Bienvenue visiteur !
|
Désactiver la neige
Statistiques
Liste des membres
Contact
Mentions légales
443 connectés actuellement
30764606 visiteurs depuis l'ouverture
1344 visiteurs aujourd'hui
Partenaires
Tous nos partenaires
Devenir partenaire
|
Messages postés par Glamdrael Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 8 Aller à la page: 1
Posté dans Screen de la semaine - Noël... |
Glamdrael -
posté le 21/12/2009 à 16:04:04. (22 messages postés) |
| Bravo à tous *o*
Hum, moi suis pas d'accord, le screen russe je le trouve surchargé... Les places un et deux me paraissent bien attribuées...
Par contre j'aimais bien le dernier, malgré le ton halloweenoel... un peu sombre...
Comme quoi c'est vraiment subjectif ^^'
PS : pour remettre les paquets dans l'ordre, le vert et le violet vous les avez mesurés à la règle ? =^w^=
|
Il n'y a que deux manières d'écrire de bons algorithmes. Seule la troisième est la bonne... |
Posté dans Scripts - Bouger dans 8 directions au lieu de 4 |
lindar -
posté le 13/12/2009 à 16:38:04. (22 messages postés) |
| Bon, je vais répondre un peu à retardement, mais j'ai regardé un peu ce script car il m'intéresse, notamment en raison de sa simplicité pour les novices.
Je vais essayer d'apporter une réponse aux différents problèmes posés au fur et à mesure.
En ce qui concerne le passage à travers les chipsets, je n'ai pas ce souci. Est ce que tu pourrais, Zephino, tester sur un projet vierge et me dire exactement avec quel chipset tu as ce souci ?
Vis à vis du déplacement en crabe, il va falloir utiliser un charset à 8 directions. Cela implique non seulement de le créer, mais aussi de rajouter un morceau de script pour que rmxp aille chercher la bonne animation sur le charset, je regarderai à l'occasion.
Enfin, pour le déplacement en diagonale, l'idée est simple : imaginez que votre map est un grand quadrillage :
- vous montez ou descendez, vous vous déplacez d'une case vers le haut ou le bas et parcourez la distance H (comme hauteur case )
- vous allez à gauche ou à droite, vous vous déplacez d'une case vers la gauche ou la droite et parcourez une distance L (comme largeur case, rien de nouveau, et en plus, si c'est un carré, H=L, enfantin.)
- le souci avec un déplacement en diagonale : la longueur de la diagonale d'un carré n'a jamais été égale à sa hauteur ou sa largeur, mais à H*racine (2) (ou L*racine(2), c'est pareil).
Quand vous faites un mouvement en diagonale, le personnage se déplace donc de H*racine(2) ce qui, pour ceux qui ont une calculatrice sous la main, est...plus grand que H...d'où l'impression que le personnage va plus vite en se déplaçant en diagonale, ce qui n'est pas faux.
(Pour ceux que ça intéresse, racine(2) = 1,41...le personnage parcourt environ 1,5 fois la largeur ou la hauteur du carreau dans le même laps de temps ; il se déplace donc effectivement plus vite.)
L'idéal pour résoudre ce problème, ce serait de pouvoir déplacer un personnage d'une fraction de carreau, et non pas d'un carreau entier. (En l'occurrence ici 1/racine(2) carreau soit environ 0,7 et cela suffirait à tromper notre œil).
Malheureusement, les variables de position que sont @x et @y qui indiquent la position horizontale et verticale du joueur ne prennent que des entiers.
(Pour ceux que ça intéresse, c'est le script game_character 3 qui m'a permis cette constatation.)
Il existe bien une alternative, mais elle serait très lourde, puisqu'elle consisterait en un nouveau découpage des cases en pixels, et un mouvement fonction des pixels et non plus des cases, et on s'éloigne alors du but principal, qui était d'avoir un script simple.
(A nouveau pour les intéressés, je vous renvoie là => http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=scripts&id=63 par contre je n'ai pas testé le script en question.)
|
Il n'y a que deux manières d'écrire de bons algorithmes. Seule la troisième est la bonne... |
Posté dans Scripts - Collection de scripts par Krazplay |
Glamdrael -
posté le 31/05/2009 à 12:13:22. (22 messages postés) |
| Bon, je vais faire mentir Nawa...
Citation: Il est totalement,entièrement (je me répète car je suis triste) conçu pour le système de combat original de RPG Maker XP |
Et je vais rajouter "presque". Après un énorme nettoyage, j'ai réussi à faire tourner le script CBS (combat de profil à la rpg maker 2003) avec les fonctionnalités suivantes du script de Krazplay :
- forge
- stats affichées à l'équipement d'un objet
- fenêtre de level up
- état améliorant les éléments
- contrôle des slips damages
- graphe des éléments
- objets apprenant un skill
- gagner skill avec l'équipement
- correction des dégâts élémentaires
Ce qui n'est déjà pas si mal il me semble. Pour ceux que ça intéresse, les éléments action EX et damage EX ne sont absolument pas compatibles avec le script CBS, il faudrait tout réécrire (pourquoi pas un jour, je verrai).
Si certaines personnes sont intéressées, faites le moi savoir, et je tenterai de rendre le script de forge de karzplay compatible avec le TBS.
|
Il n'y a que deux manières d'écrire de bons algorithmes. Seule la troisième est la bonne... |
Posté dans Scripts - Plein écran automatique |
Glamdrael -
posté le 31/05/2009 à 11:02:35. (22 messages postés) |
| Script bizarrement incompatible avec CBS... tout le texte devient invisible...
Si quelqu'un a une idée du pourquoi du comment, je suis preneur.
Edit : problème résolu. Pour ceux que ça intéresserait, il suffit de copier les lignes
Citation: $showm = Win32API.new 'user32', 'keybd_event', %w(l l l l), ''
$showm.call(18,0,0,0)
$showm.call(13,0,0,0)
$showm.call(13,0,2,0)
$showm.call(18,0,2,0) |
et ça roule tout seul (attention à bien les mettre en dessous de begin).
|
Il n'y a que deux manières d'écrire de bons algorithmes. Seule la troisième est la bonne... |
Posté dans Scripts - Animated_Sprite 2.5 |
Glamdrael -
posté le 31/05/2009 à 03:35:53. (22 messages postés) |
| Bon, le dernier script fonctionne bien si on remplace les smileys... A un détail près...
On a bien les battlers des joueurs de côté, mais pas ceux des monstres...c'est un peu dommage ^^'
|
Il n'y a que deux manières d'écrire de bons algorithmes. Seule la troisième est la bonne... |
Posté dans Scripts - Système de drop révisé 0.1 |
Glamdrael -
posté le 30/05/2009 à 16:52:52. (22 messages postés) |
| Voilà, j'ai mis un petit projet simpliste, juste pour montrer ce que le script apporte. Il figure en téléchargement rapide sur free, de manière temporaire, le temps d'ouvrir mon propre site web (ce qui ne saurait tarder).
http://dl.free.fr/ohOSF1BVS
J'édite également pour notifier que je viens de remarquer une première incompatibilité : ce script entre en conflit avec le module d'armes gérées indépendamment qui fait partie du pack de scripts de Krazplay, ce que je résoudrai sous peu.
Bien, nouvel édit expliquant comment résoudre ce problème : dans la partie drop amélioré du script, coupez ce qu'il y a entre class Scene_battle et le dernier end. Supprimez les lignes class Scene_battle et le dernier end.
Ensuite, collez le contenu préalablement coupé dans le sript scene_battle 2 à la place de la méthode start_phase 5.
J'espère avoir été assez clair ; la prochaine version du script évitera d'entrée cette manipulation.
|
Il n'y a que deux manières d'écrire de bons algorithmes. Seule la troisième est la bonne... |
Posté dans Scripts - Système de drop révisé 0.1 |
Glamdrael -
posté le 30/05/2009 à 09:12:54. (22 messages postés) |
| Je veux bien mettre un screen Husk, mais tout ce que tu verrais, c'est que le monstre te donne plusieurs objets au lieu d'un seul, et ce encore seulement si il n'y a qu'un monstre dans le groupe.
L'apparence du jeu n'est modifiée en rien, donc un screen n'est pas très parlant.
En revanche, dès que mes révisions m'en laisseront le temps, je créerais un petit projet pour montrer les possibilités du script...
Ceci dit merci pour ce commentaire...constructif...et plein de fautes d'orthographe.
|
Il n'y a que deux manières d'écrire de bons algorithmes. Seule la troisième est la bonne... |
Posté dans Tutoriels - Comment rendre son jeu autonome |
Glamdrael -
posté le 24/05/2009 à 12:00:51. (22 messages postés) |
| ! plop !
Ce sera mon premier commentaire sur Oniromancie, alors j'espère qu'il répondra à vos attentes...
Personnellement, j'ai réussi à rendre mon jeu indépendant de RPG maker version XP (et donc exécutable sur n'importe quel ordinateur) en réalisant la petite manipulation suivante :
- allez chercher les dossiers graphics et audio de rpg maker
- copiez les puis collez les dans votre dossier de jeu (il vous demandera si vous voulez fusionner les dossiers, acceptez ; attention à ne pas supprimer vos ajouts si vous avez renommé des fichiers de manière semblable...)
- vous avez désormais un énorme dossier jeu avec toutes les ressources RPG XP plus les votres ; le jeu est indépendant mais très lourd...donc difficilement transférable
- a partir de là, deux méthodes pour l'alléger...utiliser le petit utilitaire scan pour savoir quelles sont les ressources utilisées par votre jeu et enlever les autres, ou bien connaître le contenu de son jeu et enlever tout ce qu'on sait ne pas y figurer... (j'ai utilisé la seconde méthode, je ne peux attester de l'efficacité de la première...)
Vala vala, en espérant que ça en aidera plus d'un.
La petite explication (théorique) pour ceux que ça intéresse :
Lorsque vous lancez votre projet sur votre ordinateur, RPG maker fouille votre dossier de projet et utilise les ressources présentes, puis complète par les siennes...
Lorsque vous lancez le projet sur un ordinateur ne possédant pas RPG maker, il fouille uniquement le dossier du projet : il ne trouve pas toutes les ressources, et râle... On peut donc résoudre le problème en mettant à disposition de l'ordinateur toutes les ressources nécessaires au jeu (et seulement celles-ci histoire de ne pas alourdir le dossier de son jeu) afin qu'il n'aille pas les chercher du côté d'un RPG maker inexistant...et qu'il arrête de nous casser les pieds.
Glamdrael
PS : Il me semble avoir été clair, mais si ce n'est pas le cas...dites le moi
|
Il n'y a que deux manières d'écrire de bons algorithmes. Seule la troisième est la bonne... |
Aller à la page: 1
|
|
|