2023 à 19:00:46. (2290 messages postés) -

Nemau a dit:

(peux pas t'aider mais j'avais juste envie de dire que les screens sont classes !)


( Merci :D )


Gaetz a dit:

J'ai l'impresison qu'il manque beaucoup de code. On voit pas comment est géré le de zoomTimer par exemple.

A ta place, j'essaierais de mettre des points d'arrêt au moment du dezoom pour comprendre pourquoi ca part du centre de l'écran et pas de la cible du zoom.



Autant pour moi :
- zoomTimer qu'est un bête timer de TMax à -1 ( Si zoomTimer >= 0, un zoom est en cours, si zoomTimer == -1, pas de zoom ), ben y a l'intégralité du code qui est censé gérer le mouvement :/
- 213 : Centre en X de l'écran
- 120 : Centre en Y de l'écran
- 15.0 : TMax

Ouais, c'est ce que j'ai fini par faire, j'ai tracé toute mes positions pendant un mouvement.
Et donc, quand on dézoom, c'est "simplement" que les coordonnées sont inversées, si je pars d'un point à gauche de l'écran, il repars en symétrie vertical, donc les même coordonnées, mais à droite.
Donc ça, c'est pas compliqué à corriger, je détecte si c'est un dézoom et j'inverse les coordonnées.
Par contre, si je garde le même zoom, va savoir pourquoi, il me zoom au bon endroit, mais bouge très peu ses coordonnées, je suppose que c'est parce que j'utilise startZoom et destZoom pour le calcul des positions, et qu'il faudrait surement pas.


Roi of the Suisse a dit:

Pour que tes mouvements de caméra soient toujours fluides, au minimum tu dois avoir les variables :
x_ancien, y_ancien, zoom_ancien, <-- là où tu étais avant le mouvement de caméra
temps_ancien, <-- moment où a commencé le mouvement
x_actuel, y_actuel, zoom_actuel, <-- là où tu es pendant le mouvement de caméra, valeurs utilisées pour l'affichage
temps_actuel <-- maintenant
x_but, y_but, zoom_but <-- là où tu seras après avoir terminé le mouvement de caméra
temps_but <-- moment où le mouvement sera fini

Et à chaque frame, si temps_actuel < temps_but,
x_actuel, y_actuel, zoom_actuel
sont recalculés comme une moyenne pondérée entre
x_ancien, y_ancien, zoom_ancien
et
x_but, y_but, zoom_but.
La pondération se fait selon avancement = (temps_actuel - temps_ancien) / (temps_but - temps_ancien).

Spoiler (cliquez pour afficher)

Libre à toi d'avoir des mouvements accélérés ou ralentis (plutôt que des mouvements linéaires) en trifouillant ton avancement avec des fonctions, comme une parabole (mouvement accéléré : f(x)=x² ; mouvement ralenti : f(x)=1-(x-1)² ). Mais ça c'est dans un second temps. Assure-toi d'abord que la caméra marche bien en linéaire.

Lorsqu'un nouveau but est requis (cibler un nouvel ennemi), tu dois donner des valeurs à
x_ancien, y_ancien, zoom_ancien = x_actuel, y_actuel, zoom_actuel
temps_ancien = maintenant
x_but, y_but, zoom_but = ton nouvel objectif
temps_but = maintenant + duree_mouvement



- Ça j'ai ( lastZoom / destZoom / startZoom. Par contre, moi c'est les coordonnées réelles, pas celle zoomé, je sais pas trop desquelles tu parles, évidemment je peux facilement remplacer par les autres si besoin )
- Dans le cas ou ma gestion du temps c'est un timer de TMax à -1, et qu'il peut pas y avoir 2 zoom en même temps, on s'en fou non ?
- Le reste c'est bon ( destZoomX, destZoomY, destZoom )
Y a que le temps_but ou j'ai un doute, pour moi ça sera TMax non ?

Du coup, dans mon cas, l'avancement, c'est juste 1 / TMax ?
( Pour rappel : zoomTimer qu'est un bête timer de TMax à -1 ( Si zoomTimer >= 0, un zoom est en cours, si zoomTimer == -1, pas de zoom ) )

Dans tes calculs de positions, on devrait pas faire intervenir le zoom ?
Pareil, on devrait pas avoir les coordonnées centrale de l'écran qui rentrent dans l'équation ?

De ce que je comprend de tes équations, je devrait arriver à un truc comme ça :

Portion de code : Tout sélectionner

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double a = 1 / 15.0;
zx = a * destZoomX * zoom + (1 - a) * lastZoomX * zoom - 213;
zy = a * destZoomY * zoom + (1 - a) * lastZoomY * zoom - 120;


( J'me rend compte que mon avancement est pas bon du tout, j'vais essayer de le corriger )
Mais évidemment, ça marche absolument pas :F
( Et j'ai aussi essayer sans les trucs de zoom, ou de coordonnées centrales, ça change rien )


Le calcul du zoom, qui marche parfaitement, Anton m'a passé un coup de main, et je suis arrivé à ça :
double z = (destZoom + (startZoom - destZoom) * (zoomTimer / 15.0)) / 100.0;
Donc en développant, ça m'à l'air d'être le même truc que toi

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [c++] Faire un effet de Zoom

Mack - posté le 07/03/2023 à 21:36:41. (2290 messages postés) -

Alors, on le voit pas forcément très bien, mais au dézoom, ça dézoom pas depuis le point zoomé, mais depuis le centre de l'écran, du coup y a une espèce de sautement de caméra vraiment pas terrible.

Mais surtout, et j'aurais dû commencé par là :
image
On peut voir quand je change d'ennemi, ben la caméra fait complétement n'importe quoi :/

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [c++] Faire un effet de Zoom

Mack - posté le 07/03/2023 à 21:15:10. (2290 messages postés) -

Domaine concerné: Programmation
Logiciel utilisé: c++
Salut !
J'suis en train de programme un système de Zoom en combat pour EasyRPG, et je galère comme un cochon pour faire le mouvement de caméra.
En gros, pour l'instant j'ai ça :
image
Donc le zoom marche, mais zoom toujours sur le centre de l'écran.
Or, moi je voudrais que quand je sélectionne Flammèche, ça zoom sur le monstre à gauche, quand je sélectionne Barrière ça zoom sur le monstre à droite.

J'ai essayé plein de truc, mais j'arrive à rien ...
Le mieux que j'ai réussi à faire c'est ça :
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Portion de code : Tout sélectionner

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                int zt = 1;
                if (zoomTimer > 0)
                        zt = zoomTimer;
 
                double ax = (lastZoomX - 213) * startZoom / 100;
                double ay = (lastZoomY - 120) * startZoom / 100;
 
                double ddx = (destZoomX - 213) * destZoom / 100;
                double ddy = (destZoomY - 120) * destZoom / 100;
 
                zx = (ddx / zt - (ax * zoomTimer / 15.0));
                zy = (ddy / zt - (ay * zoomTimer / 15.0));


( Les lastZoom c'est la position du dernier Zoom, startZoom c'est le taux de zoom avant le début du zoom, et les Dest c'est le point destination + le taux de zoom à atteindre )
Mais bon, c'est clairement pas terrible ><

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Roguemon

Mack - posté le 20/02/2023 à 21:21:40. (2290 messages postés) -

( J'ai pas pensé à le préciser, mais la démo est jouable dans le navigateur, c'est un peu long à charger, et à chaque nouvel effet sonore où graphique ça peut freezouiller un peu, mais c'est jouable )

Nemau a dit:

Han ça a l'air bien fichu.


Merci :)

Ødd Clock a dit:

J'ai testé vite fait quelques salles, je vois bien l'éventuel potentiel mais après les roguelike c'est pas trop ma tasse de thé...

Ton système de combat c'est en évent ou bien via le patch Maniacs ? Si c'est le patch ça tourne sous EasyRPG ? Si oui ce serai cool :D


Nan, c'est le système de base, customisé avec les commandes Maniacs, plus une pelleté de commande custom.
Typiquement des commandes pour déplacer / changer de taille les fenêtres de base, mais aussi deux trois trucs pour faire scale les stats ennemis sur des classes de Héros, ou des trucs pour annuler les actions d'un perso, ou lui forcer à en faire.
C'est typiquement ce que je fais pour les attaques normale, je cancel l'attaque basique, puis je force l'utilisation d'un sort :F

Par contre, non EasyRPG ne prend pas en compte Maniacs, j'ai dû recoder les commandes, mais c'est trèèèèès loin de marcher exactement comme Maniacs, et c'est pas mon but non plus ^^'.
( Genre, je peux pas utiliser de Wait en combat, sinon tout crash :F )

J'ai un peu commencé à me penché sur comment faire les menus :
imageimage
( Oui, c'est pas bô. Flemme de désigner correctement mes menu pour l'instant :F )
Pour l'instant, le menu principal, et le menu Skill sont fini.
Il me reste donc le menu Item, le menu de Formation, et le menu de sélection d'un Héros quand on utilise un Objet / Sort.
J'pense que dès que les menu sont finis, j'essaie de design 4-5 nouvelles créatures, et je re-sors une démo.

Et en vrai, je pense pas trop m'être foiré sur comment simplifié le truc, parce que faire des menus comme ça c'est tellemeeeeent plus simple.
En gros le menu normal, entre l'affichage des 2 fenêtres, et la gestion de l'update de la fenêtre de gauche, ça me prend juste ces deux évents ( Et évidemment, ça prend en compte le défilement et les trucs super chiant à faire ) :

Spoiler (cliquez pour afficher)


( Et pour l'update de droite, c'est aussi long que le premier évent )

Au final, on peut voir que le plus dur c'est l'affichage de la fenêtre de droite ( tout ce qui est dans la boucle, c'est que pour cette fenêtre ), et encore, c'est pas très compliqué, c'est juste un peu long.
Pour faire simple, j'ai rajouter des commandes en commentaire pour remplacer des Show String Pictures par des fenêtres de sélection.
Celle de gauche, c'est un bête Window_Command, donc on peut y afficher que du texte, mais du coup c'est très facile à faire, et à droite, c'est une Window_Selectable, en gros, c'est comme une Window_Command, sauf que y a rien qui s'affiche, on doit donc la remplir nous même.
Pour faire ça, j'ai mis qu'en fait on dessine juste le contenu d'une Picture dans le fond de la fenêtre.
Donc j'ai rajouter une commande pour dessiner des Pictures dans d'autres Pictures, et j'me contente de configurer mes Pictures pour afficher ce que je veux ( les HP, le Faceset, les Eléments, ... ), et je les dessine dans la Picture qui me servira de fond pour la Window_Selectable.


Edit 25/03 :
Bon, j'ai enfin fini de faire tout les menus, même si la plupart sont soit des gros copié collé des originaux, mais fait en évents, soit des gros copié collé entre eux, au moins ils ont tous une base !

Du coup j'en ai profité pour encore jeter un œil sur comment faire marcher correctement mes évents communs en combat, et j'ai enfin trouvé un truc qui marche bien o/.
C'est pas encore parfait, puisque ils sont synchronisés avec le combat, donc si il y a une commande qui pause l'évent, ça pause aussi le combat, pour l'instant ça m'arrange bien.
Donc j'en ai profité pour ENFIN faire une vrai mécanique de capture :
image
Donc grosso modo, c'est le même algo que pokémon. Moins il reste de PV à l'ennemi, plus c'est simple, et les ennemis ont différents "catch rate" ce qui fait qu'ils sont pas tous aussi simple à capturer !
J'avais pas encore vraiment montrer, mais du coup j'ai rajouter un système de zoom en combat, pour essayer de rendre le tout un peu plus dynamique.

Maintenant, faut que je réfléchisse sérieusement à ma mécanique de level up, j'en suis vraiment pas content pour l'instant.
En gros, actuellement, c'est très simple, à chaque étage, y a une salle qui fait monter de niveaux les 3 membres qui participent en combat.
Même si c'est pas forcément mauvais, j'suis pas sur que ça ait vraiment de l'intérêt comme ça, donc je suis en train de voir pour repenser le truc.
Pour l'instant, je partirais bien sur sur une mécanique de "feu de camp" entre chaque étage, qui permettrais d'accéder à la boutique, à l'auberge, et monter le niveau de ses créatures, coupler avec un level up des membres de l'équipes principal à la fin des boss.
Le level up au feu de camp serait limité, il faudrait surement du pognon, et on pourrait pas dépasser l'étage où l'on va aller ( donc si j'entre dans l'étage 5, je peux pas leveler mes créatures level 6 ).
Comme ça, je garde la salle de level up à chaque étage, mais je la rend aléatoire, de manière à proposer autre chose, comme des créatures, ou des objets rare.
Pareil pour la salle de shop, je la rendrait aussi aléatoire, de manière à pas forcément avoir un shop, mais d'autres types de salles, genre une salle qui donne de l'argent en enlevant de la vie à toute l'équipe.


Niveau contenu, j'ai aussi commencer à m'y mettre, c'est pas encore implanté, mais j'ai prévu 10 créatures + 3 Boss pour l'instant.
Ça fait les 3 starters, 7 créatures et 3 boss pour le premier étage.
D'ailleurs, je cherche quelqu'un pour m'aider pour faire les créatures, en gros il s'agit juste de remplir un Google Sheet pour voir l'équilibrage, puis de reporter dans la BDD de RM, si jamais ça intéresse quelqu'un !

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Roguemon

Mack - posté le 15/02/2023 à 20:04:31. (2290 messages postés) -



Logiciels utilisés : RPG Maker 2003 v1.12
Patchs : EasyRPG custom
Type : RPG
Genre :Roguelite + Pokemon




Introduction :
Ce projet est un mélange entre un Roguelite, et Pokémon / SMT.
Vous allez donc devoir parcourir des donjons générés procéduralement, avec des combats au tour par tour, en ayant jusqu'à 3 créatures en combat en même temps.
Pour l'instant seul 4 créatures, 1 Boss, et 1 étage ( répétable en boucle ) sont fait.





Systèmes :
- Génération de map aléatoire
- Capture de créature
- Nombre de créature dans l'équipe limité
- Nombre limité de sorts disponible en même temps pour chaque créature
- HUD custom en combat




Screens :
imageimageimageimage




Jouer :
https://mackvalentine.itch.io/rm-rogue
( Jouable sur navigateur, ou en téléchargement )


Touches :
Espace : Confirmer
X : Annuler / Menu

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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Mack - posté le 13/02/2023 à 20:37:13. (2290 messages postés) -

image
J'continue mes conneries pour faire une espèce de Rogue Lite sous RM2k3 et EasyRPG, ça avance pas mal, si j'arrive à compiler correctement EasyRPG, j'devrais pas tarder à sortir un Proto \o/

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RMXP] Un ARRAY au lieu de 30 variables, c'est possible ?

Mack - posté le 06/02/2023 à 13:07:04. (2290 messages postés) -

Je crois que RM gère les variables comme des Objets sans type, et donc qu'on peut leur attribuer n'importe quel type.
( Et donc un array )
Mais je pense pas que ça soit une bonne idée, ça peut foutre bien le bordel si tu fais pas gaffe à ce que tu fais :F

Par contre, je vois pas l'intérêt ?
Oui utiliser plein de variables ça peut être chiant, mais utiliser un système pour autre chose qu'il est prévu, c'est souvent une mauvaise idée si tu sais pas parfaitement ce que tu fais x)


Sinon, je suppose que si tu peux effectivement mettre des array dans les variables, il te suffit d'y accéder comme ça :

Portion de code : Tout sélectionner

1
$game_variables[45][0]




Après je sais pas trop comment tu gères tes personnages, mais la meilleur solution c'est de leur attribuer arbitrairement un ID propre, et de calculer tes variables par rapport à cet ID.
Genre, Jean-Pierre à l'ID 1, Susie à l'ID 2, ...
Et la date du dernier dialogue, tu fais un truc du genre :
v[X] = ID du personnage * 10 + 100000
( On prend l'ID du personnage * le nombre d'info différentes à stocker + une très grosse valeur pour être sur que tu y accèdes pas en général )
V[v[X]] = Date du dialogue

Grosso modo, c'est comme si tu définissais une variable pour chaque PNJ à la main, donc si tu as besoin que de la date du dernier dialogue, c'est pas forcément utile, mais si par exemple tu veux faire un système d'amitié, ou quoi, ça peut vite être utile.
L'autre avantage, c'est que comme tu accèdes à des variables très haute que t'es pas censé accéder en temps normal, t'as pas besoin de prévoir des variables pour des personnages en plus.
( Il faut juste prévoir le nombre d'info à stocker )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RECRUTEMENT] - Recherche graphiste/Pixel-Artiste (Rémunéré)

Mack - posté le 17/01/2023 à 21:05:03. (2290 messages postés) -

https://discord.gg/JNQnF32Z

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RM2k3] - NOBLUM HYLEX - Les Piliers du temps - DEMO v0.12 DISPONIBLE !

Mack - posté le 11/01/2023 à 19:52:34. (2290 messages postés) -

Ødd Clock a dit:

Oui clairement je pense que j'y ai peut etre été un peu fort sur les combats pour le début du jeu, le ratio d'apparition aléatoire est clairement trop élevé, il va falloir que je le réduise au moins de moitié je pense. Idem oui comme je disais à Falco les mobs du début sont surement trop costauds, je vais régler ça.

Pour ce qui est des combats dans les zones à énigmes, je ne trouve pas ça dérangeant, bon nombre de RPGs faisaient et font ça, ça fait justement partie de l'idée d'un donjon (tu connais bien Golden Sun non ?), après comme le ratio est trop élevé ça participe surement au coté chiant de devoir arrêter l'énigme toutes les 2 minutes... Ca se règlera donc surement une fois que le ratio sera allégé.


Justement, dans les GS dans les zones d'énigmes, t'as 0 combats :F
Tu vas en avoir dans les labyrinthes, mais dès que tu vas devoir utiliser un peut ta psynérgie, ou déplacer plusieurs blocs, t'auras 0 combats :)

Ødd Clock a dit:


Ensuite pour la difficulté du mode facile, idem j'ai surement trop tranché la différence, je vais affiner ça. Mais ça va quand même toucher aux stats des monstres, forcément, il faut qu'ils soient plus faciles à vaincre qu'en mode normal. La j'avais mis en gros les stats divisés par 2 pour le mode facile, mais c'est trop si tu one-shot tout le monde en effet. Je revois ça ;)


Pour moi, plutôt que de simplement modifier la vie/déf des mobs, tu devrais plutôt regarder du côté de la fréquence de lancement des attaques.
( Pour les stats offensive, zéro soucis c'est okay )
Et tu as un système de défense qui se fait aux reflexes, c'est un peu cons de pas proposer des timer adaptés à la difficulté :F

Ødd Clock a dit:


Ensuite pour le peu d'options de combat dispos au début du jeu, je t'avoue je ne sais pas trop quoi faire de plus... c'est le début du jeu, c'est normal de pas pouvoir tout de suite faire plein de choses :/ normalement avec le système de combat que j'ai implémenté tu peux vraiment avoir de la stratégie quand tu combats, quand tu commence à savoir quel mob à quel nombre de PV (possible à savoir très vite avec le Scanographe), tu sais qu'avant de tuer le mob tu as tel nombre de coups disponibles, et bien avant de le tuer, tu vas distribuer des pêches aux autres pendant ton tour, puis tu finis par tuer le mob que tu voulais shooter. C'est un exemple de ce que le système de combat permet de faire. Il y a d'autres possibilités, surtout une fois que les persos commencent à avoir plus de PA.
Je peux essayer de faire en sorte que les persos apprennent plus vite leur capacités en montée de niveau, mais je ne suis pas sur que ça résolve vraiment le souci.



Ouais, pour les défaut de début de jeu, je suis d'accord avec toi.
Ça reste "problématique", mais y a pas vraiment de solution à ça :/
Une solution possible, ça sera soit de proposer ton système de classe plus tôt ( et je pense pas que ça forcément une bonne idée ), soit d'ajouter des items d'attaques pour donner l'impression d'avoir plus de choix

Ødd Clock a dit:


Ensuite un peu en pagaille :

Mack a dit:

message : boite principale en mouvement + nom/face fade, ça rend très bizarre ( J'ai tout le temps l'impression qu'un truc c'est mal affiché )


Ah oui je me souviens que tu me l'avais déjà dit. J'ai pas forcément regardé mais peut etre qu'il y a moyen d'améliorer.


Juste faire en sorte que la façon d'affichage soit la même règlera le problème ^^.
Soit tu mets tout en fade, soit en translation, mais le mélange des deux, c'est pas terrible
( J'pense que la translation c'est le mieux )

Ødd Clock a dit:


Mack a dit:

Perdre les compétences du tuto pour les regagner quelques niveaux plus tard ? C'est étrange


Non c'est normal ces compétences là sont données juste pour le tuto ;) pour que le joueur puisse apprendre à les utiliser. Clyde est de classe Soldat au début du jeu et cette classe ne peut pas utiliser de magie.


J'comprend complétement le principe, ça reste un peu étrange de filer une compétence, la perdre, et choper exactement la même 2 niveaux plus tard :F
( Surtout que c'est des compétences "basique", et que tu aurais pu en profiter pour montrer des trucs un peu plus impressionnant )

Ødd Clock a dit:


Mack a dit:

SE beaucoup trop faible dans le menu ( cancel / buzzer surtout )( je croyais que y en avait carrément pas )


Dac je regarde ça

Mack a dit:

A l'ouverture / fermeture d'un menu ( n'importe lequel ), certaine parties apparaissent d'un coup après le fondu.
Quand on a Clyde + Mia, ça fait un rendu bizarre, tout ce qui touche à Mia disparait au début du fade, mais Clyde à la fin


Ok je regarde, j'avais pas noté de bug spécial à l'affichage

Mack a dit:

Description Vigueur / Flamme I ( dans un cas "X cibles", dans l'autre "plusieurs cibles" )


A modifier aussi

Mack a dit:

Le dialogue devant la statue de save risque vite d'être chiant


Honnêtement ça fait plusieurs fois que je me demande si je ne vais pas juste laisser libre accès à la sauvegarde via le menu en tous temps, et laisser les statues simplement pour soigner les persos en mode fontaine magique. (Je suis obligé de laisser les statues car elles auront une autre fonction un peu plus tard dans le jeu). Ca serait surement plus simple !


A la limite, être obligé de sauvegarder que sur les points de save, c'est pas forcément gênant, à toi de voir, mais faut pas oublier que ce genre de message, le joueur va se les taper à chaque fois qu'il va parler à la statue, et ça peu devenir beaucoup trop chiant ^^.
( Que ça soit pour save, où pour autre chose cela dit )
Par contre, si tu laisses la sauvegarde aux points de save, pouvoir charger n'importe quand pourrait être cool

Ødd Clock a dit:


Combat :

Mack a dit:

Le temps de réaction pour la défense est bien vénère je trouve


Rooooh :F faut s'entrainer c'est tout ! Mais ouais je peux surement le rallonger un peu (pas trop quand meme après c'est trop facile :p)


J'voulais précisé, mais j'ai oublié :F :
C'est pas la fenêtre de validation qui est trop courte, mais bien le temps total.
En gros, à partir du moment ou la barre apparait, t'as quoi, 0.7s/1.2s ou la barre reste afficher ?
Pour quelqu'un qui a des reflexes vraiment pas terrible, c'est court, ça veut dire que t'as à peine 1 seconde pour voir que la barre apparait, et encore moins de temps pour appuyer au bon moment.
Après, perso je suis vraiment beaucoup trop nul sur ce genre de truc, et je joue dans des conditions un peu particulières ( Streaming de mon PC sur une consoles Android ), donc faut voir avec d'autres personnes, mais ça me semble très court ^^.


Ødd Clock a dit:


Mack a dit:

Les monstres ont trop de PV

Trop de combat aléatoire


Vu au dessus

Mack a dit:

Pourquoi quand on tue un monstre le combo s'arrête et on perd les PA restants ?


C'est une règle que j'ai voulu instaurer, sinon tu pourrais juste enchainer plein de kills une fois avoir pris un peu de niveau et ça rendrai le jeu beaucoup trop facile. La ça oblige le joueur à devoir gérer ses PA en fonction des mobs et donc à adopter certaines strats


Mouais, mais du coup, à l'inverse, tu vas finir par jamais utiliser l'attaque normal puisque tu pourras pas continuer à taper si tu tue ta cible, et donc tu va toujours utiliser des compétences, et finir le tour avec une attaque :/
A la limite, si tu me dis qu'à terme l'attaque normal reste l'attaque qui à un meilleur ratio damage / PA, j'peux comprendre

Ødd Clock a dit:


Mack a dit:

Les mobs normaux qui te tapent plusieurs fois par tours ...


Oui, c'est gênant ? Tu tapes bien les mobs plusieurs fois par tour :F
En vrai j'ai repris un peu ça de Baten Kaitos, je trouvais que ça marchait bien. Si les mobs ne tapent tout le temps qu'une fois, encore une fois je trouve que le jeu devient trop simple.


En soit c'est pas génant, mais comme c'est random, ça rend bizarre
( Même si d'un point de vue purement personnel, j'aurais garder ce genre de mécaniques pour les boss ^^ )

Ødd Clock a dit:


Mack a dit:

Ne pas pouvoir utiliser les magies de soins en dehors des combats c'est chiants


Bah comme il n'y a pas de PM dans le jeu tu pourrais juste spammer les compétences de soin hors combat... du coup les items n'auraient aucune utilité :/
et ça rendrait le jeu bien trop facile encore une fois


Ouais clairement, j'me doutais de la raison ^^.
Après, je parlais surtout pour les sorts anti-status, j'suis du genre à jamais acheter d'anti-poison, et devoir bouffer un tour entier pour se heal, j'suis pas fan x)
( Mais là du coup, c'est de ma faute, mais je pense pas être le seul à être assez radin en objets de soins dans les J-RPG )


Ødd Clock a dit:


Mack a dit:

Pas fan des combo pour la magie, et j'ai pas fait trop attention, mais rajouter une image pour dire qu'on peut annuler un combo en appuyant sur Echap serait surement pas mal ( j'avais pas vraiment compris que c'était possible, je pensais que ça allait bouffer mes PA restant )


Tu as fait le tuto de combat à la forteresse au début ? Ca explique tout ça justement.


J'pense que j'ai du mal comprendre x)
J'avais cru que lors d'une attaque normal ça aller finir mon tour, pour les magies j'avais à peu près compris par contre ^^.

Ødd Clock a dit:


Mack a dit:

Pas fan non plus d'appuyer sur Echap pour finir un tour quand j'ai des PA en rabs, ça m'est arrivé une fois ou deux de passer mon tour après avoir lancer un sort / objet parce que j'ai un peu trop bourré le bouton :/


En vrai j'ai voulu mettre cette fonction parce que je me suis dit que s'il restait genre qu'un PA au joueur, et qu'il n'avait aucun action possible à faire, alors il se retrouvait bloqué et qu'il lui fallait un moyen pour passer au tour suivant quand même... après c'est peut etre mal géré


Clairement, il faut une option comme ça, c'est obligatoire ^^.
Juste je l'aurais pas mis sur Echap, mais soit rajouter une 5 option ( pas sur de l'idée, j'aime bien le côté carré des 4 options ), soit faire qu'en appuyant sur gauche/droite ça ouvre un autre menu

Ødd Clock a dit:


Mack a dit:

Idée de trucs à rajouter / changer :

Quand on passe et qu'il reste des PA, on pourrait gagner des PA temporaires pour le prochain tour

Pouvoir choisir dans les options si on veut afficher les inputs clavier ou manette



Première idée clairement non :F sinon tu casses le système du jeu...
Seconde option oui !


Pour la première, tu peux faire un truc très simple sans pour autant casser le jeu, genre, tu gagnes juste la moitié des PA restant.
Bien évidemment, tu comptes pas les PA bonus pour le calcul des prochain PA bonus, exemple :
- T1 : J'ai 4 PA, je passe
- T2 : J'ai 6 PA, je passe
- T3 : Je reste à 6PA, je passe pas 7
En soit, ce genre de truc ça sera quasiment jamais utile, sauf pour les healers, vouloir retarder un coup n'a que peu d'intérêt ( sauf si tu fais des mobs comme le premier Boss de FF6 ), alors qu'au contraire, retarder du soin ça peu être ultra important ^^.


Ødd Clock a dit:


Bon j'ai pas mal de réglages à faire à faire pour améliorer le système de combat et les combats de manière générale, pour les rendre plus intuitifs et amusants.

Je t'invite quand même à essayer d'aller au bout de la démo, tu trouveras surement d'autres choses ;)


Yap je compte bien continuer la démo ;)


Dans les autres petits détails, faudra penser à changer les animations de combat, celles de bases sont vraiment pas terribles :F
Pareils pour les combo d'attaques normales, faire changer l'animation du héros ça rendrais le truc un peu plus vivant

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RM2k3] - NOBLUM HYLEX - Les Piliers du temps - DEMO v0.12 DISPONIBLE !

Mack - posté le 11/01/2023 à 00:04:31. (2290 messages postés) -

J'ai testé la démo, et j'en suis rendu à la fin de la première démo ( donc juste après le temple ).
Bon, niveau maping/scénario/énigme/... je reviendrais pas dessus.

Dans l'ensemble les nouveaux systèmes sont vraiment très très très cool, ça sera pas déconnant de voir ça dans un projet pro de petite envergure :)
J'ai pas vu de vrai bugs, ça marche très bien, c'est globalement bien pensé, et c'est très jolie !

Y a quand même quelques défauts :
Déjà, comme Falco je trouve que y a trop de combats aléatoires. Il faudrait même que dans les zones d'énigmes y est aucun combat ( commencer une énigme, se taper un combat, et revenir sur l'énigme, c'est la pire idée possible).
Je trouve aussi les combats trop longs, soit les mobs sont trop nombreux, soit ils ont trop de PV je pense.

Mais surtout, je trouve que t'as encore plus renforcé le côté "chiant" de début de jeu, comme t'as plus de PM à gérer, bah tu peux te contenter de bourrer la magie de Mia tout les tours comme un sac, et du coup, bah, les 2 premières heures de jeu, tu te contentes de faire l'attaque normal avec Clyde, et la Magie avec Mia :/

Concernant la difficulté, j'ai toujours trouvé que c'était une mauvaise idée quand ça touché aux PV/Def des mobs :/
Typiquement, j'ai fait tout jusqu'au premier vrai Boss en mode normal, les combats était assez long, je devais faire 2 attaques magiques sur tout le monde + 2 attaques de Clyde par mob.
Je passe en facile, je lance une attaque magique sur un mob, je le OS.
Ça à pas rendu le jeu plus facile, mais juste moins chiant quoi.
Et pour le premier Boss, bah là par contre ça à juste rendu le jeu trop facile, en normal Mia c'est fait One Turn ( 2 attaques à - 200 ), en facile, le même coup m'a fait à peine 70 ...


Et un petit florilège des notes que j'ai prise en jeu :

message : boite principale en mouvement + nom/face fade, ça rend très bizarre ( J'ai tout le temps l'impression qu'un truc c'est mal affiché )

Perdre les compétences du tuto pour les regagner quelques niveaux plus tard ? C'est étrange

SE beaucoup trop faible dans le menu ( cancel / buzzer surtout )( je croyais que y en avait carrément pas )

A l'ouverture / fermeture d'un menu ( n'importe lequel ), certaine parties apparaissent d'un coup après le fondu.
Quand on a Clyde + Mia, ça fait un rendu bizarre, tout ce qui touche à Mia disparait au début du fade, mais Clyde à la fin

Description Vigueur / Flamme I ( dans un cas "X cibles", dans l'autre "plusieurs cibles" )

Le dialogue devant la statue de save risque vite d'être chiant


Combat :
Le temps de réaction pour la défense est bien vénère je trouve

Les monstres ont trop de PV

Trop de combat aléatoire

Pourquoi quand on tue un monstre le combo s'arrête et on perd les PA restants ?

Les mobs normaux qui te tapent plusieurs fois par tours ...

Ne pas pouvoir utiliser les magies de soins en dehors des combats c'est chiants

Pas fan des combo pour la magie, et j'ai pas fait trop attention, mais rajouter une image pour dire qu'on peut annuler un combo en appuyant sur Echap serait surement pas mal ( j'avais pas vraiment compris que c'était possible, je pensais que ça allait bouffer mes PA restant )

Pas fan non plus d'appuyer sur Echap pour finir un tour quand j'ai des PA en rabs, ça m'est arrivé une fois ou deux de passer mon tour après avoir lancer un sort / objet parce que j'ai un peu trop bourré le bouton :/


Idée de trucs à rajouter / changer :

Quand on passe et qu'il reste des PA, on pourrait gagner des PA temporaires pour le prochain tour

Pouvoir choisir dans les options si on veut afficher les inputs clavier ou manette

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RPG Maker 2003] Changer de personnage dans une bataille lorsque toute l'équipe est morte

Mack - posté le 20/12/2022 à 12:49:01. (2290 messages postés) -

T'as recopié exactement ce que j'ai fait ? Oo

Parce que perso, ça marche niquel ><
Eventuellement, là où peut "planter", c'est si les ennemis utilisent des sorts qui cible toute l'équipe.
Mais là y a rien à faire :/


( De toute façon, à partir du moment où tu veux faire des trucs compliqué en combat, il vaut mieux utiliser des patchs, sans c'est vraiment trop limité / compliqué )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RPG Maker 2003] Changer de personnage dans une bataille lorsque toute l'équipe est morte

Mack - posté le 20/12/2022 à 09:49:20. (2290 messages postés) -

Ben, en fait, la condition de l'onglet "Turn Count" se déclenchent APRES avoir choisis les actions / cibles.
Donc y a pas de problème de se côté là.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RPG Maker 2003] Changer de personnage dans une bataille lorsque toute l'équipe est morte

Mack - posté le 19/12/2022 à 22:07:28. (2290 messages postés) -

Normalement, ma méthode prend en compte le fait que le membre Fantôme soit pas ciblable ^^.
On l'ajoute après le choix de la cible, et on le retire avant le début de l'action suivante, donc y a pas de soucis :)

Et nope, la V3 utilisé pas de patch, donc c'est censé être compatible avec EasyRPG.
C'est juste le fichier graphique qui change, et pour créer le nouvel HUD sans patch c'est la merde.

Après, si tu compte utiliser EasyRPG, tu peux aussi faire une version custom si tu connais le c++
Si tu veux, dans la section Généralité/ Vos Vidéos, j'ai posté une vidéo de ma version perso de EasyRPG.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RPG Maker 2003] Changer de personnage dans une bataille lorsque toute l'équipe est morte

Mack - posté le 19/12/2022 à 15:19:28. (2290 messages postés) -

Yap, je comptais regarder ça ce soir ^^

Sans patch je pense que ça va être la méga mouise, mais avec un peu de chance c'est jouable, même si j'y crois pas trop

J'ai essayer de faire ce que j'ai pu :
https://www.mediafire.com/file/qtemut5b6q9x2o4/Vanilla.rar/file

J'ai essayé de ne pas passer par un membre Fantôme, et j'ai rien trouvé qui marchait :/

Donc en passant par un membre Fantôme, j'ai testé 3 solutions, même si elles marchent toute à peu près pareil :

image
Pour chaque ennemi, on affiche une image pour cacher le HUD du héros Fantôme, on le rajoute dans l'équipe, et lui met un status qui empêcher l'action.
On active un Switch pour la première page :
image
Si l'invoc est morte, on la soigne, la retire, et rajoute l'ancien héros, tout en retirant le héros Fantôme.
Puis après, on retire le héros fantôme ( encore oui :F ), on cache l'image qui cache l'HUD, et on désactive le switch.

La V2, c'est littéralement la même chose, sauf qu'au lieu d'utiliser un Switch, la page 1 ressemble à ça :
image
( Mais sur le reste, c'est la même chose, sauf qu'on active pas le Switch. )

Et la V3, grossièrement, c'est la V1, sans l'affichage de la Picture pour cacher le HUD, mais en remplaçant le System2 de base, par le nouveau que j'ai mis dans le dossier, on peut complètement cacher le vrai HUD.
Et j'ai juste bidouiller un truc horrible pour faire un HUD custom.


Du coup, si tu ne veux absolument pas utiliser de patch, je conseille la V2.
La V3, si t'as la foi de te taper un HUD custom, t'as déjà un début de base, mais franchement, sans patch ça risque de vraiment être chiant pour pas grand chose. Surtout que t'as pas accès à l'ATB, donc bonne chance pour l'afficher :F

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Les Vidéos de vos jeux !

Mack - posté le 17/12/2022 à 20:41:17. (2290 messages postés) -

Yap, à terme c'est ce que je compte faire, mais c'est pas prévue pour tout de suite, vu que comme un débile j'ai mis mes trucs de Maniac en même temps que mes conneries custom :F

Mais ouais, je pense que dès que j'ai des évents communs qui marchent bien, je regarderais pour pour filer le truc.
Par contre, y a peu de chance que ça soit 100% compatibles, sous entendu, qu'on puisse migrer un projet Maniac tel quel, reproduire exactement la même chose ça sera bien trop chiant :F
( Et je ferais aussi surement des arrangements, comme j'ai fait pour le control target, avec Maniac on peut pas passer d'une cible simple à une cible multiple, alors qu'avec mes bidouilles c'est possible )

EDIT : 20/12/22


Donc j'ai pas mal avancé, j'ai terminé d'intégrer les commandes Control Battle et Get Battle Info de Maniacs, en les modifiant un peu / en interprétant leur fonctionnement.
Par exemple, avec la Control Battle -> Target, on peut maintenant aussi changer le type de cible, et donc passer d'une cible unique à une cible multiple.
Ou bien cibler un allié avec un sort qui normalement cible les ennemis.
Pareil pour les commandes Set State et MP/ATK/.../ Changed, on peut maintenant modifier le status / la stats.
On peut voir un exemple dans la video, quand je lance le sort de Poison ou le sort qui augmente la stats d'ATK, elles agissent normalement.
Par contre quand j'active le Switch 2, le status mis est toujours le Status de mort, et la stats augmente de 9999.

Et pour la partie intérprétation, bah j'ai simplement pas réussi à faire marcher la partie Element et MP/ATK/.../ Changed sur le vrai Maniacs, donc j'ai simplement supposé comment ça devait marcher, et j'ai aussi jeté un œil ici :
https://github.com/EasyRPG/Player/issues/1818

J'ai aussi rajouté quelques nouvelles commandes, comme une commande qui est prévu pour être utilisé QUE dans le Control Battle -> Target ( en vrai elle doit pouvoir s'utiliser autre part, mais aucune idée de comment ça réagit :F ), qui permet simplement d'annuler l'attaque en cours.
Les PM sont quand même perdu.
Et une commande qui permet de forcer une action à un joueur ( qui elle ne consomme pas les PM ).
Dans la vidéo, ça correspond aux temps de charge des magies quand je lance sur tout le monde.

Bref, j'avance bien, la prochaine étape c'est la commande de controle de l'ATB, puis faudra faire des tests voir comment ça réagit par rapport à Maniacs.
Donc je vais surement reprendre mon Coliseum pour faire mes tests, mais je sais pas pourquoi, je sens que ça va tellement pas marcher comme ça devrait :F

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Rapports de bugs

Mack - posté le 13/12/2022 à 17:33:56. (2290 messages postés) -

Pas de soucis ;)

( Après, ça pouvais attendre, c'était surtout pour faire remonter xD )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Rapports de bugs

Mack - posté le 13/12/2022 à 17:24:08. (2290 messages postés) -

J'sais pas trop si c'est que chez moi, mais j'ai posté ici :
https://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=24712&deb=fin#fin
Et mon message apparait pas.
Sur l'accueuil on voit bien que c'est moi le dernier à avoir posté, pareil dans la liste des topics, mais quand on arrive sur le topic, pouf' j'aparait pas.

J'ai essayé sur un autre navigateur, et mon message apparait pas non plus

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - EasyRPG : lecteur alternatif de jeux RPG Maker 200X

Mack - posté le 13/12/2022 à 17:21:35. (2290 messages postés) -

Okay, donc pour ceux que ça intéresse, y a un mini tuto sur comment compiler sous Windows :
https://github.com/jetrotal/testing-stuff/issues/2

J'ai essayer, et c'est parfait, c'est très simple, et ça marche nickel :D
( Enfin, pas pour la version de Ghabry puisque apparemment il a modifié les lib Lcf et du coup ça marche pô :leure2 )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - EasyRPG : lecteur alternatif de jeux RPG Maker 200X

Mack - posté le 13/12/2022 à 12:00:27. (2290 messages postés) -

Falco a dit:

Encore une fois je vais probablement dire des trucs débiles, mais pourquoi ne pas juste aligner les menus sur la résolution ? Une sorte de responsive, layouté chaque partie sur un coté gauche ou droite.
Comme ça qu'importe la résolution, y'a pas de soucis ?
Ca me semble simple mais encore une fois, j'imagine que c'est plus compliqué... enfin après ce genre de truc ça se fait facilement avec Anvil le moteur daté d'Ubisoft, donc j'ai du mal à croire qu'on puisse pas le faire avec des outils plus récents :F


Parce qu'à la base ça à été mal pensé :F

En gros, 3/4 des trucs ont été pensé "au cas où tu resize", mais certain non.
Par exemple, en combat, tout est adapté aux 16/9, sauf les animations de combat, qui sont mal positionnées :F
J'crois que la caméra c'est pareil, c'est hardcodé pour du 320/240, et si tu changes la taille de la fenêtre, bah balek
De mémoire, les menu et tout sont adaptés, mais j'me souviens plus si c'est juste mis au centre ou étiré :F




BlisterB a dit:

Oh damn tu as donc activé le 16/9eme sur EasyRPG. :doute2

Apparemment c'est assez simple à activer, mais Ghabry a annoncé qu'il ne travaillerait pas sur cette fonctionnalité car il ne souhaite pas travailler sur le redimensionnement des menus (boite de dialogue, menu de base, combats, sauvegardes etc.).

Si jamais tu es partant pour faire une Pull Request (même très basique) dans ce genre, pas mal de gens seraient contents. :F:F:F
J'imagine qu'un argument -wide_screen pourrait déclencherait cette fonctionnalité.
A part les boites de dialogues qu'il faudrait soit resizer, soit centrer (comme pour le Maniac Patch). Je pense qu'il ne serait pas obligatoire de retravailler les autres menu (vu que la plupart des gens feront des CBS/CMS etc.).
La fonctionnalité pourrait rester en WIP (avec des combats/menu broken) sans que ça dérange pas mal de monde (ex. sur Dyhortfight on utilise des CBS et CMS).


Je finirais peut être par faire un truc sur Git ouais, mis ça attendra que je reprenne tout à zéro avec la version de Ghabry ^^.
Par contre, y a très peu de chance que je rende le 16/9 facile d'utilisation, la résolution est codé avec des constantes, donc faut que je vois si on peut très facilement passer d'une constante à une variable changeable au lancement du jeu. Et si je le fais, j'essayerais de le faire à la Maniacs, avec le .ini à changer, mais aucune idée de comment ça marche :F
( Puis faudra aussi que je trouve les bons algo pour replacer ce qui est mal placé, mais ça au pire c'est pas forcément grave )
( Et comme dis plus haut, quasiment tout est adapté de mémoire, c'est surtout du réglage à faire. )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - EasyRPG : lecteur alternatif de jeux RPG Maker 200X

Mack - posté le 13/12/2022 à 09:20:51. (2290 messages postés) -

BlisterBoy a dit:

Mack a dit:


Du coup j'ai commencé à bidouiller des trucs :
image
En haut, c'est l'UI faite en évent, et en bas c'est l'UI que j'ai recoder en C++.



C'est stylé ! Mais du coup je ne suis pas sûr de comprendre ce que je vois, c'est du EasyRPG ? Tu as réussi à compiler le programme ?



Yap, c'est EasyRPG où j'ai rajouté des commandes en combat pour modifier l'interface de place, et en créer de nouvelle.
En vrai c'est du gros gros test, toute la partie évent commun est dégueulasse et à refaire, mais pour faire des tests ça marche bien.

Et ouais, j'ai finalement réussi à compiler sous Linux, même si j'ai plein de problème de son, je pense que j'ai pas installer la bonne librairie x)

Mais comme de toute façon j'attendais la fonction Show String Picture, je recommencerais une grosse partie à zéro dans pas longtemps, en essayant de faire mieux pour les EC ^^

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - EasyRPG : lecteur alternatif de jeux RPG Maker 200X

Mack - posté le 21/11/2022 à 00:05:24. (2290 messages postés) -

Surement un mélange de tout le monde s'en branle + les codecs / biblio utilisées doivent être compatible Windows / Linux / MacOS / Android / Web / ... ce qui doit certainement très limité les choix :/

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

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