Apprendre


Vous tes
nouveau sur
Oniromancie?

Visite guide
du site


Dcouvrir
RPG Maker

RM 95
RM 2000/2003
RM XP
RM VX/VX Ace
RM MV

Apprendre
RPG Maker

Guides
Tutoriels
Astuces
Making-of

Dans le
Forum

Section Entraide

Scripts: Rpg Maker XP.Ace / Programmes: RPG Maker XP.Ace / Jeux: Glixel / News: De nouvelles informations (...) / Tutos: Autotiles amliors : Vagues /

Chat  

Bienvenue
visiteur !




publicit RPG Maker!

Statistiques

Liste des
membres


Contact

Mentions lgales

76 connects actuellement

10650002 visiteurs
depuis l'ouverture

97 visiteurs
aujourd'hui



Barre de sparation

Partenaires





Au hasard

RPG Maker VX

ConsoleFun

Hellsoft

Akademiya RPG Maker

Alex d'Or

Les deux derniers

Hellsoft

Plante Glutko

Nos autres partenaires

Devenir
partenaire




Messages posts par ayop
Nombre de messages rfrencs sur Oniromancie (non supprims): 678

Aller la page: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17

Post dans Forum - Suggestions pour amliorer Oniro

ayop - post le 25/04/2012 18:32:25. (804 messages posts)

Et si on met aussi un "j'aime pas" ?

Post dans Forum - Le retour des dbilits du net.

ayop - post le 25/04/2012 00:06:47. (804 messages posts)

Omenides a dit:


image


Serais-tu un compagnon lombrikéen ?

Post dans Forum - Discussion gnrale (vos jeux vido du moment)

ayop - post le 22/04/2012 16:01:02. (804 messages posts)

Amnesia !
J'ai pas jouer encore, mais c'est un jeu d'aventure en vue FPS qui parait-il est vraiment flippant.

D'ailleurs si quelqu'un pouvait me renseigner, parce que j'ai télécharger ce jeu mais y a que les menus qui s'affichent. En gros, hors mit le menu, c'est tout noir, y a que le pointeur de visible.
Une idée d'où peut venir le problème ?

Post dans Forum - Le retour des dbilits du net.

ayop - post le 22/04/2012 15:57:33. (804 messages posts)

Autant Norman je trouve ça drôle, autant Cyprien je le trouve lourd.
10 minutes à perdre, c'était plus drôle sans les deux nouveaux zigotos qui apportent rien du tout.

Post dans Forum - Les Vidos de vos jeux !

ayop - post le 21/04/2012 01:06:12. (804 messages posts)

Sahone => Je trouve ça excellent, et ça à surtout l'air d'être plus jouable que Asciosa (je crois que c'est ça ?). Après c'est sûr qu'avec rm2k/3 c'est pas forcement évident de faire un A-RPG, mais tu t'en sors particulièrement bien je trouve.

Alors bonne continuation.:sourire2

Post dans Forum - Le retour des dbilits du net.

ayop - post le 18/04/2012 23:04:40. (804 messages posts)

Dans le test de Griffor, on doit considérer cigarette et alcool comme drogue ?

Post dans Forum - Le retour des dbilits du net.

ayop - post le 17/04/2012 13:06:56. (804 messages posts)

Non pas forcement. Ma petite petite expérience marche vraiment donc pourquoi pas ça ? Mais alors en toute logique ça devrait raccrocher vraiment raccrocher.

Post dans Forum - Le retour des dbilits du net.

ayop - post le 15/04/2012 16:51:59. (804 messages posts)

Ou pas.
Ce site reproduit les tonalités des touches faite par un téléphone fixe. Ça enregistre pas de numéro.

Et puis si vous n'avez pas confiance, alors vous êtes pas obligé de noter votre numéro personnel, c'est juste que ça à plus d'effet.

Edit : Bon et bien comme cette petite expérience nintéresse personne ... C'était juste pour montrer que vous n'êtes pas obligé de composé le numéro de téléphone sur le clavier d'un fixe. En réalité ce sont les sons, ou tonalité, qu'émet le téléphone après avoir composé le dit numéro qui permettent l'appel via une combinaison de fréquence hertzienne haute et basse unique pour chaque numéro, agissant comme une sorte de code permettant l'appel.
En outre, ce site démontrait cela puisqu'il est conçu pour reproduire les tonalités émise par un fixe. Ainsi il suffit de fait "écouter" le résultat obtenu via le site pour que votre téléphone appelle sans avoir à appuyer sur une touche de celui-ci hors mis la touche décrocher. C'est tout.

Post dans Forum - Le retour des dbilits du net.

ayop - post le 15/04/2012 14:58:40. (804 messages posts)

Petite expérience :

Allez sur ce site.

Composer votre numéro de téléphone portable dans le formulaire puis appuyez sur "Play it, Sam". Vous obtiendrez une tonalité comme lorsque vous composez un numéro sur votre fixe.
Ensuite, appuyer sur la touche décrocher de votre téléphone fixe et placer le micro de celui-ci face au enceinte de votre ordinateur, puis jouer le fichier audio que vous avez précédemment produit avec le site ci-dessus.

Attendez quelques secondes avec votre téléphone portable à côté de vous.

Étonnant n'est-ce pas ?

Post dans Forum - [RPG Maker 2003] Fallen Hero (Démo)

ayop - post le 14/04/2012 11:52:34. (804 messages posts)

Bah moi j'ai surtout l'impression qu'il s'efface devant son coéquipier. C'est pas parce qu'il n'a plus de souvenirs qu'il ne peut plus avoir de principe ou d'idéaux, de personnalité quoi !^^

Post dans Forum - [RPG Maker 2003] Fallen Hero (Démo)

ayop - post le 13/04/2012 12:13:58. (804 messages posts)

J'ai téléchargé et joué, je trouve ça super sympa comme projet.

Particulièrement au niveau des combats. Ça apporte de la fraicheur de voir comment tu exploites le système de base de rm2k3, et en approfondissant ça peut être super je pense.
Le fait d'être lâcher tout de suite de le jeu après une courte introduction est sympa. Mais l'histoire dans ta démo est assez simple, voir presque inexistante en fait. Mais elle peut laisser présager de bonne choses, ça dépendra ce que tu en feras. A voir.
Au niveau de l'exploration, déjà, je trouve que l'idée des pouvoirs est très intéressante puisqu'en plus de permettre d'avancer dans l'histoire et de nous pousser à trouver tout les trésor et perle jaune, elle nous permettra d'apprécier l'évolution de Ghosty ailleurs que dans les combats.
Par contre, le petit bémol, ce sont les villages. En effet je trouve ça dommage qu'il n'y ai absolument rien dans les villages alors que le jeu se base principalement sur l'exploration. Entrer dans les maisons aurai pu être une bonne chose, et cela permettrait de développer un peu plus le scénario par le biais de la manière dont vivent les gens qui craigne cet empire tyrannique. Ajouter de la crédibilité à ton univers quoi.
De même, les PNJs pourrai éventuellement nous donner des quêtes à accomplir, histoire de rajouter quelque chose et de permettre au joueur d'arrêter de forcement se concentrer sur l'histoire en elle même.
Parce que c'est plutôt dommage d'explorer des lieux si c'est pour ne plus jamais y revenir à part pour y trouver les trésors cachés.

Enfin voilà, ton jeu reste pour moi une bonne surprise. C'est pas super original au niveau des systèmes de jeu, mais c'est très agréable à jouer. Le plaisir y est, et c'est le plus important.
Alors je te souhaite une bonne continuation dans ton projet. ;)

Post dans Forum - Wip

ayop - post le 12/04/2012 23:14:54. (804 messages posts)

Idem pour moi.

Post dans Forum - Sries TV

ayop - post le 08/04/2012 00:43:44. (804 messages posts)

Bah moi la seconde saison de The Walking Dead, je trouve qu'elle dort un peu.

Post dans Forum - Cinma, le retour !

ayop - post le 08/04/2012 00:38:57. (804 messages posts)

Bah moi ce qui m'avait tout retourné dans ce film, c'est de voir que l'opinion carrément extrême qu'a Edward Norton lorsqu'il l'argumente à table au début du film (je crois ?) est compréhensible. Je suis pas nazi ou quoi hein, mais ça m'avais fait bizarre de constater ça.
En tout cas c'est l'effet que ça m'avais fait à l'époque. Peut être que si revoyais le film aujourd'hui ce serai plus le cas. Mais il me semble que son discours était très persuasif, ce qui est d'autant plus troublant.

La fin, je m'en souvient plus par contre.

Post dans Forum - Trombinoscope (récapitulatif dans le premier post)

ayop - post le 07/04/2012 19:10:24. (804 messages posts)

image

Histoire de participer.

Post dans Forum - Le retour des dbilits du net.

ayop - post le 05/04/2012 17:37:03. (804 messages posts)

image

Post dans Forum - Le retour des dbilits du net.

ayop - post le 05/04/2012 12:34:51. (804 messages posts)

Ouais c'est drôle, après c'est facile de prendre que les réponses connes et d'en faire un montage pour les faire passer pour des débiles.
Mais c'est drôle quand même.

Post dans Forum - Compos Musicales/Chansons/Mixs

ayop - post le 04/04/2012 18:47:24. (804 messages posts)

Je t'ai envoyer un MP, deux avis valent mieux qu'un. Hihi !

De même que leböwski, merci pour ton aide. :)

Post dans Forum - Mes maps 100% custom

ayop - post le 04/04/2012 14:54:07. (804 messages posts)

Non, toi tu triches au screen de la semaine. Donc c'est pas possible.
Et en plus tu pervertis la semaine spéciale. Donc c'est vraiment pas possible.

Post dans Forum - Mes maps 100% custom

ayop - post le 04/04/2012 14:12:07. (804 messages posts)

C'est pourtant pas compliqué de regarder sous l'avatar. Titania ne vous évoque rien peut être ?

Post dans Forum - Compos Musicales/Chansons/Mixs

ayop - post le 04/04/2012 11:51:28. (804 messages posts)

Je t'ai envoyé un MP.
Merci beaucoup de m'offrir ton aide.:sourire2

Post dans Forum - Compos Musicales/Chansons/Mixs

ayop - post le 04/04/2012 10:30:48. (804 messages posts)

Yop !
Dites, j'ai besoin d'aide pour de la traduction.
En fait j'écris des paroles pour mon groupe, mais étant nul en anglais, j'utilise le peu de connaissance que j'ai avec des traducteurs (google et reverso) dont je croise les résultats avec un dictionnaire anglais/français et une banque d'expression anglais/français (toujours sur reverso).
Mais étant conscient du peu de fiabilité de ces outils, qui sont malgré tout bien bien pratique, je me tourne désormais vers vous pour voir si le tout est correct ou justement si ça ne l'est pas.

Comme j'ai pas trop envie de montrer mes lyrics, j'aimerai faire ça par MP si possible.

Voili voilou, j'espère que vous pourrez m'aider. :)

Post dans Screen de la semaine - Article supprim

ayop - post le 03/04/2012 11:58:44. (804 messages posts)

Nemau c'est un tricheur.

Post dans Forum - +++ DynRPG - The RM2k3 Plugin SDK +++

ayop - post le 01/04/2012 22:03:19. (804 messages posts)

Pas de souci. :)

Post dans Screen de la semaine - Article supprim

ayop - post le 31/03/2012 13:37:14. (804 messages posts)

Et le mien alors ?
Discrimination, juste parce que c'est du rm2003.

Post dans Screen de la semaine - Article supprim

ayop - post le 30/03/2012 21:38:47. (804 messages posts)

Sûr ?

Post dans Screen de la semaine - Article supprim

ayop - post le 30/03/2012 16:57:30. (804 messages posts)

Nemau c'est un tricheur.

Post dans Forum - Bazar des créations !

ayop - post le 29/03/2012 00:33:09. (804 messages posts)

C'est un trans Zeus ?
Le rapport épaule/taille le laisse croire. Mais pour le reste c'est plus juste que Wano.
Par ailleurs l'épaule droite est bien trop longue par rapport à la gauche vu l'angle de trois quart du perso.
Et aussi, le nombril est pas correctement aligné.
Mais je trouve les cheveux particulièrement réussi.

Comment ça c'est le dessin de Wano qu'il faut commenter ?

Post dans Forum - H-Mode 7

ayop - post le 28/03/2012 22:39:17. (804 messages posts)

Ah ok !
Je te remercie c'est vraiment super ! :)

Je vais me tenir au courant sur l'évolution de tes scripts.:D

EDIT : Voilà,je fais un petit rapport de bug après quelques tests du script, apparemment il y aurait un conflit pour je ne sais quelle raison qui fait que RGSS Player cesse de fonctionner au bout de cinq à dix secondes, a condition de se déplacer sur la map :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Voilà l'éditeur :
image
Il s'agit de la carte pouet2[HM7][#60][X][Y][C3], soit la première en partant du bas (sans compter les deux cartes filles).

Spoiler (cliquez pour afficher)



A savoir que j'utilise un script de déplacement pixel par pixel :

Portion de code : Tout slectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
class Game_Player < Game_Character
TOP_SPACE = 16
BOTTOM_SPACE = 15
LEFT_SPACE = RIGHT_SPACE = 16 
attr_accessor :dot_moving
def initialize
super
@dot_moving = 0
end
def moving?(by_update = false)
if !by_update and @dot_moving
return @dot_moving != 0
else
return (!@dot_moving and (@real_x != @x * 128 or @real_y != @y * 128))
end
end
def force_move_route(move_route)
@dot_moving = 0
super(move_route)
end
def update
last_real_x, last_real_y = @real_x, @real_y
last_x, last_y = @x, @y
last_moving = moving?(true)
unless moving?(true) or $game_system.map_interpreter.running? or
@move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
dot_move(Input.dir4)
end
super
if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y
$game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
end
if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X
$game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
end
if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X
$game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
end
if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y
$game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
end
unless moving?(true)
if last_x != @x or last_y != @y or (!@dot_moving and last_moving)
result = check_event_trigger_here([1,2])
if result == false
unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
if @encounter_count > 0
@encounter_count -= 1
end
end
else
@dot_moving = @dot_moving ? 0 : nil
end
end
if Input.trigger?(Input::C)
check_event_trigger_here([0])
check_event_trigger_there([0,1,2])
end
end
end
def move_type_custom
if jumping? or moving?
return
end
while @move_route_index < @move_route.list.size
command = @move_route.list[@move_route_index]
if command.code == 0
if @move_route.repeat
@move_route_index = 0
end
unless @move_route.repeat
if @move_route_forcing and not @move_route.repeat
@move_route_forcing = false
@move_route = @original_move_route
@move_route_index = @original_move_route_index
@original_move_route = nil
end
@stop_count = 0
end
return
end
if command.code <= 14
@dot_moving = nil
 
case command.code
when 1 # Ɉ"(r)
move_down
when 2 # ?Ɉ"(r)
move_left
when 3 # EɈ"(r)
move_right
when 4 # ?Ɉ"(r)
move_up
when 5 # ?Ɉ"(r)
move_lower_left
when 6 # EɈ"(r)
move_lower_right
when 7 # ??Ɉ"(r)
move_upper_left
when 8 # E?Ɉ"(r)
move_upper_right
when 9 # "_Ɉ"(r)
move_random
when 10 # vC?[ɋ߂Â*
move_toward_player
when 11 # vC?[(c)"(c)
move_away_from_player
when 12 # 'O?i
move_forward
when 13 # '
move_backward
when 14 # W"v
jump(command.parameters[0], command.parameters[1])
end
 
# IvV" ["(r)ł"Ȃ??-]  OFF ?A"(r)"s??
if not @move_route.skippable and not moving? and not jumping?
return
end
@move_route_index += 1
return
end
# EFCg??
if command.code == 15
# EFCgJE"g?'
@wait_count = command.parameters[0] * 2 - 1
@move_route_index += 1
return
end
# "?XñR}"h??
if command.code >= 16 and command.code <= 26
# R}"hR?[hŕ
case command.code
when 16 # *
turn_down
when 17 # ?*
turn_left
when 18 # E*
turn_right
when 19 # ?*
turn_up
when 20 # E 90 "x"]
turn_right_90
when 21 # ? 90 "x"]
turn_left_90
when 22 # 180 "x"]
turn_180
when 23 # E(c)? 90 "x"]
turn_right_or_left_90
when 24 # "_ɕ"]
turn_random
when 25 # vC?[̕*
turn_toward_player
when 26 # vC?[̋t*
turn_away_from_player
end
@move_route_index += 1
return
end
# "'1/4̃R}"h??
if command.code >= 27
# R}"hR?[hŕ
case command.code
when 27 # XCb` ON
$game_switches[command.parameters[0]] = true
$game_map.need_refresh = true
when 28 # XCb` OFF
$game_switches[command.parameters[0]] = false
$game_map.need_refresh = true
when 29 # "(r)'"x̕?X
@move_speed = command.parameters[0]
when 30 # "(r)p"x̕?X
@move_frequency = command.parameters[0]
when 31 # "(r)Aj? ON
@walk_anime = true
when 32 # "(r)Aj? OFF
@walk_anime = false
when 33 # '~Aj? ON
@step_anime = true
when 34 # '~Aj? OFF
@step_anime = false
when 35 # "' ON
@direction_fix = true
when 36 # "' OFF
@direction_fix = false
when 37 # " ON
@through = true
when 38 # " OFF
@through = false
when 39 # ?'O-ʂɕ ON
@always_on_top = true
when 40 # ?'O-ʂɕ OFF
@always_on_top = false
when 41 # OtBbN?X
@tile_id = 0
@character_name = command.parameters[0]
@character_hue = command.parameters[1]
if @original_direction != command.parameters[2]
@direction = command.parameters[2]
@original_direction = @direction
@prelock_direction = 0
end
if @original_pattern != command.parameters[3]
@pattern = command.parameters[3]
@original_pattern = @pattern
end
when 42 # s"-3/4"x̕?X
@opacity = command.parameters[0]
when 43 # ??-@̕?X
@blend_type = command.parameters[0]
when 44 # SE ̉'t
$game_system.se_play(command.parameters[0])
when 45 # XNvg
result = eval(command.parameters[0])
end
@move_route_index += 1
end
end
end
#------------------------------------------
# ? t?[?X?V ("(r))
#------------------------------------------
def update_move
# hbg"(r)'-Ȃ_-??W?X?V
unless @dot_moving
# "(r)'"x(c)}bv?Wnł̈"(r)--ɕϊ
distance = 2 ** @move_speed
# _-??W?W艺??
if @y * 128 > @real_y
# Ɉ"(r)
@real_y = [@real_y + distance, @y * 128].min
end
# _-??W?W???
if @x * 128 < @real_x
# ?Ɉ"(r)
@real_x = [@real_x - distance, @x * 128].max
end
# _-??W?WE??
if @x * 128 > @real_x
# EɈ"(r)
@real_x = [@real_x + distance, @x * 128].min
end
# _-??W?W???
if @y * 128 < @real_y
# ?Ɉ"(r)
@real_y = [@real_y - distance, @y * 128].max
end
end
# "(r)Aj? ON ??
if @walk_anime
# Aj?JE"g 1.5 '?₷
@anime_count += 1.5
# "(r)Aj? OFF ?A'~Aj? ON ??
elsif @step_anime
# Aj?JE"g 1 '?₷
@anime_count += 1
end
end
#------------------------------------------
# ? hbg"(r)?i'lj?j
# dir : ?i0,2,4,6,8?j
#------------------------------------------
def dot_move(dir)
@dot_moving = dir
# -~܂Ă(c)hbg"(r)'łȂȂ*(r)Ƀ^?["
if dir == 0 or !dir
return
end
# ?W̕'
last_real_x, last_real_y = @real_x, @real_y
last_x, last_y = @x, @y
# "(r)'"x(c)}bv?Wnł̈"(r)--ɕϊ
distance = 2 ** @move_speed
# ?W?X?V?A?i?s'"?W"3/4
case dir
when 2
turn_down
@real_y += distance
dx, dy = 0, 1
x1, y1 = @real_x + LEFT_SPACE, @real_y + 127 - BOTTOM_SPACE
x2, y2 = @real_x + 127 - RIGHT_SPACE, y1
 
when 4
turn_left
@real_x -= distance
dx, dy = -1, 0
x1, y1 = @real_x + LEFT_SPACE, @real_y + TOP_SPACE
x2, y2 = x1, @real_y + 127 - BOTTOM_SPACE
when 6
turn_right
@real_x += distance
dx, dy = 1, 0
x1, y1 = @real_x + 127 - RIGHT_SPACE, @real_y + TOP_SPACE
x2, y2 = x1, @real_y + 127 - BOTTOM_SPACE
 
when 8
turn_up
@real_y -= distance
dx, dy = 0, -1
x1, y1 = @real_x + LEFT_SPACE, @real_y + TOP_SPACE
x2, y2 = @real_x + 127 - RIGHT_SPACE, y1
 
end
# "LN^̘_-??W(c)͂?oĂ??
if (x1 / 128 != @x or y1 / 128 != @y) and (x2 / 128 != @x or y2 / 128 != @y)
# ?i?s"Ƃ'?s"(c)'ׂ
@x, @y = x1 / 128 - dx, y1 / 128 - dy
pass1 = passable?(@x, @y, dir)
@x, @y = x2 / 128 - dx, y2 / 128 - dy
pass2 = passable?(@x, @y, dir)
# ?W-߂
@x, @y = last_x, last_y
# '?s"??
if pass1 and pass2
# ?V?W̌vZ
@x, @y = (@real_x + 64) / 128, (@real_y + 64) / 128
# ?Wω"1/2Ȃ?"?X?V
if last_x != @x or last_y != @y
increase_steps
end
# '?ss"??
else
# -~܂
@dot_moving = 0
# ?W?
case dir
when 2
@real_y = [(last_real_y + 64) / 128 * 128, last_real_y].max
# E'ɊĂƂ"
if @real_x / 128 < @x
# ẼCx"g??-?
x1, x2 = x2, x1
end
when 4
@real_x = [(last_real_x + 64) / 128 * 128, last_real_x].min
# 'ɊĂƂ"
if @real_y / 128 < @y
# ̃Cx"g??-?
y1, y2 = y2, y1
end
when 6
@real_x = [(last_real_x + 64) / 128 * 128, last_real_x].max
# 'ɊĂƂ"
if @real_y / 128 < @y
# ̃Cx"g??-?
y1, y2 = y2, y1
end
when 8
@real_y = [(last_real_y + 64) / 128 * 128, last_real_y].min
# E'ɊĂƂ"
if @real_x / 128 < @x
# ẼCx"g??-?
x1, x2 = x2, x1
end
end
# ??GCx"g̋N"(r)""'?i‹N"(r)1/2‚-?j
check_event_trigger_touch(x1 / 128, y1 / 128) or
check_event_trigger_touch(x2 / 128, y2 / 128)
end
end
end
end
 
class Scene_Map
def update
# ?[v
loop do
# }bv?AC"^v^?AvC?[??X?V
# (?X?V???ACx"g?s??-1/2ĂƂ"
# vC?[Ɉ?u"(r)@-^ȂȂǂ-?-R?d-v)
$game_map.update
$game_system.map_interpreter.update
$game_player.update
# VXe (^C}?[)?A-ʂ?X?V
$game_system.update
$game_screen.update
# vC?[??"(r)'łȂ΃?[v''f
unless $game_temp.player_transferring
break
end
# ??"(r)?s
transfer_player
# g"WV"?-?'???A?[v''f
if $game_temp.transition_processing
break
end
end
# XvCgZbg?X?V
@spriteset.update
# ?bZ?[WEB"hE?X?V
@message_window.update
# Q?[I?[o?[??
if $game_temp.gameover
# Q?[I?[o?[-ʂ?؂'ւ
$scene = Scene_Gameover.new
return
end
# ^Cg-ʂ-߂??
if $game_temp.to_title
# ^Cg-ʂ?؂'ւ
$scene = Scene_Title.new
return
end
# g"WV"?-?'??
if $game_temp.transition_processing
# g"WV"?-?'tONA
$game_temp.transition_processing = false
# g"WV"?s
if $game_temp.transition_name == ""
Graphics.transition(20)
else
Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
$game_temp.transition_name)
end
end
# ?bZ?[WEB"hE'??
if $game_temp.message_window_showing
return
end
# G"JE"g JE"g 0 ?AG"JE"gXgł͂Ȃ??
if $game_player.encounter_count == 0 and $game_map.encounter_list != []
# Cx"g?s'(c)G"JE"g֎~'łȂ
unless $game_system.map_interpreter.running? or
$game_system.encounter_disabled
# g?[v'
n = rand($game_map.encounter_list.size)
troop_id = $game_map.encounter_list[n]
# g?[v-LȂ
if $data_troops[troop_id] != nil
# ogĂ?otOZbg
$game_temp.battle_calling = true
$game_temp.battle_troop_id = troop_id
$game_temp.battle_can_escape = true
$game_temp.battle_can_lose = false
$game_temp.battle_proc = nil
end
end
end
# B {^"1/2??
if Input.trigger?(Input::B)
# Cx"g?s'(c)?j...?[֎~'łȂ
unless $game_system.map_interpreter.running? or
$game_system.menu_disabled
# ?j...?[Ă?otO SE 'ttOZbg
$game_temp.menu_calling = true
$game_temp.menu_beep = true
end
end
# fobO?[h ON (c) F9 L?[Ă??
if $DEBUG and Input.press?(Input::F9)
# fobOĂ?otOZbg
$game_temp.debug_calling = true
end
# hbg"(r)'łȂ*vC?[̈"(r)'ł ???"
unless !$game_player.dot_moving and $game_player.moving?
# e-ʂ̌Ă?o?s
if $game_temp.battle_calling
call_battle
elsif $game_temp.shop_calling
call_shop
elsif $game_temp.name_calling
call_name
elsif $game_temp.menu_calling
call_menu
elsif $game_temp.save_calling
call_save
elsif $game_temp.debug_calling
call_debug
end
end
end
end 



Et un script japonais permettant le déplacement en diagonale (qui par ailleurs désactive les quatre poses de trois quart), je peux pas le poster puisque apparemment ça dépasse la limite de caractère.

Post dans Forum - H-Mode 7

ayop - post le 28/03/2012 20:58:13. (804 messages posts)

Merci ! :)

EDIT : Et dernière petite question, que veux-tu dire par ajouter des cartes filles ?

Post dans Forum - Trombinoscope (récapitulatif dans le premier post)

ayop - post le 28/03/2012 19:09:58. (804 messages posts)

Ou Moutmout.

Post dans Forum - H-Mode 7

ayop - post le 28/03/2012 15:46:19. (804 messages posts)

Pour le heighmap, je connaissais pas.
Merci pour les infos.

EDIT : Sinon, MGC, est-ce que c'est possible d'avoir un petit manuel d'utilisation en français (genre la traduction du topic de présentation), parce que moi et l'anglais ça fait 2...:doute5

Post dans Forum - H-Mode 7

ayop - post le 28/03/2012 13:00:28. (804 messages posts)

En tout cas le système de nuance de gris pour indiqué la hauteur est très ingénieux, bien qu'un peu limité. Mais bon, on fait avec les moyen du bord ! :)

Sinon j'ai une petite question à poser, est-ce qu'un système de déplacement pixel par pixel et 8 directions adapté au script est prévu dans les mise à jour de celui-ci ?

Et sinon, c'est possible de faire des immeuble moderne, genre gratte-ciel, avec ce script ? Puisque dans la vidéo on peut voir des maisons, je me demandais quelle est la limite de hauteur maximale que l'on peut donner à un carreaux ?

Post dans Forum - H-Mode 7

ayop - post le 27/03/2012 23:13:13. (804 messages posts)

Il a réalisé d'autre truc sympa, un genre de vu FPS qui me fais pas mal penser à celle du premier Doom. Après est-ce que c'est exploitable pour faire un FPS ?
Peut être, mais difficilement.

Post dans Forum - H-Mode 7

ayop - post le 27/03/2012 22:41:26. (804 messages posts)

J'ai testé la démo, c'est vraiment du rmxp, avec un petit dll en plus. ;)

Et in game, c'est un peu moins crado, c'est même plutôt impressionnant. Je pensais pas du tout ça possible avec rm en fait. Maintenant faudrait juste un petit système de déplacement adapté au script, parce que là c'est pas terrible niveau jouabilité.

Post dans Forum - H-Mode 7

ayop - post le 27/03/2012 20:33:30. (804 messages posts)

Je sais pas si il y a des intéressés pour un mode 7 avancé sur rmXP, mais je partage ma trouvaille parce que les capacités du scripts sont particulièrement impressionnantes. Bon après faut le gérer, et ça à l'air d'être du boulot :







Et voici le lien du topic, de téléchargement et des explications d'utilisation.

http://save-point.org/Thread-xp-script-h-mode7--3151

Voilà jespère que vous apprécierez, si vous connaissez pas déjà en tout cas.;)

Post dans Forum - Compos Musicales/Chansons/Mixs

ayop - post le 25/03/2012 20:22:16. (804 messages posts)

Voilà un petit vidéo montage du dernier live de mon groupe (samedi dernier), malgré quelque petit pain (notamment au début avec la gratte), je le montre quand même. Ça donne toujours une idée du style.
Mais je suis terriblement déçu par mon chant, ma voix l'est toute pourrite...:leure3

Slatsher - The inexorable




Post dans Forum - Le retour des dbilits du net.

ayop - post le 25/03/2012 11:36:53. (804 messages posts)

Pipi caca ?
En veux-tu en voilà :

Spoiler (cliquez pour afficher)


Spoiler (cliquez pour afficher)

Post dans Forum - Le retour des dbilits du net.

ayop - post le 25/03/2012 10:47:31. (804 messages posts)

C'est drôle parce qu'elle est grosse.

Post dans Forum - Discussion gnrale (vos jeux vido du moment)

ayop - post le 23/03/2012 18:24:18. (804 messages posts)

Oui c'est sur, sauf que la camera libre on peut juste bouger d'avant en arrière et de gauche à droite. Enfin, peut être que je me trompe, mais j'ai pas trouvé comment la déplacer en hauteur.

Aller la page: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17

Haut de page

Merci de ne pas reproduire le contenu de ce site sans autorisation.
Contacter l'quipe - Mentions lgales

Plan du site:

Communaut: Accueil | News | Forum | Flash-news | Sorties | Chat | Commentaires | Galerie | Blogs | Articles perso | Screen de la semaine | Palmars | Livre d'or | Recherche | Interviews | OST | L'Annuaire | Divers
Apprendre: Le Wiki | Tutoriels | Guides | Gaming-Live | Tests | Making-of
Tlcharger: Programmes | Scripts | Packs de ressources | Midis | Elments spars | Sprites
Jeux: Index jeux spars | Top Classiques | Top Originaux | Les autres | Collection Oniro | RPG Maker 95 | RPG Maker 2000 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker VX Ace | RPG Maker MV | Autres | Jeux complets | Proposer
Hbergs:
Ressources RPG Maker 2000/2003: Chipsets | Charsets | Panoramas | Backdrops | Facesets | Battle anims | Battle charsets | Monstres | Systems | Templates
Ressources RPG Maker XP: Tilesets | Autotiles | Characters | Battlers | Window skins | Icnes | Transitions | Fogs | Templates
Ressources RPG Maker VX: Tilesets | Charsets | Facesets | Systmes
Ressources RPG Maker MV: Tilesets | Characters | Faces | Systèmes | Title | Battlebacks | Animations | SV/Ennemis