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Messages postés par Teaufou
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 6

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Posté dans Galerie - CM - Test shaders

Teaufou - posté le 13/03/2020 à 16:52:33. (7 messages postés)

Pas de démo autre que technique pour le moment. Je fixe les détails tels que l'optimisation et les limitations graphiques afin de bien connaitre les contraintes du projet. Un programmeur me rejoint vers mi-avril et va reprendre tout le code de zéro en plus propre, plus poussé, plus pro quoi. Ça avancera à partir de ce moment là mais vu que je suis en pleine négociation avec un potentiel éditeur, je craint de ne pas pouvoir prendre le risque de vous envoyer une démo jouable susceptible de mettre fin à tout le bousin.

Niveau scénar, il y a pas mal de couches, mais la narration dans sa forme est prévue pour être la moins invasive possible: pas de cinématiques, très peu de dialogues un peu façon Zelda, mais des environnements au passé chargé qui doivent raconter un maximum de choses juste par leur design (ma ref, c'est Disneyland).

Le cadre est le suivant: Le joueur joue son propre rôle et est appelé par le cœur d'un monde pour l'aider à restaurer ce dernier. Il s'agit d'un seul manoir contenant un monde entier, donc des enviros extérieurs dans des intérieurs. C'est pour ça que l'avatar n'est pas définit en terme de personnalité, de typologie, ni même de genre, ce n'est qu'un réceptacle, customizable de surcroît.

Actuellement je taffe sur l'extérieur du manoir pour implémenter le cycle jour/nuit, la météo et les 4 saisons ce qui va me prendre un bon moment. Je fignole aussi le shader d'une lampe à rayon gamma qui permettra au joueur de voir des mécanismes à travers les murs en matière organique et ainsi comprendre comment fonctionnent les salles du manoir. La plupart des énigmes solliciteront cette lampe.

Posté dans Forum - Animalisme

Teaufou - posté le 13/03/2020 à 14:40:39. (7 messages postés)

Je viens de découvrir Pas Vegan et je suis consterné. J'ai l'impression de lire un article platiste sur fond de manif pour tous dans Valeurs Actuelles.
J'ai du mal à comprendre son problème, le fait que les vegans titillent sa conscience et remettent en cause son éducation peut être.

Posté dans Galerie - CM - Test shaders

Teaufou - posté le 13/03/2020 à 03:47:41. (7 messages postés)

En effet Ashala, y'a un gros taff sur les shaders: outline dynamique (pour ne pas me prendre la tête avec le skinning avant d'animer), seuillage des ombres et lumières en terme de contraste (mais pas en terme de couleur) et rendu pixel perfect en post process. Mais d'après certains ça ne parait pas du tout, d'où ma question. Après si ça rend bien quand même, c'est une bonne chose.

J'ai up un nouveau screenshot de la même scène, il me semble plus parlant.

La Switch c'est du projet et ça me parait impossible de parvenir à obtenir une exclu avec Nintendo, donc le pad de référence est celui de la Xbox One.

Posté dans Forum - Teaufou

Teaufou - posté le 11/03/2020 à 17:29:33. (7 messages postés)

C'est vrais, ça vient de moi, j'avais peur qu'en disant qu'on n'y apprenait pas à faire de bons jeux j'ai l'air de dénigrer l'école.

Posté dans Forum - Teaufou

Teaufou - posté le 11/03/2020 à 17:10:57. (7 messages postés)

Hé Kenetec, je me rappelle de toi! Et je vois que tu as fini Les Aventures de l'Iris Noir peu de temps après que j'aie quitté le site.

Citation:

Tu trouves pas mal de nouveaux dont la première question c'est : "est ce que je vais pouvoir vendre mon jeu ?" ou "est ce que ces ressources peuvent être utilisées dans un jeu commercial ?"
Avant même d'avoir fait la moindre map. :p


=> Ils ont tout compris, de vrais pros en devenir. Le marketing produit, y'a plus que ça aujourd'hui. Je suis surpris de constater que les jeux RPG Maker, ça se vend sur Steam et même sur console maintenant. M'enfin, content d'apprendre qu'à côté il reste aussi des passionnés ici.

Citation:

Triste de voir que même en passant par ces écoles là, la réussite pro' n'est pas forcément assurée derrière :<


=> A vrai dire il y en a du boulot pour ceux qui le souhaitent, mais il faut être prêt à faire certaines concessions ce qui n'était pas mon cas. Par exemple, quitter la France, accepter des conditions de travail illégales, en soit ça passe, mais si c'est pour à côté faire consciemment de mauvais jeux et se torcher avec sa passion, là j'ai du mal. Rubika n'est pas une mauvaise formation loin de là (j'y ai enseigné pendant 7 ans après 4 ans d'études), c'est juste qu'ils perpétuent une idéologie très orientée communication qui va de paire avec le milieu auquel les étudiants se préparent. Il ne faut pas en allant la-bas s'attendre à apprendre à concevoir de bons jeux, mais à se faire une place dans le milieu du JV en jouant avec ses règles qui sont déjà bien éprouvées.

Citation:

un éditeur qui n'est pas Français


=> Un éditeur dans le sens de structure qui t'aide à vendre ton jeu, te protéger des autres éditeurs, faire ta com et pourquoi pas avoir une véritable édition en boite disponible en magasin. On a l'impression qu'à l'heure du dématérialisé ça ne sert à rien, mais il y a un gros boulot de politique en filigrane de la sortie d'un jeu qui représente un boulot titanesque. Aujourd'hui, au minimum 75% du budget d'un jeu passe dans sa communication.

Et pas de soucis pour les jeux narratifs, je pars du principe que chaque jeu est narratif. Mais à chaque fois qu'un jeu supprime tout son contenu vidéoludique pour nous balancer exclusivement des cinématiques et des dialogues en laissant croire au joueur qu'il fait quelque chose, un game designer meurt quelque part sur terre (en plus je trouve ça abrutissant voire même avilissant).

Posté dans Forum - Teaufou

Teaufou - posté le 11/03/2020 à 14:34:04. (7 messages postés)

Salut à tous, Teaufou; 33 ans; habite à Lille.

J'ai commencé le JV avec RM2k en 2000 si je me souviens bien, ce qui; à partir de là; a complètement conditionné ma vie. J'avais bossé sur Orange Salvifique sous le pseudo "Valkyr" et sorti une courte démo nommée "La Malédiction de Chapeau". Rien de trés abouti en somme.

J'ai fini par rentrer dans le milieu pro pour bosser sur des AAA dont je ne suis pas très fier. Comme quoi, vivre de sa passion, c'est pas la même chose que vivre avec sa passion. J'ai fini par monter ma boîte en 2010 avec un projet: OIO the game. Il détiens le record du plus mauvais rapport note/vente avec un métascore de 76% pour 300 unités vendues. Faire des jeux, et les vendre, c'est clairement pas la même discipline. Grosse désillusion donc et dépôt de bilan presque instantané face à un milieu toxique voire mafieux (et j'en passe des anecdotes foireuses).

Aujourd'hui j'enseigne le tech-art/VFX, la direction artistique, et le Game design en essayant de sensibiliser à la grammaire du JV. Inutile donc de me parler de serious game, de VR ou pire, de "jeu narratif", sauf si c'est pour mettre mon self-control à l'épreuve.

Je retente l'expérience du projet perso avec cette fois-ci un éditeur qui n'est pas Français, et je constate déjà beaucoup de changements positifs dans la manière de procéder. Si je me présente après avoir connu les débuts d'Oniromancie c'est pour me rapprocher d'une communauté de devs JV plus motivés par l'envie que par la tune et qui au final sont peut-être les seuls à vivre leur passion pour ce médium que nous aimons tant avec bienveillance.

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