Mack - posté le 15/08/2020 à 23:24:52. (2290 messages postés) -
Grosso modo, un entier random entre deux valeurs est constitué de deux paramètres, la valeur min, et la valeur max.
La range ( la porté ? ) entre les deux est obtenu en faisant l'un moins l'autre, ( max - max ).
Pour avoir un chiffre random entre deux valeurs, c'est la une valeur dans la range ( entre 0 et la range plus précisément ), plus la valeur minimal.
Pour calculer une valeur aléatoire dans la range, il "suffit" de choisir une valeur entre 0 et X ( plus X sera grand, plus ça sera précis ), de multiplier par la range, et de diviser par X ( En gros c'est un simple produit en croix ).
/!\ Attention, si ton X est trop petit, t'auras pas forcement toute les valeurs.
Par exemple, si je prend X = 10, mais que ma range est de 100, bah, j'aurais que 10 valeurs. Donc contrairement à ce que Gif et moi avons dit, j'aurais tendance à choisir un X plus grand, après, selon tes valeurs, 100 ça peut être largement suffisant.
En faisant les opérations ci dessus, on obtient une valeur entre 0 et la range, donc pour avoir une valeur entre le min et le max, il suffit de rajouter le min à la valeur obtenu précédemment ^^.
J'espère que c'est compréhensible, j'crois que je me suis perdu dans mes explications xD.
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 03/08/2020 à 17:44:19. (2290 messages postés) -
Toujours autant de mal avec les cases disponibles qui donnent l'impression de passer au dessus d'un héros en transparence, mais sinon c'est très cool ^^.
( J'trouve aussi qu'avoir mis tout les texte en majuscules c'est pas ouf, mais ça reste de l'ordre du détail )
GG Falco
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 03/08/2020 à 17:39:53. (2290 messages postés) -
En gros, le problème c'est que ton script s’exécute après un autre, qui à déjà fermé la fenêtre concerné.
( En regardant très très vite fait, je vois pas trop d'où ça viens, mais j'avoue m'y être penché que d'un quart d’œil )
J'ai un peu la flemme de vraiment regarder ( surtout que l'indentation avec les spoilers est ignoble, recopie / colle avec les balise code, histoire qu'elle soit correcte ), mais déjà, de ce que je vois, la fonction draw_actor_hp est réécrite dans les deux autres scripts que tu donnes, et j'avoue qu ça me parait bizarre.
Les deux autres script sont vraiment nécessaire ?
Envoie une démo de ton projet avec l'erreur, je verrais plus tard pour essayer de comprendre l'erreur.
Edit : Ah, bah, t'as déjà mis la démo, je vais m'y pencher de suite au final xD
Edit 2 :
Après avoir regarder un peu plus en détail, je comprend même pas comment ce script peut marcher Oo.
En gros le problème, c'est que le script Battle Report v 1.6 dispose ( efface si tu préfères ) les fenêtres de base, comme la fenêtre de statut, de message, d'aide ... Alors que toutes ces fenêtres sont de nouveau dispose dans le script Scene_Battle1 lors du changement de scène.
Chose qui fait tout bugguer puisque la fenêtre à déjà été dispose, et ne peut donc pas être à nouveau dispose.
#==============================================================================# ** Battle Report v 1.6 by Illustrationism# * Posted & Edited by Raziel#==============================================================================# A script that shows the battle result like in the Final Fantasy games.## Features# * Scrolling down Exp## Edits:# * Exp Bars filling up# * Possible displaying of Facesets instead of Charactersets# * Exp scrolling down faster, depending on how much exp you gain after battle.# * Play a ME as long as you want in the result window.#==============================================================================class Game_Actor < Game_Battler
def exp=(exp)@exp=[[exp,9999999].min,0].maxwhile@exp>=@exp_list[@level+1]and@exp_list[@level+1]>0@level+=1# NEW - David$d_new_skill=nilfor j in$data_classes[@class_id].learningsif j.level==@level
learn_skill(j.skill_id)# NEW - David
skill =$data_skills[j.skill_id]$d_new_skill= skill.nameendendendwhile@exp<@exp_list[@level]@level-=1end@hp=[@hp,self.maxhp].min@sp=[@sp,self.maxsp].minend#--------------------------------------------------------------------------# * Get the current EXP#--------------------------------------------------------------------------def now_exp
return@exp-@exp_list[@level]end#--------------------------------------------------------------------------# * Get the next level's EXP#--------------------------------------------------------------------------def next_exp
return@exp_list[@level+1]>0 ? @exp_list[@level+1]-@exp_list[@level] : 0endendclass Window_LevelUp < Window_Base
#----------------------------------------------------------------def initialize(actor, pos)#change this to false to show the actor's graphic@face=false@actor= actor
y =(pos *120)super(280, y,360,120)self.contents= Bitmap.new(width -32, height -32)self.back_opacity=255if$d_dum==false
refresh
endend#----------------------------------------------------------------def dispose
superend#----------------------------------------------------------------def refresh
self.contents.clearself.contents.font.size=18if@face==true
draw_actor_face(@actor,4,0)else
draw_actor_graphic(@actor,50,80)end
draw_actor_name(@actor,111,0)
draw_actor_level(@actor,186,0)
show_next_exp =@actor.level==99 ? "---" : "#{@actor.next_exp}"
min_bar =@actor.level==99 ? 1 : @actor.now_exp
max_bar =@actor.level==99 ? 1 : @actor.next_exp# Calculate Bar Gradiationif max_bar !=0
rate = min_bar.to_f/ max_bar
else
rate =1end# Adjust Bar Color based on Gradiation
color1 = Color.new(14* rate,80-24* rate,80* rate,192)
color2 = Color.new(62* rate,240-72* rate,240* rate,192)
draw_width =152* min_bar.to_f/ max_bar
# Draw Bar Graph
cw_gauge(115,80,152,10, draw_width, bar_color = Color.new(0,100,0,255), end_color = Color.new(0,255,0,255))self.contents.draw_text(115,24,300,32,"Exp:#{@actor.now_exp}")self.contents.draw_text(115,48,300,32,"Level Up:"+ show_next_exp)end#----------------------------------------------------------------def level_up
self.contents.font.color= system_color
self.contents.draw_text(230,48,80,32,"LEVEL UP!")end#-----------------------------------------------------------------def learn_skill(skill)self.contents.font.color= normal_color
unless$d_new_skill==nil
Audio.se_play("Audio/SE/105-Heal01")self.contents.draw_text(186,24,80,32,"Learned:")self.contents.font.color= system_color
self.contents.draw_text(261,24,90,32, skill)endend#----------------------------------------------------------------def update
superendend# of Window_LevelUp#=================================#Window_EXP# Written by: David Schooley#=================================class Window_EXP < Window_Base
#----------------------------------------------------------------def initialize(exp)super(0,0,280,60)self.contents= Bitmap.new(width -32, height -32)self.back_opacity=255
refresh(exp)end#----------------------------------------------------------------def dispose
superend#----------------------------------------------------------------def refresh(exp)self.contents.clearself.contents.font.color= system_color
self.contents.draw_text(0,0,150,32,"Exp Earned:")self.contents.font.color= normal_color
self.contents.draw_text(180,0,54,32, exp.to_s,2)end#----------------------------------------------------------------def update
superendend# of Window_EXP#=================================#Window_Money_Items# Written by: David Schooley#=================================class Window_Money_Items < Window_Base
#----------------------------------------------------------------def initialize(money, treasures)@treasures= treasures
super(0,60,280,420)self.contents= Bitmap.new(width -32, height -32)self.back_opacity=255
refresh(money)end#----------------------------------------------------------------def dispose
superend#----------------------------------------------------------------def refresh(money)@money= money
self.contents.clearself.contents.font.color= system_color
self.contents.draw_text(4,4,100,32,"Items Found:")self.contents.font.color= normal_color
y =32for item in@treasures
draw_item_name(item,4, y)
y +=32end
cx = contents.text_size($data_system.words.gold).widthself.contents.font.color= normal_color
self.contents.draw_text(4,340,220-cx-2,32,$game_party.gold.to_s,2)self.contents.font.color= normal_color
self.contents.draw_text(4,300,220-cx-2,32,"+ "+@money.to_s,2)self.contents.font.color= system_color
self.contents.draw_text(124-cx,340, cx +100,32,$data_system.words.gold,2)enddef update
superendend# of Window_Money_Itemsclass Scene_Battle
alias raz_battle_report_main main
alias raz_battle_report_be battle_end
def main
# NEW - David#$battle_end = false@lvup_window=[]@show_dummies=true# Show dummy windows or not?
raz_battle_report_main
# NEW - David@lvup_window=nil@level_up=nil@ch_stats=nil@ch_compare_stats=nil
Audio.me_stopenddef battle_end(result)
raz_battle_report_be(result)# NEW - David@status_window.visible=false@spriteset.dispose
Graphics.transitionif result ==0
display_lv_up(@exp,@gold,@treasures)loopdo
Graphics.update
Input.updateif Input.trigger?(Input::C)breakendend
trash_lv_up
endenddef start_phase5
@phase=5$game_system.me_play($game_system.battle_end_me)$game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
exp =0
gold =0
treasures =[]for enemy in$game_troop.enemiesunless enemy.hidden
exp += enemy.exp
gold += enemy.goldifrand(100)< enemy.treasure_probif enemy.item_id>0
treasures.push($data_items[enemy.item_id])endif enemy.weapon_id>0
treasures.push($data_weapons[enemy.weapon_id])endif enemy.armor_id>0
treasures.push($data_armors[enemy.armor_id])endendendend
treasures = treasures[0..5]# NEW - David@treasures= treasures
@exp= exp
@gold= gold
for item in treasures
case item
whenRPG::Item$game_party.gain_item(item.id,1)whenRPG::Weapon$game_party.gain_weapon(item.id,1)whenRPG::Armor$game_party.gain_armor(item.id,1)endend@phase5_wait_count=10enddef update_phase5
if@phase5_wait_count>0@phase5_wait_count-=1if@phase5_wait_count==0# NEW - David$game_temp.battle_main_phase=falseendreturnend# NEW - David
battle_end(0)enddef display_lv_up(exp, gold, treasures)$d_dum=false
d_extra =0
i =0for actor in$game_party.actors# Fill up the Lv up windows@lvup_window[i]= Window_LevelUp.new($game_party.actors[i], i)
i +=1end# Make Dummiesif@show_dummies==true$d_dum=truefor m in i..3@lvup_window[m]= Window_LevelUp.new(m, m)endend@exp_window= Window_EXP.new(exp)@m_i_window= Window_Money_Items.new(gold, treasures)@press_enter=nil
gainedexp = exp
@level_up=[0,0,0,0]@d_new_skill=["","","",""]@d_breakout=false@m_i_window.refresh(gold)
wait_for_OK
@d_remember=$game_system.bgs_memorize
Audio.bgs_play("Audio/SE/032-Switch01",100,300)# NEW - David
max_exp = exp
value =28if exp < value
value = exp
endif value ==0
value =1endfor n in0..gainedexp-(max_exp / value)
exp -=(max_exp / value)if@d_breakout==false
Input.updateendfor i in0...$game_party.actors.size
actor =$game_party.actors[i]if actor.cant_get_exp? ==false
last_level = actor.level
actor.exp+=(max_exp / value)# Fill up the Lv up windowsif@d_breakout==false@lvup_window[i].refresh@exp_window.refresh(exp)endif actor.level> last_level
@level_up[i]=5
Audio.se_play("Audio/SE/056-Right02.ogg",70,150)if$d_new_skill@d_new_skill[i]=$d_new_skillendendif@level_up[i]==0@d_new_skill[i]=""endif@level_up[i]>0@lvup_window[i].level_upif@d_new_skill[i] !=""@lvup_window[i].learn_skill(@d_new_skill[i])endendif Input.trigger?(Input::C)or exp <=0@d_breakout=trueendendif@d_breakout==falseif@level_up[i]>0@level_up[i]-=1end
Graphics.updateendendif@d_breakout==truefor i in0...$game_party.actors.size
actor =$game_party.actors[i]if actor.cant_get_exp? ==false
actor.exp+= exp
endend
exp =0breakendend
Audio.bgs_stop@d_remember=$game_system.bgs_restorefor i in0...$game_party.actors.size@lvup_window[i].refreshend@exp_window.refresh(exp)
Audio.se_play("Audio/SE/006-System06.ogg",70,150)$game_party.gain_gold(gold)@m_i_window.refresh(0)
Graphics.updateenddef trash_lv_up
# NEW - David
i=0for i in0...4@lvup_window[i].visible=falseend@exp_window.visible=false@m_i_window.visible=false@lvup_window=nil@exp_window=nil@m_i_window=nilend# Wait until OK key is presseddef wait_for_OK
loopdo
Input.update
Graphics.updateif Input.trigger?(Input::C)breakendendendendclass Window_Base < Window
def draw_actor_face(actor, x, y)
bitmap =RPG::Cache.picture("Faces/"+ actor.character_name)self.contents.blt(x, y, bitmap, Rect.new(0,0,96,96))end#--------------------------------------------------------------------------# * Draw Slant Bar(by SephirothSpawn)#--------------------------------------------------------------------------def draw_slant_bar(x, y, min, max, width =152, height =6,
bar_color = Color.new(150,0,0,255), end_color = Color.new(255,255,60,255))# Draw Borderfor i in0..heightself.contents.fill_rect(x + i, y + height - i, width +1,1, Color.new(50,50,50,255))end# Draw Backgroundfor i in1..(height -1)
r =100*(height - i)/ height + 0 * i / height
g =100*(height - i)/ height + 0 * i / height
b =100*(height - i)/ height + 0 * i / height
a =255*(height - i)/ height + 255 * i / height
self.contents.fill_rect(x + i, y + height - i, width,1, Color.new(r, b, g, a))end# Draws Barfor i in1..((min / max.to_f)* width -1)for j in1..(height -1)
r = bar_color.red*(width - i)/ width + end_color.red * i / width
g = bar_color.green*(width - i)/ width + end_color.green * i / width
b = bar_color.blue*(width - i)/ width + end_color.blue * i / width
a = bar_color.alpha*(width - i)/ width + end_color.alpha * i / width
self.contents.fill_rect(x + i + j, y + height - j,1,1, Color.new(r, g, b, a))endendendend
Ça réglera le problème.
Par contre, je comprend même pas comment ce script aurait pu marcher, la seule option que je vois c'est qu'il manque un autre script qui changerait la fonction main du Scene_Battle en profondeur, mais en jetant vite fait un œil, c'est pas le cas.
Donc j'ai vraiment l'impression que ce script à été fait soit à l'arrache sans avoir été testé, soit dans un but plus précis, et qu'il te manque un script.
( Mais ma correction devrait marcher, même si c'est pas forcement parfait ).
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
class Game_Battler < Game_BattlerBase
#--------------------------------------------------------------------------# * [TP Gain] Effect#--------------------------------------------------------------------------def gain_tp(value)@result.tp_damage-= value
@result.success=trueif value !=0self.tp+= value
endendmodule BattleManager
defself.actor_indexreturn@actor_indexenddefself.action_battlersreturn@action_battlersendend
Pour chaque gain de PT, tu doit créer un statut correspondant, genre si une attaque ennemi doit te donner 10 PT, rajoute un statut gain PT 10.
Idem si tu veux rajouter 50 PT, et ainsi de suite.
s =30# ID du statut
t =10# PT gagnésfor id in0...4if($game_party.members[id] !=nil)if($game_party.members[id].state?(s))$game_party.members[id].gain_tp(t)$game_party.members[id].erase_state(s)endendend
Donc, le s c'est l'id du statut créé avant, et 10 le nombre de PT gagnés.
Maintenant, dans les compétences de l'ennemi, tu rajoutes l'effet ajout de statut gain PT 10.
Et tu call l'évent commun qui correspond.
Mais en vrai, je vois pas l’intérêt, quand un mob te frappe, tu gagne déjà des PT, non ?
EDIT :
Y a pas de commande native pour ajouter des PT aux héros, c'est assez mal foutu, c'est pour ça que j'ai du la rajouter dans le premier script.
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 20/07/2020 à 03:13:14. (2290 messages postés) -
C'est dans quel menu ?
Le menu normal, ou le menu Statut ?
Si c'est le second regarde dans Window_Status, tu dois avoir une référence du même genre, surement un truc du genre draw_actor_status, ou directement les lignes pour afficher les stats.
( Je jetterais un oeil demain si tu trouves pas d'ici là )
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 19/07/2020 à 13:37:27. (2290 messages postés) -
Alors, là la vidéo c'est pas "vraiment" du RM2k3, puisque c'est sur un moteur custom, mais le projet utilisé dans la vidéo est, par contre, un vrai projet RM2k3.
Je me souviens plus du nom, mais j'avais testé, et sur mon PC, ça lagguais pas du tout, c'était assez ouf à voir.
J'vais essayer de retrouver un lien pour le DL.
De mémoire, j'avais découvert sur ce forum, donc quelqu'un doit savoir ce que c'est xD
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Il avait finit la moitié des commandes d'évents il y a quelques jours/semaines.
Bah, apparemment ça a bien avancé xD.
Je l'ai pas encore vu parler du système de combat et autres, donc je pense qu'il a pas encore commencé, mais c'est déjà cool si toute la partie map est fini !
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 14/07/2020 à 16:52:28. (2290 messages postés) -
T'as peut être raison, mais honnêtement, je pense pas avoir particulièrement tord non plus ^^'.
Ça dépend avant tout de la personne qui a la manette entre les mains je suppose ^^.
La diffèrence avec les menu que tu montres, c'est quand même le nombre d'info affichées ^^'.
Sur ton premier screens, t'as une fenêtre par info, soit 9 ( Menu / Stats / Faceset / Nom / Equipement / Map / Gold / Puzzle / Info ), donc oui c'est sur qu'avec autant d'info et de fenêtre, tu perd ton joueur, et en minimisant le nombre d'info tu reçois plus de réaction favorable
Dans le menu de Qb!k, t'as 4 ( 3 si tu comptes la fenêtre des runes comme étant une seule ), soit moitié moins que le tiens, et toute les infos sont beaucoup plus aérées, donc ça reste lisible
Après, je sais que c'est ton métier, et que t'as pas mal bosser sur le principe, mais c'est pas pour autant que ça marche pour tout le monde ^^.
Typiquement, la plupart des menu récent d'Ubi, je les trouve à gerber tant c'est chiant à utiliser ( un curseur quand tu utilise une manette, sérieusement ? ), alors que si ils continuent à faire ce genre de menu, c'est que ça doit un minimum marcher.
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 13/07/2020 à 22:58:07. (2290 messages postés) -
Bah, je préfère avoir un peu plus d'info directement à l'écran, plutôt qu'avoir un menu qui ne sert que à regarder ses stats, et donc devoir faire plus de manip pour afficher l'une ou l'autre des fenêtres ^^'.
Surtout que comme tu dis, si les runes influent sur les stats, pourquoi rajouter un menu pour afficher seulement les stats ? Juste changer les couleurs des chiffres pour indiquer un gain, ou une perte ça suffit, et sinon, simplement décaler sur la gauche tout le contenu de la fenêtre pour faire un truc du genre HP Max 16 -> 20.
C'est un peu comme le menu Statut de la plupart des J-RPG, concrètement, ça sert à quoi ? La plupart des jeux qui ont se genre de menu, le seul intérêt c'est d'afficher la jauge d'exp / la condition infligée ( quand c'est deux stats sont pas directement affiché sur le menu ) :/.
Après, quand je vois ce menu, je pense de suite au fait que sur les différents onglets, seul la partie de droite change ( la fenêtre Runes devient runes / map / quitter selon où est le curseur. P't'être pas pour quitter, encore que, mais tu vois ce que je veux dire )
Citation:
Tu te trompes totalement, le principe d'un menu c'est pas d'avoir le moins d'options possibles, c'est d'être le plus précis et permettre aux joueurs de retrouver les informations qu'il veut directement en minimisant les efforts.
Justement, je trouve qu'en imposant plus de touches pour avoir ses infos, c'est plus lourd qu'imposer plus de "concentration mentale".
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 13/07/2020 à 21:49:56. (2290 messages postés) -
Falco a dit:
Sinon je comprends pas trop comment le menu fonctionne, quand tu es sur la partie Runes, ça affiche les Runes, et les stats, c'est ça ?
Je trouve pas ça logique et un peu perturbant... Je pense que de base il faudrait afficher les statistiques et informations, et gérer les runes dans une partie à part.
Clairement pas d'accord.
Rajouter un menu en plus, je trouve ça vraiment lourd, surtout que les stats, c'est que de l'affichage, on peut pas interagir avec, donc séparer les stats des runes, je vois vraiment pas l’intérêt :/.
Sinon, assez d'accord avec le filtre à ajouter entre le jeu et le menu, ça permet de bien séparé quoi va où.
Et puis sinon, j'me permet de m'auto-cité par rapport à Discord :
Citation:
Ah. Alors moi, j'aurais tendance à diminuer le nombre de barre vertical, en mettre autant, j'ai peur que ça perde un peu le joueur. ( Et si tu veux en garder, juste mettre les 25/50/75 % sont suffisant )
( En parlant des jauges de vie / mana )
EDIT : Mamie
Putain, quand tu l'as dis j'me suis dit " Ouais trop drôle, moi aussi je l'ai vu ", puis j'ai bien mis 5 secondes à me rappeler que c'était l'icône de l'esquive xD
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 13/07/2020 à 18:34:42. (2290 messages postés) -
Plus que sur ton FTP, t'auras du le mettre sur un truc genre GDrive, qui permet de regarder sans DL.
Parce que bon, DL 2Go juste pour regarder c'est relou xD
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 10/07/2020 à 20:49:39. (2290 messages postés) -
NanakyTim a dit:
(surtout que les grilles 16x16 c'est pas natif à RMXP)
C'est un faux problème, a l'époque du Pokemon Script Project DS, le mapping se faisait avec des tiles de 32*32, mais en jeu c'était divisé par 2, histoire d'avoir un rendu 16*16 ^^.
J'avais réussi à l'extraire du projet, mais comme dans XP.ace le code du Tilemap est déjà réécrit, ça demande un ( gros ) travail d'adaptation du code :/
( Et j'ai un peu beaucoup la flemme xD )
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 09/07/2020 à 11:33:55. (2290 messages postés) -
Bah, je peux changer la taille de la fenêtre ainsi que son contenu, mais pas seulement le tilemap ^^.
En gros, je veux pouvoir afficher ma map avec un zoom de 0.5, mais pas le reste ^^.
En 1 t'as le résultat en changeant juste la taille de la fenêtre, en 2 en dézoomant avec F5, et en 3 le résultat que je voudrais.
Doubler la taille des ressources poses des problèmes de logiques, lors des déplacements des images, elles vont se déplacer de 1 pixels, alors qu'elles devraient se déplacer de 2. Dans le même genre t'as les fonts, t'as pas du tout le même rendu si tu écris en 8Px, que si tu écris en 16Px ( vu que dans le premier cas ta fenêtre est plus petite )
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 09/07/2020 à 00:02:22. (2290 messages postés) -
Pas de script dézoomer la map ?
Dommage, c'est vraiment un truc qui me ferais repasser sous RMXP, un moteur plus stable / performant, mais avec un système de tiles en 16 * 16.
( Bon, après je peux toujours retrouver le vieux script que j'avais trouvé pour afficher du 16*16, et essayer de l'adapter, mais bon, je sens que ça va être un enfer sans nom ... )
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 07/07/2020 à 20:52:48. (2290 messages postés) -
Du JS je crois.
Dans cette vidéo à 1:24, tu peux mettre des paramètres dans la partie basse de la fenêtre.
Donc rajoute un paramètre avec comme nom "Hide Actor IDs" et pour la valeur l'ID des différents héros avec des virgules entre.
A vue d’œil ça devrait être bon.
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 04/07/2020 à 00:19:02. (2290 messages postés) -
brikou a dit:
Pour le son de la statue, je sais pas. En fait je m'y attendais vraiment pas à ce qu'elle m'attaque
Ouais j'ai bourré à la fronde.
C'est vrai que c'est chaud avec la cumulation des gains. Après c'est juste moi qui chipote sur des détails.
Ah, pourtant c'est mobs classiques des Zelda les Beamos
Normal alors, faut vraiment que je le debug xD
En fait ça me gène aussi, mais je trouve que les autres solutions sont pas forcement mieux, voir pire, donc j'ai pris la solution la moins pire on va dire xD.
Qb!k a dit:
Mack a dit:
Ah, en lançant un autre jeu en même temps, j'ai réussi à faire lagger le jeu à peu près comme tu dis ( 30-40FPS dans la maison <5FPS en dehors ), donc j'vais essayer de faire des modifs pour que le jeu tourne à peu près à 30FPS partout xD.
ça c'est étonnant ! Mais ça montre à quel point ce moteur en chie... Ce que tu peux commencer par faire c'est d'essayer d'ajouter un wait 0.0s systèmatiquement en bas de page de tous tes events parrallèles. C'est ce que j'ai fait et je suis monté de 1-3 FPS à 15-20 ce qui m'a permis de sortir de la maison et d'atteindre enfin le donjon !
J'vais voir ça alors ^^.
Sinon, j'ai finit de mapper le second donjon, il me manque juste la salle du Boss et du mini Boss, mais comme j'ai pas encore décidé ce que j'allais faire, j'y ai pas touché.
Me reste encore tout les nouveaux mobs pour aller avec la seconde île ( et quelques évents liée aux mobs ), mais sinon elle est terminé, je pourrais m'occuper de la troisième île !
( Enfin, si j'arrive à reparer le bug qui m'empêche de TP correctement mon joueur sur la même carte ... )
EDIT 07/07 :
J'avance bien, j'ai fini la troisième île, j'ai commencé à remaper le premier donjon, j'ai rajouté pas mal de nouveau monstres ( j'en ai 6 différent pour l'instant, chacun avec ses propres patterns ).
Grosso modo, il me reste à rajouter les monstres dans le second donjon ainsi que les évents liés ( ouverture de porte, apparition de coffre ... ), trouver une idée de mid boss pour ce donjon, réparer mon gros bug de caméra, et le second donjon sera terminé.
Après j'aurais juste à finir le troisième donjon, finir de refaire le premier, et j'aurais quasiment finit le jeu \o/
Mack - posté le 03/07/2020 à 17:20:11. (2290 messages postés) -
brikou a dit:
J'ai testé et c'était très fluide et réactif !
Je trouve ça très élégant la façon dont tu as habillé les contours de l'écran.
- Il y a un crime de level design zeldaesque sur la falaise à droite, à gauche de l'escalier (on dirait qu'on peut aller sur l'écran du dessous mais on peut pas)
- J'ai cru que je pouvais creuser les fissures dans la grotte.
- La statue qui tourne me fait bondir de ma chaise à chaque fois qu'elle tire un laser. xD
- J'aurais bien aimé un boss plus résistant / stratégique, là il se fait battre en 10 secondes.
- Je trouve ça étrange le compteur d'argent qui s'incrémente pendant que l'autre se décrémente. A mon avis il faudrait laisser la valeur du dessous fixe pour qu'on sache combien on a gagné sans perdre d'informations.
- J'aurais bien aimé pouvoir changer l'input de l’épée sur C
C'est dingue à quel point ce pack de ressources payant plagie les zelda gbc. ça m'étonne que les gars se soient pas pris de procès de Nintendo, y a vraiment juste quelques pixels de différence avec les graphs de LA.
Tu as l'air plus intéressé tech que design, mais si jamais il y a les vidéos Boss Keys de Game Maker Toolkit, ainsi que ce merveilleux article de RotS qui analysent en profondeur les donjons des Zelda.
J'ai déjà essayé des protos de zelda gbc sur plusieurs versions de RPG maker et 2003 est plutôt limité : On peut pas changer la résolution, les transitions il faut les faire en mouvements de caméras donc dès que l'overworld commence à s’agrandir avec plein d'events on perd vachement en performance, et c'est très dur de s'affranchir des cases. Mais du coup je trouve que tu as très bien géré avec ces limitations.
Bonne continuation !
Merci c'est cool
Pour les bords, j'ai finalement changé pour un truc une chtouille plus décoré, histoire d'avoir un truc un peu moins tristoune ^^.
- Ah effectivement, j'ai fait gaffe à ça mais je pense avoir fait d'autres petites erreurs comme cella là ^^'
- Normalement tu peux, ça donne rien, mais tu peux
- Ah ? Le son est trop fort ?
- T'as bourré à la fronde ? Si oui, j'ai remarqué que la fronde reset le timer de stun du boss, du coup si tu gère bien le timing tu peux le tuer en un cycle, c'est pas ouf. Puis on va pas se cacher qu'à la base c'est censé être un mini Boss, donc l'avoir mis en Boss, c'était une mauvaise idée de ma part xD
Mais à terme le premier donjon sera refait, histoire de profiter de la nouvelle place gagné dans les maps
- Ça à la limite j'peux bidouiller pour le faire, mais il se passe quoi quand on cumule des gain ? Le nouveau prend le pas sur l'ancien ? Ça cumule ? C'est pour ça que j'ai mis en dégressif comme ça pour les gains, je trouvais que toute ces solutions étaient pas mieux que ce que j'ai fait au final :/
- Faudrait que je regarde pour permettre de choisir les touches, au moins Q/S/X/C, mais franchement, je promet rien, et ça sera pas pour tout de suite xD. Mais je pense que ça doit être possible, donc pourquoi pas
Effectivement, c'est plus le côté tech qui m'intéresse, mais à terme les donjons sont censé être un peu mieux que celui là xD.
Le premier c'était surtout pour testé différents systèmes ( les portes qui s'ouvre quand on tue tout le monde, quand on pousse un bloc sur un bouton, avec une clé ... ), c'est "normal" qu'il soit dégueulasse
Citation:
C'est dingue à quel point ce pack de ressources payant plagie les zelda gbc. ça m'étonne que les gars se soient pas pris de procès de Nintendo, y a vraiment juste quelques pixels de différence avec les graphs de LA.
J'ai rajouté des rips des Zelda GBC, ça doit pas aider ^^'.
( Grosso modo toute les grottes, les tiles comme les cheminées, les poteaux, les chemins, les décos sur les murs de montagnes ... )
En soit, même le pack de base ressemble beaucoup, tu vois quand même clairement les différences ^^.
CanariPack 8BIT TopDown
Qb!k a dit:
Mack a dit:
Possible que ça vienne du patch alors Gari :/.
Je sais que le mec à modifiée énormément de code, de ce que j'ai compris / je me souviens il avait presque recodé toute la partie Picture.
C'est une possibilité. Le problème c'est que le moteur de RM2k3 est totalement dépassé en 2020. Pour un moteur qui possède désormais une version officielle et payante c'est abusé. D'autant que c'est possible, on l'a vu avec easyRPG, d'avoir un RM2k3 (RTP.exe) d'optimisé.
D'ailleurs j'ai testé avec easy RPG, il ne gère pas les ajouts du patch et affiche une erreur au démarrage.
Il y a toujours eu beaucoup de patchs pour RM2k3 mais j'ai toujours été fébrile avec ça (Peur de perdre en stabilité, bugs, etc).
Je suis resté à la version 1.09 et le seul patch que j'utilise est celui qui permet de sauter l'écran titre et de lisser les polices.
Effectivement, c'est d'ailleurs ce sur quoi BingShan ( le mec qui a fait le patch Maniacs ) travaille en ce moment, il refait un moteur à zéro pour RM2k3, d'où le non avancement du patch.
Donc quand il aura finit, je pense que vous pourrez joué sans problème aux projets avec le patch Maniacs ^^.
Ah, en lançant un autre jeu en même temps, j'ai réussi à faire lagger le jeu à peu près comme tu dis ( 30-40FPS dans la maison <5FPS en dehors ), donc j'vais essayer de faire des modifs pour que le jeu tourne à peu près à 30FPS partout xD.
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 02/07/2020 à 14:47:51. (2290 messages postés) -
Comme dit Gari c'est voulu ^^.
C'est pour coller le plus possible au Zelda GB/GBC qui faisait aussi ça.
Et puis comme je mappe tout avec la première couche, ça m'arrange bien xD
Le pack que j'utilise à la base n'utilise pas la transparence, je pense que c'est volontaire que les tiles ne collent pas parfaitement entre elles ^^
Possible que ça vienne du patch alors Gari :/.
Je sais que le mec à modifiée énormément de code, de ce que j'ai compris / je me souviens il avait presque recodé toute la partie Picture.
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 02/07/2020 à 14:01:21. (2290 messages postés) -
Tyroine a dit:
J'ai eu aucun bug ni ralentissement même en résolution max, le proto est super convaincant et je retrouve à peu près les sensations de quand je jouais à Oracle of Ages, bravo
Merci
En vrai je suis loin d'avoir un moteur aussi bien, mais pour du RM2k3, j'suis plutôt très content du résultat ^^
( Ouais, la mini carte est pas à jour :'D )
J'ai pas mal avancé sur le mapping ces derniers jours, j'ai presque terminé la seconde île, il me manque 4 - 5 map disponible que après avoir fait le donjon, donc je verrais un peu plus tard, j'vais d'abord m'attaquer au donjon.
J'ai aussi rajouté un système de magie, pour éviter que les items comme la fronde ou autres soient trop spammé.
Au niveau des objets, 6 sont finis, 1 est commencé, mais je suis pas du tout satisfait du résultat, et les 2 derniers j'ai l'idée, mais j'ai pas du tout commencé à le faire.
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 01/07/2020 à 11:20:55. (2290 messages postés) -
Tyroine a dit:
Y'a une manip à faire quand tu télécharges le jeu + RTP ? Parce que je lance le client et il me dit quand même qu'il ne trouve pas les RTP.
Faut rajouter FullPackageFlag=1 dans le fichier RPG_RT.ini ^^.
Dans la prochaine démo je ferais en sorte que ça soit bon directement.
Qb!k a dit:
Mack a dit:
Peut être alors :/.
Mais je t'avoue que je comprend pas, tout mes évents ne s'active que si le joueur est dans la même zone (donc dans le corps de l'évent y a une condition par rapport aux positions ), et la map qui contient la maison du héros contient d'autres maps qui globalement contiennent les même évents que sur l'OW :/.
Donc je comprend pas ce qui peut faire lagguer en sortant de la maison, mais pas dans la maison ...
J'essayerais de jeter un œil, mais je t'avoue pas trop savoir d'où ça peut venir :/.
J'ai quand même du lag dans la maison, c'est jouable mais c'est pas totalement fluide (35-40 fps) . j'ai ouvert ton projet avec la version 1.09, (ce qui n'est pas forcemment une bonne idée au départ vu les différences avec la version steam) en ajoutant des wait 0.0s a des endroits stratégiques j'ai pu me déplacer hors de la maison et même entrer dans le donjon en montant a 25 fps...
J'ai jamais pu tester mais je suis souvent demandé quel est le niveau de ressources utilisé par le système de spritesheet de la version steam pour créer les animations. Est-ce vraiment aussi léger que "déplacer image" ou c'est plutôt un compromis acceptable en comparaison avec des animations à base de "Afficher image" mais qui reste lourd pour les petites config ?
On a beaucoup critiqué mon système de "spritesheet maison" (Qui n'est pas aussi lourd à utiliser que ce que certains imaginent), mais je peux afficher des 10ènes d'animation simultanément sans un pète de lag.
J'ai parcouru rapidemment ton code, à part ajouter des wait 0.0s avec parcimonie,je ne vois pas non plus comment rendre ça plus opti...
L'écran du Custom Name est top, mais pour en faire un maison, t'a bien du te faire chier... C'est le genre de truc qui me décourage...
:/
J'vais mettre quelques wait en plus histoire d'avoir un truc moins gourmand, mais bon :/
En soit pour le custom name, comme ça touche pas directement le nom du héros, mais seulement 6 variables, c'est pas si horrible que ça ^^. J'enregistre juste l'index des lettres dans les 6 variables par rapport à la position des curseurs.
J'ai été un peu couillon parce que j'ai choisis d'utiliser la commande pour afficher du texte du patch Maniacs, mais après avoir finit, j'me suis dis qu'avec un spritesheet des lettres, bah, ça aurait été tellement plus simple xD.
Et encore, la méthode avec la commande Maniacs est chiante, mais ça me fait "que" 52 conditions pour les lettres, donc ça va ^^.
J'ai entendu parler de RM Event Factory de Cherry, j'vais voir si avec ça je peux pas créer un évent qui change le nom du héros selon ces 6 variables.
En vrai le plus chiant c'était le système de save, et faire passer certaine info sans avoir charger la save, comme le nom du fichier, et la vie.
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 01/07/2020 à 02:00:27. (2290 messages postés) -
Recruteur :Mack Compétences :Graphismes / Event Making / Mapping Projet :ProtoZeldaLike Recherche :Scénariste / Mappeur Précisions : Je cherche quelqu'un pour m'accompagner ( voir me faire ) sur la partie scénario / mise en place du scénario, et les PNJ de mon prototype de Zelda-Like fait sous RM2k3 pour essayer d'en faire un vrai jeu.
Comme le nom l'indique, c'est plus un prototype qu'un vrai jeu, donc je ne confirme pas que le travail fourni soit utile. Il servait au mininum à faire un prototype plus sympa, mais je ne garantie pas que le projet aboutisse.
Pour l'instant rien n'est défini de ce côté là, donc la liberté est plutôt grande, tant que ça reste dans le style Zelda et un minimum sérieux.
Pour la partie mapping, c'est pour m'assister dans le mapping, principalement celui des différents extérieurs, et des intérieurs de maisons / grotte, voir éventuellement des donjons.
Le patch Maniacs est obligatoire pour ceux qui veulent une copie du projet, sinon, au pire la personne qui s'occupe du mapping / mise en place du scénar peut le faire sur un projet vierge, et j'incorporerais le truc.
Voila voila, si ça intéresse quelqu'un .
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 01/07/2020 à 01:17:25. (2290 messages postés) -
Peut être alors :/.
Mais je t'avoue que je comprend pas, tout mes évents ne s'active que si le joueur est dans la même zone (donc dans le corps de l'évent y a une condition par rapport aux positions ), et la map qui contient la maison du héros contient d'autres maps qui globalement contiennent les même évents que sur l'OW :/.
Donc je comprend pas ce qui peut faire lagguer en sortant de la maison, mais pas dans la maison ...
J'essayerais de jeter un œil, mais je t'avoue pas trop savoir d'où ça peut venir :/.
Sinon, j'ai commencé l'écran titre ce soir :
Tout marche, sauf le custom name, seulement les lettres de A à F en majuscule et en minuscule sont dispos, mais j'ai juste à finir mes 40 conditions xD.
( Seul défaut du sytème, je peux pas les afficher dans les dialogues. Enfin, pour l'instant, j'ai bien une idée, mais bon ... )
Plutôt classique pour un Zelda-Like, on choisit un slot, on le garde pour toute la partie.
J'ai décidé d'afficher les coeurs, et les objets à collecter, comme les coquilles de LA's. J'hésite à mettre l'argent, mais comme on peut on avoir beaucoup, ça risque de dépasser .
Faut que je fasse un truc plus jolie, et plus perso, mais au moins tout marche, c'est déjà pas mal :').
J'ai aussi fait une petite modification sur la taille des cartes dans la journées, je passe de 5*5 zones, à 8*8 zones, plus pratiques pour les donjons, mais plus de surface à mapper pour les Îles ><.
Du coup j'ai légèrement modifier la première île ( principalement les monstres et les collectables ) pour s'accorder avec les nouveautés, et j'ai mappé les parties à faire dû au changement de taille.
J'ai aussi commencé la seconde zone, j'ai déjà programmé l'Item, comme ça je peux faire que l'île ai des trucs à débloquer avec cet Item.
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 30/06/2020 à 20:11:15. (2290 messages postés) -
Du coup j'ai finit en à peu près 3h d'après Steam.
J'ai découvert 100% de la carte, mais il me manque toujours 1 morceaux de puzzle, il me manque aussi la dernière arme, la dernière armure, et la moitié des accessoire xD.
Sinon, comme d'hab c'est cool, voir très cool .
Quelques petits retours au pifs :
Petit bug trouvé, quand tu te fais taper sous l'eau, tu peux pas retaper tant que t'as pas touché le sol ( mais tu peux bouger normalement ). J'ai l'impression que c'est pas que dans l'eau mais j'ai un doute.
Un message de validation / une jauge à remplir pour skipper les cinématique ça serais cool ><.
J'en ai skipper deux sans faire exprès, la première c'était l'intro, donc pas trop grave, la seconde c'était l'arrivé au château, que j'ai pas pu revoir du coup :/.
L'attaque en l'air qui s'annule totalement quand on touche le sol, c'est un peu perturbant, bien souvent j'me suis fait touché parce que j'ai sauté pour toucher le mobs ( surtout les Slimes et les Chauve-Souris ), mais j'ai retoucher le sol avant que mon attaque ne touche, du coup j'me prend le coup :/
De mémoire c'était pourtant pareil dans les anciens Castlevania, pourtant ça m'a jamais autant gêné
Un petit peu dommage que Dark Hald n'ai pas les même compétences que le joueur, ça aurait pu être sympa ^^.
C'est normal la roulade / super vitesse sous l'eau ?
De plus la roulade permet de pousser les caisses plus vite, c'est assez drôle xD
Comme dit Qb!k, j'ai l'impression que la portée est courte, c'est bizarre.
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 29/06/2020 à 18:26:02. (2290 messages postés) -
Subotai a dit:
Vraiment très propre, bravo!
Je sais pas si c'est un problème pour d'autres, mais l'animation quand on ramasse de l'argent est super courte avant que cet argent soit additionné au total, faut vraiment avoir des yeux rapides pour la voir.
A part ce truc vraiment mineur, c'est super, j'ai hâte de voir ce que ça va devenir.
Merci .
Pour l'animation, c'est de l'ordre du détail, mais je mettrais surement une textbox plus tard ^^.
Qb!k a dit:
Coucou !
Bon forcemment, ayant travaillé sur un proto similaire (Mais sans avoir implémenté le 1/4 des features du tien), et bossant actuellement sur quelque chose de différent sur la forme mais comparable sur le fond (Le pixel move et les collisions par Hitbox) je me devais de tester.... Et j'ai pas pu aller bien loin... Snif ....
Une fois sortie de la maison ça.... lag.... à mort. Je dois pas dépasser les 2FPS. Ton proto souffre du même problème auquel j'ai été confronté avec ma première démo de O-SiD (Mais qui pourtant tournait bien sur ma config mais laguait chez certains).
Je ne sais pas comment tu gères l'affichage et les collisions mais c'est de ce coté qu'il faut creuser.
C'est dommage, mais en tout cas c'est un bon point de départ. Et puis c'est bien de continuer de démontrer qu'on peut tout faire avec RM2K3 !
Ça lag seulement quand tu sors ? Genre dans la maison y a aucun problème ?
Parce que je pense pas que ça vienne de l'affichage ou des hitbox, puisque tout mes évents ne se joue que s'ils sont affichés à l'écran ( j'ai découpé ma carte en plusieurs zones, et quand le scrolling se fait la zone change, du coup, tout les évents de la zone 1 sont juste des évents vide avec un chara si le joueur est dans la zone 2, et ainsi de suite ), est ce que ça viendrait pas plutôt du nombre d'évents ?
Dans la map de la maison ( qui regroupe tout les intérieurs du village ), j'ai 38 évents, alors que sur la World Map j'en ai 88.
Mais je t'avoue que je me doutais que le jeu tournerais mal sur les petites config ^^'.
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
C'est pas vraiment une question de timer, il faut juste rester en face de son œil pour qu'il l'ouvre au lieu de charger.
Ça me semblait logique, mais j'vais modifier ça pour qu'au bout de quelques attaques, il ouvre son œil même si le joueur est pas en face, ça évitera que les joueurs soient bloqués sans comprendre
( Maintenant que j'me dis que c'est pas si évident que ça en faite xD )
Falco a dit:
Micro suggestion, je pense que le jeu y gagnerait en fun en mettant l'animation du coup d'épée plus un peu plus rapide, parce que le le personnage se bloque un peu trop longtemps.
Mais sinon c'est vraiment top, bravo !
Effectivement, c'est un détail que je pense changer.
J'attend juste de me décider si je rajoute d'autre type d'arme, parce que'en vrai, cette vitesse me va bien pour une arme plus lourde mais plus forte, genre une hache ou un marteau.
Falco a dit:
le FullPackage ne fonctionne pas si y'a pas les RTP avec ! Mais sinon ça fonctionne niquel avec le deuxième lien
Je suis pas mal impressionné sinon, le moteur est très bon oO
On est à deux doigts d'avoir les mêmes sensations qu'un Link's Awakening, c'est clairement plus que jouable, tout est réactif, etc... beau travail !
Merci c'est sympa ^^.
En vrai le moteur est pas si ouf que ça surtout au niveau des hitbox, qui sont vraiment très mal foutues, même si ça se voit pas trop xD.
( Je calcul juste si le centre du joueur est dans la hitbox du mob, ça marche, mais en vrai c'est vraiment pas ouf comme solution xD )
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Mack - posté le 29/06/2020 à 16:23:13. (2290 messages postés) -
Nemau a dit:
La solution que j'utilise : supprimer les fichiers des RTP, tout simplement (ou les couper-coller ailleurs, dans un coin, au cas où). Ne laisser que les dossiers. Ensuite il faut faire le ménage dans la BDD. Pour les choses qu'on est obligé de sélectionner (écran titre, écran de game over, etc.) RM accepte que l'on sélectionne du vide (vu qu'il n'y a aucune ressource), il faut juste bien penser à le faire partout (sinon RM va chercher bidule03.png ou machin05.wav et c'est là que ça fait planter le jeu).
Citation:
mais pas de souci Qb!k va sûrement arranger ça ^^
(*Mack )
Pas de soucis xD.
Falco a dit:
Citation:
Ce qui est honteux c'est d'être sur un forum dédié à RM, et de pas avoir le meilleur d'entre eux
Je n'utilise plus RPG Maker, par contre ça serait dommage de m'empêcher de tester les jeux ici, sachant qu'on est peu à le faire... c'est clairement pas très malin
Sinon merci pour ton nouveau build, mais pareil, même message d'erreur :/
Dans mes souvenirs il y avait une commande à rentrer dans un Ini ou je sais plus trop quoi... mais c'est un peu vague.
Tant pis ! Ca a l'air cool quand même en tout cas.
Effectivement :')
Le pire c'est que j'avais vu, et j'avais justement fait les ressources pour, mais apparemment, j'ai oublié de faire la modif dans la map après xD
Falco a dit:
Bon j'ai essayé d'y jouer, mais ça me dit RPG Maker 2003 RTP not found... en 2020 franchement ça devrait être interdit les jeux ou il faut avoir RPG Maker 2003 d'installé pour y jouer...
Edit : Ok j'ai installé la version Steam d'RPG Maker, et ça fonctionne toujours pas... tant pis :/
Ce qui est honteux c'est d'être sur un forum dédié à RM, et de pas avoir le meilleur d'entre eux
Par contre c'est bizarre qu'en ayant installé la version Steam ça marche toujours pas.
https://www.mediafire.com/file/vr7y78veshpcz7z/ProtoZelda+RTP.rar/file J'ai copié collé mes RTP dedans, ça devrait être bon.
J'voulais retirer les RPG pour n'utiliser que les ressources du projet, mais j'me souviens pas de comment faire :/
( Voir même si c'est pas possible que avec RMXP :/ )
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Introduction : Comme le dit le titre, ce projet est plus un prototype de ZeldaLike fait sur RpgMaker 2003.
Pour l'instant, le proto contient tout ce que j'avais prévu à la base ( et même un tout petit peu plus ), je ne sais pas si je vais aller plus loin, c'était plus pour voir ce qu'il était possible de faire.
J'ai quand même quelques idées pour allé plus loin, comme ajouter des armes en plus, rajouter des équipements, de nouveaux mobs ...
A voir si j'ai la motivation de continuer ou pas ^^.
Mack - posté le 26/06/2020 à 20:03:57. (2290 messages postés) -
Falco a dit:
Mais je vous trouvez autre chose, je comprends votre point de vue sur cette DA là.
Mais oui c'est clair .
Pour l'isométrie, je suppose que ça permet de moins se fouler sur les graphs ( tu dessines que 2 directions au lieu de 4, ou 3 si tu flip les déplacement horizontaux ), et que ça permet d'avoir un système de hauteur plus visible qu'en vue classique ^^.
Du coup j'ai continué mon moteur, j'ai pris le choix de passer sur des maps plus petites, c'est beaucoup moins chiants pour le mapping.
J'ai rajouté pas mal de petit truc par rapport à hier, tout le premier donjon est terminé, j'ai plus que le boss à faire.
Il contient 18 salles, un équipement, le lance pierre, 3 type de monstres différents, et plusieurs types d'énigmes.
Y a pas mal d'éléments graphiques qui me vont pas trop, comme pas mal de rips des Zelda GBC qui ont subit une légère recolo, mais c'est pas suffisant, l'interface est pas parfaite non plus, je pense garder ce genre de disposition, mais je referais un truc un peu plus propre plus tard je pense.
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )