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Messages postés par pourquoi
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 24

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Posté dans Scripts - Light Effects 1.3

pourquoi - posté le 12/09/2009 à 11:14:21. (24 messages postés)

Nouvel évenement en processus parallèle>modifier le ton de l'écran> (R:-120,V:-120,B:-120,G:100)>suprimer cet évenement.
Et voila ;)

Posté dans Tutoriels - [RGSS] Modifier les couleurs par défaut dans les messages

pourquoi - posté le 08/09/2009 à 17:57:29. (24 messages postés)

Bien pensé comme tuto :kirby

Posté dans Jeux - À la recherche de la Crème Solaire

pourquoi - posté le 04/09/2009 à 20:31:55. (24 messages postés)

mdr quand on se fait massacrer pas le bûcheron ><

Posté dans Tutoriels - Inspirations pour préparer son scénario

pourquoi - posté le 04/09/2009 à 18:30:53. (24 messages postés)

franchement je suis litéralement scié par la richesse de ton scénario!
Il explique exactement ce que je cherchais, même si je n'ai pas encore trouvé de scénario à mon gout. En tout cas, bravo ;)

Posté dans Tutoriels - L'onglet Système dans la Base de données de RPG Maker 2003

pourquoi - posté le 25/08/2009 à 11:34:04. (24 messages postés)

C'est un bon tuto, mais est-ce que tu peux indiquer quel logiciel utiliser pour changer la police?

Citation:

-Et le choix entre deux polices. (Attention c'est pas obligatoirement le vrais nom des polices. Car avec un logiciel on peux changer les polices d'écritures.)



Posté dans Tutoriels - [RGSS] Apprendre le RGSS : Fonctionnement de la classe Plane

pourquoi - posté le 04/08/2009 à 12:48:03. (24 messages postés)

super tuto! Sa fait class dans le menu, le brouillard qui défile!:biere

Posté dans Scripts - Scene_Cook

pourquoi - posté le 03/08/2009 à 19:44:25. (24 messages postés)

Mais il est complètement GÉ-NI-AL!!!!!!!!!
C'est super pour mon projet, avec l'event de pêche. Comme ça je peux faire des tartares de Truite ou de vairon...
Hey, respect. :lei
Par contre j'ai un problème: la démo n'est pas compatible avec ma version de RPGMXP :doute3
D'ailleurs, ton problème y doit venir d ton script, pasque moi, quand j'ai que un vairon mais un citron, sa marche pas (pasqu'il faut avoir 2 vairon):friteuse

Posté dans Scripts - Article supprimé

pourquoi - posté le 03/08/2009 à 16:03:09. (24 messages postés)

Y'x)a Peut-:sêtre :)un peutXD beauco:jointup de sm:)il:)ey:ps dans ces scripts!

Mais voilà: j'ai corigé!

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#=============================================================================== 
# ¦ New_Battle 
#------------------------------------------------------------------------------- 
# Compiled By : Radius 
#=============================================================================== 
 
# by fukuyama 
 
# Battle_End_Recovery 
 
 
module Battle_End_Recovery 
 
module Scene_Battle_Module 
 
# ‰ñ•œ—¦•Ï”‚ÌID 
@@recovery_rate_variable_id = nil 
 
# ‰ñ•œ—¦‚̎擾 
def battle_end_recovery_rate 
if @@recovery_rate_variable_id.nil? 
@@recovery_rate_variable_id = 
$data_system.variables.index '퓬Œã‚̉ñ•œ—¦' 
if @@recovery_rate_variable_id.nil? 
@@recovery_rate_variable_id = false 
end 
end 
return 0 unless @@recovery_rate_variable_id 
return $game_variables[@@recovery_rate_variable_id] 
end 
 
# 퓬Œã‚̉ñ•œˆ— 
def battle_end_recovery 
 
# ‰ñ•œ—¦ 
recovery_rate = battle_end_recovery_rate 
 
# ‰ñ•œ—¦•Ï”‚ª‚OˆÈŠO‚©‚ƒAƒNƒ^[‚ª¶‘¶‚µ‚Ä‚¢‚éê‡A퓬Œã‚̉ñ•œˆ—‚ðs‚¤ 
if recovery_rate != 0 and not actor.dead? 
 
# ƒp[ƒeƒB‚̃AƒNƒ^[–ˆ‚Ƀ‹[ƒv 
$game_party.actors.each do |actor| 
 
# ‰ñ•œ—ÊŒvŽZ 
recovery_hp = (actor.maxhp / 100.0 * recovery_rate).truncate 
recovery_sp = (actor.maxsp / 100.0 * recovery_rate).truncate 
 
# ŽÀۂɉñ•œ 
actor.hp += recovery_hp 
actor.sp += recovery_sp 
 
# ƒAƒjƒ[ƒVƒ‡ƒ“Ý’è 
actor.damage = - recovery_hp 
actor.damage_pop = true 
 
end 
 
# ƒXƒe[ƒ^ƒXƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðXV 
@status_window.refresh 
 
end 
end 
 
end # module Scene_Battle_Module 
end # module Battle_End_Recovery 
 
#------------------------------ 
# 퓬ƒV[ƒ“‚ÌÄ’è‹` 
#------------------------------ 
class Scene_Battle 
 
# Scene_Battle—pƒ‚ƒWƒ…[ƒ‹‚ðƒCƒ“ƒNƒ‹[ƒh 
include Battle_End_Recovery::Scene_Battle_Module 
 
# Œ³‚̃tƒF[ƒY‚TŠJŽn‚É•Ê–¼‚ð‚‚¯‚é 
alias battle_end_recovery_original_start_phase5 start_phase5 
 
# ƒtƒF[ƒY‚TŠJŽn‚ðÄ’è‹` 
def start_phase5 
 
# 퓬Œã‚̉ñ•œˆ—‚ðŒÄ‚Ño‚· 
battle_end_recovery 
 
# Œ³‚̃tƒF[ƒY‚TŠJŽn‚ðŒÄ‚Ño‚· 
battle_end_recovery_original_start_phase5 
 
end 
end 
 
# Battle_End_Recovery 
# ¥£¥ XRXS_BP10. LEVEL UP!ƒEƒBƒ“ƒhƒE ¥£¥ 
# by ÷‰ë Ý“y 
 
$data_system_level_up_se = "" # ƒŒƒxƒ‹ƒAƒbƒvSEB""‚Å–³‚µB 
$data_system_level_up_me = "Audio/ME/007-Fanfare01" # ƒŒƒxƒ‹ƒAƒbƒvME 
 
#===================== 
# ¡ Window_LevelUpWindow 
#------------------------------------------------------------------------------ 
# @ƒoƒgƒ‹I—¹ŽžAƒŒƒxƒ‹ƒAƒbƒv‚µ‚½ê‡‚ɃXƒe[ƒ^ƒX‚𕎦‚·‚éƒEƒBƒ“ƒhƒE‚Å‚·B 
#===================== 
class Window_LevelUpWindow < Window_Base 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# œ ƒIƒuƒWƒFƒNƒg‰Šú‰» 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def initialize(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int) 
super(0, 128, 160, 192) 
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) 
self.visible = false 
refresh(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int) 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# œ ƒŠƒtƒŒƒbƒVƒ… 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def refresh(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int) 
self.contents.clear 
self.contents.font.color = system_color 
self.contents.font.name = "Arial" 
self.contents.font.size = 14 
self.contents.draw_text( 0, 0, 160, 24, "LEVEL UP!!!") 
self.contents.font.size = 18 
self.contents.draw_text( 0, 28, 160, 24, $data_system.words.hp) 
self.contents.draw_text( 0, 50, 160, 24, $data_system.words.sp) 
self.contents.font.size = 14 
self.contents.draw_text( 0, 72, 80, 24, $data_system.words.str) 
self.contents.draw_text( 0, 94, 80, 24, $data_system.words.dex) 
self.contents.draw_text( 0, 116, 80, 24, $data_system.words.agi) 
self.contents.draw_text( 0, 138, 80, 24, $data_system.words.int) 
self.contents.draw_text(92, 0, 128, 24, "¨") 
self.contents.draw_text(76, 28, 128, 24, "=") 
self.contents.draw_text(76, 50, 128, 24, "=") 
self.contents.draw_text(76, 72, 128, 24, "=") 
self.contents.draw_text(76, 94, 128, 24, "=") 
self.contents.draw_text(76, 116, 128, 24, "=") 
self.contents.draw_text(76, 138, 128, 24, "=") 
self.contents.font.color = normal_color 
self.contents.draw_text( 0, 0, 88, 24, last_lv.to_s, 2) 
self.contents.draw_text( 0, 28, 72, 24, "+" + up_hp.to_s, 2) 
self.contents.draw_text( 0, 50, 72, 24, "+" + up_sp.to_s, 2) 
self.contents.draw_text( 0, 72, 72, 24, "+" + up_str.to_s, 2) 
self.contents.draw_text( 0, 94, 72, 24, "+" + up_dex.to_s, 2) 
self.contents.draw_text( 0, 116, 72, 24, "+" + up_agi.to_s, 2) 
self.contents.draw_text( 0, 138, 72, 24, "+" + up_int.to_s, 2) 
self.contents.font.size = 20 
self.contents.draw_text( 0, 0, 128, 24, actor.level.to_s, 2) 
self.contents.draw_text( 0, 26, 128, 24, actor.maxhp.to_s, 2) 
self.contents.draw_text( 0, 48, 128, 24, actor.maxsp.to_s, 2) 
self.contents.draw_text( 0, 70, 128, 24, actor.str.to_s, 2) 
self.contents.draw_text( 0, 92, 128, 24, actor.dex.to_s, 2) 
self.contents.draw_text( 0, 114, 128, 24, actor.agi.to_s, 2) 
self.contents.draw_text( 0, 136, 128, 24, actor.int.to_s, 2) 
end 
end 
#===================== 
# ¡ Window_BattleStatus 
#===================== 
class Window_BattleStatus < Window_Base 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# œ ’ljÁEŒöŠJƒCƒ“ƒXƒ^ƒ“ƒX•Ï” 
#-------------------------------------------------------------------------- 
attr_accessor :level_up_flags # LEVEL UP!•Ž¦ 
end 
#===================== 
# ¡ Game_Battler 
#===================== 
class Game_Battler 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# œ ’ljÁEŒöŠJƒCƒ“ƒXƒ^ƒ“ƒX•Ï” 
#-------------------------------------------------------------------------- 
attr_accessor :exp_gain_ban # EXPŽæ“¾ˆêŽž‹ÖŽ~ 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# œ ƒIƒuƒWƒFƒNƒg‰Šú‰» 
#-------------------------------------------------------------------------- 
alias xrxs_bp10_initialize initialize 
def initialize 
@exp_gain_ban = false 
xrxs_bp10_initialize 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# œ ƒXƒe[ƒg [EXP ‚ðŠl“¾‚Å‚«‚È‚¢] ”»’è 
#-------------------------------------------------------------------------- 
alias xrxs_bp10_cant_get_exp? cant_get_exp? 
def cant_get_exp? 
if @exp_gain_ban == true 
return true 
else 
return xrxs_bp10_cant_get_exp? 
end 
end 
end 
#===================== 
# ¡ Scene_Battle 
#===================== 
class Scene_Battle 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# œ ƒAƒtƒ^[ƒoƒgƒ‹ƒtƒF[ƒYŠJŽn 
#-------------------------------------------------------------------------- 
alias xrxs_bp10_start_phase5 start_phase5 
def start_phase5 
# EXP Šl“¾‹ÖŽ~ 
for i in 0...$game_party.actors.size 
$game_party.actors.exp_gain_ban = true 
end 
xrxs_bp10_start_phase5 
# EXP Šl“¾‹ÖŽ~‚̉ðœ 
for i in 0...$game_party.actors.size 
$game_party.actors.exp_gain_ban = false 
end 
# EXP‚ð‰Šú‰» 
@exp_gained = 0 
for enemy in $game_troop.enemies 
# Šl“¾ EXP‚ð’ljÁ # ƒGƒlƒ~[‚ª‰B‚êó‘Ô‚Å‚È‚¢ê‡ 
@exp_gained += enemy.exp if not enemy.hidden 
end 
# Ý’è 
@phase5_step = 0 
@exp_gain_actor = -1 
# ƒŠƒUƒ‹ƒgƒEƒBƒ“ƒhƒE‚𕎦 
@result_window.y -= 64 
@result_window.visible = true 
# ƒŒƒxƒ‹ƒAƒbƒv”»’è‚Ö 
phase5_next_levelup 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# œ ƒtƒŒ[ƒ€XV (ƒAƒtƒ^[ƒoƒgƒ‹ƒtƒF[ƒY) 
#-------------------------------------------------------------------------- 
alias xrxs_bp10_update_phase5 update_phase5 
def update_phase5 
case @phase5_step 
when 1 
update_phase5_step1 
else 
xrxs_bp10_update_phase5 
# ƒŒƒxƒ‹ƒAƒbƒv‚µ‚Ä‚¢‚éꇂ͋­§ƒoƒgƒ‹I—¹ 
battle_end(0) if @levelup_window != nil and @phase5_wait_count <= 0 
end 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# œ ƒtƒŒ[ƒ€XV (ƒAƒtƒ^[ƒoƒgƒ‹ƒtƒF[ƒY 1 : ƒŒƒxƒ‹ƒAƒbƒv) 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def update_phase5_step1 
# C ƒ{ƒ^ƒ“‚ª‰Ÿ‚³‚ê‚½ê‡ 
if Input.trigger?(Input::C) 
# ƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ð•Â‚¶‚ÄŽŸ‚̃AƒNƒ^[‚Ö 
@levelup_window.visible = false if @levelup_window != nil 
@status_window.level_up_flags[@exp_gain_actor] = false 
phase5_next_levelup 
end 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# œ ŽŸ‚̃AƒNƒ^[‚̃Œƒxƒ‹ƒAƒbƒv•Ž¦‚Ö 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def phase5_next_levelup 
begin 
# ŽŸ‚̃AƒNƒ^[‚Ö 
@exp_gain_actor += 1 
# ÅŒã‚̃AƒNƒ^[‚Ìê‡ 
if @exp_gain_actor >= $game_party.actors.size 
# ƒAƒtƒ^[ƒoƒgƒ‹ƒtƒF[ƒYŠJŽn 
@phase5_step = 0 
return 
end 
actor = $game_party.actors[@exp_gain_actor] 
if actor.cant_get_exp? == false 
# Œ»Ý‚Ì”—Í’l‚ð•ÛŽ 
last_level = actor.level 
last_maxhp = actor.maxhp 
last_maxsp = actor.maxsp 
last_str = actor.str 
last_dex = actor.dex 
last_agi = actor.agi 
last_int = actor.int 
# ŒoŒ±’lŽæ“¾‚ÌŒˆ’è“IuŠÔ(“ä 
actor.exp += @exp_gained 
# ”»’è 
if actor.level > last_level 
# ƒŒƒxƒ‹ƒAƒbƒv‚µ‚½ê‡ 
@status_window.level_up(@exp_gain_actor) 
if $data_system_level_up_se != "" 
Audio.se_stop 
Audio.se_play($data_system_level_up_se) 
end 
if $data_system_level_up_me != "" 
Audio.me_stop 
Audio.me_play($data_system_level_up_me) 
end 
@levelup_window = Window_LevelUpWindow.new(actor, last_level, 
actor.maxhp - last_maxhp, actor.maxsp - last_maxsp, actor.str - last_str, 
actor.dex - last_dex, actor.agi - last_agi, actor.int - last_int) 
@levelup_window.x = 160 * @exp_gain_actor 
@levelup_window.visible = true 
@phase5_wait_count = 40 
@phase5_step = 1 
# ƒXƒe[ƒ^ƒXƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðƒŠƒtƒŒƒbƒVƒ… 
@status_window.refresh 
return 
end 
end 
end until false 
end 
end 
# ¥£¥ XRXS_17. ƒXƒŠƒbƒvƒ_ƒ[ƒW–hŒä^Œø‰Ê—ÊÚ׉» ver.1.51 ¥£¥ 
# by ÷‰ë Ý“y, fukuyama 
 
#===================== 
# ¡ Game_Battler 
#===================== 
class Game_Battler 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# œ ƒXƒŠƒbƒvƒ_ƒ[ƒW‚ÌŒø‰Ê“K—p 
#-------------------------------------------------------------------------- 
alias xrxs_bp7_slip_damage_effect slip_damage_effect 
def slip_damage_effect 
# ”’l‚̉Šú‰» 
slip_damage_percent = 0 
slip_damage_plus = 0 
# Œ»Ý•t‰Á‚³‚ê‚Ä‚¢‚éƒXƒe[ƒg‚Ì’†‚©‚çƒXƒŠƒbƒvƒ_ƒ[ƒW—L‚è‚̃‚ƒm‚ð’T‚· 
for i in @states 
if $data_states.slip_damage 
# ‚»‚̃Xƒe[ƒg‚ªŽ‚Á‚Ä‚¢‚éƒXƒŠƒbƒvƒ_ƒ[ƒW‚Ì 
# Lvƒvƒ‰ƒXƒXƒe[ƒg‚Ü‚½‚ÍLvƒ}ƒCƒiƒXƒXƒe[ƒg‚ð”»’èB 
for j in $data_states.plus_state_set 
if $data_states[j] != nil 
if $data_states[j].name =~ /^ƒXƒŠƒbƒv([0-9]+)(%|“)/ 
slip_damage_percent += $1.to_i 
elsif $data_states[j].name =~ /^ƒXƒŠƒbƒv([0-9]+)$/ 
slip_damage_plus += $1.to_i 
end 
end 
end 
for j in $data_states.minus_state_set 
if $data_states[j] != nil 
if $data_states[j].name =~ /^ƒXƒŠƒbƒv([0-9]+)(%|“)/ 
slip_damage_percent -= $1.to_i 
elsif $data_states[j].name =~ /^ƒXƒŠƒbƒv([0-9]+)$/ 
slip_damage_plus -= $1.to_i 
end 
end 
end 
end 
end 
if slip_damage_percent == 0 and slip_damage_plus == 0 
xrxs_bp7_slip_damage_effect 
else 
# –h‹ï‚ªƒXƒŠƒbƒv–hŒä‚ª‚ ‚éꇂ𔻒è 
for i in [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id] 
armor = $data_armors 
next if armor == nil 
for j in armor.guard_state_set 
if $data_states[j] != nil 
if $data_states[j].name =~ /^ƒXƒŠƒbƒv([0-9]+)(%|“)/ 
if slip_damage_percent > 0 
slip_damage_percent = [slip_damage_percent - $1.to_i, 0].max 
end 
end 
if $data_states[j].name =~ /^ƒXƒŠƒbƒv([0-9]+)$/ 
if slip_damage_percent > 0 
slip_damage_plus = [slip_damage_plus - $1.to_i, 0].max 
end 
end 
end 
end 
end 
# ƒ_ƒ[ƒW‚ðÝ’è 
self.damage = self.maxhp * slip_damage_percent / 100 + slip_damage_plus 
# •ªŽU 
if self.damage.abs > 0 
amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max 
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp 
end 
# HP ‚©‚çƒ_ƒ[ƒW‚ðŒ¸ŽZ 
self.hp -= self.damage 
# ƒƒƒbƒhI—¹ 
return true 
end 
end 
end 
# ¥£¥ XRXS_BP 1. CP§“±“ü ver.15 ¥£¥ 
# by ÷‰ë Ý“y, ˜aŠó, Jack-R 
 
#===================== 
# ¡ Scene_Battle_CP 
#===================== 
class Scene_Battle_CP 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# œ ŒöŠJƒCƒ“ƒXƒ^ƒ“ƒX•Ï” 
#-------------------------------------------------------------------------- 
attr_accessor :stop # CP‰ÁŽZƒXƒgƒbƒv 
#---------------------------------------------------------------------------- 
# œ ƒIƒuƒWƒFƒNƒg‚̉Šú‰» 
#---------------------------------------------------------------------------- 
def initialize 
@battlers = [] 
@cancel = false 
@agi_total = 0 
# ”z—ñ @count_battlers ‚ð‰Šú‰» 
@count_battlers = [] 
# ƒGƒlƒ~[‚ð”z—ñ @count_battlers ‚ɒljÁ 
for enemy in $game_troop.enemies 
@count_battlers.push(enemy) 
end 
# ƒAƒNƒ^[‚ð”z—ñ @count_battlers ‚ɒljÁ 
for actor in $game_party.actors 
@count_battlers.push(actor) 
end 
for battler in @count_battlers 
@agi_total += battler.agi 
end 
for battler in @count_battlers 
battler.cp = [[65535 * (rand(15) + 85) / 100 * battler.agi / @agi_total * 4, 0].max, 65535].min 
end 
end 
#---------------------------------------------------------------------------- 
# œ CPƒJƒEƒ“ƒg‚ÌŠJŽn 
#---------------------------------------------------------------------------- 
def start 
if @cp_thread != nil then 
return 
end 
@cancel = false 
@stop = false 
# ‚±‚±‚©‚çƒXƒŒƒbƒh 
@cp_thread = Thread.new do 
while @cancel != true 
if @stop != true 
self.update # XV 
sleep(0.05) 
end 
end 
end 
# ‚±‚±‚܂ŃXƒŒƒbƒh 
end 
#---------------------------------------------------------------------------- 
# œ CPƒJƒEƒ“ƒgƒAƒbƒv 
#---------------------------------------------------------------------------- 
def update 
if @count_battlers != nil then 
for battler in @count_battlers 
# s“®o—ˆ‚È‚¯‚ê‚Ζ³Ž‹ 
if battler.dead? == true #or battler.movable? == false then 
battler.cp = 0 
next 
end 
# ‚±‚±‚Ì 1.3‚ð•Ï‚¦‚邱‚Æ‚Å«ƒXƒs[ƒh‚ð•ÏX‰Â”B‚½‚¾‚µ¬”“_‚ÍŽg—p‚·‚邱‚ÆB 
battler.cp = [[battler.cp + 1.3 * 4096 * battler.agi / @agi_total, 0].max, 65535].min 
end 
end 
end 
#---------------------------------------------------------------------------- 
# œ CPƒJƒEƒ“ƒg‚ÌŠJŽn 
#---------------------------------------------------------------------------- 
def stop 
@cancel = true 
if @cp_thread != nil then 
@cp_thread.join 
@cp_thread = nil 
end 
end 
end 
#===================== 
# ¡ Game_Battler 
#===================== 
class Game_Battler 
attr_accessor :now_guarding # Œ»Ý–hŒä’†ƒtƒ‰ƒO 
attr_accessor :cp # Œ»ÝCP 
attr_accessor :slip_state_update_ban # ƒXƒŠƒbƒvEƒXƒe[ƒgŽ©“®ˆ—‚Ì‹ÖŽ~ 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# œ ƒRƒ}ƒ“ƒh“ü—͉””»’è 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def inputable? 
return (not @hidden and restriction <= 1 and @cp >=65535) 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# œ ƒXƒe[ƒg [ƒXƒŠƒbƒvƒ_ƒ[ƒW] ”»’è 
#-------------------------------------------------------------------------- 
alias xrxs_bp1_slip_damage? slip_damage? 
def slip_damage? 
return false if @slip_state_update_ban 
return xrxs_bp1_slip_damage? 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# œ ƒXƒe[ƒgŽ©‘R‰ðœ (ƒ^[ƒ“‚²‚ƂɌĂÑo‚µ) 
#-------------------------------------------------------------------------- 
alias xrxs_bp1_remove_states_auto remove_states_auto 
def remove_states_auto 
return if @slip_state_update_ban 
xrxs_bp1_remove_states_auto 
end 
end 
#===================== 
# ¡ Game_Actor 
#===================== 
class Game_Actor < Game_Battler 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# œ ƒZƒbƒgƒAƒbƒv 
#-------------------------------------------------------------------------- 
alias xrxs_bp1_setup setup 
def setup(actor_id) 
xrxs_bp1_setup(actor_id) 
@hate = 100 # init-value is 100 
@cp = 0 
@now_guarding = false 
@slip_state_update_ban = false 
end 
end 
#===================== 
# ¡ Game_Enemy 
#===================== 
class Game_Enemy < Game_Battler 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# œ ƒIƒuƒWƒFƒNƒg‰Šú‰» 
#-------------------------------------------------------------------------- 
alias xrxs_bp1_initialize initialize 
def initialize(troop_id, member_index) 
xrxs_bp1_initialize(troop_id, member_index) 
@hate = 100 # init-value is 100 
@cp = 0 
@now_guarding = false 
@slip_state_update_ban = false 
end 
end 
#===================== 
# ¡ Window_BattleStatus 
#===================== 
class Window_BattleStatus < Window_Base 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# œ ŒöŠJƒCƒ“ƒXƒ^ƒ“ƒX•Ï” 
#-------------------------------------------------------------------------- 
attr_accessor :update_cp_only # CPƒ[ƒ^[‚Ì‚Ý‚ÌXV 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# œ ƒIƒuƒWƒFƒNƒg‰Šú‰» 
#-------------------------------------------------------------------------- 
alias xrxs_bp1_initialize initialize 
def initialize 
@update_cp_only = false 
xrxs_bp1_initialize 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# œ ƒŠƒtƒŒƒbƒVƒ… 
#-------------------------------------------------------------------------- 
alias xrxs_bp1_refresh refresh 
def refresh 
if @update_cp_only == false 
xrxs_bp1_refresh 
end 
for i in 0...$game_party.actors.size 
actor = $game_party.actors 
actor_x = i * 160 + 4 
draw_actor_cp_meter(actor, actor_x, 96, 120, 0) 
end 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# œ CPƒ[ƒ^[ ‚Ì•`‰æ 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def draw_actor_cp_meter(actor, x, y, width = 156, type = 0) 
self.contents.font.color = system_color 
self.contents.fill_rect(x-1, y+27, width+2,6, Color.new(0, 0, 0, 255)) 
if actor.cp == nil 
actor.cp = 0 
end 
w = width * [actor.cp,65535].min / 65535 
self.contents.fill_rect(x, y+28, w,1, Color.new(255, 255, 128, 255)) 
self.contents.fill_rect(x, y+29, w,1, Color.new(255, 255, 0, 255)) 
self.contents.fill_rect(x, y+30, w,1, Color.new(192, 192, 0, 255)) 
self.contents.fill_rect(x, y+31, w,1, Color.new(128, 128, 0, 255)) 
end 
end 
#===================== 
# ¡ Scene_Battle 
#===================== 
class Scene_Battle 
# ‚±‚±‚ÉŒø‰Ê‰¹‚ðÝ’è‚·‚é‚ÆAƒAƒNƒ^[ƒRƒ}ƒ“ƒh‚ªƒ|ƒbƒv‚µ‚½‚Æ‚«‚ÉŒø‰Ê‰¹‚ðĶ 
$data_system_command_up_se = "" 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# œ ƒoƒgƒ‹I—¹ 
# result : Œ‹‰Ê (0:Ÿ—˜ 1:”s–k 2:“¦‘–) 
#-------------------------------------------------------------------------- 
alias xrxs_bp1_battle_end battle_end 
def battle_end(result) 
# CPƒJƒEƒ“ƒg’âŽ~ 
@cp_thread.stop 
xrxs_bp1_battle_end(result) 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# œ ƒvƒŒƒoƒgƒ‹ƒtƒF[ƒYŠJŽn 
#-------------------------------------------------------------------------- 
alias xrxs_bp1_start_phase1 start_phase1 
def start_phase1 
@agi_total = 0 
@cp_thread = Scene_Battle_CP.new 
# ƒAƒNƒ^[ƒRƒ}ƒ“ƒhƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðÄì¬ 
s1 = $data_system.words.attack 
s2 = $data_system.words.skill 
s3 = $data_system.words.guard 
s4 = $data_system.words.item 
@actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, "Courir"]) 
@actor_command_window.y = 128 
@actor_command_window.back_opacity = 160 
@actor_command_window.active = false 
@actor_command_window.visible = false 
@actor_command_window.draw_item(4, $game_temp.battle_can_escape ? @actor_command_window.normal_color : @actor_command_window.disabled_color) 
xrxs_bp1_start_phase1 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# œ ƒp[ƒeƒBƒRƒ}ƒ“ƒhƒtƒF[ƒYŠJŽn 
#-------------------------------------------------------------------------- 
alias xrxs_bp1_start_phase2 start_phase2 
def start_phase2 
xrxs_bp1_start_phase2 
@party_command_window.active = false 
@party_command_window.visible = false 
# ŽŸ‚Ö 
start_phase3 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# œ ƒtƒŒ[ƒ€XV (ƒp[ƒeƒBƒRƒ}ƒ“ƒhƒtƒF[ƒY) 
#-------------------------------------------------------------------------- 
alias xrxs_bp1_update_phase2 update_phase2 
def update_phase2 
# C ƒ{ƒ^ƒ“‚ª‰Ÿ‚³‚ê‚½ê‡ 
if Input.trigger?(Input::C) 
# ƒp[ƒeƒBƒRƒ}ƒ“ƒhƒEƒBƒ“ƒhƒE‚̃J[ƒƒ‹ˆÊ’u‚Å•ªŠò 
case @party_command_window.index 
when 0 # 키 
# Œˆ’è SE ‚ð‰‰‘t 
$game_system.se_play($data_system.decision_se) 
@cp_thread.start 
# ƒAƒNƒ^[ƒRƒ}ƒ“ƒhƒtƒF[ƒYŠJŽn 
start_phase3 
end 
return 
end 
xrxs_bp1_update_phase2 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# œ ŽŸ‚̃AƒNƒ^[‚̃Rƒ}ƒ“ƒh“ü—Í‚Ö 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def phase3_next_actor 
# ƒ‹[ƒv 
begin 
# ƒAƒNƒ^[‚Ì–¾–ŃGƒtƒFƒNƒg OFF 
if @active_battler != nil 
@active_battler.blink = false 
end 
# ÅŒã‚̃AƒNƒ^[‚Ìê‡ 
if @actor_index == $game_party.actors.size-1 
# ƒƒCƒ“ƒtƒF[ƒYŠJŽn 
@cp_thread.start 
start_phase4 
return 
end 
# ƒAƒNƒ^[‚̃Cƒ“ƒfƒbƒNƒX‚ði‚ß‚é 
@actor_index += 1 
@active_battler = $game_party.actors[@actor_index] 
@active_battler.blink = true 
if @active_battler.inputable? == false 
@active_battler.current_action.kind = -1 
end 
# ƒAƒNƒ^[‚ªƒRƒ}ƒ“ƒh“ü—Í‚ðŽó‚¯•t‚¯‚È‚¢ó‘Ô‚È‚ç‚à‚¤ˆê“x 
end until @active_battler.inputable? 
@cp_thread.stop 
# ƒAƒNƒ^[ƒRƒ}ƒ“ƒhƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðƒZƒbƒgƒAƒbƒv 
@active_battler.now_guarding = false 
phase3_setup_command_window 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# œ ‘O‚̃AƒNƒ^[‚̃Rƒ}ƒ“ƒh“ü—Í‚Ö 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def phase3_prior_actor 
# ƒ‹[ƒv 
begin 
# ƒAƒNƒ^[‚Ì–¾–ŃGƒtƒFƒNƒg OFF 
if @active_battler != nil 
@active_battler.blink = false 
end 
# ʼn‚̃AƒNƒ^[‚Ìê‡ 
if @actor_index == 0 
# ʼn‚Ö–ß‚é 
start_phase3 
return 
end 
# ƒAƒNƒ^[‚̃Cƒ“ƒfƒbƒNƒX‚ð–ß‚· 
@actor_index -= 1 
@active_battler = $game_party.actors[@actor_index] 
@active_battler.blink = true 
# ƒAƒNƒ^[‚ªƒRƒ}ƒ“ƒh“ü—Í‚ðŽó‚¯•t‚¯‚È‚¢ó‘Ô‚È‚ç‚à‚¤ˆê“x 
end until @active_battler.inputable? 
@cp_thread.stop 
# ƒAƒNƒ^[ƒRƒ}ƒ“ƒhƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðƒZƒbƒgƒAƒbƒv 
@active_battler.now_guarding = false 
phase3_setup_command_window 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# œ ƒAƒNƒ^[ƒRƒ}ƒ“ƒhƒEƒBƒ“ƒhƒE‚̃ZƒbƒgƒAƒbƒv 
#-------------------------------------------------------------------------- 
alias xrxs_bp1_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window 
def phase3_setup_command_window 
# Œø‰Ê‰¹‚ÌĶ 
Audio.se_play($data_system_command_up_se) if $data_system_command_up_se != "" 
# –ß‚· 
xrxs_bp1_phase3_setup_command_window 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# œ ƒtƒŒ[ƒ€XV (ƒAƒNƒ^[ƒRƒ}ƒ“ƒhƒtƒF[ƒY : Šî–{ƒRƒ}ƒ“ƒh) 
#-------------------------------------------------------------------------- 
alias xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command update_phase3_basic_command 
def update_phase3_basic_command 
# C ƒ{ƒ^ƒ“‚ª‰Ÿ‚³‚ê‚½ê‡ 
if Input.trigger?(Input::C) 
# ƒAƒNƒ^[ƒRƒ}ƒ“ƒhƒEƒBƒ“ƒhƒE‚̃J[ƒƒ‹ˆÊ’u‚Å•ªŠò 
case @actor_command_window.index 
when 4 # “¦‚°‚é 
if $game_temp.battle_can_escape 
# Œˆ’è SE ‚ð‰‰‘t 
$game_system.se_play($data_system.decision_se) 
# ƒAƒNƒVƒ‡ƒ“‚ðÝ’è 
@active_battler.current_action.kind = 0 
@active_battler.current_action.basic = 4 
# ŽŸ‚̃AƒNƒ^[‚̃Rƒ}ƒ“ƒh“ü—Í‚Ö 
phase3_next_actor 
else 
# ƒuƒU[ SE ‚ð‰‰‘t 
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se) 
end 
return 
end 
end 
xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# œ ƒƒCƒ“ƒtƒF[ƒYŠJŽn 
#-------------------------------------------------------------------------- 
alias xrxs_bp1_start_phase4 start_phase4 
def start_phase4 
xrxs_bp1_start_phase4 
# ƒGƒlƒ~[ƒAƒNƒVƒ‡ƒ“ì¬ 
for enemy in $game_troop.enemies 
if enemy.cp < 65535 
enemy.current_action.clear 
enemy.current_action.kind = -1 # ƒ^[ƒ“”ò‚΂µB 
next 
end 
enemy.make_action 
end 
# s“®‡˜ì¬ 
make_action_orders 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# œ ƒtƒŒ[ƒ€XV (ƒƒCƒ“ƒtƒF[ƒY ƒXƒeƒbƒv 1 : ƒAƒNƒVƒ‡ƒ“€”õ) 
#-------------------------------------------------------------------------- 
alias xrxs_bp1_update_phase4_step1 update_phase4_step1 
def update_phase4_step1 
# ‰Šú‰» 
@phase4_act_continuation = 0 
# Ÿ”s”»’è 
if judge 
@cp_thread.stop 
# Ÿ—˜‚Ü‚½‚Í”s–k‚Ìê‡ : ƒƒƒbƒhI—¹ 
return 
end 
# –¢s“®ƒoƒgƒ‰[”z—ñ‚Ì擪‚©‚çŽæ“¾ 
@active_battler = @action_battlers[0] 
# ƒXƒe[ƒ^ƒXXV‚ðCP‚¾‚¯‚ÉŒÀ’èB 
@status_window.update_cp_only = true 
# ƒXƒe[ƒgXV‚ð‹ÖŽ~B 
@active_battler.slip_state_update_ban = true if @active_battler != nil 
# –ß‚· 
xrxs_bp1_update_phase4_step1 
# ‹ÖŽ~‚ð‰ðœ 
@status_window.update_cp_only = false 
@active_battler.slip_state_update_ban = false if @active_battler != nil 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# œ ƒtƒŒ[ƒ€XV (ƒƒCƒ“ƒtƒF[ƒY ƒXƒeƒbƒv 2 : ƒAƒNƒVƒ‡ƒ“ŠJŽn) 
#-------------------------------------------------------------------------- 
alias xrxs_bp1_update_phase4_step2 update_phase4_step2 
def update_phase4_step2 
# ‹­§ƒAƒNƒVƒ‡ƒ“‚Å‚È‚¯‚ê‚Î 
unless @active_battler.current_action.forcing 
# CP‚ª‘«‚è‚Ä‚¢‚È‚¢ê‡ 
if @phase4_act_continuation == 0 and @active_battler.cp < 65535 
@phase4_step = 6 
return 
end 
# §–ñ‚ª [“G‚ð’ÊíUŒ‚‚·‚é] ‚© [–¡•û‚ð’ÊíUŒ‚‚·‚é] ‚Ìê‡ 
if @active_battler.restriction == 2 or @active_battler.restriction == 3 
# ƒAƒNƒVƒ‡ƒ“‚ÉUŒ‚‚ðÝ’è 
@active_battler.current_action.kind = 0 
@active_battler.current_action.basic = 0 
end 
# §–ñ‚ª [s“®‚Å‚«‚È‚¢] ‚Ìê‡ 
if @active_battler.restriction == 4 
# ƒAƒNƒVƒ‡ƒ“‹­§‘Îۂ̃oƒgƒ‰[‚ðƒNƒŠƒA 
$game_temp.forcing_battler = nil 
if @phase4_act_continuation == 0 and @active_battler.cp >= 65535 
# ƒXƒe[ƒgŽ©‘R‰ðœ 
@active_battler.remove_states_auto 
# CPÁ”ï 
@active_battler.cp = [(@active_battler.cp - 65535),0].max 
# ƒXƒe[ƒ^ƒXƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðƒŠƒtƒŒƒbƒVƒ… 
@status_window.refresh 
end 
# ƒXƒeƒbƒv 1 ‚ɈÚs 
@phase4_step = 1 
return 
end 
end 
# ƒAƒNƒVƒ‡ƒ“‚ÌŽí•Ê‚Å•ªŠò 
case @active_battler.current_action.kind 
when 0 
# UŒ‚¥–hŒäE“¦‚°‚éE‰½‚à‚µ‚È‚¢Žž‚Ì‹¤’ÊÁ”ïCP 
@active_battler.cp -= 0 if @phase4_act_continuation == 0 
when 1 
# ƒXƒLƒ‹Žg—pŽž‚ÌÁ”ïCP 
@active_battler.cp -= 65535 if @phase4_act_continuation == 0 
when 2 
# ƒAƒCƒeƒ€Žg—pŽž‚ÌÁ”ïCP 
@active_battler.cp -= 65535 if @phase4_act_continuation == 0 
when -1 
# CP‚ª—­‚Ü‚Á‚Ä‚¢‚È‚¢ 
@phase4_step = 6 
return 
end 
# CP‰ÁŽZ‚ðˆêŽž’âŽ~‚·‚é 
@cp_thread.stop = true 
# ƒXƒe[ƒgŽ©‘R‰ðœ 
@active_battler.remove_states_auto 
xrxs_bp1_update_phase4_step2 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# œ Šî–{ƒAƒNƒVƒ‡ƒ“ Œ‹‰Êì¬ 
#-------------------------------------------------------------------------- 
alias xrxs_bp1_make_basic_action_result make_basic_action_result 
def make_basic_action_result 
# UŒ‚‚Ìê‡ 
if @active_battler.current_action.basic == 0 and @phase4_act_continuation == 0 
@active_battler.cp -= 65535 # UŒ‚Žž‚ÌCPÁ”ï 
end 
# –hŒä‚Ìê‡ 
if @active_battler.current_action.basic == 1 and @phase4_act_continuation == 0 
@active_battler.cp -= 32767 # –hŒäŽž‚ÌCPÁ”ï 
end 
# “G‚Ì“¦‚°‚é‚Ìê‡ 
if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and 
@active_battler.current_action.basic == 2 and @phase4_act_continuation == 0 
@active_battler.cp -= 65535 # “¦‘–Žž‚ÌCPÁ”ï 
end 
# ‰½‚à‚µ‚È‚¢‚Ìê‡ 
if @active_battler.current_action.basic == 3 and @phase4_act_continuation == 0 
@active_battler.cp -= 32767 # ‰½‚à‚µ‚È‚¢Žž‚ÌCPÁ”ï 
end 
# “¦‚°‚é‚Ìê‡ 
if @active_battler.current_action.basic == 4 and @phase4_act_continuation == 0 
@active_battler.cp -= 65535 # “¦‘–Žž‚ÌCPÁ”ï 
# “¦‘–‰Â”‚Å‚Í‚È‚¢ê‡ 
if $game_temp.battle_can_escape == false 
# ƒuƒU[ SE ‚ð‰‰‘t 
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se) 
return 
end 
# Œˆ’è SE ‚ð‰‰‘t 
$game_system.se_play($data_system.decision_se) 
# “¦‘–ˆ— 
update_phase2_escape 
return 
end 
xrxs_bp1_make_basic_action_result 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# œ ƒtƒŒ[ƒ€XV (ƒƒCƒ“ƒtƒF[ƒY ƒXƒeƒbƒv 5 : ƒ_ƒ[ƒW•Ž¦) 
#-------------------------------------------------------------------------- 
alias xrxs_bp1_update_phase4_step5 update_phase4_step5 
def update_phase4_step5 
# ƒXƒŠƒbƒvƒ_ƒ[ƒW 
if @active_battler.hp > 0 and @active_battler.slip_damage? 
@active_battler.slip_damage_effect 
@active_battler.damage_pop = true 
end 
xrxs_bp1_update_phase4_step5 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# œ ƒtƒŒ[ƒ€XV (ƒƒCƒ“ƒtƒF[ƒY ƒXƒeƒbƒv 6 : ƒŠƒtƒŒƒbƒVƒ…) 
#-------------------------------------------------------------------------- 
alias xrxs_bp1_update_phase4_step6 update_phase4_step6 
def update_phase4_step6 
# CP‰ÁŽZ‚ðÄŠJ‚·‚é 
@cp_thread.stop = false 
# ƒwƒ‹ƒvƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ð‰B‚· 
@help_window.visible = false 
xrxs_bp1_update_phase4_step6 
end 
end 
# ¥£¥ XRXS_BP 7. ƒoƒgƒ‹ƒXƒe[ƒ^ƒXEƒNƒŠƒAƒfƒUƒCƒ“ ver.1.02 ¥£¥ 
# by ÷‰ë Ý“y, TOMY 
 
#===================== 
# ¡ Window_BattleStatus 
#===================== 
class Window_BattleStatus < Window_Base 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# œ ŒöŠJƒCƒ“ƒXƒ^ƒ“ƒX•Ï” 
#-------------------------------------------------------------------------- 
attr_accessor :update_cp_only # CPƒ[ƒ^[‚Ì‚Ý‚ÌXV 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# œ ƒIƒuƒWƒFƒNƒg‰Šú‰» 
#-------------------------------------------------------------------------- 
alias xrxs_bp7_initialize initialize 
def initialize 
xrxs_bp7_initialize 
# «Full-View‚Ìꇂ͉º“ñs‚Ì # ‚ðÁ‚µ‚Ä‚­‚¾‚³‚¢B 
#self.opacity = 0 
#self.back_opacity = 0 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# œ ƒŠƒtƒŒƒbƒVƒ… 
#-------------------------------------------------------------------------- 
alias xrxs_bp7_refresh refresh 
def refresh 
if @update_cp_only 
xrxs_bp7_refresh 
return 
end 
# •`ŽÊ‚ð‹ÖŽ~‚µ‚È‚ª‚ç–ß‚· 
@draw_ban = true 
xrxs_bp7_refresh 
# •`ŽÊ‚Ì‹ÖŽ~‚ð‰ðœ 
@draw_ban = false 
# •`ŽÊ‚ðŠJŽn 
@item_max = $game_party.actors.size 
for i in 0...$game_party.actors.size 
actor = $game_party.actors 
actor_x = i * 160 + 21 
# •àsƒLƒƒƒ‰ƒOƒ‰ƒtƒBƒbƒN‚Ì•`ŽÊ 
draw_actor_graphic(actor, actor_x - 9, 116) 
# HP/SPƒ[ƒ^[‚Ì•`ŽÊ 
draw_actor_hp_meter_line(actor, actor_x, 72, 96, 12) 
draw_actor_sp_meter_line(actor, actor_x, 104, 96, 12) 
# HP”’l‚Ì•`ŽÊ 
self.contents.font.size = 24 # HP/SP”’l‚Ì•¶Žš‚Ì‘å‚«‚³ 
self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color : 
actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color 
draw_shadow_text(actor_x-2, 58, 96, 24, actor.hp.to_s, 2) 
# SP”’l‚Ì•`ŽÊ 
self.contents.font.color = actor.sp == 0 ? knockout_color : 
actor.sp <= actor.maxsp / 4 ? crisis_color : normal_color 
draw_shadow_text(actor_x-2, 90, 96, 24, actor.sp.to_s, 2) 
# —pŒêuHPv‚Æ—pŒêuSPv‚Ì•`ŽÊ 
self.contents.font.size = 12 # —pŒêuHP/SPv‚Ì•¶Žš‚Ì‘å‚«‚³ 
self.contents.font.color = system_color # —pŒêuHP/SPv‚Ì•¶Žš‚ÌF 
draw_shadow_text(actor_x, 60, 96, 12, $data_system.words.hp) 
draw_shadow_text(actor_x, 92, 96, 12, $data_system.words.sp) 
 
draw_actor_state(actor, actor_x, 100) 
end 
end 
end 
#===================== 
# ¡ Window_Base 
#===================== 
class Window_Base < Window 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# œ HPƒ[ƒ^[ ‚Ì•`‰æ 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def draw_actor_hp_meter_line(actor, x, y, width = 156, height = 4) 
w = width * actor.hp / actor.maxhp 
hp_color_1 = Color.new(255, 0, 0, 192) 
hp_color_2 = Color.new(255, 255, 0, 192) 
self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128)) 
draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2) 
x -= 1 
y += (height/4).floor 
self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128)) 
draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2) 
x -= 1 
y += (height/4).ceil 
self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128)) 
draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2) 
x -= 1 
y += (height/4).ceil 
self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128)) 
draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2) 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# œ SPƒ[ƒ^[ ‚Ì•`‰æ 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def draw_actor_sp_meter_line(actor, x, y, width = 156, height = 4) 
w = width * actor.sp / actor.maxsp 
hp_color_1 = Color.new( 0, 0, 255, 192) 
hp_color_2 = Color.new( 0, 255, 255, 192) 
self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128)) 
draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2) 
x -= 1 
y += (height/4).floor 
self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128)) 
draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2) 
x -= 1 
y += (height/4).ceil 
self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128)) 
draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2) 
x -= 1 
y += (height/4).ceil 
self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128)) 
draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2) 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# œ –¼‘O‚Ì•`‰æ 
#-------------------------------------------------------------------------- 
alias xrxs_bp7_draw_actor_name draw_actor_name 
def draw_actor_name(actor, x, y) 
xrxs_bp7_draw_actor_name(actor, x, y) if @draw_ban != true 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# œ ƒXƒe[ƒg‚Ì•`‰æ 
#-------------------------------------------------------------------------- 
alias xrxs_bp7_draw_actor_state draw_actor_state 
def draw_actor_state(actor, x, y, width = 120) 
xrxs_bp7_draw_actor_state(actor, x, y, width) if @draw_ban != true 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# œ HP ‚Ì•`‰æ 
#-------------------------------------------------------------------------- 
alias xrxs_bp7_draw_actor_hp draw_actor_hp 
def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144) 
xrxs_bp7_draw_actor_hp(actor, x, y, width) if @draw_ban != true 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# œ SP ‚Ì•`‰æ 
#-------------------------------------------------------------------------- 
alias xrxs_bp7_draw_actor_sp draw_actor_sp 
def draw_actor_sp(actor, x, y, width = 144) 
xrxs_bp7_draw_actor_sp(actor, x, y, width) if @draw_ban != true 
end 
end 
#===================== 
# ž ŠO•”ƒ‰ƒCƒuƒ‰ƒŠ 
#===================== 
class Window_Base 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# œ ƒ‰ƒCƒ“•`‰æ by ÷‰ë Ý“y 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def draw_line(start_x, start_y, end_x, end_y, start_color, width = 1, end_color = start_color) 
# •`ŽÊ‹——£‚ÌŒvŽZB‘å‚«‚ß‚É’¼ŠpŽž‚Ì’·‚³B 
distance = (start_x - end_x).abs + (start_y - end_y).abs 
# •`ŽÊŠJŽn 
if end_color == start_color 
for i in 1..distance 
x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i 
y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i 
self.contents.fill_rect(x, y, width, width, start_color) 
end 
else 
for i in 1..distance 
x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i 
y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i 
r = start_color.red * (distance-i)/distance + end_color.red * i/distance 
g = start_color.green * (distance-i)/distance + end_color.green * i/distance 
b = start_color.blue * (distance-i)/distance + end_color.blue * i/distance 
a = start_color.alpha * (distance-i)/distance + end_color.alpha * i/distance 
self.contents.fill_rect(x, y, width, width, Color.new(r, g, b, a)) 
end 
end 
end 
 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# œ ‰e•¶Žš•`‰æ by TOMY 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def draw_shadow_text(x, y, width, height, string, align = 0) 
# Œ³‚ÌF‚ð•Û‘¶‚µ‚Ä‚¨‚­ 
color = self.contents.font.color.dup 
# •Žš‚ʼne•`‰æ 
self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0) 
self.contents.draw_text(x + 2, y + 2, width, height, string, align) 
# Œ³‚ÌF‚É–ß‚µ‚Ä•`‰æ 
self.contents.font.color = color 
self.contents.draw_text(x, y, width, height, string, align) 
end 
end



EDIT:Sa marche tjr pas --'

Posté dans Tutoriels - RPG Maker XP : Comment rendre son jeu autonome

pourquoi - posté le 03/08/2009 à 13:22:01. (24 messages postés)

Citation:

Faudrait m'expliquer a quoi ça sert...

C'est vrai, comment sa "Metre son jeu autonome":inter:inter:inter:inter

Posté dans Tutoriels - Carte du monde

pourquoi - posté le 03/08/2009 à 13:17:06. (24 messages postés)

On peut avoir un p'tit screen? :p

Posté dans Tutoriels - Afficher une image avec des variables

pourquoi - posté le 03/08/2009 à 13:10:53. (24 messages postés)

Moi j'ai plus simple:D : faut noter la position en carreaux où il faudra mettre l'image. Ensuite, faut mutiplier les deux nombres par 32.
Imaginez: au début du jeu, vous voulez faire apparaitre un personnage au centre de l'écran. L'écran fait 20,15, sois 640X480 pixels.. Le centre est donc 10,7(environs) sois 320X240pixels.
On met "afficher une image, définie par raport au pixel central, X:320 Y:240 et voilà: vous avez une image bien au centre :grossourire
Pour ceux qui on pas comprix, ben tant pis :feu :fou

Posté dans Scripts - Pokemon-Style Menu

Pourquoi - posté le 02/07/2009 à 13:44:10. (24 messages postés)

Mais ptin expliquez! elles sont ou les images???!!! Le lien est mort!!
:feu:feu:feu:feu:feu:feu:feu:feu:feu:fache2

Posté dans Scripts - X Menu

Pourquoi - posté le 02/07/2009 à 13:09:11. (24 messages postés)

Je crois (J'ai bien dis je crois) que j'ai enlevétous les x) dans le script :);):(:'(:p:D:sx)XD:hihi8-):F:oO:vampire:plusun:moinsun:cig:joint:help:ange:doute1:doute2:doute3:hurle:demon:fou:surpris:feu:noel<3:dort:fache1:fache2
:fache3:lei:chante:quoi?:sourit:ombre:kirby:sonic:sfrog:grah1:grah2:batm:hum:susp:inter:irate:mort:clown:grossourire:goutte:wouah:bave:avert1:avert2:sriden:bob:biere:banane:friteuse


Spoiler (cliquez pour afficher)


EDIT:
J'ai testé sur RMXP, sa marche tjr pas :hum

Posté dans Scripts - Scene_Worldmap 0.9

Pourquoi - posté le 02/07/2009 à 11:26:30. (24 messages postés)

Comme je suis très nul en script, vous pouvez me dire comment on appel ce script?:F
Et sa me met une erreur ligne 221:

Citation:

class Window_World < Window_Selectable

:'(

Posté dans Tutoriels - La fenêtre des événements et les messages

Pourquoi - posté le 02/07/2009 à 11:16:39. (24 messages postés)

toute façon sa change rien le nom de l'event, à part à se repérer, donc si on voit "Hmme à l'indice", on comprendra quand meme quel event c'est ;)

Posté dans Scripts - Dragon Quest Church System

Pourquoi - posté le 30/06/2009 à 22:06:17. (24 messages postés)

faut metre quoi? XD ?

Posté dans Scripts - Menu avec icônes

Pourquoi - posté le 30/06/2009 à 22:00:07. (24 messages postés)

T'as quoi contre 0malfrax0, Dayen? :oO

Citation:

Même pas foutu de savoir mettre des images.



Posté dans Tutoriels - Ecran titre personnalisé

Pourquoi - posté le 30/06/2009 à 21:47:17. (24 messages postés)

Sans vouloir être méchant, je trouve ce tuto pourri.
-Pas précis du tout
-Le

Citation:

A partir de là, a vous de jouer ! Animations, déplacement des textes, faites arriver votre titre selon vos envies.


est pas très pratique pour les noobs comme moi :F
-Tu dis qu'il est utilisable pour Vx, donc t'aurais pu faire le screen de l'event à faire pour Vx
-Je sais pas si je suis le seul, mais j'ai rrrrrrrien compris

Voila, la partie critique est finie :D

Posté dans Scripts - Vie, Magie et Statut sur la map

Pourquoi - posté le 30/06/2009 à 20:47:05. (24 messages postés)

Super comme premier script! moi je vien de me mettre au RGSS, et j'arive même pas a afficher une immage :F
Bref, en gros, bravo:lei

Posté dans Jeux - 2W Story Épisode 2

Pourquoi - posté le 30/06/2009 à 20:01:34. (24 messages postés)

euuuh... j'arive pas à lancer le jeu :F
C'st un fichier *.ace et j'arive pas a le décompresser avec 7-Zip
:help plz

Posté dans Tutoriels - Apprendre à se servir des variables 'facilement'

Pourquoi - posté le 24/06/2009 à 17:37:47. (24 messages postés)

:lol

Posté dans Tutoriels - Chenille

Pourquoi - posté le 21/06/2009 à 17:24:57. (24 messages postés)

cool ce tuto, mais comme j'utilise que VX, sa va me servir a rien grâce au Script :F

Posté dans Tutoriels - Faire un CMSS

Pourquoi - posté le 09/06/2009 à 20:49:30. (24 messages postés)

Le probleme, c'est que j'utilise rm2k3, et comme la c'est écrit en anglais, j'arive pas a tout comprendre (:grossourire non, chu pas nul en anglais:p)

Posté dans Tutoriels - Ecran titre personnalisé

Pourquoi - posté le 09/06/2009 à 20:33:08. (24 messages postés)

Euh... Je vois aucun screen :goutte:'(

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