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Posté dans Forum - [RPG MAKER MZ] Condition pour compétence

Mack - posté le 28/11/2023 à 13:50:10. (2269 messages postés)

Oui, c'est normal les événement sont toujours exécuté en fin de sorts, rien d'étonnant là dessus.

Une solution ça serait de modifier la formule, soit tu forces les dommages de la compétence a 0, et dans ton évent commun tu fait le calcul des dégâts ( potentiellement une mauvaise idée, je pense que le sort pourrait rater, mais quand même faire les dégâts de l'évent ), ou alors incorporer dans la formule une condition sur l'état de ton second perso.

La comme ça je saurais pas te dire comment faire la seconde partie, surtout que j'ai pas MZ, mais je pense que dans l'aide en ligne tu dois avoir des infos utiles


EDIT 29/11 :

J'ai DL la version lite de MZ, et j'ai regardé un peu comment faire, la second solution donnerais ça :

Portion de code : Tout sélectionner

1
if (!$gameActors.actor(2).isDeathStateAffected() && !$gameActors.actor(2).isSkillTypeSealed(1)) a.atk * 4 - b.def * 2



Portion de code : Tout sélectionner

1
$gameActors.actor(2).isDeathStateAffected()


Permet de savoir si le héros 2 de la BD est mort

Portion de code : Tout sélectionner

1
$gameActors.actor(2).isSkillTypeSealed(1)


Pour savoir si le héros 2 de la BD peut utiliser de la magie

Le ! devant chaque condition permet de dire qu'on veut la négation, donc dans notre cas, qu'il ne soit pas mort, et pas sous Silence.



Si jamais, ici tu as plein d'info sur des bouts de code :
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1gQNAoYKpkO9Qglgbi8IplX_BPvXmfvG3Rk-R27W30DU/edit#gid=334848342

Tu peux accéder à plein d'information, et donc faire des compétences encore plus farfelue, comme par exemple, faire un sort qui fait 2 x le nombre de pas effectué en jeu :

Portion de code : Tout sélectionner

1
$gameParty.steps() * 2



Ou bien un truc sur l'argent possédé :

Portion de code : Tout sélectionner

1
$gameParty.gold()



( A savoir aussi que dans les formules tu peux utiliser v[X] ou X est le numéro d'une variable )



Truc rigolo, tu peux carrément exécuter des commandes pendant les formules :F
Par exemple, en mettant :

Portion de code : Tout sélectionner

1
$gameParty.addActor(3)


Dans la formule, le héros 3 sera ajouté si l'attaque ne rate pas
Globalement, le seul problème c'est que comme on inflige 0 dégat, ça dit que l'attaque rate, c'est dommage
REEdit :
Pour se problème, il suffit de faire que le skill soigne les MP, et qu'il change le statut.
En faisant un état en soin auto à 0 tour d'action, on peut remplacer le message par un message custom !

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RM2k3] Distance entre deux points

Mack - posté le 27/11/2023 à 22:44:10. (2269 messages postés)

Ah oui, merci Tassle, en modifiant un peu comme ça :

Portion de code : Tout sélectionner

1
|posX_H - posX_E|*10 + |posY_H - posY_E|*15 + posY_E 


Je pense que j'ai un truc satisfaisant, ça me donne l'ennemi le plus proche, et si plusieurs sont à distance égale, celui en face ( même Y ), ou sinon celui le plus en haut.

J'ai aussi adapté pour le ciblage de l'ennemi en ligne droite, ça donne ça :

Portion de code : Tout sélectionner

1
|posX_H - posX_E|*10 + |posY_H - posY_E|*40 + posY_E 


Ce qui me donne en prio les ennemis en lignes horizontales.


Maintenant plus qu'à voir pour faire les ennemis en lignes, mais le plus au fond, je sens que je vais bien rigoler aussi :F
EDIT :
En vrai, j'ai l'impression que :

Portion de code : Tout sélectionner

1
(2-|posX_H - posX_E|*10) + |posY_H - posY_E|*40 + posY_E 



Suffirait, puisqu'en fait il suffit "d'inverser" la position X, ce qui fait que l'ennemi le plus à droite aurait une distance plus grande que celui le plus à gauche. ( Tout en gardant la règle sur la ligne, puisque je touche pas la partie des Y )


Si vous avez des idées de ciblage un peu du même genre, je suis preneur, là j'avais pensé à un truc pour cibler les ennemis à mis distance, j'vais essayer de voir si j'arrive à faire un truc

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RM2k3] Distance entre deux points

Mack - posté le 27/11/2023 à 21:25:21. (2269 messages postés)

C'est pas bête ouais
J'suis pas fan du rendu, mais en vrai pourquoi pas, faudrait que je regarde

Mais dans ce cas, si le loup 3 et la case juste en dessous, ça deviendra lui la cible prio, alors qu'il faudrait que ça reste la cible 1, donc à moins d'avoir une distorsion énorme, ça risque d'être compliqué :/

Une autre solution serait de faire le calcul par case, et de faire une espèce de A*, qui ne permettrais pas de faire de diagonale, mais ça risque d'être bien chiant à faire :F
( Ou simplement trouver un algo qui permettrais de dire que les calculs en diagonales coute plus cher qu'en ligne / colonne, tout en comptant en pixel et pas en cases, mais encore une fois je sèche :F )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RM2k3] Distance entre deux points

Mack - posté le 27/11/2023 à 19:00:06. (2269 messages postés)

Roi of the Suisse a dit:

Il faudrait que le grand espace entre la zone ennemie et la zone alliée soit compté, ou bien que les deux zones soient collées. Parce que là ce qu’on observe ne correspond pas à la réalité des calculs et c’est déroutant.


Oui, pour l'instant le grand espace est pas comptabilisé, mais je me suis fait la même réflexion, et je vais changer ça pour qu'il soit beaucoup moins grand, et prendre en compte le petit espace entre les deux grilles
( Comme ça en plus ça me laisserais de la marge à droite pour afficher la toolbox des sorts )


cortez a dit:

Le souci c'est que sur l'écran le loup du haut est le plus proche de la fille, donc elle devrait pas taper celui du bas. (idem pour le garçon)

image

Je pense que le mieux serait de prendre les coordonnées écrans de chaque ennemi/héro pour effectuer les calculs (pour éviter les soucis de float multiplie chaque valeur par 10 ou 100 histoire d'avoir un chiffre suffisamment préçis)


Effectivement, pour l'instant je me base sur un système de case, partir sur les positions à l'écran peut être une bonne idée, j'vais voir ça



EDIT :
Donc j'ai resserré un peu, et j'ai essayé de passer par les pixels :
image

Dans les coins, c'est l'ID du mobs

Donc, les calculs qui sont fait par RM :
1- 96
2- 131
3- 143
4- 90


Si je fait les calculs "à la main" :
1- 97,04638066
2- 133,6637572
3- 145,361618
4- 93,34880824
( Avec évidemment un delta, j'ai pas pris exactement le même point que RM, et en plus comme j'ai calculé avec les float, ça sera forcement légèrement différent )

Donc globalement, les calculs sont bon, et ça devrait bien être le monstre en haut qui est ciblé ( 4 ).

Mais je sais toujours pas quoi en penser xD
Si la seule indication que je donne au joueur, c'est "va cibler le plus proche", vous vous attendez à ce que ça cible qui ?

En plus, ça veut dire qu'à partir du moment ou un ennemi est sur la première ligne, un sort qui touchera "au plus près" touchera toujours l'ennemi de la première ligne, même si on est à quelques pixel d'une cible qui "semble plus proche"
Et ça ça me parait pas terrible ><


( Evidemment, il reste la solution de toujours afficher la cible avec un curseur, mais j'avoue que j'aimerais avoir une solution qui permette au joueur de jouer sans, même si le curseur sera affichable )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RM2k3] Distance entre deux points

Mack - posté le 25/11/2023 à 22:49:25. (2269 messages postés)

Oui, pardon, j'ai mis 2 pour le mec, mais ouais, si on compte en diagonale ça fait 2.XX, et sinon 3 cases pour les deux. ( Et évidemment, j'ai aucune foutre idée de comment RM réagi pour savoir quel est le calcul qui est fait )
Comme RM gère pas les float, c'est surement arrondi à 2 au lieu de 2.XX, et 3, d'où le fait que ça cible en haut en prio.

Oui, en voyant le résultat c'est aussi ce que je me suis dit, je pense que je vais resserrer le combat ( mais surement laisser une case d'écart entre les grilles pour bien montrer qu'on peut pas aller sur le terrain adverse ), ça sera beaucoup plus lisible, et ça me laissera de la place à droite pour faire une toolbox pour expliquer la compétence.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RM2k3] Distance entre deux points

Mack - posté le 25/11/2023 à 16:31:36. (2269 messages postés)

Domaine concerné: Math
Logiciel utilisé: RM2k3
Salut !

Je suis en train d'essayer de faire un système de choix de cible automatique, basé sur la distance entre la cible et l'attaquant, et j'aurais besoin d'un coup de main.
Pour faire simple, le système de combat se base sur une double grille comme ça :
image

Quand le héros attaque, sa cible va être choisie selon des règles précises selon l'attaque utilisé.
Donc, pour la règle la plus simple, c'est juste l'ennemi le plus proche, donc pour ça je fais juste un calcul de distance basique entre deux points :

Portion de code : Tout sélectionner

1
sqrt((posX_H - posX_E)² + (posY_H - posY_E)&)


( posO_H pour les positions du héros, posO_E pour les positions de l'ennemi )
Evidemment, je fais le calcul pour tout les ennemis, et j'enregistre celui avec la distance la plus basse

Mais petit problème, ça me donne ça :
image

Donc sur la fille le calcul est bon, mais sur le mec, même si le calcul est bon ( il est à 2 cases en diagonale du monstre en haut, et 2 cases en face de celui du bas ), j'ai peur que les joueurs comprennent pas pourquoi ça cible cet ennemi est pas celui d'en bas.

Donc déjà, est ce que ça vous semble pas vous aussi un peu trop compliqué comme situation ?


Donc pour régler ça, j'ai essayé de donner du poids à mes variables, et donc d'augmenter le poids des positions X :

Portion de code : Tout sélectionner

1
sqrt(((posX_H - posX_E) * 10 + 1)² + ((posY_H - posY_E) * 10)²)


Ça à l'air de marcher, mais j'ai cru voir qu'à un moment ça n'a pas ciblé le bon ennemi, et j'ai eu le problème qu'une fois.
Ça vous semble okay ?



( Et tant qu'à faire, je veux créer une autre règle pour dire l'ennemi le plus en ligne, un truc comme ça :

Portion de code : Tout sélectionner

1
sqrt(((posX_H - posX_E) * 10)² + ((posY_H - posY_E) * 100)²)


Devrait être bon non ? )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RMXP] Je n'arrive pas à coder mon système de map...

Mack - posté le 26/09/2023 à 18:16:58. (2269 messages postés)

Dans mon exemple, le joueur choisis le même chemin ( le tracé rouge ), le tracé de couleur c'est celui qu'il fera en validant le trajet, selon la méthode que tu choisiras ^^.

Mais oui, si dans ton LD tu évites de faire des boucles plus petite que le maximum de carburant disponible, ça devrait éviter le problème de boucle ^^
Sinon, tu peux aussi proposer de raccourcir automatiquement le chemin au plus court quand le jeu se rend compte qu'il en existe un

Sinon, essaye juste de rajouter ma condition au système de RotS, ça devrait marcher je pense :

Portion de code : Tout sélectionner

1
sinon (cet évènement regarde vers le haut, c est-à-dire la case est rouge, et que c'est la dernière case du tableau)



Pour ça, suffit de parcourir la liste, et vérifier si un des éléments correspond à la case que tu checks.
Si un élément correspond, tu enregistres la position de l'elt, et tu pop ( Taille de liste - Position ) fois ta liste, ça devrais enlever tout les elts après celui qui nous intéresse


EDIT :
J'ai essayé de bidouiller un truc :
https://www.mediafire.com/file/o2ot14mirahnscz/Ardonie.zip/file

Clairement, on voit que quand y a des boucles ça fou le bordel avec le mélange entre ma solution et celle de RotS :F
On peut aussi voir que si on repasse sur les même cases, ben ça va pas re-changer les couleurs, donc ça sera pas facile de savoir d'où on vient si on veut rollback :/


Re-Edit :
image
En remplaçant l'évent commun par ça, ça marche beaucoup mieux.
Tu vas toujours avoir le problème de lisibilité vu que ça changera pas si on marche 2 fois sur une même case, mais sur le reste ça devrait être bon.

Portion de code : Tout sélectionner

1
 $game_variables[10].push(@event_id)


Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
i = $game_variables[10].length() - 2
a = $game_variables[10][i]
if @event_id == a
  $game_switches[1] = true
end


Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
a = $game_variables[10].pop 
if !$game_variables[10].include?(a)
  $game_map.events[a].direction = 2
end


Portion de code : Tout sélectionner

1
 $game_variables[10].push(@event_id)



Re-Re Edit :
https://www.mediafire.com/file/jr0ozgsqbqcjlkr/Ardonie2.zip/file

J'ai mis la modif du dessus, et en plus j'ai fait une autre méthode, qui devrait toujours prendre le chemin le plus court.
Pour tester les 2 méthodes, t'as juste à inverser les deux évents communs, le "TestEventPlusCourt" fera en sorte que si on repasse sur une même case, il supprimera tout pour faire comme si c'était la première fois qu'on y va dessus.
Et le second, il enregistre tout les déplacements qu'on fait, le problème étant que si on passe 2+ fois sur une même case, on ne le sait pas, et surtout on ne sait pas forcèment d'où on vient.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RMXP] Je n'arrive pas à coder mon système de map...

Mack - posté le 26/09/2023 à 16:15:26. (2269 messages postés)

J'suis pas sur d'avoir compris comment tu veux gérer le système de boucle ?
Imaginons un cas comme celui là :
image
Dans les deux cas, le joueur va faire la tracé rouge, il va donc faire une boucle, puis partir sur la gauche.
Tu veux que le décompte des points marche comment ? Il va compter le chemin vert, ou le chemin rouge ?

Parce que si c'est la chemin vert, tu reprends la méthode RotS, mais au lieu de retirer seulement la dernière case quand tu passes sur une case où t'as déjà marché dessus, tu la cherches dans ta liste, et tu effaces toute les cases après elle. ( Page 1, la partie du else )

Dans notre exemple, ça va enregistrer le chemin, et quand le joueur passera une seconde fois sur l'intersection du haut/droit, la liste va se vider pour ne laisser que la case directement en dessous du héros, et l'intersection haut/droit, et donc donner le chemin vert au final.



Sinon RotS, tu t'es pas un peu foiré dans ta page 1 ?
Dans le else tu vérifies juste si c'est une case noire, pas si c'est la dernière.
Potentiellement, juste en rajoutant une condition au else genre :

Portion de code : Tout sélectionner

1
sinon (cet évènement regarde vers le haut, c est-à-dire la case est rouge, et que c'est la dernière case du tableau)


Ca devrait permettre de limiter le changement de couleur seulement en cas de retour, et pas en cas de boucle.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

Mack - posté le 08/09/2023 à 20:30:44. (2269 messages postés)

Tyroine a dit:


Citation:

( Encore une fois, tout les nouveaux pouvoir qu'on obtiens c'est juste pour accéder à UNE SEULE ( :clown ) salle, c'est vraiment nul à chier comme concept >< )



Je comprends pas à quoi tu fais référence.

Les nouveaux pouvoirs permettent de backtrack dans tous les niveaux pour récupérer plein d'items et ça fait évoluer le gameplay... ça sert pas qu'à "une chose" :barbu Et puis de quelle salle tu parles ?


En vrai clairement, j'ai légèrement abusé ( volontairement hein, je pensais que le smiley serait suffisant pour comprendre que j'avais exagéré xD ), ça ne sers jamais à une seule salle, mais les nouveaux pouvoirs comme le fait de marcher normalement dans l'eau / la boue, le fait de voir les tapis volant rouge, et autres, c'est clairement sous utilisé, et je trouve ça tellement dommage :/ ( le seul vraiment important, ça doit justement être voir les tapis rouge s )
Le pouvoir de l'eau, je crois que je m'en suis servi 2 fois, pour obtenir des objets pas terrible.
Déjà c'est pas ouf, mais surtout ce que je lui reproche ( alors qu'en vrai, je trouve pas forcément l'idée mauvaise, mais juste très mal exécuté ) c'est que tout ces pouvoirs sont parfaitement optionnel, et ne servent justement qu'à obtenir des items plus ou moins inutile.
J'aurais largement préféré que le jeu soit faisable sans, mais qu'avec ça ouvre de nouveaux raccourci, de large pan de niveaux, ou se genre de truc.
Et tu dis que ça permet de loot des objets intéressant, mais encore une fois, j'ai pas vraiment vu d'item à équiper qui valait vraiment le coup ( genre j'avais les objets pour avoir plus de vie et plus de mana. Super original comme idée :F ), de trucs qui me faisait dire " Ah, bah heureusement que j'me suis fait chier à faire telle quête pour avoir cette objet"
P't'être que comme pour l'arbre de compétence, j'suis passé à côté d'un truc je sais pas

Tyroine a dit:


Citation:

Et du coup, même si Ori 2 est meilleur sur tout les points, je préfère tellement Ori 1 ... )



J'ai adoré les 2, j'ai trouvé Ori 2 encore plus beau (c'était pourtant dur) que le premier, plus riche (s'inspire aussi beaucoup de HK pour les builds), plus émouvant, plus grand, la map beaucoup plus lisible et pratique.

Ca manquait de lisibilité en combats par contre, trop surchargé graphiquement.

Je serais curieux de savoir quels autres metroidvania tu tiens en haute estime, parce que t'es un Discordien récurrent, on en parle souvent tu sais que c'est aussi devenu un de mes genres préférés mais honnêtement y'en a très peu que je mets dans le haut du panier.


Yap c'est ce que je disais pour Ori ^^
Ori 2, c'est Ori 1, mais ou tout est mieux fait.
Pourtant, l'abandon de la partie original de Ori 1, pour un truc bien plus classique, je trouve ça vraiment trop dommage, surtout que Ori 1 avait plutôt bien marché, et qu'ils auraient pu ( et du ? ) garder un peu se côté original justement.

Pour les Metroidvania qui m'ont marqué, des qui m'ont vraiment marqué comme HK doit pas y en avoir des tonnes.
Par contre dans ceux que j'ai vraiment aimé :
Déjà, comme dit Falco, Time Spinner, je l'avais tellement attendu que malgré qu'il soit d'abord sortit sans trad FR ( alors qu'on savait qu'elle allait arriver, et qu'à l'époque jouer à des jeux en anglais ça me faisait encore plus chieer que maintenant ), bah, je l'ai fait en Anglais.
Sinon, toute la licence des Shantae, ou les 2 derniers Monster Boy.
Dans les trucs très peu connu, y a Odallus : The Dark Call, qui clairement fait aussi parti de mes préféré, mais qui est très mal branlé côté technique ( j'me souviens plus en détail, mais y avais des problèmes avec le fullscreens qui sauter, et des trucs assez liés au fait que ça soit une version PC et pas console ).
Fallback est très cool aussi, même si c'est plus un Roguelike qu'un metroidvania, il garde un petit peu se côté "grand niveau ouvert" ( plus que Dead Cells en tout cas :F ).
Dust an Elysian Tail était très cool aussi, j'ai pas des masses de souvenirs, mais j'me souviens avoir beaucoup aimé le mélange metroidvania/BTA.
Gato Roboto était très cool aussi. Très / trop court, mais de bonnes idées
La série des Momodora était super cool aussi


Sylvanor a dit:


Citation:

( Encore une fois, tout les nouveaux pouvoir qu'on obtiens c'est juste pour accéder à UNE SEULE ( :clown ) salle, c'est vraiment nul à chier comme concept >< )



Pareil que Tyroine je comprends pas à quoi tu fais référence.



CF plus haut^^

Sylvanor a dit:


Tu reproches à Blasphemous de pas avoir été original, ou plutôt en tous cas tu remets en question son originalité mais bon quand même, même si y a eu 2 jeux avant à tenter la recette du "Metroidosouls" on va dire, honnêtement ça fait peu, ça reste un jeu qui se distingue, il est jamais que le 3ème (et encore, la proposition est pas mal différente de celle de HK je trouve).
On était partis de BG3 pour en parler, franchement BG3 c'est mille fois moins "neuf" que Blasphemous.

Concernant Hollow Knight je l'ai adoré, je suis d'accord aussi qu'il est trop long pour son bien (j'aime beaucoup l'expression je me la garde sous le coude :D) mais je crois que ça c'est surtout à reprocher à ses DLC, le jeu original il est ok je pense (c'est difficile à estimer car je l'ai fait tout de suite avec ses DLC, qui sont bien intégrés, donc quand on joue, sans vérifier on ne peut pas savoir ce qui relève du DLC ou non).



Surement parce que j'ai découvert Blasphemous sur le tard, et que les projets ( dont beaucoup pas sortie, on est d'accord, mais ça n'empêche pas que du coup j'ai déjà vu des trucs du genre, sans forcément y avoir jouer, où seulement au démo. Mais aussi certains déjà sortie, comme Death Gambit, ou Infernax, même si ce dernier est sortie après, je l'ai fait avant :F ) de Souls 2D indé, ben j'en ai vu passer des dizaines.
J'aurais peut être pas dit ça si j'avais fait le jeu à sa sortie, mais a force de voir des projets qui veulent faire ça de partout, peut être que j'ai été un peu "osefiez" de ce côté original, c'est possible.
( Après, pour BG3 j'en parlerais pas, c'est pas mon type de jeu, et j'y ai pas touché :F )

Pour HK, au contraire, avoir un metroidvania que tu boucles pas en 10 heures, mais quel plaisir *-*

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

Mack - posté le 08/09/2023 à 19:36:32. (2269 messages postés)

Citation:

Je te trouve un peu dur avec les systèmes de Blasphemous, je me suis senti pas mal progresser, j'ai utilisé pas mal de pouvoirs finalement, et les équipements fonctionnent assez bien. Je parle bien du 1, j'ai trouvé ça moins bien foutu dans le 2. Je te rejoins seulement sur l'attaque chargée qu'on peut jamais placer, mais peut-être qu'on est juste passés à côté des belles opportunités je ne sais pas.


Je pense pas être si dur que ça, j'ai apprécié le jeu, mais si t'analyse un peu le GD, y a vraiment des trucs qui me vont pas du tout.
( Encore une fois, tout les nouveaux pouvoir qu'on obtiens c'est juste pour accéder à UNE SEULE ( :clown ) salle, c'est vraiment nul à chier comme concept >< )


Citation:

Hollow Knight pour moi c'est davantage proche de Metroid que de Castlevania.


Ben Blasphemous aussi ?
Fin j'veux dire, pas d'arme différentes, pas de level up, on est quand même assez proche d'un Metroid, la "grosse" différence c'est qu'on peut légérement perso son build avec les charmes ( comme HK donc ), ou en choisissant sa prière entre 4-5


Citation:

S'il fallait attendre de chaque jeu qu'il révolutionne un genre pour le qualifier de super jeu, y'aurait pas beaucoup de super jeu !


Me fait pas dire c'que j'ai pas dit hein :F
J'ai juste dis que Blasphemous avait que sa DA d'original, je parle pas de la qualité :D

Citation:

Blasphemous compense avec ses magies qui sont pas mal nombreuses. M'enfin le nombre est pas forcément un argument imparable, dans le cas de Blasphemous c'est pas très gênant j'ai trouvé que les options du pénitent étaient largement suffisantes.


C'est vrai que j'en avait pas parlé, mais perso, comme l'arbre de compétence, j'ai du m'en servir de 2-3 grand max, déjà qu'elles sont pas nombreuse, mais si en plus la moitié sers à rien :F
Par contre oui, les options de base du perso compensent largement se "manque"


Citation:

Maintenant chacun son opinion évidemment on a pas tous le même niveau de sensibilité, je sais que ma première partie de Blasphemous a été un peu en demi-teinte mais au final j'ai quand même entièrement refait le jeu (ce qui est rare pour moi sur un metroidvania) avec les DLC + le 2 qui vient de sortir, et honnêtement j'y ai vraiment trouvé mon compte.


:plusun
Je pense aussi que vous surinterprété un poil nos ( enfin, mes, mais je suppose que Créa sera plus ou moins du même avis ) propos, aucun de nous deux dit que Blasphemous est un mauvais jeu, et encore moins que c'est un mauvais parce qu'il apporte rien.
Blasphemous est un bon jeu, y a pas vraiment de doute là dessus, seulement, en dehors de sa DA, c'est un Metroidvania indé comme un autre, à la différence que ce qu'il fait, il le fait globalement bien mieux que la plupart des autres
Ca veut pas dire que c'est mauvais, juste que ça nous touche moins
Quand tu bouffes du metroidvania par 10aine, t'es un peu moins gentil avec les jeux du genre qui font trop classique, le metroidvania est un de mes genres préférés, et j'en ai fait beaucoup à une époque, donc si c'est pour faire un nouveau jeu mais qui est une copie quasi conforme de tout ce que j'ai déjà fait, sans ce petit quelque chose, mouais bof xD
Maintenant, ce petit quelques chose aurait justement pu être sa DA, mais perso ça à pas été le cas
Après, en général dans ces cas là j'abandonne le jeux, or là je l'ai finit, donc c'est bien que finalement la proposition du jeu m'a suffisamment plu, et c'est justement sa très bonne réputation ( et un peu la sortie du 2 aussi ), qui m'a donné envie de le lancer un peu plus sérieusement que la première fois



Mais bon, de toute façon, tu dis que Ori 2 trône à côté de HK ou Ori 1, donc ton avis ne compte pas =>[]
( Tiens, toute la partie originalité que je "reproche" à Blasphemous, c'était pareil pour Ori 2 pour moi.
Sauf que Ori 1 était passé avant, avec lui sa grosse touche d'originalité.
Et du coup, même si Ori 2 est meilleur sur tout les points, je préfère tellement Ori 1 ... )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

Mack - posté le 07/09/2023 à 20:07:16. (2269 messages postés)

J'ai terminé Blasphemous cette semaine, et j'suis tellement de l'avis de Créa
C'est un bon jeu, clairement, mais à aucun moment c'est le haut du panier :/
A part sa DA et son PA, le jeu c'est du vu et revu sans aucune originalité coté GD
( Et encore, faut accrocher à la DA, perso autant je trouve le jeu magnifique, autant sa DA c'est du 0 tellement je la trouve horrible. Après, je suis vraiment pas fan des trucs crades :F )

Sylvanor tu disais que c'était le premier à faire un mélange entre les Souls et le métroidvania, déjà, c'est faux, rien que HK le faisait plusieurs années avant.
Idem pour Salt and Sanctuary, donc même la c'est pas "original"

Niveau GD, y a plein de truc dommage, déjà tout l'arbre de talent sert quasiment à rien.
Au final, j'ai juste unlock et upgrade le skill à distance, le reste c'est complétement inutile
Pouvoir charger son attaque c'est bien, mais comme les Boss bougent beaucoup / sont pas tout le temps touchable, j'ai estimé jamais avoir le temps de donner un coup chargé, donc j'm'en suis jamais servi.
Idem pour l'attaque au sol, t'as rarement l'occasion de t'en servir, et en général, même si t'arrive à la placer sur des mobs, le niveau 1 suffit largement
En vrai, le seul truc que je trouve intéressant, c'est le système de combo, c'est une bonne idée.
Pas le genre de truc que j'aime, mais ça reste une bonne idée

Idem pour les reliques qui donnent des pouvoirs, c'est une super idée, mais qu'est ce que c'est mal utilisé :/
Les nouveaux pouvoirs ne servent à rien d'autre que débloquer un cul de sac, qui donnent juste un item, qu'est ce que c'est décevant :/

Au final j'ai bien aimé le jeu, mais clairement dans 2 semaines je l'aurais oublié tellement j'ai vu ça partout :/

Après j'suis p't'être moins réceptif au jeu puisque déjà la DA et le scénar du jeu me rendent complétement indifférent, et que j'estime que les Boss à pattern intéressant, c'est juste du bon sens, que c'est juste normal, et que c'est ne pas en faire qui est à chier
En plus du fait que je suis quand même un habitué des Souls like, et des métroidvania, donc je vois peut être plus les "inspirations" ¯\_(ツ)_/¯

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

Mack - posté le 26/08/2023 à 20:19:22. (2269 messages postés)

Yap, les DLC, achats, et trophées sont stocké sur ton compte PSN, et il me semble que t'es effectivement obligé d'en avoir un.

Par contre, les saves sont sauvegardées avec l'abonnement payant.
Tu peux peut être transférer ta save de ta PS4 sur ta PS5 avec une clé USB, je crois que c'est possible

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Posté dans Forum - Club Javidéo. TOUR 2: 7 Aout à 27 Aout.

Mack - posté le 22/08/2023 à 22:56:39. (2269 messages postés)

trotter a dit:


J'ai l'impression qu'il manque des fichiers ou que Easy RPG n'arrive pas à les lire (message d'erreurs comme quoi fichier est manquant, absence de son, images bizarres) mais c'est quand même jouable.
image



C'est parce que les assets sont en Jap.
Essaie de rajouter :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
[EasyRPG]
Encoding=932


Dans le RPG_RT.ini
https://github.com/EasyRPG/Player/issues/2554

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Posté dans Forum - EasyRPG : lecteur alternatif de jeux RPG Maker 200X

Mack - posté le 20/08/2023 à 02:08:09. (2269 messages postés)

Alors, c'est quand même à prendre avec des pincettes, de ce que j'ai compris, c'est clairement en WIP, et ça a peut de chance d'être inclus dans la version officiel pour l'instant.
De plus, ça marche que pour Windows ( même si je crois que Jetrotal, le gars qui fais le truc ) veut faire des tests pour Linux et Mac.

Mais oui, ça promet du bon :D

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Club Javidéo. TOUR 2: 7 Aout à 27 Aout.

Mack - posté le 06/08/2023 à 10:56:02. (2269 messages postés)

Ah, ben moi c'est tout le contraire x)

Sans être fondamentalement mauvais, je trouve que c'est très mauvais pour quelqu'un qui n'y connais rien :/
Je suis pas du tout un habitué des RTS, j'ai du jouer à AOE3, et c'est tout.
Et franchement, au début de ma première partie de Majesty, j'ai vraiment mais alors vraiment rien compris.
Pas de réel tuto pour t'expliquer comment ça marche, les missions Beginner qui n'ont pas d'ordre précis, ça rend le jeu vraiment pas évident pour un nouveau joueur.

Et c'est dommage parce que y à l'air d'avoir de bonnes idées, mais franchement, le début est beaucoup trop obscur.

Ma première mission, je commence, j'ai à peine le temps de voir comment construire un bâtiment, que je me fait attaquer par une nécromancienne et ses zombies ...
J'ai du recommencer p't'être 10 fois avant de réussir à invoquer mes héros avant qu'elle pop ...


Par contre, après quelques parties ou j'ai commencé à comprendre un peu comment le jeu marchait, je trouve que y a de bonnes idées, le fait que chaque personnage invoqué soit ""unique"" ( Ils ont tous un nom, prénom, des stats, ... ), c'est cool.
Dommage que derrière ça soit l'enfer pour leur faire faire ce qu'on veut :F

Dans l'ensemble, ça semble être un bon jeu, avec de très bonnes mécaniques de jeu. J'ai quand même joué quasiment 2H sans m'en rendre compte, donc c'est que j'ai un minimum accroché, mais c'est vrai que la plupart des missions, j'ai du raser la carte pour finir la mission, alors que certaines étaient pas orienté vers ça, typiquement la quête ou faut construire un Playgrounds, c'est dommage d'avoir Unlock le bâtiment en détruisant le château adverse :/
Mais c'est clairement pas orienté pour les débutants, et ça c'est un peu dommage :/

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Club Javidéo. TOUR 2: 7 Aout à 27 Aout.

Mack - posté le 03/08/2023 à 23:00:41. (2269 messages postés)

Kody a dit:

mais j'aurais bien aimé une option pour fuir au cas où on a touché un ennemi que l'on ne peut pas blessé parce qu'on a la mauvaise arme ou la mauvaise transformation.



Faut bourrer le bouton B, on fini par ouvrir un message où ça propose de fuir.
Le jeu fini par te l'expliquer, mais au 3/4 du jeu, ce qui est un peu con :F
( M'enfin ça se trouve quand même, suffit de bourrer les touches en combat pour trouver xD ^^ )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Club Javidéo. TOUR 2: 7 Aout à 27 Aout.

Mack - posté le 03/08/2023 à 12:54:17. (2269 messages postés)

Bon, ça risque d'être juste pour moi de faire un recap plus tard, et ça risque en plus d'être juste pour faire le troisième jeu, donc je fais déjà un mini recap maintenant :

Wolfenstein: Blade of Agony :
( Pas sur d'avoir jouer 1H30. J'ai dépasse l'heure c'est sur, mais je crois que je suis plus aux alentours de 1H15 que 1H30 )

Assez bonne surprise.
Graphiquement, si on accepte les gros pixels dans le style des premiers jeux 3D du début des années 90, c'est du très très bon. C'est jolie, assez détaillé, on sent très bien le côté old school, tout en ayant un côté moderne assez plaisant.
Au niveau du gameplay, là aussi c'est du bon, c'est un FPS "classique", mais qui marche très bien, j'ai pas vraiment assez joué, mais le LD à l'air d'être très bon.
Y a quand même quelques légers problèmes, déjà, le déplacement du personnage est très / trop flottant à mon gout.
Quand tu te déplaces et que tu t'arrêtes, ton personnage glisse un petit moment avant de s'arrêter. Et j'ai vraiment du mal avec ça :F
Idem, les save auto, je les trouve très mal placés. Je saurais même pas dire comment elles sont placées, mais le fait que le jeu ne save pas entre chaque missions, c'est un "gros" problème pour moi :/
Maintenant, niveau scénario / ambiance, je ne me prononcerais pas.
Le côté guerre mondiale, c'est vraiment pas un truc qui me touche, donc je n'y ai absolument pas prêter attention.

Bref, bonne surprise, c'est possible que je continue un peu plus, même si en vrai y a peu de chance :F
( Par contre c'est possible que je me mette à regarder des jeux du genre, mais dans un style qui m'intéresse plus )


Kaeru no Tame ni Kane wa Naru :

Comme au dessus très bonne surprise. Tellement qu'au final j'ai fini le jeu, malgré les défauts du jeu.
Graphiquement, ça oscille entre le très moche pour de la GB, et très jolie.
Globalement, la plupart des décors sont pas terrible, voir même assez moche, surtout quand on sait que le jeu à été dev par l'équipe de Zelda LA, sur le même moteur.
Par contre, les animations des personnages sont cool, les mini cinématiques sont très jolies, même si vraiment peu nombreuses.
Pour un jeu du milieu de la GB, ça reste correct, mais c'est vraiment pas terrible non plus
Maintenant, là où le jeu pèche le plus ... Le gameplay.
Pour un jeu dev par l'équipe qui a fait le meilleur Zelda ( :F ), c'est très décevant, tout en étant assez incroyablement prenant.
En gros, c'est pas un RPG, ni un jeu d'action comme Zelda, mais un pure Point and Click.
Le jeu va donc demander au joueur de comprendre ce qu'il faut faire, dans quel ordre, et comment.
Le système de combat et 100% automatisé, le joueur n'a aucune incidence dessus ( en vrai je mens un peu, y a 1 combat qui demande au joueur de faire quelque chose :F ).
Du coup, tout les combats principaux sont complétement scripté, si tu n'as pas trouvé les bon power up, les bons équipements, et bah passer le combat est impossible.
Le résultat est loin d'être mauvais, mais reste très / trop simpliste, et surtout TROP linéaire à mon gout.
Pourtant, y avait de bonne idée dans le système de combat, garder la même base, mais en y rajoutant un système de choix, voir un système d'expérience pour rendre le tout moins scripté aurait pu être une bonne idée.
Niveau scénario, c'est un jeu pour enfant.
C'est ni nul, ni bien.



Pour la prochaine session, on a jusqu'au 6 pour proposer un jeu, ou on laisse une semaine de battement entre ?

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Posté dans Forum - Club Javidéo. TOUR 2: 7 Aout à 27 Aout.

Mack - posté le 23/07/2023 à 23:32:13. (2269 messages postés)

Citation:

Ça commence très rapidement, peut-être un peu trop. Les dialogues des NPCs me rappellent les vieux rpgs avec des commentaires pas trop pertinents.



En vrai, je pense que c'est surtout histoire de différencier très facilement les PNJ important des autres. A un moment du jeu, t'arrives dans un village, et tout les PNJ te sortent le même dialogue bateau ... Sauf un. Donc tu comprends vite que ce que te dis ce PNJ est plus important que ce que disent les autres ^^.
Et en vrai, je trouve cette façon de faire très intelligente, surtout que le jeu semble s'adresser aux plus jeunes ^^

Citation:

Le chipset est pas mal pour l'époque et la console (excepté les arbres qui sont pas top comme dirait Monos).


Oui alors là mouais x)
Quand tu sais que le jeu est réaliser avec le moteur de Zelda LA, et par la même team, tu vois clairement que c'est pas le top x)
Ça fait le café, mais sans plus

Citation:

Donc ce n'est pas un rpg à probablement parler. C'est plus un jeu d'énigmes.


Citation:

Aussi, le niveau de difficulté est inexistant, c'est vraiment très facile.


Clairement, je m'attendais aussi à un truc plus Aventure/RPG, mais c'est clairement plus orienté point and click au final.
Et niveau difficulté, comme t'as aucune aléatoire en combat, effectivement, c'est pas vraiment dur.
Mais ils ont fait le choix que le joueur est aucun choix en combat, donc au final ça aurait été con de rendre les combats plus dur.
La vraie difficulté au final, c'est de comprendre ce qu'on doit faire, et comment y arriver. Quelle combat faire, ceux à éviter, ...
Et encore, t'as surement pas encore obtenu

Spoiler (cliquez pour afficher)

qui donnent plus d'option hors combats.
Par contre, clairement j'aurais vraiment apprécié un système de RPG plus poussé, avec un peu plus d'incidence en combat, ils y ont surement pensé, on peut utiliser des objets en combat, mais j'ai bientôt fini le jeu et j'ai eu que 2 objets à utiliser en combat ( dont 1 à usage unique pour l'histoire ), et ça c'est vraiment dommage


Au final je pensais pas que j'aller autant aimer.
C'est juste dommage de pas avoir pousser le concept, et d'avoir "juste" fait un jeu pour enfant ^^'

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Club Javidéo. TOUR 2: 7 Aout à 27 Aout.

Mack - posté le 23/07/2023 à 16:24:06. (2269 messages postés)

Sur Wolfenstein: Blade of Agony y a moyen de rendre les déplacements moins glissants ?
J'trouve ça pas super agréable, c'est dommage x)

Sinon j'ai une petite heure dessus pour l'instant, j'ai fini la première mission, j'aime bien.
J'suis pas fan de l'ambiance WWII, mais le LD et le gameplay sont vraiment cool
Par contre gros défaut, l'auto save est daubé du cul :F
J'm'attendais à ce que ça save entre chaque mission, même pas, et ça c'est vraiment dommage
Le jeu est long ? J'vais encore y jouer un peu ( au moins avoir 1H30-2H dessus ), mais si le jeu se boucle en 4-5H, je le finirais peut être.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Club Javidéo. TOUR 2: 7 Aout à 27 Aout.

Mack - posté le 10/07/2023 à 19:27:23. (2269 messages postés)

Perso, comme on est pas obligé de proposer un jeu, et que le temps est beaucoup plus permissif, je pense que je participerais de temps en temps, je ferais peut être pas les 4 jeux à chaque fois par contre

Pour le premier tour, j'essaierais quand même de proposer un jeu, au cas où y ai pas assez de proposition pour commencer, mais je promet rien

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Discussion Générale de making

Mack - posté le 17/06/2023 à 14:17:14. (2269 messages postés)

Ah, très bonne nouvelle ça, je vais essayer de ce pas !

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - The Legend of Zelda: Mulet of the Klingon

Mack - posté le 01/06/2023 à 10:01:44. (2269 messages postés)

Créacoda a dit:

Est-ce que vous considérez que c'est encore Zelda? J'ai l'impression que c'est devenu un autre jeu avec une couche de peinture Zelda pour le marketing.


La question mérite d'être posé, mais je vois pas comment on peut répondre autre chose que oui en faite :/

( Attention, ça risque de paraitre condescendant sur plein de truc, c'est pas le but recherché ^^' )
La base de Zelda, c'est exploration, donjons, énigmes.
Jusque là, BOTW et TOTK respectent ça.
Dans une autre forme, là où l'exploration est bien plus mises en avant que les donjons, là où les énigmes sont bien plus libre ( sous entendu, plus de manière de les faire que juste celle pensée par les dev ), mais la formule de base est là.

Ensuite, si on considère pas les 2 derniers comme des Zelda, Four Swords, et Triforce Heroes, et Zelda 2 c'est quoi ?
De vulgaire spinoff ?
Pourtant, Nintendo considère les 5 jeux comme canons, et de la série principale.
A partir de là, les Dev considèrent que c'est des Zelda, et en plus ça respectent la base des jeux.


On peut se poser la même question pour la série FF, est ce que FF11, 13, 14, 15, 16 ( et en étant mauvaise langue, je pourrais rajouter FF10-12 :F ) sont encore des FF ?
La grosse différence entre les 2 licences, c'est que FF à beaucoup plus de spin off qui ont essayé des trucs, donc c'est moins visible, mais c'est le même principe, une license qui au bout d'un moment, à complétement changé son gameplay, sauf que FF à toujours essayé ça dans des spin off ( Tactics, Type 0, CC, ... )
Et Zelda à assez peu de spin off, et c'est beaucoup plus reposé sur 2 formules depuis ALLTP ( les 2D, et les 3D ), là ou les FF changés un peu plus entre chaque épisode.


Pour moi, les nouveaux Zelda sont des Zelda, mais n'utilisent pas la formule Zelda traditionnel.
Et c'est pas grave, la nouvelle formule est bien ( Tant qu'ils font pas toujours plus long, toujours plus grand ... ).
Mais j'espère aussi qu'ils n'abandonnerons complétement pas l'ancienne, qu'ils la garderont pour remplacer la formule Zelda 2D ( qui elle a disparu depuis un moment par contre ... )

Dans cette histoire de formule, la série Mario se prête assez bien aux exemples. Est ce que Mario Kart est un jeu Mario ? Oui.
Est ce qu'il utilise la formule Mario plateforme ? Non.
L'un n'empêche pas l'autre, Mario Kart reste un jeu Mario, juste pas un Mario platefomer.


Bref, pour moi oui c'est des Zelda, juste c'est différent, de la même manière qu'un Zelda 2D est différent d'un Zelda 3D.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RMXP] Je galère à faire un mixer et un four en event.

Mack - posté le 28/05/2023 à 22:14:04. (2269 messages postés)

Roi of the Suisse a dit:

Mack a dit:

J'ai voulu jeter un oeil sur comment j'aurais fait ... Et on peut plus utiliser des variables comme ID de variable sur XP, c'est une blague ? x)

Je n'en ai jamais eu besoin, alors que j'ai beaucoup utilisé RPG Maker XP, et pour des choses assez compliquées. Les habitués des pointeurs sont comme les habitués du sel, ils rajoutent toujours des pointeurs/du sel dans leur assiette avant même d'avoir goûté le plat. Ce sont des drogués :F
Mais si vraiment on en a besoin, y a qu'à passer par une petite ligne de script :

Portion de code : Tout sélectionner

1
$game_variables[42] = $game_variables[ $game_variables[37] ]



Peut-être qu'ils se sont dit qu'il ne fallait pas mettre des pointeurs entre les mains dans le jouet pour enfants qu'est RPG Maker. Les étudiants en informatique galèrent quand ils apprennent les pointeurs à la fac. Est-ce qu'on doit mettre des pointeurs dans un jouet pour enfants ? Je ne suis pas sûr. Peut-être qu'ils ont fait le bon choix.



Pourtant en programmation classique je déteste les pointeurs :F
Mais dans RM, surtout 2k3, les pointeurs sont vraiment des game-changeur.
Surtout parce que ça permet de créer des variables locales, et ça, c'est la vie.
Faire un A-RPG, où tu peux simplement copier coller tes mobs, sans devoir passer 10 minutes par mobs à changer les variables pour gérer les HP, les coordonnées, et autres trucs relou, c'est vraiment la vie :D

Ouais, c'est ce que j'ai fait, m'enfin comme RMXP autorise pas de faire des lignes trop longues dans la commande insérer un script j'ai tout découper, mais c'est comme ça que j'ai fait pour ma version.

Par contre, comme tu dis, c'est beaucoup plus compliqué à comprendre / maitriser, c'est pour ça que je conseil quand même ta version ( enfin, ma version basé sur la tienne ), parce que c'est quand même beaucoup plus simple.

( Et pour info, ma version c'est juste avoir fait sauter ta commande attendre, et l'avoir remplacer par un évent commun en // qui décrémente une variable, comme ça ça marche même quand t'es pas sur la map )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RMXP] Je galère à faire un mixer et un four en event.

Mack - posté le 28/05/2023 à 14:58:16. (2269 messages postés)

J'ai voulu jeter un oeil sur comment j'aurais fait ... Et on peut plus utiliser des variables comme ID de variable sur XP, c'est une blague ? x)

Mais sinon, tu peux changer de map pendant la cuisson ou pas ?

Edit :
Du coup, si tu peux pas changer de map pendant la cuisson j'ai essayé un truc :
https://www.mediafire.com/file/msk7elw8xkmypgs/Cuisine.zip/file

Ça risque d'être moins facile à modifié que la version de Gari, surtout que avec ma version quand tu changes de map ça change mal le skin du mixeur, mais sur ma version tu peux avoir autant de mixeur que tu veux en même temps sur la map, et il suffit de copié collé l'évent sans y toucher pour que ça marche.
Surtout que comme Gari utilise les timer, je pense que tu peux n'avoir qu'un seul four / mixeur en même temps :/

J'ai quand même pas mal triché à coup de petit bout de script, tellement RMXP c'est un retour en arrière au niveau des évents, c'est vraiment honteux d'avoir enlevé autant de fonction sur-utilisé dans RM2k3.


La version de ROTS me semble la plus simple, par contre comme la mienne tu peux pas changer de map, sinon le timer se reset :/

RE-Edit :
J'ai rajouté, sur la seconde map, une version légèrement modifié de celle de ROTS.
Pour moi, c'est la meilleure version, et la plus simple à mettre en place.
Par contre, pour chaque nouveau mixeur, tu seras obligé de changer des trucs dans l'évents copié :/


Sinon, pour le four c'est globalement la même chose, sauf que quand on décroit le timer, on le laisser aller en dessous de 0 ( Pour ma version, on remplace :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
if res > 0
 res -= 1
 $game_variables[id] = res
end


En :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
 
res -= 1
$game_variables[id] = res
 


Dans l'évent commun 2.

Et pour la version de ROTS, on retire la condition Variable[26] > 0.


Et après, quand on récupère l'objet on vérifie que le timer soit entre 0 et -X.
Si c'est le cas, on a l'objet, si le timer < -X, alors le four à brulé.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Club Jeux Vidéo: Tombi (Tyroine) 30 juin

Mack - posté le 19/05/2023 à 21:43:50. (2269 messages postés)

Tyroine a dit:

Non mais t'es malade, est-ce que t'as la moindre idée du nombre de jeux qui sortent chaque semaine en indépendant ou qui soit juste pas du AAA marketé sur les consoles de salon x) ? J'ai pas les chiffres mais à mon avis il y a beaucoup plus de jeux qui sortent que de films qui soient réalisés.


https://www.statista.com/statistics/552623/number-games-released-steam/
10 000 jeux en 2022.
( Soit une 30aine de jeux par jours )

Perso je serais peut être partant, je participerais surement pas toute les semaines, mais y a moyen que je tente de temps en temps

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - The Legend of Zelda: Mulet of the Klingon

Mack - posté le 18/05/2023 à 10:27:48. (2269 messages postés)

Falco a dit:

Citation:

Normal pour FF7R, il ne fait rien de mieux que l'original :F
Les choses qu'il fait éventuellement mieux, c'est pas vraiment qu'il les fait mieux, mais différemment, du coup c'est plus vraiment comparable.
Typiquement le système de combat. Oui le système de combat est très bien, mais n'a ( presque ) rien à voir avec l'original, du coup c'est mieux, ou juste différent ?



Meilleur graphismes, meilleur qualité sonore, meilleure mise en scène, meilleur gameplay (rejoue à FFVII Original tu verras si tu tiens longtemps vu la lenteur du jeu), plus accessible, plus ergonomique.
Donc oui, il fait mieux sur beaucoup de points. Mais quand c'est un jeu qui nous concerne c'est plus difficile d'être objectif, je comprends :F


Oui je faisait du semi troll, en parlant surtout niveau gameplay / scénario, sur les points que tu cites je te l'accorde.
( Encore que la lenteur, je suis qu'à moitié d'accord, parce que franchement FF7R, devoir attendre que ta barre d'ATB remonte pour se soigner, ça créer un lenteur vraiment chiante )

Falco a dit:


Citation:

Et pour OOT ... Ben tu parles d'un cas spécifique, pas d'un cas général.
Dans le cas ou un jeu ferait tout mieux, mais ne serait pas connu, ça serait un meilleur, même s'il était pas connu, et n'avais pas de succès, j'vois pas comment tu peux dire le contraire.

Encore une fois, tu confonds succès et qualités, et c'est clairement pas la même chose.



Le succès vient en grande partie (pas que) des qualités, je te parle de remettre les qualités dans le contexte de l'époque, si les qualités de ton jeu le rend au dessus de tout le monde en son temps et fait que tu deviens une référence en la matière depuis, c'est également à prendre en compte, je comprends pas que tu n'arrives pas à saisir ce point là c'est pourtant simple ?


Ben simplement parce que si maintenant un jeux complètement inconnu faisait tout mieux que OOT, ça serait un meilleur jeu, point.
Okay, le succès de OOT est lié à ses qualités, mais de l'époques, maintenant, ses qualités sont plus ou moins dépassé, et c'est pas grave, ça reste un grand jeu, juste par rapport aux standard actuel, on a fait mieux, donc de meilleurs jeux existent.
( Bon, pour OOT je suis pas sur, je pourrais dire que WW est mieux, mais on va pas se cacher que WW a quelques défauts trop gros :F )

Et je suis d'accord qu'il faut remettre un jeu dans son contexte quand on y joue, mais quand on le compare à d'autre jeux qui ne sont pas de son époque, dire "pour l'époque c'était le meilleur jeu", ça sonne comme un totem d'immunité pour moi ^^.

( Et si je voulais être casse couille, je dirais que pour OOT tu prends en compte son époque, mais pour ta comparaison des FF7, d'un coup cette prise en compte elle disparait par magie :F )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - The Legend of Zelda: Mulet of the Klingon

Mack - posté le 18/05/2023 à 10:10:56. (2269 messages postés)

Falco a dit:

Citation:

Non, parce que si un Zelda fait tout mieux que OOT, de facto c'est un meilleur jeu, point y a pas vraiment à débattre.
Par contre oui, niveau impact, et succès, ça veut rien dire, un jeu qui copie tout, mais en mieux, n'est pas forcément un succès d'estime.



Aucun Zelda n'a fait mieux sur absolument tous les points, comme je l'ai dis niveau donjons on est toujours sur le top dans Oot, et c'est une des mécaniques la plus importante dans un Zelda.
Mais sur quelques points liés aux technologies et aux améliorations du jeu vidéo en général oui évidemment.
Mais une addition de plusieurs qualités ne fait pas automatiquement un meilleur jeu, c'est pas des mathématiques.
Et je le redis, FFVII Remake n'est pas mieux que FFVII (même si pour les joueurs des années 2000 il l'est sans hésitation.)


Normal pour FF7R, il ne fait rien de mieux que l'original :F
Les choses qu'il fait éventuellement mieux, c'est pas vraiment qu'il les fait mieux, mais différemment, du coup c'est plus vraiment comparable.
Typiquement le système de combat. Oui le système de combat est très bien, mais n'a ( presque ) rien à voir avec l'original, du coup c'est mieux, ou juste différent ?

Et pour OOT ... Ben tu parles d'un cas spécifique, pas d'un cas général.
Dans le cas ou un jeu ferait tout mieux, mais ne serait pas connu, ça serait un meilleur, même s'il était pas connu, et n'avais pas de succès, j'vois pas comment tu peux dire le contraire.

Encore une fois, tu confonds succès et qualités, et c'est clairement pas la même chose.

Sinon, pour les problème de Nonor, c'est pas surtout parce que les meurs ont changé ?
Je veux dire, OOT, c'est pas un jeu "cours de recrée" où les joueurs en parlaient entre eux pour se débloquer, et que c'était voulu par les dévs ?
Alors que maintenant, les jeux solo narratifs sont principalement pensés pour être fait tout seul ?

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - The Legend of Zelda: Mulet of the Klingon

Mack - posté le 18/05/2023 à 09:55:57. (2269 messages postés)

Falco a dit:


Si demain je sors un clone d'OoT ou j'améliore absolument tout, ça n'en fera pas un chef d'œuvre qui va marquer le monde du jeu vidéo. Tu pourras dire qu'il est meilleur qu'Ocarina of Time, mais ça n'aura clairement aucun sens.



T'es pas un peu en train de confondre qualité et succès d'estime ?

Non, parce que si un Zelda fait tout mieux que OOT, de facto c'est un meilleur jeu, point y a pas vraiment à débattre.
Par contre oui, niveau impact, et succès, ça veut rien dire, un jeu qui copie tout, mais en mieux, n'est pas forcément un succès d'estime.



Et Tyroine :

Citation:

Est-ce qu'il y a des jeux qui perdurent vraiment à travers les décennies sans prendre une ride ?


Non, ça n'existe juste pas.
Même sur des vieux jeux dont le style n'a pas beaucoup évolué comme les jeux de plateformes 2D, les jeux références des années 90 ont vieilli.
Super Mario World, ça à vieilli comparé à tout les jeux du même genre qui sont plus où moins récent.
Idem pour Mario 64, comparé aux autres Mario 3D, ça à vieilli.
Mais c'est pas parce que ça à vieilli que ça a mal vieilli, juste les attentes sont plus les même, donc même si au niveaux du gameplay pure ç a à pas pris une ride, plein d'autres choses passeront moins bien.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - The Legend of Zelda: Mulet of the Klingon

Mack - posté le 05/05/2023 à 18:20:35. (2269 messages postés)

Pour les jeans casus qui jurent que par les kraphism et le cenariau peut être =>[ ]

Et encore une fois, c'est pas pas la quantité qui est reprise qui est importante.
C'est la part que ça représente sur le total du jeu.
Si je prend Zelda LA, mais que je rajoute 9 Map de la taille de Cocolint, et que je rajoute 72 donjons, d'après ton raisonnement c'est une vulgaire 1.5, pourtant faut être fou pour le dire.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - The Legend of Zelda: Mulet of the Klingon

Mack - posté le 05/05/2023 à 17:35:10. (2269 messages postés)

Kenetec a dit:

Citation:

Bah c'est le principe d'une suite directe ? x)


Je joue à Jedi Survivor en ce moment, suite directe, il n'y a aucun niveau recyclé du premier.
Assassin's Creed Brotherhood, suite directe, map 100% inédite.
Horizon 2, suite directe, 100% de la map est inédite.
GoW Ragnarok, suite directe, je dirais au pif 90% des niveaux sont inédit.

Là ou pour ToTK ... bon ben vous verrez en y jouant.

Il n'y a pas de problèmes à réutiliser les bases de gameplay dans une suite, puis les enrichir, en l’occurrence quand c'est des bases hyper solides comme BOTW.
En revanche recycler ta map à 80% et justifier ça comme un nouveau jeu, c'est du bon foutage de gueule.

Disons que comme d'ab avec Nintendo, il y a un deux poids deux mesures.
On leur pardonne trop de choses.
Ce niveau de recyclage et de flemme, ça passerait jamais avec d'autres éditeurs.



Effectivement, le repompage a 99% du gameplay de GoWR c'est pas passé :F
Idem pour les souls, on va pas se cacher que c'est du repompage de ouf, pourtant ça gêne beaucoup moins.
Idem pour les AC.
Tout les opus ont un gameplay quasi identique à deux trois détails près ( sauf quelques opus genre le 4 ou Rogue ).
Dans tout ces jeux, c'est pas le gameplay qui bougent, mais le scénario / Map.

C'est quoi la différence ?
L'un repompe ce qui se vois directe tandis que les autres repompent ce qui se voit moins.
Après je dis ça, j'ai pas jouer à TotK, donc peut être que je me trompe, et que effectivement le gameplay change trop peu, et effectivement 80% de la Map est reprise du précédant.
Maintenant c'est trop tôt pour être catégorique dessus ( même en ayant vu 1h de stream ), si la Map du précédents correspond à 30-50% de la Map finale, je vois vraiment pas le problème.
Pokémon avait fait ça pour Or et Argent, et a l'époque les mecs étaient limite traité de génies.

( et cette histoire de c'est Nintendo donc on pardonne tout ...
Ça vaut pour presque tout les gros éditeurs, autant dans le côté on pardonne tout que ça se fait tabasser gratuitement )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - The Legend of Zelda: Mulet of the Klingon

Mack - posté le 05/05/2023 à 16:09:04. (2269 messages postés)

Nan, mais tu comprends pas, dans GoW y avait une nouvelle histoire et une nouvelle map, que le gameplay soit 100% identique à celui d'avant on s'en fou =>[]

Blague à part j'suis assez d'accord avec Falco, je comprend pas vraiment le délire du 1.5.
Ça fait des années que les suites directes ressemble beaucoup aux précédent, et ça à jamais fait tilt personnes.
Je pense surtout que le fait que ça soit la "même map" ( on attendra bien sagement d'avoir le jeu avant de dire ça hein ), et que l'histoire des Zelda à toujours été anecdotique, pour que les casus gueulent puisque c'est surtout ça qui leurs importent :-/

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RM MV] Changer de classe en équipant une arme

Mack - posté le 21/04/2023 à 16:52:12. (2269 messages postés)

Alkanédon a dit:

Ah mince my bad :lol
Bah du coup tu crées une condition, si le héros "truc" est équipé avec l'arme "machin"


Effectivement, faire ce genre d'arnaque dans un Event en PP sur une map, ça va marcher.

Le problème, c'est que ça sera actif que quand le joueur sortira du menu, ce qui est pas terrible :F

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script]

Mack - posté le 13/04/2023 à 22:03:05. (2269 messages postés)

Utiliser la version Steam =>[]

Blague à part, la version Steam marche sur mon PC sous Win11, j'peux essayer de te faire un Zip, je crois que si tu passes par l'exe, tu passes pas par Steam

( Bon, après, tu peux très facilement trouver des clés Steam sur des revendeurs agréé par Steam pour à peine 2€ )

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Posté dans Forum - [Topic principal de recrutement] Agence Oniromancienne Pour le Making

Mack - posté le 25/03/2023 à 18:13:29. (2269 messages postés)

Recruteur : Moi
Compétences : Tout
Projet : https://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=29309
Recherche : Designer d'ennemi
Précisions :
Je travail sur une espèce de mix entre pokemon, et un rogue lite, le joueur va donc parcourir des donjons générés aléatoirement, et pouvoir capturer chaque créatures rencontrées pour s'en servir en combat.
Je cherche quelqu'un qui pourrait me passer un coup de main pour remplir la BDD de mes créatures.
En gros, j'ai un Google Sheet qui contient la liste de tout les sorts, un tableau récapitulant chaque créatures, avec leur apparence leur faiblesses/résistances et leur "spécialité" ( monstre orienté attaque physique, magique, soutiens de défense, ... ), ainsi qu'un tableau récapitulant tout les sorts appris par les créatures selon leur niveaux.
Donc il faudrait quelqu'un qui puisse m'aider en créant de nouvelle créatures ( pas niveaux graphismes, pour ça on va gentiment taper dans les Rips des FF SNES :F ), et en remplissant les différents tableaux, puis si possible en reportant sur la BDD de RM2003 quand on estimera que la créature est "équilibré".

Voila voila :)

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Posté dans Forum - Séries TV

Mack - posté le 14/03/2023 à 10:15:50. (2269 messages postés)

Ah, bah je laisserais le fin mot à ceux qui ont touché aux deux, en attendant que je regarde la série
( Même si je pense que je changerais pas d'avis x) )

Par contre, je rajouterais vite fait que la plupart des adaptations de JV qui sont foirées, c'est aussi beaucoup de jeux où le scénario n'est pas forcément le point fort ( Mario, Zelda, Monster Hunter, Street Fighter, j'ai limite envie de dire RE ... ), donc forcément, à la base c'est limite débile de vouloir faire une adaptation en série / film, surtout quand c'est juste pour faire du pognon, puisque pour y a "rien" comme matériaux de base, et donc à moins de vraiment aimer / connaitre ce qu'on adapte, bah c'est déjà perdu d'avance.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Séries TV

Mack - posté le 14/03/2023 à 10:04:13. (2269 messages postés)

Falco a dit:

J'ai jamais joué aux jeux, mais je trouve la série très bonne. Bien écrite, avec des moments assez poignants.
De ce que j'ai lu, la série est assez fidèle aux jeux, et tant mieux, je comprends pas qu'on puisse lui reprocher que ça soit trop fidèle, ca fait des années qu'on peste contre les adaptations en film de jeu vidéo ou les mecs prennent des libertés halucinantes et ou on se retrouve avec un truc dégueu.



J'ai pas encore vu la série, mais dans un jeu où le plus gros point fort est son scénario, si t'as déjà fait le jeu, la série sert à quoi si c'est stricto sensus la même chose ? Revoir la même chose, avec apparemment souvent les même plans que dans le jeu ?
C'est surtout pour ça je pense que ça râle, TLOU, c'est surtout reconnu pour son côté cinématographique ( Scénario / Mise en scène / Graphisme ), donc si c'est pour avoir la même chose, je peux clairement comprendre ceux qui râlent que ça sert à rien.


Citation:

Du coup j'ai bien envie de me faire les jeux, vous pensez que ça vaut le coup de se faire le 1 même en ayant vu la série ? C'est clairement des jeux qui se jouent pour l'histoire et la naration, du coup est-ce que ça vaut le coup ?



Comme j'ai dis, j'ai fait que le jeu, j'ai pas encore vu la série, mais si vraiment ça colle, je vois pas l'intérêt de faire le jeu.
Non pas que le jeu soit mauvais en dehors de ça, mais comme j'ai dit, le gameplay du jeu est clairement pas le point fort.
( A la limite, j'ai entendu dire qu'en difficulté la plus haute le gameplay commence à devenir intéressant )

Par contre, là où ça peut être intéressant, c'est si la série reprend pas le DLC sur Ellie, là ça peut être intéressant, et je crois que t'es pas obligé de faire le jeu pour faire le DLC, c'est un truc à part dans le menu principal.


Après, je suis quasiment sur que la série s'adresse justement pas aux fans des jeux, mais aux autres, qui pourraient potentiellement vouloir faire le 2 après avoir vu la série

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [c++] Faire un effet de Zoom

Mack - posté le 09/03/2023 à 20:39:10. (2269 messages postés)

moretto a dit:

J'ai fait un test sur Godot (en GDScript avec les fonctions associées...) :
Vector2 => un vecteur en 2D qui contient x et y, position est un Vector2
lerp => interpolation lineraire du genre a+t(b−a) avec t entre 0 et 1, si proche 0 c'est plus lent

Portion de code : Tout sélectionner

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var zoom #zoom visé
var coordFinal :Vector2 #coordonnées visées
var camera #la camera..
var coordZoomOut #les coordonnées dézoomé, le centre de l'écran
var zoomMag = 1 #les grandissement du zoom en cours
 
func _ready():
        camera =$Camera2D
        coordZoomOut = camera.position
        zoom = 0
 
func call_zoom(target): 
#mon target c'est juste des sprites que j'ai mi sur ma scène, j'appelle la fonction call_zoom avec un bouton
#si dézoomé je zoome vers la cible
        if camera.position == coordZoomOut:
                coordFinal = target.position
                zoom = 0.5
#Si sur la cible je dézoome
        elif camera.position == target.position:
                coordFinal = coordZoomOut
                zoom = 1
 
func _process(delta):
#fonction appelée chaque frame
        if zoom != 0:
                if camera.position != coordFinal && zoomMag != zoom:
                        camera.position = lerp(camera.position,coordFinal,0.1) 
                        if abs(camera.position.x-coordFinal.x) <= 0.3 : #le lerp donne des floats donc c'est pas pile pile !
                                camera.position = coordFinal
                        zoomMag = lerp(zoomMag,zoom,0.08)
                        camera.set_zoom(Vector2(zoomMag,zoomMag))
                else:
                        zoom = 0



Vu que j'ai des fonctions et des méthodes de godot je ne sais pas si ça peut t'aider :x



En vrai j'me suis pas du tout servi de ton algo, mais voir que toi aussi tu mettais le Lerp, bah j'ai persévéré, j'ai juste fait un lerp pour le calcul de la position, et après pour déplacer les images dans l'écran, j'ai fait 6 fois la même chose, ça à jamais marché, et j'ai fait une 7ème fois le même algo, et cette fois ça marche :
image

En vrai c'est pas parfait ( Genre des fois le zoom saute un peu si on passe d'un niveau de zoom à un autre , et parfois la caméra sors un peu du cadre on peut voir que y a genre 1px de turquoise sur la gauche de l'écran de temps en temps ), mais pour l'instant, je m'en contenterais x)

Merci à tous de m'avoir aider :D

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [c++] Faire un effet de Zoom

Mack - posté le 09/03/2023 à 07:44:28. (2269 messages postés)

Roi of the Suisse a dit:

Quand je dis x_truc, y_truc, je parle des coordonnées du centre du cadrage caméra.
C'est le centre qui t'intéresse, parce que tu veux cibler un monstre / un héros en particulier.
Après, tu peux en déduire facilement les 4 sommets du rectangle de la caméra à partir de zoom_truc.

J'ai un truc du genre dans la version Java de Kujira no Hara, avec juste x et y, sans le zoom :
image
(prototype)


Oui j'avais bien compris ^^

J'vais essayer de désactiver le zoom, pour déjà arriver à faire en sorte que la caméra mette le bon point au centre de l'écran

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [c++] Faire un effet de Zoom

Mack - posté le 08/03/2023 à 19:00:46. (2269 messages postés)

Nemau a dit:

(peux pas t'aider mais j'avais juste envie de dire que les screens sont classes !)


( Merci :D )


Gaetz a dit:

J'ai l'impresison qu'il manque beaucoup de code. On voit pas comment est géré le de zoomTimer par exemple.

A ta place, j'essaierais de mettre des points d'arrêt au moment du dezoom pour comprendre pourquoi ca part du centre de l'écran et pas de la cible du zoom.



Autant pour moi :
- zoomTimer qu'est un bête timer de TMax à -1 ( Si zoomTimer >= 0, un zoom est en cours, si zoomTimer == -1, pas de zoom ), ben y a l'intégralité du code qui est censé gérer le mouvement :/
- 213 : Centre en X de l'écran
- 120 : Centre en Y de l'écran
- 15.0 : TMax

Ouais, c'est ce que j'ai fini par faire, j'ai tracé toute mes positions pendant un mouvement.
Et donc, quand on dézoom, c'est "simplement" que les coordonnées sont inversées, si je pars d'un point à gauche de l'écran, il repars en symétrie vertical, donc les même coordonnées, mais à droite.
Donc ça, c'est pas compliqué à corriger, je détecte si c'est un dézoom et j'inverse les coordonnées.
Par contre, si je garde le même zoom, va savoir pourquoi, il me zoom au bon endroit, mais bouge très peu ses coordonnées, je suppose que c'est parce que j'utilise startZoom et destZoom pour le calcul des positions, et qu'il faudrait surement pas.


Roi of the Suisse a dit:

Pour que tes mouvements de caméra soient toujours fluides, au minimum tu dois avoir les variables :
x_ancien, y_ancien, zoom_ancien, <-- là où tu étais avant le mouvement de caméra
temps_ancien, <-- moment où a commencé le mouvement
x_actuel, y_actuel, zoom_actuel, <-- là où tu es pendant le mouvement de caméra, valeurs utilisées pour l'affichage
temps_actuel <-- maintenant
x_but, y_but, zoom_but <-- là où tu seras après avoir terminé le mouvement de caméra
temps_but <-- moment où le mouvement sera fini

Et à chaque frame, si temps_actuel < temps_but,
x_actuel, y_actuel, zoom_actuel
sont recalculés comme une moyenne pondérée entre
x_ancien, y_ancien, zoom_ancien
et
x_but, y_but, zoom_but.
La pondération se fait selon avancement = (temps_actuel - temps_ancien) / (temps_but - temps_ancien).

Spoiler (cliquez pour afficher)

Libre à toi d'avoir des mouvements accélérés ou ralentis (plutôt que des mouvements linéaires) en trifouillant ton avancement avec des fonctions, comme une parabole (mouvement accéléré : f(x)=x² ; mouvement ralenti : f(x)=1-(x-1)² ). Mais ça c'est dans un second temps. Assure-toi d'abord que la caméra marche bien en linéaire.

Lorsqu'un nouveau but est requis (cibler un nouvel ennemi), tu dois donner des valeurs à
x_ancien, y_ancien, zoom_ancien = x_actuel, y_actuel, zoom_actuel
temps_ancien = maintenant
x_but, y_but, zoom_but = ton nouvel objectif
temps_but = maintenant + duree_mouvement



- Ça j'ai ( lastZoom / destZoom / startZoom. Par contre, moi c'est les coordonnées réelles, pas celle zoomé, je sais pas trop desquelles tu parles, évidemment je peux facilement remplacer par les autres si besoin )
- Dans le cas ou ma gestion du temps c'est un timer de TMax à -1, et qu'il peut pas y avoir 2 zoom en même temps, on s'en fou non ?
- Le reste c'est bon ( destZoomX, destZoomY, destZoom )
Y a que le temps_but ou j'ai un doute, pour moi ça sera TMax non ?

Du coup, dans mon cas, l'avancement, c'est juste 1 / TMax ?
( Pour rappel : zoomTimer qu'est un bête timer de TMax à -1 ( Si zoomTimer >= 0, un zoom est en cours, si zoomTimer == -1, pas de zoom ) )

Dans tes calculs de positions, on devrait pas faire intervenir le zoom ?
Pareil, on devrait pas avoir les coordonnées centrale de l'écran qui rentrent dans l'équation ?

De ce que je comprend de tes équations, je devrait arriver à un truc comme ça :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
double a = 1 / 15.0;
zx = a * destZoomX * zoom + (1 - a) * lastZoomX * zoom - 213;
zy = a * destZoomY * zoom + (1 - a) * lastZoomY * zoom - 120;


( J'me rend compte que mon avancement est pas bon du tout, j'vais essayer de le corriger )
Mais évidemment, ça marche absolument pas :F
( Et j'ai aussi essayer sans les trucs de zoom, ou de coordonnées centrales, ça change rien )


Le calcul du zoom, qui marche parfaitement, Anton m'a passé un coup de main, et je suis arrivé à ça :
double z = (destZoom + (startZoom - destZoom) * (zoomTimer / 15.0)) / 100.0;
Donc en développant, ça m'à l'air d'être le même truc que toi

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [c++] Faire un effet de Zoom

Mack - posté le 07/03/2023 à 21:36:41. (2269 messages postés)

Alors, on le voit pas forcément très bien, mais au dézoom, ça dézoom pas depuis le point zoomé, mais depuis le centre de l'écran, du coup y a une espèce de sautement de caméra vraiment pas terrible.

Mais surtout, et j'aurais dû commencé par là :
image
On peut voir quand je change d'ennemi, ben la caméra fait complétement n'importe quoi :/

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

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