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Posté dans Forum - La tour du Crépuscule |
Roi of the Suisse -
posté le 19/11/2014 à 12:00:33. (29817 messages postés) - |
| Mack a dit: Par contre, pour la clé du boss, dans ton cas tu l'abordes pas du tout ^^.
Donc faut pensé à la mettre à un endroit qui ne gène pas le joueur.
( Donc, dans ton arbre, faut pas le mettre dans la partie Cyan )
M'enfin, je suppose que ta serrure tout en haut est celle du boss. |
La première division à faire est celle de la clé du boss. Et elle doit avoir lieu à un endroit précis : juste avant la dernière salle.
Les autres divisions sont des clés normales, et ces divisions peuvent apparaître n'importe où sur le chemin de S à E.
Je ne l'ai pas dit car c'était évident
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L'essentialisme c'est quand ta voiture a un moteur essence. | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko |
Posté dans Forum - La tour du Crépuscule |
Roi of the Suisse -
posté le 19/11/2014 à 09:30:53. (29817 messages postés) - |
| Ephy a dit: Citation: Le donjon exemple qui sert à expliquer l'algorithme est du type à faire hurler Némau. En effet, il est possible d'utiliser la première clé pour accéder directement à la deuxième moitié du donjon (bleue), sans avoir à faire le deuxième quart du donjon (vert clair). Il est alors possible de finir le donjon sans pouvoir jamais visiter le deuxième quart du donjon. |
Juste pour revenir là dessus, ce modèle devient beaucoup moins mauvais si l'objet bloquant entre la zone 1 et la zone 3 n'est pas une clé mais l'arme du donjon / un mécanisme à activer / n'importe quoi qui soit d'une nature différente de l'objet bloquant entre la salle 1 et 2. |
Exactement ! C'est ce que j'avais en tête. Ici le problème vient du fait qu'il n'y a que des clés, mais si on met autre chose à la place le problème disparait
Ephy a dit: Suisse, tu veux pas poster ton pavé comme article histoire d'en garder une trace? C'est plutôt intéressant ce que tu raconte. |
そっか...
Nukidoudi a dit: C'est assez intéressant ce que tu proposes Roi. J'avoue ne m'être jamais réellement penché sur la question (je m'étais limité a utiliser des automates cellulaires). |
Le Nuki attentif aura bien entendu remarqué que si cet algorithme permet de générer des donjons, il permet également -en remplaçant les salles par des lieuxes (forêt, désert, plaine, grotte, montagne...)- de générer un jeuxe je dis ça je dis rien
Mack a dit: Pour le problème de clé, j'avais pensé à une solution un peu bateau, mais simplement changer le contenu d'un coffre selon les portes qu'on a ouverte. |
Et c'est très intelligent :
S'il y a encore des portes non ouvertes dans le donjon => le coffre donne une clé
Sinon (toutes les portes du donjon ont été ouvertes) => le coffre donne un bonbon
Et ainsi on ne finit pas le donjon avec des clés en trop.
Il faut savoir que ce problème survient dans le donjon 3 de Link's Awakening ! On peut finir le donjon en laissant des zones inexplorées, alors ils ont rajouté des clés à la fin pour pouvoir explorer tout le donjon. La conséquence est qu'on finit alors le donjon avec des clés en trop !
L'idée que tu proposes (le bonbon si toutes les portes sont déjà ouvertes) résout ce problème majeur du donjon-design.
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L'essentialisme c'est quand ta voiture a un moteur essence. | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko |
Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script] |
Roi of the Suisse -
posté le 18/11/2014 à 13:07:25. (29817 messages postés) - |
| Ephy a dit: ce qu'il veut c'est la commande qui permettait d'activer un interrupteur dont l'ID est contenu dans une variable. Pas changer l'état d'un interrupteur à ID prédéfinie en fonction de la valeur d'une variable. |
Au temps pour moi.
Tu peux activer l'interrupteur dont le numéro est contenu dans la variable 16 en faisant :
1
| $game_switches[ $game_variables[16] ] = true |
Mais du coup je deviens HS par rapport au titre du topic
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Posté dans Forum - La tour du Crépuscule |
Roi of the Suisse -
posté le 18/11/2014 à 10:33:55. (29817 messages postés) - |
| Réfléchissons à un algorithme simple pour faire de bons donjons !
Théorie du Zelda-donjon-design, par Roi of the Suisse, chapî n°25 : génération procédurale
Voici le graphe de tes salles :
Il doit être arborescent (pas de cycle).
Il possède deux pôles : S (start) et E (end). On choisira la position de S de préférence à une extrémité de branche, et puis on choisira E de préférence à une extrémité et le plus loin possible de E.
On coupe le graphe en deux de sorte que S soit d'un côté et E de l'autre :
Nous allons placer à la limite un blocage : cela peut être une serrure, une porte fermée reliée à un interrupteur, une énigme qui nécessite l'arme du donjon...
Puis, dans la moitié du graphe qui contient S, il faudra placer l'objet résolvant : la clé, l'interrupteur qui ouvre la porte, l'arme du donjon...
L'idée est ensuite de recommencer cette division sur les deux moitiés obtenues !
La salle de l'objet résolvant devient E', et la salle juste après le blocage devient S' :
On re-divise récursivement :
Et on ajoute les objets résolvants et les blocages correspondants.
Je conseille de mettre les objets résolvants aux extrémités si possible, afin d'éviter les branches entières de donjon inutiles.
On a à présent un donjon valide (= forcément faisable).
Cet algorithme est récursif, je propose d'arrêter la division selon une fonction "probabilité de continuer". Si le bout de donjon dont on considère l'éventuelle division est petit (moins de 2 salles) on s'arrête forcément (probabilité 0). Si le bout de donjon est grand (plus de 6 salles) on le divise forcément (probabilité 1). Entre les deux on peut faire une probabilité affine ou bien juste mettre un nombre aléatoire qui vaut 0 ou 1.
Pour aller plus loin 1 : généralisation du placement des objets résolvants
Spoiler (cliquez pour afficher) Le lecteur attentif remarquera que la clé tout à gauche (dans la zone bleu clair) qui permet d'accéder à la zone bleu foncé aurait très bien pu être placée dans les zones vertes.
Qu'est-ce que cela signifie ?
Cela signifie que l'objet résolvant n'est pas forcément dans la moité inférieure de son bout de donjon, la seule chose qui importe c'est que l'objet résolvant soit avant son blocage.
Vu que la zone bleu clair est après la ligne verte, elle est après les zones vertes.
Imaginons qu'on coupe le donjon (0) en deux zones : 0,1 (avant) et 0,2 (après). Puis on coupe la zone 0,1 en 0,11 et 0,12. De même on coupe la zone 0,2 en 0,21 et 0,22.
sur ce schéma les noeuds représentent les zones et non plus les salles
Il faut se méfier de cette notation avec des chiffres, car ici on a : 0,11 < 0,1 = 0,12 < 0
L'infériorité mathématique n'est valable que pour les zones minimales : 0,11 < 0,12 < 0,21 < 0,22
Ces zones minimales sont les "feuilles" de l'arbre.
Optimisation...
Spoiler (cliquez pour afficher) Pour comparer les zones sans avoir à descendre jusqu'aux feuilles, on peut changer la numérotation suivant ces règles :
- La racine possède pour valeur "2 puissance son altitude". Ici l'altitude est 2 donc sa valeur est 4.
- Quand un noeud obtient une valeur, il transmet sa valeur à son fils droit. On a maintenant trois noeuds avec la valeur 4.
- Pour un noeud sans valeur (le noeud n'est pas la racine et n'est pas le fils droit de son père) la valeur est la valeur du père (dont il est le fils gauche) moins 2 puissance l'altitude. On obtient donc 4-2^1=2 au milieu à gauche ; 2-2^0=1 en bas à gauche ; 4-2^0=3 en bas au milieu.
sur ce schéma les noeuds représentent les zones et non plus les salles
L'objet résolvant doit aussi être impérativement placé dans une zone minimale qui est un fils gauche.
Pour aller plus loin 2 : les cycles et les passages à sens unique
Spoiler (cliquez pour afficher) L'arbre est le squelette du donjon. Il est maintenant possible, pour rendre le donjon plus naturel, d'y ajouter des cycles.
Ajout d'un cycle :
Spoiler (cliquez pour afficher) Si deux salles sont :
- géographiquement côte-à-côte (une coordonnée en commun, et l'autre coordonnée diffère de 1)
- séparées par un mur
- dans la même zone minimale (considérer les feuilles)
Alors on a le droit d'ouvrir le mur.
Ajout d'un passage à sens unique :
Spoiler (cliquez pour afficher) Peut être utilisé pour :
- rendre le donjon plus labyrinthique
- permettre au joueur de revenir facilement dans les premières zones du donjon
Si deux salles sont :
- géographiquement côte-à-côte (une coordonnée en commun, et l'autre coordonnée diffère de 1)
- séparées par un mur
- la zone minimale (considérer les feuilles) de la salle A est avant (ou égale à) la zone minimale de la salle B
Alors on peut faire un chemin à sens unique allant de B vers A.
Le passage à sens unique peut être modélisé par une porte qui se referme juste derrière le héros, ou encore par la possibilité de sauter d'une petite falaise qui empêche de remonter.
Pour aller plus loin 3 : pouvoir forcément accéder à tout le donjon
Spoiler (cliquez pour afficher) Le donjon exemple qui sert à expliquer l'algorithme est du type à faire hurler Némau. En effet, il est possible d'utiliser la première clé pour accéder directement à la deuxième moitié du donjon (bleue), sans avoir à faire le deuxième quart du donjon (vert clair). Il est alors possible de finir le donjon sans pouvoir jamais visiter le deuxième quart du donjon.
Ce phénomène sera d'autant plus fréquent qu'on n'utilisera pas le "Pour aller plus loin 1".
Pour corriger ce problème, il suffit d'ajouter les clés manquantes dans la toute dernière zone du donjon. Ainsi, quand le joueur aura fini le donjon, il pourra toujours revenir en arrière pour explorer les salles qu'il a évitées.
Pour aller plus loin 4 : salles subdivisées
Spoiler (cliquez pour afficher) Pour faire un donjon à salles subdivisées comme dans Link's Awakening, il est possible de générer un donjon 4 fois plus grand pour ensuite coller les salles 4 par 4 :
Maintenant tu as tout ce qu'il faut pour faire largement mieux que Binding of Izaac. Pourquoi mieux ? La principale raison est contenue dans le "Pour aller plus loin 4" qui a pour effet d'engendrer une énorme augmentation du plaisir d'exploration pour des raisons que je détaille sur le forum du Famas.
Par contre ne remplis pas tes salles par trois rochers quatre salades (sinon autant jouer à Zelda Solarus ), les objets résolvants doivent être obtenus par résolution d'énigme ou par miniboss battu.
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L'essentialisme c'est quand ta voiture a un moteur essence. | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko |
Posté dans Forum - La tour du Crépuscule |
Roi of the Suisse -
posté le 18/11/2014 à 09:48:04. (29817 messages postés) - |
| Ou alors, ce que je te propose, c'est de mettre des passages d'une salle à l'autre qui ne se font que dans un seul sens (en vert) :
Et du coup ton donjon devient bon.
Pour faire un passage d'une salle vers l'autre qui ne fonctionne que dans un sens, tu peux faire par exemple que la porte se referme derrière le héros en entrant dans la salle.
Ce procédé "en diode" est très fréquent dans Link's Awakening et dans Kujira no Hara =>[]
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L'essentialisme c'est quand ta voiture a un moteur essence. | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko |
Posté dans Forum - La tour du Crépuscule |
Roi of the Suisse -
posté le 18/11/2014 à 09:21:21. (29817 messages postés) - |
| Je teste et j'édite
EDIT: Niveau collisions et jeu c'est bon, mais ton générateur n'est pas encore au point :
J'ai dessiné dans le coin les serrures normales (bleues), les clés normales (grises), la clé du boss (jaune), la serrure du boss (rouge).
En observant un peu on s'aperçoit que les clés normales et serrures normales ne servent à rien parce que la clé du boss et la serrure du boss (ni l'une ni l'autre) ne se trouvent pas derrière les serrures normales !
Il suffirait que la clé du boss ou bien la serrure du boss soit derrière les serrures normales pour que le donjon soit bon.
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L'essentialisme c'est quand ta voiture a un moteur essence. | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko |
Posté dans Forum - [rpg maker vx ace] Télécharger des fichiers MIDI pour votre jeu ! |
Roi of the Suisse -
posté le 16/11/2014 à 14:50:52. (29817 messages postés) - |
| Danzaiver a dit: ton raisonnement était correct il y as 10 ans quand tout le monde n’était pas encore en ADSL |
Je suis très actif sur ce forum et je peux t'assurer qu'encore aujourd'hui, il est fréquent que des gens râlent parce que les jeux mettent des heures à télécharger, juste parce que le créateur a mis des dizaines et des dizaines de musiques mp3 dans le dossier du jeu.
C'est un phénomène qui existe toujours. Il faut penser aux utilisateurs les moins bien munis. En campagne ou quand les gens sont loin de leur émetteur wifi, la connexion est mauvaise. C'est factuel. Tout le monde n'habite pas en ville. Et même srideuche qui habite en ville (enfin reste à savoir si le Havre c'est vraiment une ville) a une connexion en bois.
Certes, quand on télécharge Aëdemphia, on accepte un téléchargement long, mais quand il s'agit du dernier jeu fait en une semaine sous RPG Maker VX avec les graphismes de base du logiciel, on n'a pas envie d'attendre des heures parce que le dossier musiques est plein à craquer d'OST divers et variés.
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Posté dans Forum - Joutes 2014 - Logistique et présences |
Roi of the Suisse -
posté le 16/11/2014 à 03:41:36. (29817 messages postés) - |
| trotter a dit: On avait 2 pc en plus, on a fait tourner "The other" (que quelqu'un a fini) et Kujira, sur les pc de Silverson et Ulquiorra. |
Ah ça c'est cool !
Parce que c'est vrai que je ne m'occupe pas du tout de la promo de mon jeuxe
Ils ont dépassé les statues viking du début lulz ? Sinon dans le dossier du jeu il y avait plein de sauvegardes pour essayer les différents donjons toussa...
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L'essentialisme c'est quand ta voiture a un moteur essence. | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko |
Posté dans Forum - [rpg maker vx ace] Télécharger des fichiers MIDI pour votre jeu ! |
Roi of the Suisse -
posté le 15/11/2014 à 17:19:55. (29817 messages postés) - |
| Nasty a dit: Bien conscient que le mp3 ne marche pas |
Qu'est-ce que tu veux dire par "le mp3 ne marche pas" ? Le mp3 peut être lu par RMVX, mais il a deux défauts :
- le format mp3 ne permet pas d'avoir des musiques qui bouclent parfaitement (il y a un petit craquement désagréable au passage de la fin au début)
- utiliser des musiques mp3 dans un jeu rend le dossier lourd et le téléchargement long
Si tu rencontres des problèmes de lenteur du chargement des musiques mp3, essaie de convertir tes musiques au format ogg avec le logiciel gratuit Audacity. Le format ogg est beaucoup mieux supporté que le mp3 par RPG Maker.
Le midi est également une solution comme tu le suggères. Le midi est très léger contrairement au mp3 et à l'ogg. Son défaut est cependant d'être un peu moins agréable à l'écoute.
Nasty a dit: j'ai cherché un convertisseur audio. |
Les convertisseurs mp3 vers midi existent mais sont mauvais. Par exemple WIDISOFT. Ils se basent sur une analyse spectrale de la musique et en déduisent les notes. Cependant ce procédé ne fonctionne à l'heure actuelle que pour des musiques très simples avec peu d'instruments (un seul).
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Posté dans Forum - Le secret d'une bonne communauté making ? |
Roi of the Suisse -
posté le 12/11/2014 à 16:23:12. (29817 messages postés) - |
| Gaetz a dit: Ba non, le plus gros succès rm, To the moon, est fait en RTP |
Le phare est issu des RTP ? Les personnages principaux sont issus des RTP ? Les jeux de tangram et autres sont dans les RTP ? La grosse picture de lune est issue des RTP ? Les musiques au piano sont issues des RTP ?
To the Moon doit toute sa créativité à sa customisation ! C'est un jeu dans le "style RTP" mais il n'est pas RTP du tout en vérité
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Posté dans Forum - Discussion Générale de making |
Roi of the Suisse -
posté le 12/11/2014 à 13:25:45. (29817 messages postés) - |
| Tu penses que Flaco préfèrera ça :
1
2
| primes = remDivs [2..]
where remDivs (x:xs) = x: remDivs [n | n <- xs, (mod n x) /= 0] |
à ça :
1
2
3
4
5
6
7
| boolean isPrime(int x){
int racine = Math.sqrt(x);
for(int i=2; i<=racine; i++){
if(x%i==0) return false;
}
return true;
} |
?
Le Haskell a beau avoir plein de qualités, notamment une certaine concision élégante, mais Flaco a plutôt des habitudes issues de l'impératif donc il sera plus à l'aise avec le second. Non ?
Et Java est très utilisé : une grande communauté offre une grande entraide. En Java si on bloque sur un truc, on tape la question dans Google et StackOverflow répond. Pour Haskell, ça doit être une sorte de tchat avec deux-trois chercheurs, et pas forcément des gens qui traitent des problématiques de jeu vidéo, si ?
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Posté dans Forum - Le secret d'une bonne communauté making ? |
Roi of the Suisse -
posté le 12/11/2014 à 12:05:50. (29817 messages postés) - |
| LE vrai défaut du RTP (parce qu'il n'est haï que dans la communauté RM à cause de sa sur-utilisation, en dehors ceux qui ne connaissent pas les RTP trouvent ça beau) c'est qu'il conditionne la conception du jeu. On ne peut faire dans le jeu que ce qu'offre le RTP. Le RTP impose le contenu des décors et de l'histoire, et indirectement le gameplay.
Le RTP est intrinsèquement anti-créatif.
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Posté dans Forum - Discussion Générale de making |
Roi of the Suisse -
posté le 12/11/2014 à 11:56:46. (29817 messages postés) - |
| Nukidoudi a dit: A noter que C# est infiniment plus simple que C :/
Si jamais tu veux te lancer dans la programmation, je te conseillerais un langage efficace, facile, et qui dispose d'une grande communauté pour l'entraide soit C# ou Java, qui sont beaucoup plus simples et utiles que des joujoux pour chercheurs comme Haskell ou OCaml |
Fixaide soyons pragmatiques hihihihi
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Posté dans Forum - La tour du Crépuscule |
Roi of the Suisse -
posté le 12/11/2014 à 02:52:58. (29817 messages postés) - |
| Ok super.
Et sinon j'ai l'impression que tes donjons sont des arbres, c'est-à-dire des graphes sans cycles, c'est le cas ? Pourquoi cette contrainte ? J'aimerais avoir ton avis philosophique sur la question. Même si moi aussi j'aurais choisi les arbres.
Dans Link's Awakening il y a quelque chose de très bien dans les donjons, c'est qu'une salle n'est pas une zone. Ici tu amalgames salle et zone. Des exemples de salles composées de plusieurs zones hermétiques :
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Posté dans Forum - La tour du Crépuscule |
Roi of the Suisse -
posté le 11/11/2014 à 13:47:54. (29817 messages postés) - |
| Tu peux contrôler la taille de ton donjon ? Dire par exemple "je veux un donjon d'environ 20 salles" ?
J'ai regardé tes exemples, je trouve qu'il arrive trop souvent que la salle du boss soit juste à côté du départ. Il y a bien une "clé du boss" dans ta génération afin d'empêcher le joueur de finir le donjon immédiatement ?
En général la génération aléatoire de donjons Zelda est assez mauvaise. Les donjons de Binding of Izaac ne me plaisent pas du tout notamment. Même dans de nombreux jeux "réfléchis" (par opposition à "aléatoire"), la conception des donjons est parfois très mauvaise, par exemple Zelda Solarus pour ne citer que le plus célèbre.
Est-ce que c'est juste un défi personnel de programmation, ou bien tu as vraiment étudié le donjon-design et tu prévois de faire un algorithme qui produirait des donjons très intelligents ?
Enfin, si tu fais un truc du niveau de Binding of Izaac c'est déjà bien.
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Posté dans Screen de la semaine - Little Universe |
Roi of the Suisse -
posté le 10/11/2014 à 14:24:22. (29817 messages postés) - |
| @Husk : Ouais, avec trotter on voulait poster plein de screens gagnants, mais comme on a trouvé ton vaisseau sympa on t'a laissé la victouare.
Donc remercie-nous voilà =>[]
@Ephy : ton screen est plus issu d'un jeu "à gameplay" que d'un jeu "à décor" ; un screen de touhou classique c'est moins beau qu'un screen de touhou de combat en vue latérale.
T'avais juste la flemme de voter avoue.
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L'essentialisme c'est quand ta voiture a un moteur essence. | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko |
Posté dans Forum - Anime : best of (>o _ o)> |
Roi of the Suisse -
posté le 09/11/2014 à 12:15:35. (29817 messages postés) - |
| Magicflottant a dit: Genre Rots, tu mets trois Miyazaki. Moi même je voulais mettre le château ambulant ou Mon voisin Totoro, mais j'ai préféré choisir un Goro pour la variété. Peut être à tort. |
???
Goro je trouve ça moins bien en général (les contes de Terremer était nul à chier par exemple).
À part la colline aux coquelicots, qui est vraiment supèyre.
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