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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Mack - posté le 25/06/2020 à 18:37:36. (2290 messages postés) -

Ce que je disais, c'était plus dans le sens de personnages en 16*16 que vraiment le style chibi, autant pour moi ^^'.

Perso, quitte à garder la vue classique je préfère largement un truc légèrement plus détaillé pour les perso façon Pathway / Bahamut Lagoon, que des perso style FE / AW / etc...

Et sinon, t'as pas pensé à tenté en isométrique ?

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Mack - posté le 25/06/2020 à 17:33:27. (2290 messages postés) -

Bah justement Wargroove, toute la série Fire Emblem, toute la série Advance Wars.
Tout les T-RPG que je connais c'est soit une vue isométrique type FFTA, soit un truc chibi style ce que j'ai cité au dessus.

Les seuls jeux T-RPG qui vont pas dans le sens de ce que je dis, c'est Bahamut Lagoon sur SNES, et Pathway qui ont une vue 2D classique, mais des proportions plus "réalistes"

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Mack - posté le 25/06/2020 à 16:44:55. (2290 messages postés) -

J'suis un peu de l'avis de Sylvanor, les graphs que tu montrent on beau être très jolie, ça fait encore un TRPG chibi :/
Surtout que de mémoire, t'avais fait des graphismes très RTP2003 qui étaient très bien.

En tout cas ça à l'air sympa, par contre, la case hachuré au dessus du mob, c'est vraiment pas ouf je trouve xD.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Mack - posté le 25/06/2020 à 02:16:30. (2290 messages postés) -

Falco a dit:


C'est pas mal !
Par contre comme tes maps sont plus grandes, elles semblent plus vides.
Là si tu gardes cette réso faudra améliorer un peu ça, si tu décides de réduire la zone d'écran, pas besoin, mais en soit je pense pas que ça soit une bonne idée, dans le cas de Qb!k c'est surtout parce que ca partait d'un remake de ALTTP avec une résolution GB je crois.

Dans les A-RPG j'aime bien le fait que le personnage soit propulser quand il recoit un coup, je crois pas que ça soit présent dans les Zelda mais à mon sens ça améliore le gameplay.

C'est du pixel movement?



Ouais, je pense faire plusieurs petites salles par écran, histoire de justement pas avoir de trop gros vide, je verrais ce que ça donne plus tard ^^.

Le personnage ce fait bien repousser quand il est touché ^^. Seulement de quelques pixels, mais bon, le système est en place, j'augmenterais peut être un peu

C'est du déplacement au quart de case, le pixel/pixel ça donne un déplacement trop lent ( en plus de devoir me faire faire un vrai système de hitbox pour le héros xD )


Merci Nemau ^^.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Mack - posté le 24/06/2020 à 23:52:11. (2290 messages postés) -

J'avais voulu y jeter un œil, mais c'est pas compatible avec ma version de rm2k3, même après pas mal de bidouille, j'peux accéder aux évents, mais sans les noms des variables et tout le reste, donc au final j'm'y suis pas plus attardé que ça ^^'.


Je me tâte à justement faire un écran plus petit, dans le même genre que ton gif, mais en vrai, à part avoir des zones plus petits, mais plus nombreuses, je vois pas vraiment l’intérêt que je pourrais avoir à le faire, donc je vais le mettre de côté pour l'instant ^^.


image
Du coup j'ai rajouté les bases du systèmes de combat, encore un peu de peaufinage à faire, notamment sur la charge de l'épée, faudrait que je rajoute une petite animation quand c'est chargé, j'pense aussi rajouter quelques effets de tremblement de caméra quand on se fait toucher, et se genre de petit détail pour rendre le truc plus sympa.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Mack - posté le 24/06/2020 à 12:54:47. (2290 messages postés) -

Avec le Bundle de Itch, j'ai pu récupérer le pack CanariPack 8BIT TopDown, qui m’intéressais depuis un moment.
Du coup, pour le tester, j'me suis dis que j'allais tenté de faire un début de zelda like sur 2k3 :
image
Pour l'instant, j'ai fait que le déplacement au quart de case, et le système de défilement de carte.
( Plus quelques petit détails, comme l'activation des évents, un système de trou, et un système pour donner une impression de hauteur, ou au contraire avoir l'impression que c'est plus bas, sur certaines tiles )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RPG Maker 2003] Affichage des vidéos

Mack - posté le 23/06/2020 à 20:20:16. (2290 messages postés) -

RAS pour moi la vidéo se lance bien, en plein écran, comme en fenêtré :/

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - WIPs et petites saletés indignes de la galerie de Subotai

Mack - posté le 15/06/2020 à 15:46:17. (2290 messages postés) -

Bah, après si ça t’intéresse j'peux essayer de te faire un mini moteur A-RPG

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

Mack - posté le 11/06/2020 à 21:27:13. (2290 messages postés) -

J'ai pris le Bundle Itch.IO, et j'ai commencé à un peu regarder les différents jeux dedans :

image
- Spring Falls :
Très bon jeux d'énigmes. Habituellement je suis pas un gros mangeur de ce genre de jeux, mais celui là j'ai pris beaucoup de plaisir !
Le principe est assez simple, il faut descendre d'un cran les case du terrain pour créer un lac / une rivière pour faire fleurir des petites plantes.
J'ai beaucoup appréciés, j'ai même été un peu déçu quand j'ai finis les 60 niveaux disponibles.


image
- Gun Round :
C'est un genre de jeu d'arcade / rogue lite, au début de chaque partie le joueur dispose de 20PV, 10 balles, l'attaque normal, et une attaque aléatoire.
Le jeu va se diviser en tour, à la manière d'un RPG, au tour du joueur on doit cibler un endroit de l'écran, et choisir son attaque ( on peut aussi passer ou recharger ), et ensuite chaque ennemis joue l'un après l'autre.
Les ennemis ont tous des pattern différents, chacun ayant une ou plusieurs attaque différentes.
Durant chaque pattern l'ennemi va lancer des projectiles, et si on appui sur Espace ( ou le clique gauche de la souris ) au bon moment, on pare l'attaque adverse, et on récupère une balle.

Chaque stage se découpe en 6 niveaux, d'abord 4 niveaux de combat, puis un niveau de trésor dans lequel on peut obtenir une nouvelle attaque ( Max 4 attaques en même temps ), puis le shop.
Y a plusieurs relique différentes, comme revenir à la vie en cas de mort, gagner des balles quand on se fait toucher, gagner plus de balles en parant, avoir un orbital qui bloque les attaque ennemis ... )

Le jeu est un petit dur au début ( puis bon, c'est un jeu de réaction, et j'aime pas ça ), mais franchement très très cool aussi. Bien entendu, chaque mort renvoie au début.


( Si d'autres personne ont aussi pris, hésitez pas à donner votre avis sur les jeux, ça permettra de mettre en avant les bon titre du bundle ^^ )

image
Flamberge :
C'est un genre de tactical RPG, mais ou l'on planifie tout les moves de son équipe, puis les actions de tout le monde ( alliés comme ennemis ) se font en même temps.
J'ai pas beaucoup joué, juste le tuto, mais ça à pas l'air d'être ma cam.
Dommage, le jeu est très beau, l'idée semble bien, mais j'ai pas ultra accroché pendant le tuto.
Je relancerais surement pour essayer d'aller u peu plus loin.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Quel est votre workflow ?

Mack - posté le 11/06/2020 à 21:10:23. (2290 messages postés) -

Assez d'accord avec Kenetec, vaut mieux varier histoire de pas trop se lasser.

Perso, je commence par le cœur du jeu ( Bien souvent les systèmes basiques, mais aussi parfois la charte graphique, un peu mapping, etc ), et après je passe sur autre chose, puis je reviens sur le cœur, je reviens sur les systèmes annexes, je fait autre chose, etc etc ...

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Discussion Générale de making

Mack - posté le 05/06/2020 à 19:15:19. (2290 messages postés) -

https://twitter.com/RPGmakerweb/status/1268437340017451008

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Mack - posté le 02/06/2020 à 21:13:38. (2290 messages postés) -

Gari a dit:


Je suis peut-être à côté de la plaque, mais il me semble que le mode de fusion est présent sur ta première image ?

Après avec seulement ce type de lumières, tu auras rarement un résultat folichon. Le deuxième rendu est plus esthétique, mais si tu veux faire un jeu d'horreur, dans les deux cas c'est pas assez sombre :F (quitte à faire que le cercle soit ton champ de vision max pour agrandir la lampe de la madame).


Ouais, j'ai mis le mode fusion sur le premier screen ^^.

C'est pas vraiment un jeu d'horreur, mais j'essaie d'avoir un semblant d'ambiance horreur ouais ^^.

image

J'ai pas mal retravaillé un exemple de lumière, au final j'en suis plutôt bien content !
J'essaierais surement de faire l'autre style de lumière, mais à condition d'arriver à faire un "générateur de light map" en java ou sous Unity.

On peut aussi voir mon troisième monstre, une tourelle qui tir à 360°.


Comme d'hab Tyroine, c'est vraiment cool ^^.


Chiocolatine a dit:


Bon voici des maps de mon projet actuels, c'est mon tout premier projets.

La forêt où le héro se réveille au début du jeu:

Spoiler (cliquez pour afficher)

Et l'intérieur de la maison d'un vieux mage dans la même forêt:

Spoiler (cliquez pour afficher)

Vous en pensez quoi ?



Comme dit Trotter, vaut mieux diminuer la taille des pièces et des couloirs, ça rendra beaucoup mieux ^^.


C'est une semaine spécial lumière que tout le monde joue avec en ce moment ? xD

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Mack - posté le 30/05/2020 à 19:08:22. (2290 messages postés) -

Je suis en train de tester un système de lumière pour un de mes projets :
1)image2)image

J'aime beaucoup l'idée du 2), mais c'est beaucoup trop chiant à mettre en place, et pas mal inutile, puisqu'au final, j'me retrouve avec presque toute la map entièrement éclairée, et juste quelques petits morceaux comme les angles ( mais vraiment très peu ).
Et pour le 1), j'ai essayer de me rapprocher un peu de ce genre de rendu :

Spoiler (cliquez pour afficher)


Mais c'est vraiment pas ouf ><

Dommage que la méthode Soustraction soit pas encore disponible pour les Blend Mode des images :/, ça me permettrais d'avoir des rendu un peu plus jolie.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Inexistence Rebirth

Mack - posté le 30/05/2020 à 17:46:18. (2290 messages postés) -

Falco a dit:



J'en profite pour vous poser une question, j'ai énormément de joueurs qui sont frustrés par la difficulté du jeu, avec comme principale raison le fait que quand on meurt, on recommence depuis la dernière sauvegarde (comme dans tous les jeux rétros quasiment, et encore plus les Castlevania) en perdant toute progression.
Sauf que les joueurs sont désormais habitués de nos jours à soit recommencer au début de la map (plutôt qu'au dernier save point), soit recommencer au point de save mais en gardant toute la progression qu'ils ont eu avant de mourir... Je crois même avoir eu cette remarque ici même, si je dis pas de bêtise.

Pour moi c'est clairement rendre le jeu bien plus facile que d'ajouter cette fonction là, et je suis pas sur que ça soit en adéquation avec ce que je veux obtenir avec Inexistence, mais d'un autre coté, je me dis que recommencer au point de save mais en gardant la progression peut éviter de trop frustrer le joueur, ça reste une mécanique pas mal vieillote et potentiellement obsolète.

Donc je suis pas fermé à cette idée de changer ça, mais j'ai besoin d'avis extérieur.

Vous en pensez quoi?



Oui effectivement, c'est moi qui en parlais ^^.
Je pense qu'il faut pas confondre difficulté, et frustration.
Reprendre au dernier point de save, tout en gardant l'exp acquise rend pas le jeu plus simple, mais surtout moins frustrant.
Encore que là, t'as pas un système de RPG ultra poussé, mais dans un Castlevania Dawn Of Sorrow, quand tu lootais une âme, et que tu mourrais sans avoir eu le temps de save, bah c'est frustrant, pas dur.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

Mack - posté le 29/05/2020 à 02:20:21. (2290 messages postés) -

En parallèle de mon marathon FF sur PS1, j'viens de découvrir que l'émulation PS3 était de plutôt bonne qualité, du coup j'ai enfin pu faire Nier premier du nom.
Bah, franchement, c'était très cool, le gameplay se renouvelle pas vraiment sur toute la seconde moitié, c'est un peu dommage, mais sinon c'était très sympa, je vais surement retenter Nier Automata quand j'aurais fait une fin ou deux de plus.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Tutoriels - Interface de combat personnalisée (Maniacs)

Mack - posté le 28/05/2020 à 23:54:20. (2290 messages postés) -

Content que ça plaise ^^.

Si jamais quelqu'un essaye le tuto, hésitez pas à poster le résultat, même si c'est juste pour tester, ça motivera peut être d'autres personnes à tenter le coup ^^.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Tutoriels - Formules de dégâts custom pour les compétences (Maniacs)

Mack - posté le 28/05/2020 à 01:34:29. (2290 messages postés) -

C'est vrai que j'utilise beaucoup d'anglicisme, surtout quand je make ^^'.
Après, on peut tout à fait changer le titre pour avoir un truc du genre "Système de dommage personnalisé".

De rien pour le tuto, je vais en faire un second, sur l'affichage d'interface personnalisé, après, si vous avez des requêtes, je peux toujours voir ce que je peux faire ^^.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script]

Mack - posté le 26/05/2020 à 23:52:28. (2290 messages postés) -

Je pense que c'est pour ne pas avoir à modifier toute les portes si il veut changer quelques choses au système.
( Chose que je devrait faire à chaque, mais que j'ai la flemme, du coup, quand je change quelque chose je doit me taper trouzemille copié collé ... )


Si tu appelles ton évent commun avec un Call Event, ça devrait marcher avec un Move Event -> This Event, non ?

Sinon, tu peux toujours faire une condition selon la MapID, et l'EventID juste avant le Move Event, et mettre comme un évent un évent particulier.

Autre idée, TP un véhicule au niveau de la porte, et lui faire jouer son animation, puis re TP le vehicule sur une map non accessible par le joueur.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Mack - posté le 26/05/2020 à 23:48:09. (2290 messages postés) -

Effectivement, vraiment très très cool !
J'ai un peu de mal avec le dernier, plus parce que je n'aime pas trop trop le full RTP de 2k3, mais en soit, c'est cool ^^.
Peut être que les escaliers à droites sont un poils pas assez visible ?

Sinon, dans le premier screen, la sphère violette en haut à gauche, c'est pour dire qu'un genre de lanterne est activé ?

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RM2k3] Project Rogue (Pause)

Mack - posté le 25/05/2020 à 20:55:32. (2290 messages postés) -

Ouais, j'peux pas me servir de RMTool sur ce projet, il plante je sais pas pourquoi.

Tiens une version avec l'intégralité des RTP, ça devrait être bon :
https://www.mediafire.com/file/ndij5e0d49ecpda/ProjectRogue2.rar/file

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Tutoriels - Formules de dégâts custom pour les compétences (Maniacs)

Mack - posté le 25/05/2020 à 20:16:08. (2290 messages postés) -

Nickel, merci Gari :).

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Jeux FromSoftware

Mack - posté le 25/05/2020 à 20:14:13. (2290 messages postés) -

Nemau a dit:



Citation:

• Ça détermine comment tes coups vont accumuler des points de statut secondaire chez l'adversaire. Au bout d'un certain nombre de coups le total est suffisant et ce statut s'applique

Que je sois sûr de bien comprendre : sur le screen (trouvé sur internet) que j'ai mis en exemple, "300" signifie qu'au bout de 300 points de vie enlevés à l'adversaire celui-ci se met à saigner ?



J'aurais tendance à dire que c'est plutôt l'inverse, plus la valeur est haute, moins de coup il va falloir pour activer le statut.

Citation:


Citation:

il faut aussi surveiller le "scaling" de l'arme par exemple (ParamBonus dans ton screen)

À ce sujet : le scalling je pense avoir compris le principe, mais que représentent exactement les nombres affichés dans la colonne de scalling ? (les "+ bidule") Est-ce qu'il s'agit d'une valeur fixe utilisée dans le calcul de scalling, ou bien est-ce le résultat de ce calcul ?


C'est le résultat du calcul entre le scaling et ta stat.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Tutoriels - Formules de dégâts custom pour les compétences (Maniacs)

Mack - posté le 25/05/2020 à 19:49:05. (2290 messages postés) -

Ah, tiens, j'ai complétement oublié de m'occuper du cas ou le monstre se défend dans se tuto !

EDIT :
Donc voila, pour faire en sorte que l'attaque à 200% prenne en compte le fait que l'ennemi est en défense il suffit de rajouter ces commandes à la fin de l'évent BattleSyst_PhysicDamage :
image
Suivit de :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
 
Condition Variable 74-Defending >= 1
   Variable 97-DamageCalc /= 4
Fin
 



Au final ça doit ressembler à ça :
image


Idem, le tuto ne prend pas en compte si un ennemi est caché ou pas.
Avec la commande GetBattleInfo ( exactement la même que celle que j'ai mis un tout petit peu au dessus ), et en englobant tout l'évent BattleSyst_PhysicDamage et BattleSyst_SoustrDamage par la condition :

Portion de code : Tout sélectionner

1
Condition Variable 76-Encounted >= 1



Même si en vrai, dans l'état actuel du patch, les ennemies cachés foutent le dawa xD.

Genre la commande pour récupérer le nombre d'ennemi ne marche pas du tout si le premier ennemi est caché.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RM2k3] Project Rogue (Pause)

Mack - posté le 25/05/2020 à 18:48:06. (2290 messages postés) -

Mack a dit:


S pour ouvrir le menu des skills, W et C dans le menu des skills pour changer de perso.
W devant une porte pour changer le style de la porte, à condition d'avoir les objets nécessaires.



^^

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Mack - posté le 25/05/2020 à 15:55:39. (2290 messages postés) -

Husk :
Comme disent Xiaoxiao et system of rm c'est vraiment très cool :D.
Avec les animations ça doit vraiment super bien rendre !

image
De mon côté je continu de bidouiller le système de combat de base de RM2k3 histoire de voir jusqu'où je peux le pousser, et j'suis quand même bien content du résultat :).
Ça reprend beaucoup le système de FF8, la capacité Voler permet de cibler un ennemi et de choisir une magie à voler, avec Gauche/Droite on peut faire du multi cible avec les magies.
Y a pas mal de progrès à faire mais tant que j'aurais pas trouver comment forcer l'utilisation d'une compétence, et que j'arriverais pas à avoir l'ID d'un ennemi, j'aurais pas un truc ultra propre :/
( En gros pour l'instant toute les actions sont hardcodé, elles existent même pas dans la BDD, pareil pour le vol de magie, comme j'arrive pas à avoir l'ID d'un mob ciblé, on peut voler n'importe quelle magie sur n'importe quel monstre :/ )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RM2k3] Project Rogue (Pause)

Mack - posté le 25/05/2020 à 15:41:01. (2290 messages postés) -

https://www.mediafire.com/file/fu4h5on4rbqlzky/ProjectRogue.rar/file
Nouvelle démo, pas de grand chose de plus que ce qui est dit dans les derniers posts :
Au total 4 personnages, CF premier post pour une description, 4 designs de donjons, ça change seulement le skin ( même pour les ennemis / boss ), pas mal de nouvelle capacités passives.

Il y a surement quelques petit bugs, j'y jetterais peut être un œil un de ces quatre.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RM2k3] Project Rogue (Pause)

Mack - posté le 08/05/2020 à 00:10:02. (2290 messages postés) -

https://w.atwiki.jp/viprpg_sozai/

Très très bon site, un peu bordélique même avec google trad, mais y a de très bon trucs sur tout ce qui touche aux Characters

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Posté dans Forum - Rapports de bugs

Mack - posté le 06/05/2020 à 19:21:15. (2290 messages postés) -

Ah bon ?
( J'suis dans le caca alors, vu comment je me sert tout le temps de la prévisualisation ! )
Pourquoi alors mettre un sujet spécial pour que la modération vérifie les news avant de les poster :F
Les vrai corrigent leurs erreurs avant que quiconque les voient !
( Ou du moins ils essayent xD )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans News - Test de Grimm's Hollow

Mack - posté le 06/05/2020 à 19:18:45. (2290 messages postés) -

Effectivement, je conseil aussi :).
C'est un peu con à dire, mais y a quelques mois, j'ai découvert ce jeu, et c'est en bonne partie grâce à lui que j'ai eu envie de me remettre à RM2k3.
Le jeu est très jolie, le gameplay, même si assez simple, est vraiment très agréable à jouer, le scénario, même s'il est en anglais, et que mon niveau est pas ouf', j'ai compris l'essentiel, et j'ai plutôt bien apprécié.

Bref, comme Subotai, je recommande chaudement :)

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Rapports de bugs

Mack - posté le 06/05/2020 à 16:26:00. (2290 messages postés) -

Suffit de vouloir éditer le dernier post d'un sujet, même si c'est pas notre sujet ^^.
Je suppose que le bouton de prévisualisation pense qu'on s’apprête à poster un nouveau message, alors qu'on en édite un ^^.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Rapports de bugs

Mack - posté le 06/05/2020 à 03:37:01. (2290 messages postés) -

Je sais pas si c'est connu ou pas, mais il est impossible de prévisualiser un message édité si c'est nous le dernier message :

Citation:

Vous n'avez pas le droit de poster deux messages d'affilée. Nous vous conseillons d'éditer votre dernier message et d'utiliser la fonction Up.
Veuillez nous excuser du désagrément, cette mesure a été prise afin d'éviter le flood massif.



C'est pas catastrophique, mais c'est un peu gênant ^^'.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Screen de la semaine - Auberge de Edlas (Dymunia)

Mack - posté le 06/05/2020 à 03:07:36. (2290 messages postés) -

Un peu déçu d'être "seulement" 3ème, mais c'est vrai que Tyroine et Manpaint ont fait du très bon taff' :).
Personnellement j'aurais vu Tyroine premier, mais bon ^^.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RM2k3] Project Rogue (Pause)

Mack - posté le 05/05/2020 à 16:46:41. (2290 messages postés) -

Pas de soucis ^^



EDIT 05/05 :
Merci pour le passage en projets avancés ^^.


Ce soir, j'ai surtout bossé sur deux choses, l'ajout de plusieurs Capacités passives :
Marche MP, Riposte ( 50% de chance de taper un adversaire qui vous attaque ), Défense MP ( regen des MP en défense ), CP*2, Exp*2, Gil*2, Attaque à MP ( double la puissance de la commande Attaquer, mais consomme des MP. Si les MP = 0, l'attaque ne profite pas du boost ), Dernière Force ( Si le joueur doit mourir, mais qu'avant l'attaque il avait plus de 1HP, il reste à 1HP ).
Avec les premières, je me retrouve donc à 15 capacités, 6 de stats, 9 passives, j'ai encore quelques idées potentiels pour les prochaines, à voir ce que je vais mettre.


Et la seconde chose :
image
Selon l'emplacement du donjon son skin, et ses groupes de monstres changent.
Pour l'instant, je pense ne mettre que 4 "types", plaine, montagne, océan et foret.
Pour l'instant, c'est un tileset très vite fait, juste histoire de tester.
Demain j'vais essayer de finir les 5 héros ( ou au moins de finir le Ranger ), faire des tilesets et des groupes de monstres pour les 3 donjon restants, et éventuellement rajouter quelques événements aléatoires.


EDIT 06/05 :

J'ai continué les différents tilesets :
imageimage
imageimage
( Merci beaucoup Tyroine pour ton tileset sous marin <3 )
Les 3 premiers montrent un peu le design des donjon, tout en montrant les boss animés. Ils sont pas encore parfait ( le kraken enfoui dans le sol, ça peut être un concept ! ), mais la base de tout les mobs sont fait.
( Même si pour l'instant, c'est juste un gros swap color de ceux de bases :'D )

Et pour le dernier screen c'est la troisième compétence de Craise, j'avais pas du faire attention, mais en débuguant mon système de tour par tour, j'avais pas vu mais je peux effectivement faire des animations de la longueur que je veux sans pour autant manger sur le tour d'un autre :D.
Du coup, bah cette compétence correspond plutôt bien à une des propositions de Gari, à savoir taper 5 fois un ennemi aléatoire :D.

Finalement, je pense me limiter à 5 personnages, donc je suis pas sur de faire un "simple" mage.
Peut être un personnage à distance, avec des sorts jouant sur le placement / la distance des mobs comme disait Gari, ça me plairait bien, mais si je pars sur quelques chose comme ça j'aimerais que le joueur puisse influé cette position, et j'ai pas encore trouvé comment faire, mais en même temps, j'y ai pas réfléchi des masses ^^.

Finalement j'aurais pas fait de nouveaux Events aléatoires, et j'me serais pas complètement occupés des mobs, mais ça sera tout pour l'instant ^^.

Si demain j'arrive à "finir" la BDD, et corriger les deux trois bugs que j'ai vu, je remettrais une démo je pense.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

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Mack - posté le 05/05/2020 à 14:50:30. (2290 messages postés) -

Avec la commande Control Battle -> Targeting ^^.
Le dernier argument est autant un setter qu'un getter, donc je check si mon tank est sous le status Provoc, et si c'est le cas je change la cible sur lui ^^.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

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Mack - posté le 05/05/2020 à 03:21:36. (2290 messages postés) -

Gari a dit:


Citation:

C'est un menu d'équipement tout ce qu'il y a de plus classique, tu choisis une options avec espace, tu annules avec X, quand t'as écrit Vide c'est que t'as rien d'équiper, et si le sous menu est vide, c'est que t'as rien de disponible ^^'.


C'est la gestion des touches qui n'est pas intuitive, pas le menu en lui-même.

Pour le dernier point, à part faire un CBS je pense pas que ce soit trop possible.

Peut-être qu'il y a moyen de faire quelque chose d'un peu rigolo pour le Game Over ? J'avoue ne pas savoir si le patch modifie la gestion de ce point, ça pourrait être intéressant aussi.

Je veux bien tester la démo vierge pour être fixé.


Bah, faut se dire que c'est un menu pensé pour le pad quoi :/
Triangle = S, Croix = Espace, Rond = X, L = W, R = C.
( Et faut vraiment utiliser ses touches, puisque j'ai pas encore configurer les autres touches, genre Z/Entrée/Echap )
Donc la touche Triangle pour ouvrir le menu, Croix pour valider, Rond pour annuler, L/R pour changer de perso dans les menus.
Je t'avoue que je comprend absolument pas en quoi c'est pas intuitif ^^'.
J'ai quand même modifier quelques détails, comme le sous menu ne se ferme pas si la sélection est vide.
Si d'autres personnes ont un problème de compréhension similaire / voit mieux que moi ce que Gari veut dire, je suis preneur xD.

Ouais, je pense que pour l'instant, c'est pas possible de forcer le héros à utiliser une compétence, peut être que dans une prochaine version du patch Maniac ça sera possible ^^.

Pour le GameOver, RM2k3 le gère de base ^^.
Dans l'onglet BattleScreen de la BDD, t'as Death Handler, qui permet d'appeler un Event Commun au lieu d'afficher le GameOver ^^.
J'y bidouillerais surement un truc pour afficher des astuces, ou le "score" du joueur.

Merci en tout cas :).

Sinon, j'ai rajouter deux nouveaux persos :
image
Brian, le chevalier, qui possède une attaque lui donnant toute l'aggro pendant 3 tours, une attaque pour augmenter ses pts de Bouclier, qui marche comme une deuxième barre de vie ( ne fonctionne que sur lui ), et une attaque normal, mais où la stats d'attaque est remplacé par la défense.
( En gros la formule passe de Dégâts = Héros Attaque * 2 - Monstre Défense / 4 à Dégâts = Héros Défense* 2 - Monstre Défense / 4 )
Je pense que ce perso est potentiellement l'un des plus forts, puisque plus sa défense est haute plus il peut faire mal, plus son système de PB, je pense que ça sera complètement pété xD.

Et Craise ( putain, les héros de base de RM ont vraiment des noms chelou au possible xD ), le "Ranger".
Il dispose d'une réserve d'Action ( PA ), les petites boules bleus, une de ses capacités passe son tour, mais augmentes ses PA, et une attaque basique, mais si il dispose d'au moins un PA, il perd un PA, et peut rejouer de suite.
J'hésite encore à très légèrement modifier le système pour faire comme dans Bravely Default, permettre au joueur d'attaquer plusieurs fois, même s'il n'a pas de PA en réserve, mais l'empêcher de jouer les X prochains tours.
Pour sa troisième capacités, je sais pas encore trop, mais surement une attaque qui vide sa réserve, et dont la puissance dépend des PA dans la réserve, *1 si y a 0PA, *1.5 pour 1 PA, *2 pour 2PA, et *3 pour 3PA.

Dans la Battle Test de la BDD, tout fonctionne nickel, j'ai plus qu'à tester IG voir si j'ai des corrections à faire, et modifier les systèmes dans la carte du monde pour rajouter les persos.
Notamment pour rajouter un perso dans l'équipe, comme on peut avoir que deux persos max, et que le second est aléatoire, j'ai quelques réglage à faire par rapport au système que j'ai déjà fait.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RM2k3] Project Rogue (Pause)

Mack - posté le 04/05/2020 à 20:16:21. (2290 messages postés) -

- C'est marrant, j'était presque sur qu'on me ferais la remarque sur la save xD.
C'est "entièrement" voulu, pour l'instant j'ai pas encore fait de CMS, et en plus je me dit que ça peut être pratique si vous avez un bug, vous sauvez, et vous m'envoyez la sauvegarde pour que je regarde ce qui cloche ^^.
Quand j'aurais fait le menu, y aura pas de fonction sauvegarder ^^.

- C'est normal, ça fonctionne comme dans Legend of Mana, on choisis une zone au départ, et on y reste.
Eventuellement je ferais en sorte que ça dézoome quand on finit un donjon, mais ça reste à voir, comme à terme les 8 carrés autour de la ville sont censé être rempli, dézommer veut dire remplir encore plus de trucs, donc avoir encore plus de contenu.
La zone est censé influencé sur les différentes choses à faire, mais j'ai pas encore commencé ce système, exemple, un donjon d'eau dans la mer, une grotte avec des mobs dans les montagnes, etc ...
( En même temps, avec un donjon, et 3 événements aléatoire, c'est pas forcement utile xD )

- Ah, aucun ralentissement pour ma part :/. Faudrait voir si avec juste le patch, sans aucun système custom ça rame aussi.
( J'peut t'envoyer un projet vierge avec juste le patch si tu veux )

- Bizarre, je pensais avoir fait en sorte qu'on puisse fermer le menu avec X, j'vais voir si j'ai pas oublié de le faire au final xD.
Par contre, pour le reste, j'ai un peu de mal à voir en quoi c'est pas intuitif ^^'.
C'est un menu d'équipement tout ce qu'il y a de plus classique, tu choisis une options avec espace, tu annules avec X, quand t'as écrit Vide c'est que t'as rien d'équiper, et si le sous menu est vide, c'est que t'as rien de disponible ^^'.
Après, peut être que ce qui te gène c'est qu'en appuyant sur Espace sur un emplacement du sous menu vide te fasse sortir du sous menu ?

- Effectivement c'est pas con comme compétence.
Je savais pas encore trop quoi faire à part une qui lui donne du bouclier en plus, mais effectivement pouvoir gérer l'aggro des mobs ça peut être sympa. Même si le jeu devrait avoir que deux personnages contrôlable en même temps, ça peut être sympa, et avec le patch, ça doit pas être bien compliqué à faire.

- J'aimerais bien faire ce genre de skill ouais, mais pour l'instant avec le système de tour par tour telle qu'il est c'est pas possible :/.
En gros, je dit que le tour suivant commence quand l'action à été choisis, que ça soit par le joueur ou par les monstres, le problème, c'est qu'avec des animations un peu longue, différentes actions vont se superposer :/
Mais ça fait partie des grosse amélioration que j'aimerais faire au système, mais je sais pas encore trop comment m'y prendre.
Éventuellement, programmé pour chaque action le temps à attendre avant de passer au tour suivant, mais bon, ça me parait extrêmement chiant pour "pas grand chose".
Mais y a des chances que je finisse par faire quelque choses comme ça, sauf si je trouve une autre solution.

- Faire un système de distance doit effectivement être faisable. Faudrait que je regarde si on peut changer la position X/Y des monstres en plein combats, mais pourquoi pas, ça pourrait être une idée ^^.
Faudrait juste que je trouve une solution modifier les stats en %age, pas que les doubler ou les diviser par 2.

- CF le second paragraphe, pourquoi pas, mais ça impliquerais beaucoup plus de contenu ^^.

- Ça par contre c'est plus ou moins ce que j'avais prévu de faire, augmenter les stats des monstres après chaque donjon. J'ai pas encore essayer de le mettre en place, mais je pense pas que ça soit bien compliqué.


Nope, toujours pas trouver de solution pour forcer mon héros à faire une action :/.
Après, c'est loin d'être grave, c'était surtout pour pouvoir me débarrasser du menu d'action en combat, pour pouvoir en faire un custom, qui me permettrais beaucoup plus de chose, genre pouvoir transformer un sort uni cible en multi cible, comme dans les FF, ou se genre de trucs.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RM2k3] Project Rogue (Pause)

Mack - posté le 04/05/2020 à 18:54:58. (2290 messages postés) -

Je suis pas contre ^^.
Après, l'équilibrage des combats, pour l'instant, c'est pas vraiment la priorité, je pense que je me mettrais vraiment à faire l'équilibrage si je me décide à vraiment faire quelque chose de ce projet, et pas juste une démo technique ^^.

D'ailleurs, si vous avez des idées de système un peu barré qui pourrait coller au principe de la démo, je suis pas contre, j'ai déjà des idées pour 3 nouveaux persos :
- Un perso de type Tank, avec soit une deuxième barre de vie, soit un système de bouclier qui annule totalement une attaque, selon ce que j'arrive à faire
- Un perso rapide, qui pourrait soit agir plusieurs fois par tour, mais en échange ne pourrait pas agir au tours suivants, un peu comme Bravely Default
- Un perso qui se servirait beaucoup plus des magie disponible, donc surement une capacité Stock comme dans FF9 ( donc Esprit * 2 pendant un tour, pour taper plus fort avec la magie, et avoir une meilleur résistance ), et un regen MP

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RM2k3] Project Rogue (Pause)

Mack - posté le 04/05/2020 à 04:40:04. (2290 messages postés) -

Logiciels utilisés : RPG Maker 2003 v1.12
Patchs : Maniacs
Type : RPG
Genre : Rogue-Lite ( Mais genre, très très lite )



Introduction :
Ce projet est plus destiné à être une démo technique qu'un véritable jeu.
Le but est de faire un maximum de système en me servant du patch Maniacs.



Systèmes :
Au programme, plusieurs systèmes sont disponibles :
- Combat au tour par tour
- Skills améliorables, avec des capacités aléatoires ( très typé KH:BBS pour ceux qui connaissent )
- Génération aléatoire de donjon ( très très simpliste, mais ça fait largement l'affaire )
- Arme qui effectue des coup critiques en lançant des sorts ( typé Golden Sun )
- Boss animés
- Les deux persos disponibles ont leurs propres gameplay

Au total c'est 7 sorts différents, déclinés en 3 niveaux chacun, avec 7 types de capacités : Booster HP, Booster MP, Booster Force, Booster Defense, Booster Dextérité, Booster Esprit, et Scan.
Les boosters augmentent les stats du héros quand le skills passe niveau max, le boost est définitif.
Scan permet de connaitre les HP de tout les monstres en combat automatiquement, pareil, la capacité s'apprend automatiquement quand le skills passe niveau max.



Personnage :
image Alisa
Elle se bat avec son épée, sa particularité réside en sa capacité à faire des combos.
Chaque fois qu'elle utilise une compétence d'attaque, elle augmente une jauge, quand cette jauge atteint 5 points, la commande attaquer est remplacé par la commande Combo, qui lance une super attaque.
Chaque attaque rempli la jauge de avec un point différent, une attaque d'eau augmentera la jauge ave un point d'eau, tandis qu'une attaque de feu donnera un point de feu.
Le combo lancé dépend des types de points de combo.

image Zack
Il utilise son épée pour les attaque normal, et un pistolet pour ses compétences.
Chaque attaque spéciale nécessite une balle, quand Brian n'a plus de balle, la commande Spécial est remplacé par Recharger. Il peut cumuler 9 balles.

image Brian
Personnage très défensif, il peut forcer les ennemis à l'attaquer.
Il dispose aussi d'une seconde barre de vie.

image Craise
Personnage très rapide, il peut cumuler des points d'Action ( PA ) dans sa réserve.
S'il dispose de PA, il peut re-agir après un de ses sorts, ses PA diminue alors de 1.




Screens :
imageimageimageimageimageimageimage



Télécharger :
https://www.mediafire.com/file/fu4h5on4rbqlzky/ProjectRogue.rar/file

Touches :
Comme d'hab, avec S pour ouvrir le menu des skills, W et C dans le menu des skills pour changer de perso.
W devant une porte pour changer le style de la porte, à condition d'avoir les objets nécessaires.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

Mack - posté le 01/05/2020 à 16:09:01. (2290 messages postés) -

Et bah tu me rassures pas du tout Tyroine :/.
Je suis en train de refaire certain épisode de la série, j'ai fait BBS, et Re:COM, et là je regarde si 3D vaut plus le coup que sur 3DS ( mais comme le plus gros problème que j'ai avec ce jeu, c'est le système de passage bah je sens que je vais pas le finir ><), avant de redonner une chance à KHIII, mais clairement, vu comment j'ai pas aimé les deux premières fois où j'ai essayer de le lancer, je crois que je vais encore une fois pas le finir :/
Je trouve vraiment le gameplay extrêmement mauvais, c'est mou, inintéressant, ce qui est con quand on voit comment celui de BBS est super génial :/

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RM2k3 Maniac] The Legend of Zelda - The Threat From the Past

Mack - posté le 30/04/2020 à 20:51:18. (2290 messages postés) -

Ah, pour les labels je savais pas, je m'en sert quasiment jamais xD.

En vrai le coup des variables locals c'est utilisables sans le patch ^^.
La grosse différence, c'est qu'avec les patch, on peut call des variables qui ne sont pas dans la liste des variables.
( Genre dans RM j'ai de 1 à 1000 variables, bah avec le patch je peux accéder à la variable 2020 sans trop me faire chier, juste en touchant à ça :
image
Avant fallait passer par une autre variable, encore faire de la bidouille.
C'est pour ça que plutôt que d'utiliser les X premières variables, je conseilles de commencé sur un truc très haut, comme ça elles viennent pas te faire chier dans l'éditeur.


Par contre, copier/coller l'évent dans un évent commun, et y faire appel avec la commande, je t'avoue que j'y avais jamais pensé xD.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

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