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Posté dans Forum - A Link to the Past GB

Mack - posté le 27/06/2019 à 22:44:49. (1796 messages postés)

Après, pour le défilement des maps, tu peux très bien utiliser des pictures.
Le seul problème, c'est pour les évents quoi, ça les afficherais avec les états de base.
Et encore, y a peut être moyen de gruger avec le défilement de la map normal.
J'vais m'y pencher 5 minutes, histoire de voir ce qu'on peut faire.

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Posté dans Forum - Discussion générale (vos jeux vidéo du moment)

Mack - posté le 19/06/2019 à 17:40:07. (1796 messages postés)

Yap, t'as posté pendant que je tapais et j'avais la flemme d'éditer :F

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Posté dans Forum - Discussion générale (vos jeux vidéo du moment)

Mack - posté le 19/06/2019 à 15:27:11. (1796 messages postés)

Ah, j'suis pas tellement d'accord pour Blossom Tales.
Perso j'avais bien apprécié, effectivement il est plutôt court, et pas forcement inventif, son vrai problème c'est plus le prix, 15 balles c'est un peu chère ouais.

Y a aussi Shipwreck que j'ai bien apprécié.
Très court ( environ 3h je crois ), mais j'avais quand même bien aimé ( Puis pour 3€ ... )

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Posté dans Forum - Bazar des créations !

Mack - posté le 06/06/2019 à 11:28:48. (1796 messages postés)

image

Spoiler (cliquez pour afficher)



Merci Nemau ^^.

Merci Verehn, effectivement, j'ai fait le mouvement un peu plus horizontal, j'trouve ça bien mieux. C'est loin d'être parfait, surement parce qu'au final le corps de mon personnage bouge très peu pendant son attaque, mais pour l'instant j'pense laisser ça comme ça, et commencer une nouvelle animation.

C'es très très beau c'que tu fais en tout cas Gray !

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Bazar des créations !

Mack - posté le 05/06/2019 à 13:25:01. (1796 messages postés)

image

Spoiler (cliquez pour afficher)


Petit test d'animation pour un monstre de mon projet.
Autant la Iddle est cool, mais un truc me gène sur le mouvement de la faux pendant l'attaque, vous en pensez quoi ?

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Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Mack - posté le 30/05/2019 à 00:07:09. (1796 messages postés)

Nan, mais créer les switches avant ça serais pire que mettre du scotche sur une lame de couteau.
File un lien avec le script, si j'ai pas la flemme j'y jeterais un œil demain.

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Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Mack - posté le 28/05/2019 à 19:33:27. (1796 messages postés)

Alors, oui, il faut un double = pour faire une condition, un simple, c'est pour faire une assignation.

Par contre, pas sur que ça marche pour autant.

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Posté dans Forum - Pixel Game Maker MV [Nouveau logiciel d'Enterbrain]

Mack - posté le 23/05/2019 à 20:27:50. (1796 messages postés)

Pour les menus, c'est quand même vachement chaud de faire un truc vraiment complet ET personnalisable.

Après, pour avoir tester un peu, ouais ça avait l'air sympa, surtout le système d'animation et de hitbox, mais le reste, ça avait vraiment pas l'air fou ...

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Posté dans Forum - Screenshots !!

Mack - posté le 16/04/2019 à 22:50:01. (1796 messages postés)

Petit test pour un jeu de carte typé Slay the Spire :
image

Et un autre ou j'ai fais quelques modif sur l'interface, et changé une carte pour voir si tout est compréhensible :
image

J'donne pas trop d'info, par contre j'aimerais bien savoir comment vous interprétez tout le bordel.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Soulsborne & Sekiro

Mack - posté le 15/04/2019 à 01:01:00. (1796 messages postés)

Kenetec a dit:


Citation:

Alors lui c'est presque drôle il est tout facile (enfin, façon de parler), on dirait le premier boss de Dark Souls 3 en mode facile. Il suffit de lui passer par derrière et l'enchaîner c'est réglé. L'arène pose pas trop de problèmes, et si on se protège du poison il fait pas trop mal.


Marrant, moi ça a été mon premier pic de difficulté énorme. X)

J'ai passé des heures dessus, ce boss m'a rendu fou ...
... Avant de me rendre compte que c'était un boss facultatif et que c'était pas le bon chemin. :F

T'as bien progressé c'est cool.
Je pense que t'as passé le fameux "seuil" des premières heures de galère

Pour moi si t'es allé jusque là c'est que tu peux aller jusqu'au bout du jeu, car le jeu devient plus simple après.
Enfin je dirais que t'as encore un boss assez dur, et après ça devient plus facile (à mon humble avis).



Pareil, autant Gascoigne, j'ai jamais eu trop de mal, autant la Bête assoiffée, j'en ai toujours chier ma race.

J'mis suis remis la semaine dernière, vu que le DLC était en promo, j'viens de faire tout les succès du DLC, et me manque que 3-4 succès sur le jeu normal.
( Les armes, les donjons du chalice, et les fin )

Au final, pour ma première partie y a un peu plus d'un ans, j'avais mis à peine 25h, et là, j'en suis quand même à 35h et j'ai toujours pas finis xD.
( Okay, j'avais pas tenté le 100%, mais même là, j'me suis décidé à le faire à genre 30h de jeu, et j'avais pas trop fait le DLC xD )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Discussion Générale de making

Mack - posté le 12/03/2019 à 22:08:09. (1796 messages postés)

Jusqu'à la fin de la semaine sur Steam vous pouvez tester divers log d'Enterbrain, comme Pixel Game Maker MV.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Discussion générale (vos jeux vidéo du moment)

Mack - posté le 24/02/2019 à 02:05:47. (1796 messages postés)

Pour le coup de pied dans DS, c'est pas R1 + Stick en avant sur la même frame ?
Histoire d'avoir un genre de brise garde ?

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script]

Mack - posté le 31/01/2019 à 21:51:13. (1796 messages postés)

Quelqu'un connais une solution simple pour exporter une grosse quantité ( > 1000 ) d'image PNG en format compatible RM2k3 ?
J'ai réussis à le faire en Java mais le résultat est dégueulasse :/

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Mack - posté le 16/01/2019 à 21:23:56. (1796 messages postés)

Bah c,'pas parce que c'est qu'un caractère que c'est pas une expression :F
( J'dis ça, mais j'en sais rien hein xD )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Mack - posté le 14/01/2019 à 23:46:34. (1796 messages postés)

Si si, perso j'aurais utilisé cette regexp plutôt.
De tête, split doit te renvoyer un tableau :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
tab = text.split("\n")
for s in tab
  draw_text(s,...)
end



( Ouais, j'ai pas RM d'ouvert et j'ai un peu la flemme ... )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - The Topic of Zelda

Mack - posté le 06/01/2019 à 21:43:11. (1796 messages postés)

Autant avoir un Link féminin, ça me générais pas du tout, j'suis même plus pour, autant pouvoir créer son perso comme sur un TES, j'trouve pas que ça collerais.
Par contre, pouvoir personnaliser Link, là je serais pas contre.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Smash Bros Ultimate

Mack - posté le 12/12/2018 à 14:12:33. (1796 messages postés)

Ça risque d'être dur pour moi en ce moment, mais dès que je peux j'suis carrément partant.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Screenshots !!

Mack - posté le 20/08/2018 à 22:58:48. (1796 messages postés)

Ça doit ressembler à de la GB, pas être codé de la même façon :'D.

image
J'continue sur ma lancé, avec un petit mock up pour tester les intérieurs de donjon.
Je cache pas une très grosse inspiration des Castlevania GB xD.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Screenshots !!

Mack - posté le 19/08/2018 à 00:41:47. (1796 messages postés)

image

Première journée de fini pour la GBJam 6.
J'ai repris le moteur du MapEditor, que j'ai bien bidouiller pour passer en 8 pixels par cases, la taille des maps est modifiable, comme le comportement du joueur qui est a coder en javascript ( donc ses déplacements, ses hitbox ... ), et j'ai réussis à avoir une base plutôt okay je pense.
A voir si j'arrive à faire un truc complet d'ici la fin de semaine, parce que je sens que je vais toujours rien faire niveau mapping xD.

Edit : pour le hud en bas, ça peux être posé en sprites les chiffre.

Ps je dit ça pour amélioré et s'approcher le plus possible du thème Gameboy car une machine c'est pas simplement une palette de couleur et une résolution...

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Ludum Dare

Mack - posté le 10/08/2018 à 22:22:09. (1796 messages postés)

Ah, j'avais pas vu.
Pour une fois que je bosse pas dimanche, et vu que j'ai repris mon moteur j'tenterais peut être un truc ce WE plutôt que sur la GBJam de la semaine prochaine.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Topic des bribes de projets

Mack - posté le 04/08/2018 à 01:24:46. (1796 messages postés)

Faire un ARPG sur RM2k3 ça reste possible, c'est chiant, mais ça se fait pas trop mal.
( J'avais préparer une démo j'vais essayer de remettre la main sur le topic )

En tout cas Nemau, si jamais t'as besoin d'un coup de main, je suis grave chaud pour t'aider ^^.

EDIT :
http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=20333&deb=46&ancre=1053358#rech

Dedans y a aussi pas mal de petit truc pour simplifier la vie, comme le changement de map, qui se fait tout seul selon l'ID de la carte.
( En gros, j'avais choisis de faire un carré de 5*5, donc si tu vas a droite tu rajoutes +1 à l'id de la map courant, si tu vas en bas +5, en haut -5, et à gauche -1 )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Topic de l'informatique

Mack - posté le 29/03/2018 à 20:31:56. (1796 messages postés)

En général, les jeux craqués te demandent les droits, mais fonctionnent si tu leurs donne pas.
Enfin, moi j'ai toujours fait ça ( Sur mon PC portable, impossible de choisir la CG qui lancera le jeu si l'exe demande les droits ), et ça à jamais buguer.
( Même sur des jeux craqués bien entendu )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Topic de l'informatique

Mack - posté le 29/03/2018 à 13:52:54. (1796 messages postés)

Clic droit -> Propriété -> Compatibilité -> Uncheck le "Exécuter ce programme comme Admin".

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Discussion générale (vos jeux vidéo du moment)

Mack - posté le 30/01/2018 à 12:40:05. (1796 messages postés)

Bah je l'avais fait à sa sortie l'années dernières, et j'avais passer un très bon moment.
Pour le level design, j'ai pas le souvenir de l'avoir trouvé nul, donc bon :/.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Soulsborne & Sekiro

Mack - posté le 30/01/2018 à 02:48:02. (1796 messages postés)

30 FPS sur les deux pour Zelda je crois.

Mais oui, 30 FPS, c'est largement suffisant. Les 60, c'est juste du confort.
Quand j'avais fait le premier, j'crois pas que j'avais installé le patch 60FPS, et ça m'a jamais gêné.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Discussion générale (vos jeux vidéo du moment)

Mack - posté le 30/01/2018 à 02:42:29. (1796 messages postés)

Nemau a dit:


Kody aussi a adoré ce jeu (si je dis pas de bêtise). Pour ma part ...Quand je vois les screens je trouve l'ambiance assez classique, du coup bof, ça me tente pas trop. Mais je perds peut-être quelque chose.

---

Yooka-Laylee il est bien ? J'avais bien aimé Banjo-Kazooie, du coup...

---

Sinon y a Blossom Tales, un Zelda2D-like qui a l'air pas mal, je songe à le prendre...

Citation:

Grosse déception. :(


Moi j'ai fui rien qu'en voyant le chara-design. :F




Pour Blossom Tales, franchement c'est du copié collé des Zelda 2D.
Il prend pas de risque, mais tout ce qu'il fait il le fait bien.
Perso j'ai vraiment beaucoup apprécié le faire.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Topic des bribes de projets

Mack - posté le 06/12/2017 à 01:07:23. (1796 messages postés)

Petite vidéo sur le prototype sur lequel je bosse en ce moment :



En gros, c'est censé être un genre de Hand of Fate, en simplifier, et compatible PC / Android.
Les évents sont codé en Lua, comme ça, n'importe qui pourra rajouter ses propres évents.

Il reste encore pas mal de truc à faire ( les 3/4 des systèmes de RPG comme l'inventaire les stats le combat, le système de déplacement sur la carte, bien plus tard le système de génération aléatoire ... ), mais j'trouve que ça commence enfin à ressembler à quelque chose ! :D.

Après il me restera à faire les évents, et je pense que je vais moins m'amuser à ce moment :'D.
( Si ça intéresse quelqu'un ^^ )


Pour info, l'évent ressemble à ça :

Spoiler (cliquez pour afficher)

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - The Topic of Zelda

Mack - posté le 12/10/2017 à 22:10:35. (1796 messages postés)

Non, mais en français, le g fait gu devant un a, mais pas un e ^^.
Donc la pronontiation fr ça devrait être jerudo.
( Même si perso j'ai toujours dit Gerudo )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Solde sur HumbleBundle, RPMakers et autre pour un prix réduit !

Mack - posté le 05/10/2017 à 14:04:30. (1796 messages postés)

https://www.humblebundle.com/software/rpg-maker-software

Pour 15$, y a RM VX, VX Ace, 2000, 2k3, quelques pack de ressources, et quelques jeux.
Pour 30$ de plus, vous avez MV et un autre pack.

Les jeux ont franchement l'air nul, par contre, avoir autant de RM pour trois fois rien, ça vaut clairement le coup !

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Map Editor

Mack - posté le 18/09/2017 à 17:12:01. (1796 messages postés)

En vrai, y a eu pas mal d'avancement sur le gameplay d'un prototype, et du coup j'ai rajouter deux trois trucs sur le moteur pour aller avec, mais comme pour arriver à un résultat potable pour un proto, il me faut faire du mapping, et que j'ai la flemme, bah j'y ai pas touché depuis un bon mois xD.

20/02/18 :

Spoiler (cliquez pour afficher)


Bon, j'ai décidé de reprendre l'éditeur, j'ai quasiment tout recommencé à 0 ( seulement la partie éditeur ), histoire d'avoir un truc un peu plus propre.
J'ai quasiment rattrapé la où j'en été avant, j'ai juste la partie Event à faire, mais bon, vu comment elle marchait avant, la refaire sera pas dur, et après je referais les raccourcis.

10/08/18:
imageimage share

J'ai un peu repris, donc j'ai remis les évents ( c'est toujours dégeux de les programmer depuis l'éditeur, donc je passe par Notepad++ en attendant d'arriver à faire un truc correcte, mais au moins ça marche ! ), et surtout j'ai ajouté pas mal de détails sur la personnalisation :
Maintenant, les maps sont plus forcement en 30 * 20, on peut changer la taille comme on veut. Pareil pour le système d'OW avant j'avais limité à 5*5, là y a pas vraiment de limite. ( Après, plus le nombre est grand, moins on verra sur la mini map mais bon. )
J'ai aussi commencé la possibilité de changer la taille des tiles, mais c'est pas encore parfait.
Sur le screen les maps sont en 10*9, avec des tiles de 16*16, sur une OW de 16*16.
On peut aussi changer la taille de l'écran du coup.
Le seul problème pour l'instant, c'est que si la map ne tiens pas en 1 écran, elle scrolle pas quand on s'approche des bords.

Et le dernier point, c'est que le joueur n'est plus hardcodé, il y a un fichier Player.js dans les data qui permet de modifier le comportement.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Rm VX Ace] [Discution] Concept Empoisonnement

Mack - posté le 25/08/2017 à 23:42:22. (1796 messages postés)

Perso, comme Verehn, j'aurais une préférence pour la seconde option.
Trop de hasard risque vraiment de tuer le jeu, comme le dis Verehn, dans The Darkest Dungeon, passé de tout vas pour le mieux, à putain c'est la merde juste parce que t'as pas de bol ... Bof quoi :/.

Après, une autre solution, c'est simplement de garder un plus grand contrôle sur le changement de niveau. Par exemple, quand tu changes de niveau de poinson, t'as 50% de chance de changer que de 1 niveau, 25% de prendre 2 niveaux, 15% d'en prendre 3, et le reste d'en prendre 4.
Ça permet de garder un peu de hasard, ce qui est plutôt cool, mais en gérant bien les %ages, ça permet de pas trop frustrer le joueur.

L'idée de Verehn ou il parle de la constitution du héros, ainsi que de sa forme, je trouve que c'est une très bonne idée.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RM XP] Système d'inventaire custom

Mack - posté le 19/08/2017 à 18:43:55. (1796 messages postés)

Le champ dans la bdd où tu choisis si tu cinle un allié, tout les alliés, un ennemi, tout les ennemis ... Tu prends le premier, celui qui dit que t'as aucune cible.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Mack - posté le 19/08/2017 à 12:39:55. (1796 messages postés)

Dans la fonction draw_item, t'as la ligne :

Portion de code : Tout sélectionner

1
rect = Rect.new(4, 32 * index, self.contents.width - 8, 32)


Qui permet de définir le rectangle où sera placé le texte.
Les arguments sont :
Position X, Position Y, Largeur Hauteur.

Or, toi la position X est tout le temps égale à 4.
Donc ça te fera toujours qu'une colonne.

Il te faut un truc du genre :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
x = positionX + index % nbColonne * (largeur)
y = positionY + index / nbColonne * hauteur


Pour les coordonnées X et Y du premier morceau de code que j'ai donné.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Les Vidéos de vos jeux !

Mack - posté le 18/08/2017 à 23:42:19. (1796 messages postés)



Divers petit test de gamedesign.
En vrac, un système d'endurance, qui va avec un système de dash, et un système de combo pour les coups d'épée.
Un système de ciblage des ennemis, qui permet ensuite de tirer avec avec une arme à distance. Si aucun ennemis n'est ciblé, ça part moins vite, mais plus loin.

Tout ( ou presque, les fonctions basiques sont faites en Java ) est codé en JS, avec l'espèces de système de plugin que j'ai mis en place pour mon projet.
C'est loin d'être parfait, mais dans l'ensemble, j'trouve le rendu plutôt cool.
J'vais essayer de peaufiner un peu tout ça ( surtout l'IA des ennemis qui est vraiment pas top ... ), et peut être que quand j'aurais la motiv pour faire du mapping j'essaierais un truc xD.


EDIT : 10/10/2017 :
Avec le Humble Bundle j'me suis pris RM2k3, et du coup j'y ai un peu remis les mains dedans :


Du coup, j'me suis amusé à faire un mini shmup, c'était marrant à faire, j'vais essayer de voir pour l'amélioré encore un peu, voir essayer d'en faire un mini jeu complet.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RM XP] Système d'inventaire custom

Mack - posté le 16/08/2017 à 09:05:50. (1796 messages postés)

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#==============================================================================
# ** Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs map screen processing.
#==============================================================================
 
SIZE = 64
PAGE_MAX = 3
 
ROW = 2
COL = 5
 
X = 0
Y = 0
 
FONT_SIZE = 18
 
SWITCH = 1
SWITCH_OPEN = 2
SWITCH_TYPE = 3
 
VARIABLE_ITEM = 1
VARIABLE_EQUIP_C = 2
VARIABLE_EQUIP_B = 3
 
class Scene_Map
  
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Main Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias main_old main
  def main
    
    $game_switches[SWITCH_OPEN] = false
    
    @spriteBack = Sprite.new
    @spriteBack.bitmap = RPG::Cache.picture("back1")
    
    
    @spriteSelector = Sprite.new
    @spriteSelector.bitmap = RPG::Cache.picture("selector")
    
    
    @index = 0
    
    @x = X
    @y = Y
    
    x = 20 + @index % COL * (SIZE)
    y = 20 + @index / COL * (SIZE)
    
    @spriteSelector.x = @x + x
    @spriteSelector.y = @y + y
    
   
    
    @spriteBack.x = @x
    @spriteBack.y = @y
    
    @window_item = WindowItemCustom.new((COL*SIZE)+48,(ROW*SIZE)+48)
    @window_item.x = @x
    @window_item.y = @y
    @window_item.z = 201
    
    @spriteBack.z = 1
    @spriteSelector.z = @window_item.z + 1
    
    @spriteBack.visible = false
    @window_item.visible = false
    @spriteSelector.visible = false
    
    main_old
    
    @spriteBack.bitmap.dispose
    @spriteBack.dispose
    @spriteSelector.bitmap.dispose
    @spriteSelector.dispose
    @window_item.dispose
    
    
  end
  
  alias update_old update
  def update
    
    if ($game_switches[SWITCH_OPEN]) 
      if Input.repeat?(Input::LEFT)
        if (@index % COL == 0)
           p = @window_item.getPage - 1
          if (p < 1)
            p = PAGE_MAX
          end
          @window_item.setPage(p)
          @spriteBack.bitmap = RPG::Cache.picture("back"+p.to_s)
          @index = (@index + (COL-1)) % (ROW * COL)
        else
          @index = (@index - 1) % (ROW * COL)
        end
      end
      if Input.repeat?(Input::RIGHT)
        if (@index % COL == COL - 1)
          p = @window_item.getPage + 1
          if (p > PAGE_MAX)
            p = 1
          end
          @window_item.setPage(p)
          @spriteBack.bitmap = RPG::Cache.picture("back"+p.to_s)
          @index = (@index - (COL-1)) % (ROW * COL)
        else
          @index = (@index + 1) % (ROW * COL)
        end
      end
      
      if Input.repeat?(Input::UP)
        @index = (@index - COL) % (ROW * COL)
      end
      if Input.repeat?(Input::DOWN)
        @index = (@index + COL) % (ROW * COL)
      end
      
      if Input.trigger?(Input::C)
        # If command event ID is valid
        @item = @window_item.getItem(@index)
        if ($game_switches[SWITCH_TYPE] == true)
          $game_variables[VARIABLE_ITEM] = @item
          $game_switches[SWITCH] = true
          return
        end
 
         if @item.is_a?(RPG::Item)
           if @item.scope != 0
             for i in $game_party.actors
              used |= i.item_effect(@item)
            end
            if @item.common_event_id > 0
              $game_switches[SWITCH] = true
              # Command event call reservation
              $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
              # If consumable
              if @item.consumable
                # Decrease used items by 1
                $game_party.lose_item(@item.id, 1)
              end
            end
          else
            $game_variables[VARIABLE_EQUIP_C] = @item
          end
          @window_item.refresh
        else
          equip_index = 0
          if (@item.is_a?(RPG::Armor))
            equip_index = 1 + @item.kind
          end
          $game_party.actors[0].equip(equip_index, @item.id)
          $game_system.se_play($data_system.equip_se)
          @window_item.refresh
        end
      end
      
      
      if Input.trigger?(Input::B)
        # If command event ID is valid
        @item = @window_item.getItem(@index)
        if ($game_switches[SWITCH_TYPE] == true)
          $game_variables[VARIABLE_ITEM] = @item
          $game_switches[SWITCH] = true
          return
        end
 
        if @item.is_a?(RPG::Item)
          if @item.scope == 0
            $game_variables[VARIABLE_EQUIP_B] = @item
          end
        end
        @window_item.refresh
      end
        
      x = 20 + @index % COL * (SIZE)
      y = 20 + @index / COL * (SIZE)
      
      @spriteSelector.x = @x + x
      @spriteSelector.y = @y + y
      
      if $game_switches[SWITCH]
        $game_switches[SWITCH] = false
        $game_switches[SWITCH_OPEN] = false
        Graphics.freeze
        @spriteBack.visible = false
        @window_item.visible = false
        @spriteSelector.visible = false
        Graphics.transition
      end
    else
      if $game_switches[SWITCH]
        @window_item.refresh
        $game_switches[SWITCH] = false
        $game_switches[SWITCH_OPEN] = true
        Graphics.freeze
        @spriteBack.visible = true
        @window_item.visible = true
        @spriteSelector.visible = true
        Graphics.transition
      end
    end
    
    
    update_old
  end
end
 
 
 
#==============================================================================
# ** WindowItemCustom
#------------------------------------------------------------------------------
#==============================================================================
 
class WindowItemCustom < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #     w       : Width
  #     h       : Height
  #     c       : Column
  #     r       : Row
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(w,h)
    super(0,0,w,h)
    self.contents = Bitmap.new(w - 32, h - 32)
    self.back_opacity = 0
    self.opacity = 0
    self.visible = true
    
    @page = 1
    refresh
  end
  
  def getItem(i)
      return @data[i + (ROW * COL) * (@page - 1)]
  end
  
  def setPage(i)
    @page = i
    refresh
  end
  
  def getPage
    return @page
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = normal_color
    
    
    @data = []
    
    for i in 1...$data_items.size
      if $game_party.item_number(i) > 0
        @data.push($data_items[i])
      end
    end
    # Also add weapons and items if outside of battle
    unless $game_temp.in_battle
      for i in 1...$data_weapons.size
        if $game_party.weapon_number(i) > 0
          @data.push($data_weapons[i])
        end
      end
      for i in 1...$data_armors.size
        if $game_party.armor_number(i) > 0
          @data.push($data_armors[i])
        end
      end
    end
    
    # If item count is not 0, make a bit map and draw all items
    @item_max = @data.size
    if @item_max > 0
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, ROW * SIZE + 4)
      self.contents.font.size = FONT_SIZE
      index = (ROW * COL) * (@page - 1)
      for i in 0...(ROW * COL)
        if (index+i < @data.size)
          draw_item(index, i)
        end
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Item
  #     index : item number
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(j,index)
    item = @data[j+index]
    case item
    when RPG::Item
      number = $game_party.item_number(item.id)
    when RPG::Weapon
      number = $game_party.weapon_number(item.id)
    when RPG::Armor
      number = $game_party.armor_number(item.id)
    end
    
    x = 4 + index % COL * (SIZE)
    y = index / COL * SIZE
    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
    self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, SIZE, SIZE), opacity)
    self.contents.draw_text(x + 2, y + SIZE - 24, 24, 32, number.to_s, 0)
  end
end
class Game_Player
  alias update_old update
  def update
    if ($game_switches[SWITCH_OPEN])
      return
    end
    update_old
  end
end
class Game_Party
  def calc_nb_Inventory
    j = 0
    
    for i in 1...$data_items.size
      if ($game_party.item_number(i) > 0)
        j += 1
      end
    end
    
    # Also add weapons and items if outside of battle
    unless $game_temp.in_battle
      for i in 1...$data_weapons.size
        if $game_party.weapon_number(i) > 0
          j += 1
        end
      end
      for i in 1...$data_armors.size
        if $game_party.armor_number(i) > 0
          j += 1
        end
      end
    end
    
    return j
  end
  
  def itemType()
    it = $game_variables[VARIABLE_ITEM]
    if (it == 0)
      return 0
    end
    if it.is_a?(RPG::Weapon)
      return 2
    end
    if it.is_a?(RPG::Armor)
      return 3
    end
    return 1
  end
  
  def itemId()
    it = $game_variables[VARIABLE_ITEM]
    if (it == 0)
      return 0
    end
    return it.id
  end
  
  
  def equipCType()
    it = $game_variables[VARIABLE_EQUIP_C]
  
    if (it == 0)
      return 0
    end
    
    if $game_party.item_number(it.id) <= 0
      $game_variables[VARIABLE_EQUIP_C] = 0
      return 0
    end
    
    if it.is_a?(RPG::Weapon)
      return 2
    end
    if it.is_a?(RPG::Armor)
      return 3
    end
    return 1
  end
  
  def equipCId()
    it = $game_variables[VARIABLE_EQUIP_C]
    if (it == 0)
      return 0
    end
    
    if $game_party.item_number(it.id) <= 0
      $game_variables[VARIABLE_EQUIP_C] = 0
      return 0
    end
    return it.id
  end
  
   def equipBType()
    it = $game_variables[VARIABLE_EQUIP_B]
    if (it == 0)
      return 0
    end
    
    if $game_party.item_number(it.id) <= 0
      $game_variables[VARIABLE_EQUIP_B] = 0
      return 0
    end
    
    if it.is_a?(RPG::Weapon)
      return 2
    end
    if it.is_a?(RPG::Armor)
      return 3
    end
    return 1
  end
  
  def equipBId()
    it = $game_variables[VARIABLE_EQUIP_B]
    if (it == 0)
      return 0
    end
    
    if $game_party.item_number(it.id) <= 0
      $game_variables[VARIABLE_EQUIP_B] = 0
      return 0
    end
    return it.id
  end
end



Donc ça marche pareil que pour montrer des items, mais avec les commandes equipCType / equipBType et equipCId / equipBId.

Pour équiper des items, il faut que tu mettes leur cible sur aucune.

Désolé, avec le taf, j'ai pas eu trop le temps :/

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RM XP] Système d'inventaire custom

Mack - posté le 13/08/2017 à 13:27:12. (1796 messages postés)

Le problème avec les armes, c'est qu'une fois équipé, elles sont stocké complètement à part, et donc elles ne sont plus compté dans l'inventaire, ni quand on essaye de les retirer.

J'ai bidouiller un truc, mais j'me suis dis après coup que ça pouvait poser des problèmes, genre, on peut équiper deux objets ( sur C et B ), et en même temps une arme.

Du coup, j'vais voir pour retourné avec les armes, et simplement permettre de retirer une arme équipé, et de les compter comme si elles étaient dans l'inventaire.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RM XP] Système d'inventaire custom

Mack - posté le 12/08/2017 à 01:37:29. (1796 messages postés)

Yep, j'pense voir pourquoi ça fait ça.

Après, utiliser les armes pour ce genre de truc, je pense pas que ça soit une bonne idée.

J'y penserais à tête reposé demain.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RM XP] Système d'inventaire custom

Mack - posté le 11/08/2017 à 20:02:06. (1796 messages postés)

Pour la position, tu modifies les constantes X Y.
Pour le nombre d'item, cherches la ligne :

Portion de code : Tout sélectionner

1
self.contents.draw_text(x + 2, y + SIZE - 24, 24, 32, number.to_s, 0)


( Vers 288 )
Et modifie le x + 2.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RM XP] Je recherche activement un scripteur !

Mack - posté le 11/08/2017 à 00:04:28. (1796 messages postés)

Si tu trouves personnes, tu sais où me trouver ^^.

J'suis pas tout le temps dispo, mais pour passer un coups de main, y a pas de problème ;D.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RM XP] Système d'inventaire custom

Mack - posté le 10/08/2017 à 23:54:39. (1796 messages postés)

Nouvelle version :
https://www.mediafire.com/file/l0yi6dcl19bxw88/Project10.rar
( J'remet une démo car j'ai changé le système pour bloquer le héros. Et j'vais surement le rechanger plus tard, faut juste que je trouve comment. )


Donc, là, les pictures passent entre le fond du menu, et les icons des objets.
Dans ce menu, on a aussi les armes / armures.
Ensuite en appuyant sur C, les objets s’utilisent, même les effets de heal, et si c'est un équipement, il s'équipe.


Après, si je peux me permettre :
Mettre les armes / armures dans ce même menu, je suis pas sur que ça soit pertinent.
Ça va bouffer des slots pour le joueur, perso, j'aurais fait deux menus différents, quitte à faire le menu des équipements soit pas accessible partout.


J'ai aussi fait un petit truc pour pouvoir donner / montrer des items à un PNJ.
En gros, en mettant le switch n°SWITCH_TYPE sur true, puis en activant le switch n°SWITCH, le menu s'ouvre, mais quand on cliqueras sur C, ça enverra l'item sélectionné dans la variable VARIABLE_ITEM.
La fonction $game_party.itemType permet de savoir si l'item sélectionné est un objet, une arme, ou une armure.
( 1 c'est un objet, 2 une arme, et 3 une armure. )
Et la fonction $game_party.itemId renvoie son ID.
T'as un petit exemple dans la démo.


Par contre, je viens de voir un bug, si tu ouvres le menu en face d'un PNJ, et que tu utilises un objets, ça active le PNJ comme si le menu était fermé.
Donc ça sera reglé en même temps que le déplacement du joueur.

EDIT de minuit pile :

Donc le lien à été changé, j'ai corrigé le déplacement, et l'activation des évents dans le menu.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

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