ayop - posté le 14/10/2020 à 11:03:32. (847 messages postés)
Hello !
Ça fait quelques semaines que je cherche un plugin (où en tout cas une solution) pour régler le problème de la superposition des chara/sprite plus grand que 48px avec les tiles configuré en étoile qui sont 1 case au dessus de la position du personnage sur la grille :
Malheureusement je ne trouve rien de bien concluant à part faire une vieille magouille en processus parallèle qui vérifie la position Y du joueur et qui modifie le tileset à la volé. Mais c'est un peu de la m*rde dans la mesure où ça ne fonctionne que pour le héro.
J'ai lu comme quoi y avait un script fourni de base dans les DLC qui permet de régler ce "bug" mais il a pas l'air de fonctionner (ou alors je suis trop bête pour comprendre à l'utiliser ^^).
Je vois aussi que la plupart des version de RM ont ce problème depuis VX si je dit pas sottises, et qu'il y a toujours eu quelqu'un pour trouver une solution. Pourtant sur MZ y a pas grand monde qui en parle. Du coup je me demande si je suis pas un peu à la ramasse en ayant raté quelque chose ou si il y a bien un couac à ce niveau là.
Si quelqu'un peut m'orienter ce serait vraiment sympa !
ayop - posté le 30/01/2020 à 12:36:38. (847 messages postés)
J'avoue ça à l'air grave stylé !
J'suis assez d'accord avec Ashala à propos des animations (surtout qu'elles s'enchainent de manière assez abrupte). Pareil pour le système de visée, le déplacement de la camera est tellement rapide que ça doit pas être hyper confortable pour le joueur.
Fait gaffe à ton orthographe aussi, c'est dommage d'avoir un rendu aussi quali' avec des fautes du type : La vanne est enclencher.
Et on pourrait chipoter sur tes perspectives un peu cassées dans tes cinématiques mais en vrai ça passe.
Ça à du être un sacré taff en tout cas, autant niveau des graphisme que de la programmation. Tu utilises des plugins d'autres maker ou tu fais tout toi même ?
Sinon gros GG, c'est hyper propre. Si t'as besoin de quelqu'un pour tester tout ça je serai ravi de te filer un coup de main. Bonne continuation.
ayop - posté le 19/01/2020 à 09:53:26. (847 messages postés)
Nemau a dit:
Je pense que les rôles les plus durs à jouer ne sont pas les rôles caricaturaux mais sont, au contraire, les rôles nuancés.
Il n'a pas joué que dans des rôles caricaturaux comme dans les films précédemment cité. Je t'invite à regarder Jungle ou Imperium. C'est pas des chefs-d’œuvre (mais ce sont quand même deux bons films ) mais les performances de Daniel Radcliffe sont toujours très juste je trouve, qu'importe le rôle.
ayop - posté le 18/01/2020 à 17:47:20. (847 messages postés)
Oups, vraiment désolé ...
Perso j'avais juste été sur cette page y a quelques heures puis j'ai affiché l'image de profil dans un nouvel onglet, ce qui a affiché un texte chelou.
L' "image" était ici : https://www.warparadise.com/contenu/avatar et portait un nom du genre bakdore.jsaisplusquoi.png
Si je peux vous aider de quelque manière que ce soit pour réparer ma bêtise faite le moi savoir.
ayop - posté le 18/01/2020 à 17:27:11. (847 messages postés)
En vrai j'avais été voir avant ton avertissement mais effectivement j'ai recliqué pour être sûr qu'il s'agissait bien de cette page. Pardon si j'ai foutu la merde.
ayop - posté le 29/11/2019 à 11:24:09. (847 messages postés)
En HTML5 les jeux RMMV ne marchent pas en hors ligne, il faut que ta démo soit uploadé sur un FTP pour pouvoir y jouer depuis un navigateur web.
Si c'est pour mettre sur une clé USB, peut serait-il plus adapté d'exporter ton jeu en executable non?
ayop - posté le 26/09/2019 à 21:26:30. (847 messages postés)
The Last of Us 2 n'aura pas de multi, quelle déception !
Le mode Faction du premier était tellement énorme et rafraichissant par rapport aux modes pvp qu'on à l'habitude de voir chez la concurrence. Je comprends pas trop les devs pour le coup ...
EDIT : En fait ND a multiplié les annonces de recrutement de développeurs multijoueur sur les réseaux sociaux ces derniers temps. Donc on peut quand même présager qu'un mode multijoueur sortira en différé, certainement sous forme de DLC. Reste à voir si il s'agira de Pvp ou d'un mode Horde (ou les deux) comme ils en avaient sortis un sur Uncharted 4 quelques mois après la sortie du jeu.
ayop - posté le 08/09/2019 à 17:20:01. (847 messages postés)
C'est nickel !
Par contre la palette de couleur des rondins de bois de tout en haut diffère de celle des rondins verticaux juste en dessous. C'est dommage parce que du coup ils sont l'un à côté de l'autre et qu'ils représentent tous les deux des rondins de bois.
ayop - posté le 19/08/2019 à 10:44:47. (847 messages postés)
Et bien tout le monde fait de chouettes choses par ici.
Gray je trouve que la mise au point sur ta dernière illustration est perturbante. Y a comme des zones qui devrait être floues qui ne le sont pas et inversement. Sinon la compo est cool et dynamique, gg.
Je me suis pas mal remis à dessiner ces derniers temps et j'ai tester les feutres à alcool. Je suis plutôt satisfait du résultat mais c'est vraiment long et plutôt laborieux à utiliser :
ayop - posté le 02/07/2019 à 08:20:45. (847 messages postés)
C'est quand même impressionnant toutes ces textures différentes que tu arrives à rendre avec du 320x240 ! :o
Les premières maps que tu avais retaper pour le dépoussiérage commence pas à faire un peu vieillottes pas rapport à tes travaux d'aujourd'hui?
En fait l'idée c'est d'avoir plusieurs façon de se déplacer : accroupi, normal, course afin de mettre en place un petit système de discrétion grâce au script Super Event Sensor. Le problème c'est que ma fonction pour se mettre accroupi (qui est en event) rentre en "conflit" avec le dash de l'AMSU : on peut appuyé sur les deux touches en même temps. Du coup je cherche juste à désactiver le dash lorsque le personnage est accroupi afin de quand même pouvoir profiter des fonctions de course de l'AMSU (bruits de pas plus fort, effets graphiques a chaque pas et surtout changement de chara du personnage).
Mais si ça marche pas j'ai déjà mis en place un système en event pour pouvoir courir et s'accroupir sans que ça rentre en conflit, mais je profite pas des joulies effets de l'AMSU.
ayop - posté le 29/05/2019 à 11:46:13. (847 messages postés)
Donc je suppose qu'il faudrait le créer depuis les scripts directement pour qu'il soit présent au lancement du jeu ? Est-ce que ça implique de modifier les scripts de base ?
ayop - posté le 29/05/2019 à 10:37:36. (847 messages postés)
Marche pas non plus.
Ça me dit "NoMethodError occurred ... for nil:NilClass"
En vrai j'y connais rien en Ruby, à part suivre les indications dans les scripts je suis pas capable de toucher quoi que ce soit. C'est pour ça que j'ai d'abord cherché sur le site. Je pensais que depuis le temps quelqu'un aurait déjà été dans mon cas de figure.
ayop - posté le 28/05/2019 à 23:17:15. (847 messages postés)
Non effectivement, même avec un == ça ne fonctionne pas.
Je sais que dans la configuration de l'AMSU, si on met Dash_Input = 0, ça désactive tout simplement la course. Est-il possible de modifier cette valeur via un script en plein jeu?
ayop - posté le 28/05/2019 à 16:00:38. (847 messages postés)
Support : RMXP
Bonjour à tous, j'aimerai savoir si c'est possible avec l'AMS Ultimate de Zeus81 d'activer/désactiver la possibilité de courir en plein jeu via un bouton ou un simple script ?
J'ai trouvé ça sur le site déjà :
Cortez a dit:
il faut que tu ajoute un interrupteur pour activer/désactiver la course:
class Game_Player
If$game_switches(1)=true#L'interrupteur 1 est activé (tu peux remplacer 1 par un autre nombre)
Dash_Input =Input::C# on active la courseElse#Sinon on la désactive avec Dash_Input = 0
Dash_Input =0#End#On oublie pas le end pour la reprise du script.
Jump_Input =Input::A
Jump_Audio =RPG::AudioFile.new("Data System/JumpAudio")def initialize
super@position=8@move_speed=4@move_animation_speed=0@jump_power=1.5@zoom=1@step_anime=false@spec_anime=true@walk_anime=true@jump_anime=true@fall_anime=true@down_anime=true@shadow=false#true@walk_steps=2@walk_terrain=0@walk_audio=false#true@walk_graphics=false#trueendend
Topic ici Mais ça ne fonctionne pas et RM m'indique Syntax Error. à la ligne 35 (If $game_switches(1) = true)
ayop - posté le 03/03/2019 à 20:25:34. (847 messages postés)
C'est des gars de chez moi qui viennent de signer chez Metal Blade Records et qui sortent leur second album d'ici peu.
Si vous aimez bien le metal technique, mélodique et atmosphérique, n’hésiter pas à les soutenir et à aller écouter leur premier album qui est dispo sur Youtube : https://youtu.be/zjaoxfnJT-I
ayop - posté le 17/01/2019 à 11:08:04. (847 messages postés)
En ce moment avec mon frère on est à fond sur Hunt : Showdown. Alors je sais bien que c'est pas trop le genre de jeux qui vous fait envie par ici, mais pour le coup celui là est juste excellent. Je me souviens quand je squattait le multi de The Last of Us, je me disais "ce serait quand même vachement sympa si il y avait des mobs sur la map pour rendre les parties plus palpitantes ou pour les utiliser à notre avantage contre nos adversaires, etc". Et bien Crytek l'ont fait avec Hunt.
Le principe est simple, on est un chasseur (ou un duo de chasseurs) qui cherche à honorer des contrats sur des monstres. Ça se fait en plusieurs étapes : il faut repérer le monstre grâce à 3 indices sur la map, le tuer, expulser sa prime (ça prend bien 3 minutes ingame) et ensuite s'enfuir via un des trois points d'extractions, ou alors recommencer le même processus sur le second contrat (si il y en a un). Bien entendu l'emplacement des indices, des boss et des points d'extraction sont aléatoires.
Le problème c'est qu'on est pas seul, y a non seulement toutes sortes de mobs plus ou moins contraignants sur la map et qui vont rendre la progression parfois très difficile ; mais il y a aussi d'autres chasseurs qui ont les mêmes objectifs que vous et qui vont alors mettre en place toutes les stratégies les plus vils et sournoises pour mettre la main sur votre prime (d'autant plus que vous êtes visible par tous les chasseurs en vie une fois une prime récupéré). Pour couronner le tout, l'environnement est bourré de détails qui ont tous leurs importances : que ce soit les différents mobs si ils vous repèrent (certains sont aveugles mais vous entendent), les cages de poules/chiens qui braillent à votre passage, les corbeaux/canards qui s'envolent si vous êtes trop près d'eux, les morceaux de verres et les conserves qui jonchent le sols, les chaînes et les bouteilles vides qui pendent des cadres de porte : tout dans le décor est là pour trahir votre position et faire capoter vos plans.
Bref, je crois pas avoir connaissances d'un autre jeu semblable à Hunt, qui allie parfaitement PvE et PvP dans un BattleRoyale hybride et qui fonctionnent à tous les niveaux. On est constamment à l'affut pendant les parties et ces dernières ne se passent jamais comme prévu, aucunes d'elles ne se ressemblent et le jeu procure une sacré dose de fierté lorsque vous extrayez 4 primes en une partie ! C'est jouissif !
Par contre le jeu est vraiment hardcore et il peut en décourager plus d'un : si vous mourrez, votre chasseur meurt définitivement et tout son équipement disparait de votre inventaire. Mais à l'inverse, plus vos chasseurs en réchapperont, et plus ils deviendront fort grâce à toutes sortes de compétences qui permettent une réelle spécialisation de vos personnages.
Je vais m'arrêter là pour ne pas écrire un roman mais vraiment dans ce jeu, tout est bien pensé, tout est bien conçu. Des barres de vies aux différents équipements qui vous ouvrirons les voies de stratégies toutes plus putassières les unes que les autres.
Donc si comme moi vous boudez les BattleRoyale parce qu'au fond ça pu du cul de looter 20 minutes pour crever d'un tir dans le dos, je vous invite à tester Hunt : Showdown et ses parties endiablés !
Voilà, sinon je joue beaucoup à Northgard aussi, qui est un petit jeu de stratégie sur les vikings qui mélange avec brio Banished, Civilisation et le STR en général.
ayop - posté le 03/11/2018 à 10:36:25. (847 messages postés)
Je crois que c'est plus compliqué que ça. Je saurai pas vraiment dire mais la Tour Eiffel par exemple, t'as le droit d'en prendre des clichés et tout ce que tu veux. Mais les éclairages de nuit de la Tour Eiffel ne sont pas "libre de droit" et tu dois avoir une autorisation pour les utiliser dans une photo/vidéo.
ayop - posté le 18/04/2018 à 12:30:04. (847 messages postés)
Pour des logos, le vectoriel est obligatoire pour pouvoir imprimer dans plusieurs dimensions sans perte de qualité car il ne s'agit pas de pixel mais de calcul. Illustrator est effectivement une référence et il possède un outil très pratique pour vectoriser automatiquement (selon tes préférences) des dessins/photos et autres. Du coup tu pourras vectoriser tes mains sans passer par l'outil plume qui peut être assez chiant à utiliser. Comme l'a dit Falco, en restant appuyé sur la touche shift, le cercle sera toujours parfait, en appuyant sur la touche alt en plus (ou control, j'sais plus trop), ton cercle se dessinera à partir du centre (ça vaut aussi sur Photoshop), comme ça tu peux faire un enchainement de cercles parfait superposés très facilement en traçant toujours à partir du même point. Et pour l'étoile en fond, il y a l'outil de forme étoile avec lequel tu peux choisir le nombre de branche.
En tout cas garde en tête que des logos sont toujours travaillés en vectoriel.
ayop - posté le 13/02/2018 à 23:09:55. (847 messages postés)
Wow ils ont ressortis les Mac and Blue pour MV et ils les font payé?
Je suis le seul à trouver ce recyclage éhonté de chipsets qui ont 15 ans carrément abusé?
ayop - posté le 18/01/2018 à 19:31:11. (847 messages postés)
Merci pour ton soutien Falco. J'avoue que c'est pas si ouf que ça en vrai (et pourtant j'étais assez atteint aussi), mais bon, j'vais pas trop faire le malin quand même.
La dernière fois que je suis passé dans le Leclerc près de chez moi j'ai été guetter les jeux PC qu'il y avait, voici sur quoi je suis tombé :
RM VX Ace en version boite Fr ! :o
Je m'y attendais tellement pas, et encore moins à tombé là dessus en grande surface.
Ayop - posté le 13/01/2018 à 11:22:39. (847 messages postés)
Je me dis que si j'ai été capable de tenir sur les 3 premiers jours alors je devrait réussir à tenir tout court en fait. J'espère !:-P
Et oui je me félicite chaque jour qui passe ahah. Faudrait juste pas que ça dure trop longtemps parce qu'après j'me sentirais plus pisser... :o
Ayop - posté le 13/01/2018 à 11:11:52. (847 messages postés)
Ouais mais du coup ça risque pas d'encore plus en demander au Cpu ou à la Cg? J'ai vu qu'on pouvait séparer les deux processus en sollicitant soit le Cpu poir l'un et la cg pour l'autre. Mais est-ce que ça n'aurait pas un impact sur le jeu qui tourne encore en plus?
ayop - posté le 12/01/2018 à 23:57:13. (847 messages postés)
Vous vous en foutez certainement mais j'ai arrêté de fumer et ça fait 72 heures que j'ai pas touché à une cigarette ! Je suis fier de moi et j'espère tenir le coup héhé !