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Posté dans Forum - Blabla divers et autres diversités diverses et variées.

ayop - posté le 16/03/2013 à 09:58:12. (804 messages postés)

Moi j'approuve Monos avec son idée de brève à compiler par la suite pour en faire une grosse news. Bon après, j'aime bien aussi les news de je ne sais plus qui (désolé) et qui présentait des projets des communautés étrangères, c'était génial je trouve. Mais ça doit pas être évident à rédiger, j'avoue !
Moi ce qui m'embête le plus en vrai, c'est l'encart en en-tête du forum qui présente les projets actuels du forum. Il a juste pas bouger depuis 8 mois environ, alors que depuis, y a quand même eu de bons petits projets de présentés genre MegaMike, Innexistence, récemment la 7ème porte, ou tout simplement RitoJS ou arttroy qui news quand même bien régulièrement sur leur(s) projet(s) respectif(s). C'est un très bon élément informatif du forum qui, laisser à l'abandon, aurait plus tendance à faire fuir de nouveaux arrivants sur le site en leur montrant quelque chose de "mort" plutôt qu'en leur donnant une accroche. Il en va de même pour les news.

Après ce n'est que mon avis bien entendu. Mais à partir du moment où l'on est plusieurs à mettre en avant quelque chose, mieux vaut prendre les remarques énoncés en considération plutôt que de rester sur la défensive pour au final bloquer la discussion.

Posté dans Forum - Cinéma, le retour !

ayop - posté le 16/03/2013 à 09:24:09. (804 messages postés)

J'ai pris cet exemple pour contraster avec le fait que ces films de merde dont je parle, qui se prennent au sérieux, ne sont justement pas aussi cohérent que "hey mec elle est où ma caisse ?". Et j'ai jamais dis que le film était mauvais. J'avais bien tripper dessus. La première fois. A douze ans. xD

Vous oubliez de prendre en compte un aspect non négligeable des James Bond, et en particulier avec Daniel Craig

Spoiler (cliquez pour afficher)


C'est un putain d'alcoolo.^^
Et aussi un peu un puceau par rapport à ses prédécesseurs.

Posté dans Forum - [RMXP] La 7e porte

ayop - posté le 15/03/2013 à 22:45:24. (804 messages postés)

J'ai commencé à jouer, parce que j'aime bien les jeux multimaker. Pour le moment j'aime bien, c'est pas prise de tête comme jeu. On prend plutôt plaisir à jouer. Et j'aime bien l'histoire pour le peu que j'ai vu. Le gameplay est plutôt cool et bien réalisé. Le fait de pouvoir contrôler les pnj c'est sympa (j'espère que ce sera mieux exploité par la suite juste). Donc voilà, j'aime bien pour l'instant, c'est du bon boulot.
Et j'ai finis le mini jeu de Roi of the Suisse du premier coup!

Posté dans Forum - Cinéma, le retour !

ayop - posté le 15/03/2013 à 22:31:55. (804 messages postés)

Bah tu dois pas voir souvent de vrais films de merde alors. Je parle pas de nanars assumés. Je parle de vrais films de merde, qui pique autant qu'un caca d'après bucket 33 du KFC. Tu vois ? Les films sans âme ni propos, sans queue ni tête, si incohérent que "hey mec elle est où ma caisse?" semble être un modèle de vraisemblance. Les films tellement merdique qu'on se demande à la fin qui sont les cons qui ont pu être aussi con pour produire un tel film de merde. (J'aime la vulgarité)
Bref, si tu vois pas, je peux t'en conseiller deux ou trois, notamment dans l'horreur, surtout dans l'horreur. Et après tu craqueras ton slibard à la vu d'un A Serbian Film. Je rigole pas hein. On est doué ma copine et moi pour tomber sur ce genre de bouzin.

Posté dans Forum - Cinéma, le retour !

ayop - posté le 15/03/2013 à 14:16:51. (804 messages postés)

Oh ! A Serbian Film il est cool !:mecontent10

Posté dans Forum - Cinéma, le retour !

ayop - posté le 12/03/2013 à 17:47:02. (804 messages postés)

Je suis d'accord avec Nemau. Pitch Black était énorme. Les Chroniques, trop différent, j'ai pas aimé le virage qu'a pris la saga. Du coup, je redoute un troisième épisode.^^

Pour Sucker Punch, j'ai même pas réussi à le matter jusqu'au bout tellement je me suis fait chier.

Posté dans Forum - Le retour des débilités du net.

ayop - posté le 11/03/2013 à 23:07:27. (804 messages postés)

Moi il me fait penser à Jigsaw.

Posté dans Forum - [BD] Guêpe-Ride! [MAJ 11/01/2020-Tomes 1 et 2 dispo]

ayop - posté le 10/03/2013 à 18:41:16. (804 messages postés)

² a dit:


Citation:

je trouve tes décors un peu pauvres et qu'ils manquent de texture.



Euh... et les ombres sont pas réalistes ?
C'est une BD, pas un projet de jeu vidéo... quoique au début c'était un projet. Et assez prometteur en plus.



Une BD c'est un gros travail de narration et de lisibilité qu'il faut mettre au service d'un récit et de son contenu; de la même manière que pour un jeu vidéo. Les décors sont un aspect non négligeable pour un tel travail, dans un cas comme dans l'autre.

Perso, je suis plutôt d'accord avec El_Machin. Même si les planches de Rockwood sont très compréhensible et d'une bonne qualité général, elles reste perfectibles graphiquement.

Posté dans Forum - SARCIA

ayop - posté le 06/03/2013 à 09:37:42. (804 messages postés)

C'est très joli, avec une belle ambiance qui doit être plutôt enivrante in-game. Mais dis, la perspective sur la garde de l'épée n'est pas un peu foirée?
Sinon bravo, c'est classe. Bonne continuation.

EDIT : Voilà. :)

Posté dans Forum - Cinéma, le retour !

ayop - posté le 06/03/2013 à 09:27:08. (804 messages postés)

Moi j'ai vu Django Unchained hier, et j'ai pas été emballé. Je me suis même fais plutôt chier sur de longs moments. J'ai trouvé le rythme du film très mal géré, avec des longueurs étouffantes malgré des personnages charismatiques et des dialogues intéressants. Et c'est pas l'humour, les plans et les idées sympatoches qui rattrapent, d'après moi, cette lacune.

Posté dans Forum - Le retour des débilités du net.

ayop - posté le 05/03/2013 à 18:31:54. (804 messages postés)





Posté dans Forum - Le retour des débilités du net.

ayop - posté le 04/03/2013 à 12:24:26. (804 messages postés)

Et moi celui là :




Posté dans Forum - [BD] Guêpe-Ride! [MAJ 11/01/2020-Tomes 1 et 2 dispo]

ayop - posté le 27/02/2013 à 22:19:38. (804 messages postés)

La dernière case manque d’onomatopées je trouve. Ou de décor peut être. en tout cas ça fait vide.

Posté dans Forum - Screenshots !!

ayop - posté le 21/02/2013 à 13:37:10. (804 messages postés)

Le premier.

Posté dans Forum - Screenshots !!

ayop - posté le 15/02/2013 à 22:50:44. (804 messages postés)

J'ai suivi vos conseils, c'est effectivement mieux.^^
Merci à vous pour vos conseils et critiques. :)

Posté dans Forum - Screenshots !!

ayop - posté le 15/02/2013 à 20:45:18. (804 messages postés)

Raymond du Piedmont a dit:


La lumière de tes fenêtres est une peu chelou, elle semble trop diffuse et a une forme pas naturelle.


Oui, tu n'as pas tord. :)
Mais je verrai ça plus tard, pour le moment c'est plus un test qu'autre chose en fait. Donc si y a plusieurs genre d'éclairage de fenêtre à faire (et y en a déjàXD), ce sera du détail. Que je vais remettre à plus tard. Parce que je suis un flemmard.
Ça rime.

Raymond du Piedmont a dit:


Il manque un lit dans ton appart (sauf si y'a une autre pièce sur la droite), ce qui tombe bien puisque t'as un léger vide en bas a gauche de ta pièce.


Oui, il y a deux autres pièces, mais sur la droite.:D En bas c'est la sortie.

Raymond du Piedmont a dit:


Sinon c'est très classieux dans le choix des couleurs.


Merci. Mais j'ai rien choisi en vrai.:D

Chaös17 a dit:


Je te conseil juste de changer le sol et les tapis. Il ne vont pas très bien avec les meubles contemporain. :F


Pas faux. Mais j'ai pas vraiment envie de m'emmerder avec ça maintenant. Ingame ça gène pas j'trouve.^^
Après si j'arrive à dégoter mieux, pourquoi pas. J'vais peut être aller télécharger un de tes petits pack de ressource sur ton blog.^^

Posté dans Forum - Screenshots !!

ayop - posté le 15/02/2013 à 18:30:58. (804 messages postés)

Magic : Je vois pas trop ce qu'il faut voir ... Le rouge ou le noir ?:F
Non sérieux je vois pas ce que ça représente.

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Moi z'ai fais ça. C'est zoulie ?:amour2

Posté dans Forum - Topic de l'informatique

ayop - posté le 14/02/2013 à 13:50:28. (804 messages postés)

Y a Format Factory aussi. Après c'est un logiciel de conversion, donc je sais pas si c'est efficace pour compresser, mais y a pas plus simple d'utilisation.

Posté dans Forum - [JEU] Qu'est-ce que c'est? [/JEU] -3e Édition-

ayop - posté le 14/02/2013 à 13:46:27. (804 messages postés)

Du PVC spécial ?

EDIT : Pouet pouet.

Posté dans Forum - Slatsher (Metal Extrême)

ayop - posté le 13/02/2013 à 14:17:50. (804 messages postés)

Hihi, merci les coupaings ! :D
Je posterais prochainement une vidéos de notre dernier live qu'était plutôt cool. Si ça vous intéresse. :P

Posté dans Forum - Site de ressources sonores gratuite !

ayop - posté le 13/02/2013 à 14:02:48. (804 messages postés)

http://www.freesound.org/

Posté dans Forum - [BD] Guêpe-Ride! [MAJ 11/01/2020-Tomes 1 et 2 dispo]

ayop - posté le 13/02/2013 à 00:08:33. (804 messages postés)

Wololol. La schtroumpfette s'est pris une tapette dans l'cul !

Posté dans Forum - Le retour des débilités du net.

ayop - posté le 13/02/2013 à 00:06:21. (804 messages postés)





Posté dans Forum - Cinéma, le retour !

ayop - posté le 13/02/2013 à 00:02:51. (804 messages postés)

Et j'oubliais aussi Action ou Vérité, un film d'horreur en huit clos autour d'un pitch très simpliste mais qui au fil de l'histoire s'avère être beaucoup plus compliqué qu'il n'y parait aux premiers abords. En plus les péripéties, personnages et rebondissements sont loin d'être des clichés sur-utilisés dans le genre aujourd'hui. Bien que le début de l'histoire joue beaucoup là-dessus.
Je le conseil vraiment. C'est pas un film de ouf qui restera dans les annales, mais il a au moins le mérite de ne pas se reposer sur les mécanismes bidons qu'utilisent la plupart des slashers moisie comme celui que je viens de voir (Sœurs de Sang, 2009, celui là, je le déconseille fortement, l'histoire est plus que merdique).

Posté dans Forum - Cinéma, le retour !

ayop - posté le 12/02/2013 à 23:32:54. (804 messages postés)

Bah Martyrs est pas aussi trash qu'on le dit. Il est bien construit avec un développement plutôt original pour le genre. Mais y a des longueurs si ma memoire ne me joue pas des tours, mais j'ai pas aimé. Le film reste néanmoins plein de qualité.

Dans un autre genre, Moon est terrible aussi, mais je suppose que tu l'as vu.

Sinon récemment j'ai vu Tucker et Dale fightent le mal, je l'ai regardé deux fois de suite tellement il m'a fais rire. Et avec des repliques franchement hilarantes.

Posté dans Forum - Cinéma, le retour !

ayop - posté le 12/02/2013 à 22:51:18. (804 messages postés)

Martyr est pas terrible, beaucoup de bruit pour pas grand chose. La Horde est sympa et plutôt marrant. Peut être que tu aimerais bien Calvaire aussi, assez dérangeant.
Si t'aime bien la science fiction, Pandorum est plutôt cool.

Posté dans Forum - Cinéma, le retour !

ayop - posté le 12/02/2013 à 19:13:21. (804 messages postés)

GeckoEssence -> A Serbian Film ! :grossourire
Ou la cabane dans les bois.:sifflote
Non plus sérieusement, j'ai bien aimé Les Disparus dernièrement. Je l'avais déjà vu, mais j'ai redécouvert l'histoire avec plaisir.

Posté dans Forum - Cinéma, le retour !

ayop - posté le 12/02/2013 à 11:42:23. (804 messages postés)

Spoiler (cliquez pour afficher)


Trollolol !:hurle

Posté dans Forum - Le retour des débilités du net.

ayop - posté le 11/02/2013 à 22:09:31. (804 messages postés)

image

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

ayop - posté le 11/02/2013 à 15:33:48. (804 messages postés)

Désolé ratorix de passer devant toi alors que personne ne t'as encore répondu, mais j'ai aussi besoin d'un coup de main. Ne l'oubliez pas quand même. :sourire2

Support : RM VX Ace
Question : Alors voilà, j'essaye d'installer quelques scripts pour rendre les déplacement du héros plus cool. Mais j'ai un petit problème.
Donc pour résumer, j'ai installé ces scripts de Victor :
1) Le Victor Engine - Basic Engine : Script ici.
2) Le Rotation Turning (qui permet de faire faire une rotation sur lui même au héros lors d'un demi-tour) : Script ici.
3) Le Pixel Movement (qui ne permet pas le déplacement en diagonale) : Script ici.
4) Le Diagonal Movement (pour pallier au défaut du script précédent) : Script ici.
(Je précise que tous ces script sont du même auteur, Victor donc.

Le problème vient de ce dernier script, Diagonal Movement : Lorsque je lance le jeu, tout va bien, l'écran titre apparait et je peux lancer ma partie. Mais dès que je bouge le héros, dans n'importe quelle directions, ce message d'erreur s'affiche :

Spoiler (cliquez pour afficher)


Alors comme je suis une teub en Ruby, quand j'ai une erreur comme ça, j'efface la ligne. Pour voir.:grossourire
Donc je relance le jeu, pareil, écran titre, je lance ma partie et là, dès que je bouge mon héros :

Spoiler (cliquez pour afficher)


Donc une fois de plus, j'efface cette ligne et je relance le jeu. Il s'agit de ces deux lignes donc :

Portion de code : Tout sélectionner

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    sy = (index / 4 * 4 + dir) * @ch
    self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)


Et là tout marche, même les diagonales, mais sans les animations du héros pendant ces dernières.
Je m'explique : Après avoir effacé ces deux lignes, les quatre directions normales du héros fonctionnent avec tous les script que j'ai installé (pixel par pixel et rotation lors d'un demi tour); mais lors des diagonales, l'animation de marche du héros n'est plus affiché.

Voilà mon petit problème, je ne pense pas que ce soit très dur à régler, mais comme je l'ai dit, je suis vraiment un teub en Ruby. Il faut comprendre par là que je ne connais absolument rien. Donc un peu d'aide ne serait vraiment pas de refus.
Merci beaucoup d'avance à celui qui saura m'aider. :)

EDIT : Bon, bah je viens aussi de remarquer que la touche action ne marche plus ... A part dans le menu qui lui marche très bien.
Apparemment ça vient du script pixel par pixel, puisque quand je le supprime tout remarche. Je vais voir si je ne peux pas régler ça. :)
Et après quelques test, j'ai l'impression que ça vient d'une incompatibilité entre le script Pixel Movement de Victor et le Awesome Light Effect de Khas :

Portion de code : Tout sélectionner

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# * [ACE] Khas Awesome Light Effects
#-------------------------------------------------------------------------------
# * By Khas Arcthunder - arcthunder.site40.net
# * Version: 1.0 EN
# * Released on: 17/01/2012
#
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Terms of Use
#-------------------------------------------------------------------------------
# When using any Khas script, you agree with the following terms:
# 1. You must give credit to Khas;
# 2. All Khas scripts are licensed under a Creative Commons license;
# 3. All Khas scripts are for non-commercial projects. If you need some script 
#    for your commercial project (I accept requests for this type of project), 
#    send an email to nilokruch@live.com with your request;
# 4. All Khas scripts are for personal use, you can use or edit for your own 
#    project, but you are not allowed to post any modified version;
# 5. You can’t give credit to yourself for posting any Khas script;
# 6. If you want to share a Khas script, don’t post the direct download link, 
#    please redirect the user to arcthunder.site40.net
#
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Features
#-------------------------------------------------------------------------------
# - Realistic Light
# - Light does not pass over walls, blocks and roofs
# - Static Light Sources
# - Dynamic Light Sources (like a player's lantern)
# - Multiple effects
# - Easy to use (comments)
#
#-------------------------------------------------------------------------------
# * WARNING - Performance
#-------------------------------------------------------------------------------
# This script may be too heavy to old processors! The Awesome Light Effects was
# tested on a Core 2 Duo E4500 and on a Core i5, without any lag. However,
# there's other factors that may influence the script performance:
#
# 1. Map size
# This script searches surfaces on the map, in order to cut the light pictures.
# In a huge map, the number of surfaces may increase a lot, affecting the
# DYNAMIC LIGHT SOURCE only. Map size does not influence the static sources.
#
# 2. Number of effects
# This script draws the effects on the screen, but before drawing, it checks 
# if the effect is out of screen (in this case, the script will skip the 
# light drawing). Too much effects may cause lag, but this is just a prevision.
#
# 3. Effect's picture size
# The picture size of the DYNAMIC LIGHT SOURCE influences directly on your 
# game's performace. The bigger is the picture, the slower it will be to
# draw it dynamically. The recommended maximum size is 200x200 pixels
# 
#-------------------------------------------------------------------------------
# * WARNING - Light pictures
#-------------------------------------------------------------------------------
# In order to run this script correctly, the light pictures MUST obey the
# following conditions:
# 1. The picture's size MUST be multiple of 2. Example: 150x150
# 2. The picture's width MUST be equal to it's height. Example: 156x156
# 3. The picture's colors MUST be inverted! This is necessary because
#    the script inverts the colors to draw the effect. The black color
#    will be transparent!
#
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Instructions - 1. Setup your effects!
#-------------------------------------------------------------------------------
# In order to setup your static effects, go to the setup part and define your
# effects inside the Effects hash. Do as the following mode:
#
# X => [picture,opacity,variation,cut],   <= Remember to put a comma here!
#
# Where:
# picture => Picture's name, inside the Graphics/Lights folder;
# opacity => Effect's opacity;
# variation => Effect's opacity variation;
# cut => Put true to cut the effect or false to don't;
# X => The effect's ID, it will be used on events. 
#
# Check the default effects to understand how they work.
#
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Instructions - 2. Use your effects!
#-------------------------------------------------------------------------------
# In order to use a effect, put the following comment on a event:
# 
# [light x]
#
# Where x must be the Effect's ID.
# 
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Instructions - 3. Use an awesome lantern!
#-------------------------------------------------------------------------------
# The dynamic light source (lantern) is initialized invisible by default. 
# You may call the following commands:
# 
# l = $game_map.lantern
# Gets the lantern into a variable
 
# l.set_graphic(i)
# Sets the lantern's graphic to i, where i must be the picture's file name on 
# Graphics/Lights folder.
#
# l.set_multiple_graphics(h)
# Sets the lantern's graphics to h, where h must be a hash with the following
# structure:
#
# h = {2=>"ld",4=>"ll",6=>"lr",8=>"lu"}
# 
# Where: 
# "ld" is the name of the picture when the lantern's owner is looking down;
# "ll" is the name of the picture when the lantern's owner is looking left;
# "lr" is the name of the picture when the lantern's owner is looking right;
# "lu" is the name of the picture when the lantern's owner is looking up.
#
# l.change_owner(char)
# Sets the lantern's owner to char. Char must be ONE of the following commands:
# $game_player           <= The player itself;
# self_event             <= The event where the command was called;
# $game_map.events[x]    <= The event ID x.
#
# l.set_opacity(o,p)
# Sets the lantern's opacity, where:
# o is the opacity itself;
# p is the opacity variation.
#
# l.show
# After setting the lantern with the commands above, you may set it to visible
# using this command.
#
# l.hide
# Use this command to set the lantern as invisible.
#
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Instructions - 4. Use the effect's surface!
#-------------------------------------------------------------------------------
# The Awesome Light Effects draws the effects on a surface. In order to make
# the effects visible, the effect's surface MUST be visible. The Effect's 
# Surface is initialized with it's opacity set to zero. You can call the
# following commands:
#
# s = $game_map.effect_surface
# Gets the Effect's Surface into a variable
#
# s.set_color(r,g,b)
# Changes the Effect's Surface color instantly, where:
# r => red level;
# g => green level;
# b => blue level;
#
# s.set_alpha(a)
# Changes the Effect's Surface opacity instantly to a.
#
# s.change_color(time,r,g,b)
# Changes the Effect's Surface color ONLY in a certain time, where:
# time => The change's time (frames);
# r => red level;
# g => green level;
# b => blue level;
#
# s.change_color(time,r,g,b,a)
# Changes the Effect's Surface color and it's opacity in a certain time, where:
# time => The change's time (frames);
# r => red level;
# g => green level;
# b => blue level;
# a => opacity
#
# s.change_alpha(time,a)
# Changes the Effect's Surface opacity in a certain time, where:
# time => The change's time (frames);
# a => opacity
#
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Instructions - 5. Use the effect's surface with Tone command!
#-------------------------------------------------------------------------------
# You can access the Effect's Surface with the "Screen Tone" command. In order
# to turn this feature on, set the "Surface_UE" constant to true.
#
# If you decided to use this feature, please note some details:
# 1. The colors values must be between 0 and 255;
# 2. The time is in frames;
# 3. The "gray" value will be sent as the opacity value
#
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Instructions - 6. Setup your Tileset Tags!
#-------------------------------------------------------------------------------
# In order to cut the effect's picture correctly, there's 3 types of behavior
# for a tile: wall, block and roof. Walls will make shadows as real walls, 
# blocks as blocks and roofs as roofs. So, the tileset tags MUST be configured.
# Check the demo to understand how this system works. If the tilesets aren't 
# configured correctly, the script won't cut the effects correctly.
# 
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Setup Part
#-------------------------------------------------------------------------------
module Light_Core
  Effects = { #  <= DON'T change this!
#-------------------------------------------------------------------------------
# PUT YOUR EFFECTS HERE!
#-------------------------------------------------------------------------------
  0 => ["light",255,0,true],
  1 => ["torch",200,20,true],
  2 => ["torch_m",180,30,true],
  3 => ["light_s",255,0,true],
  4 => ["lumifen",255,0,true],
  5 => ["light",255,50,true],
  6 => ["light_m",100,0,true],
  
#-------------------------------------------------------------------------------
# End of effecs configuration
#------------------------------------------------------------------------------- 
  } #  <= DON'T change this!
  
  # Z coordinate of the Effect's Surface
  Surface_Z = 180
  
  # Enable Effect's Surface control by "Screen Tone" command?
  Surface_UE = true
  
  # Roof behavior tag
  Roof_Tag = 3
  # Wall behavior tag
  Wall_Tag = 2
  # Block behavior tag
  Block_Tag = 1
  
  # Don't change this!
  ACC = Math.tan(Math::PI/26)
end
#-------------------------------------------------------------------------------
# Script
#-------------------------------------------------------------------------------
module Cache
  def self.light(filename)
    load_bitmap("Graphics/Lights/", filename)
  end
end
module Light_Bitcore
  include Light_Core
  def self.initialize
    @@buffer = {}
    Effects.values.each { |effect| Light_Bitcore.push(effect[0])}
  end
  def self::[](key)
    return @@buffer[key]
  end
  def self.push(key)
    return if @@buffer.keys.include?(key)
    @@buffer[key] = Cache.light(key)
  end
end
Light_Bitcore.initialize
class Light_SSource
  attr_reader :real_x
  attr_reader :real_y
  attr_reader :range
  attr_accessor :bitmap
  attr_reader :w
  attr_reader :h
  attr_reader :hs
  def initialize(char,bitmap,opacity,plus,hs)
    sync(char)
    @key = bitmap
    @bitmap = Light_Bitcore[@key].clone
    @range = @bitmap.width/2
    @w = @bitmap.width
    @h = @bitmap.height
    @mr = @range - 16
    @opacity = opacity
    @plus = plus
    @hs = hs
    render if @hs
  end
  def render
    tx = x
    ty = y
    tsx = x + @range
    tsy = y + @range
    dr = @range*2
    for s in $game_map.surfaces
      next if !s.visible?(tsx,tsy) || !s.within?(tx,tx+dr,ty,ty+dr)
      s.render_shadow(tx,ty,tsx,tsy,@range,@bitmap)
    end
  end
  def restore
    return unless @bitmap.nil?
    @bitmap = Light_Bitcore[@key].clone
    render if @hs
  end
  def opacity
    @plus == 0 ? @opacity : (@opacity + rand(@plus))
  end
  def sx
    return $game_map.adjust_x(@real_x)*32-@mr
  end
  def sy
    return $game_map.adjust_y(@real_y)*32-@mr
  end
  def sync(char)
    @real_x = char.real_x
    @real_y = char.real_y
  end
  def x
    return (@real_x*32 - @mr).to_f
  end
  def y
    return (@real_y*32 - @mr).to_f
  end
  def dispose
    return if @bitmap.nil?
    @bitmap.dispose
    @bitmap = nil
  end
end
class Light_DSource < Light_SSource
  attr_reader :bitmap
  attr_reader :visible
  def initialize
    @key = nil
    @bitmap = nil
    @opacity = 255
    @plus = 0
    @char = $game_player
    @visible = false
  end
  def set_opacity(o,p)
    @opacity = o
    @plus = p
  end
  def set_graphic(sb)
    dispose
    @key = {2=>sb,4=>sb,6=>sb,8=>sb}
    Light_Bitcore.push(sb)
    @bitmap = {2=>Light_Bitcore[@key[2]].clone,4=>Light_Bitcore[@key[4]].clone,6=>Light_Bitcore[@key[6]].clone,8=>Light_Bitcore[@key[8]].clone}
    @range = @bitmap[2].width/2
    @w = @bitmap[2].width
    @h = @bitmap[2].height
    @mr = @range - 16
  end
  def set_multiple_graphics(ba)
    dispose
    @key = ba
    @key.values.each {|key| Light_Bitcore.push(key)}
    @bitmap = {2=>Light_Bitcore[@key[2]].clone,4=>Light_Bitcore[@key[4]].clone,6=>Light_Bitcore[@key[6]].clone,8=>Light_Bitcore[@key[8]].clone}
    @range = @bitmap[2].width/2
    @w = @bitmap[2].width
    @h = @bitmap[2].height
    @mr = @range - 16
  end
  def get_graphic
    return @bitmap[@char.direction].clone
  end
  def show
    return if @bitmap.nil?
    @visible = true
  end
  def hide
    @visible = false
  end
  def restore
    return if @key.nil?
    @key.values.each {|key| Light_Bitcore.push(key)}
    @bitmap = {2=>Light_Bitcore[@key[2]].clone,4=>Light_Bitcore[@key[4]].clone,6=>Light_Bitcore[@key[6]].clone,8=>Light_Bitcore[@key[8]].clone}
  end
  def dispose
    return if @bitmap.nil?
    @bitmap.values.each { |b| b.dispose }
    @bitmap = nil
  end
  def change_owner(char)
    @char = char
  end
  def render
  end
  def sx
    return $game_map.adjust_x(@char.real_x)*32-@mr
  end
  def sy
    return $game_map.adjust_y(@char.real_y)*32-@mr
  end
  def x
    return (@char.real_x*32 - @mr).to_f
  end
  def y
    return (@char.real_y*32 - @mr).to_f
  end
end
class Light_Surface
  def initialize
    @ta = @a = 0
    @tr = @r = 255
    @tg = @g = 255
    @tb = @b = 255
    @va = @vr = @vg = @vb = 0.0
    @timer = 0
  end
  def refresh
    return if @timer == 0
    @a += @va
    @r += @vr
    @g += @vg
    @b += @vb
    $game_map.light_surface.opacity = @a
    @timer -= 1
  end
  def change_color(time,r,g,b,a=nil)
    r = 0 if r < 0; r = 255 if r > 255
    g = 0 if g < 0; g = 255 if g > 255
    b = 0 if b < 0; b = 255 if b > 255
    unless a.nil?
      a = 0 if a < 0; a = 255 if a > 255
    end
    @timer = time
    @tr = 255-r
    @tg = 255-g
    @tb = 255-b
    @va = (a.nil? ? 0 : (a-@a).to_f/@timer)
    @vr = (@tr - @r).to_f/@timer
    @vg = (@tg - @g).to_f/@timer
    @vb = (@tb - @b).to_f/@timer
  end
  def change_alpha(time,a)
    a = 0 if a < 0; a = 255 if a > 255
    @timer = time
    @ta = a
    @vr = @vg = @vb = 0.0
    @va = (a-@a).to_f/@timer
  end
  def set_color(r,g,b)
    r = 0 if r < 0; r = 255 if r > 255
    g = 0 if g < 0; g = 255 if g > 255
    b = 0 if b < 0; b = 255 if b > 255
    @tr = @r = 255-r
    @tg = @g = 255-g
    @tb = @b = 255-b
    @va = @vr = @vg = @vb = 0.0
    @timer = 0
  end
  def set_alpha(a)
    a = 0 if a < 0; a = 255 if a > 255
    @ta = @a = a
    $game_map.light_surface.opacity = @a
    @va = @vr = @vg = @vb = 0.0
    @timer = 0
  end
  def alpha
    return @a
  end
  def color
    return Color.new(@r,@g,@b)
  end
end
class Game_Map
  include Light_Core
  attr_accessor :light_surface
  attr_accessor :light_sources
  attr_accessor :surfaces
  attr_accessor :effect_surface
  attr_accessor :lantern
  alias kbl_setup_events setup_events
  alias kbl_initialize initialize
  alias kbl_update update
  def initialize
    kbl_initialize
    @effect_surface = Light_Surface.new
    @lantern = Light_DSource.new
  end
  def update(arg)
    @effect_surface.refresh if arg
    kbl_update(arg)
  end
  def first_tag(x,y)
    tag = tileset.flags[tile_id(x,y,0)] >> 12
    return tag > 0 ? tag : 0
  end
  def setup_events
    @light_sources.nil? ? @light_sources = [] : @light_sources.clear
    setup_surfaces
    merge_surfaces
    kbl_setup_events
  end
  def setup_surfaces
    @surfaces = []
    for x in 0..(width-1)
      for y in 0..(height-1)
        tag = first_tag(x,y)
        if tag == Wall_Tag
          i = tile_id(x,y,0)
          if i & 0x02 == 0x02
            @surfaces << Block_SD.new(x*32,y*32,x*32+32,y*32)
          end
          if i & 0x04 == 0x04
            @surfaces << Block_WR.new(x*32+31,y*32,x*32+31,y*32+32)
            @surfaces << Block_IL.new(x*32+32,y*32,x*32+32,y*32+32)
          end
          if i & 0x01 == 0x01
            @surfaces << Block_IR.new(x*32-1,y*32,x*32-1,y*32+32)
            @surfaces << Block_WL.new(x*32,y*32,x*32,y*32+32)
          end
        elsif tag == Roof_Tag
          i = tile_id(x,y,0)
          @surfaces << Block_SU.new(x*32,y*32,x*32+32,y*32) if i & 0x02 == 0x02
          @surfaces << Block_SR.new(x*32+31,y*32,x*32+31,y*32+32) if i & 0x04 == 0x04
          @surfaces << Block_SL.new(x*32,y*32,x*32,y*32+32) if i & 0x01 == 0x01
        elsif tag == Block_Tag
          f = tileset.flags[tile_id(x,y,0)]
          @surfaces << Block_SL.new(x*32,y*32,x*32,y*32+32) if f & 0x02 == 0x02
          @surfaces << Block_SR.new(x*32+31,y*32,x*32+31,y*32+32) if f & 0x04 == 0x04
          @surfaces << Block_SU.new(x*32,y*32,x*32+32,y*32) if f & 0x08 == 0x08
        end
      end
    end
  end
  def merge_surfaces
    new_surfaces = []
    hs = []; vs = []
    ws = []; is = []
    for surface in @surfaces
      if surface.type & 0x05 == 0
        hs << surface
      else
        if surface.type & 0x010 == 0
          vs << surface
        else
          if surface.type & 0x08 == 0
            ws << surface
          else
            is << surface
          end
        end
      end
    end
    for surface in hs
      surface.ready ? next : surface.ready = true
      for s in hs
        next if s.ready || s.y1 != surface.y1 || surface.type != s.type
        if s.x2 == surface.x1
          surface.x1 = s.x1
          s.trash = true
          s.ready = true
          surface.ready = false
        elsif s.x1 == surface.x2
          surface.x2 = s.x2
          s.trash = true
          s.ready = true
          surface.ready = false
        end
      end
    end
    hs.each { |s| @surfaces.delete(s) if s.trash}
    for surface in vs
      surface.ready ? next : surface.ready
      for s in vs
        next if s.ready || s.x1 != surface.x1
        if s.y2 == surface.y1
          surface.y1 = s.y1
          s.trash = true
          s.ready = true
          surface.ready = false
        elsif s.y1 == surface.y2
          surface.y2 = s.y2
          s.trash = true
          s.ready = true
          surface.ready = false
        end
      end
    end
    vs.each { |s| @surfaces.delete(s) if s.trash}
    for surface in ws
      surface.ready ? next : surface.ready
      for s in ws
        next if s.ready || s.x1 != surface.x1
        if s.y2 == surface.y1
          surface.y1 = s.y1
          s.trash = true
          s.ready = true
          surface.ready = false
        elsif s.y1 == surface.y2
          surface.y2 = s.y2
          s.trash = true
          s.ready = true
          surface.ready = false
        end
      end
    end
    ws.each { |s| @surfaces.delete(s) if s.trash}
    for surface in is
      surface.ready ? next : surface.ready
      for s in is
        next if s.ready || s.x1 != surface.x1
        if s.y2 == surface.y1
          surface.y1 = s.y1
          s.trash = true
          s.ready = true
          surface.ready = false
        elsif s.y1 == surface.y2
          surface.y2 = s.y2
          s.trash = true
          s.ready = true
          surface.ready = false
        end
      end
    end
    is.each { |s| @surfaces.delete(s) if s.trash}
  end
end
class Game_Event < Game_Character
  alias kbl_initialize initialize
  alias kbl_setup_page setup_page
  def initialize(m,e)
    @light = nil
    kbl_initialize(m,e)
  end
  def setup_page(np)
    kbl_setup_page(np)
    setup_light(np.nil?)
  end
  def setup_light(dispose)
    unless @light.nil?
      $game_map.light_sources.delete(self)
      @light.dispose
      @light = nil
    end
    unless dispose && @list.nil?
      for command in @list
        if command.code == 108 && command.parameters[0].include?("[light")
          command.parameters[0].scan(/\[light ([0.0-9.9]+)\]/)
          effect = Light_Core::Effects[$1.to_i]
          @light = Light_SSource.new(self,effect[0],effect[1],effect[2],effect[3])
          $game_map.light_sources << self
          return
        end
      end
    end
  end
  def draw_light
    sx = @light.sx
    sy = @light.sy
    w = @light.w
    h = @light.h
    return if sx > 544 && sy > 416 && sx + w < 0 && sy + h < 0
    $game_map.light_surface.bitmap.blt(sx,sy,@light.bitmap,Rect.new(0,0,w,h),@light.opacity)
  end
  def dispose_light
    @light.dispose
  end
  def restore_light
    @light.restore
  end
end
if Light_Core::Surface_UE
  class Game_Interpreter
    def command_223
      $game_map.effect_surface.change_color(@params[1],@params[0].red,@params[0].green,@params[0].blue,@params[0].gray)
      wait(@params[1]) if @params[2]
    end
  end
end
class Game_Interpreter
  def self_event
    return $game_map.events[@event_id]
  end
end
class Block_Surface
  include Light_Core
  attr_accessor :x1
  attr_accessor :y1
  attr_accessor :x2
  attr_accessor :y2
  attr_accessor :ready
  attr_accessor :trash
  def initialize(x1,y1,x2,y2)
    @x1 = x1
    @y1 = y1
    @x2 = x2
    @y2 = y2
    @ready = false
    @trash = false
  end
  def within?(min_x,max_x,min_y,max_y)
    return @x2 > min_x && @x1 < max_x && @y2 > min_y && @y1 < max_y
  end
end
class Block_SL < Block_Surface
  attr_reader :type
  def initialize(x1,y1,x2,y2)
    super(x1,y1,x2,y2)
    @type = 0x01
  end
  def visible?(sx,sy)
    return sx < @x1 
  end
  def render_shadow(phx,phy,sx,sy,range,bitmap)
    @m1 = (@y1-sy)/(@x1-sx)
    @n1 = sy - @m1*sx
    @m2 = (@y2-sy)/(@x2-sx)
    @n2 = sy - @m2*sx
    for x in @x1..(sx+range)
      init = shadow_iy(x)
      bitmap.clear_rect(x-phx,init-phy,1,shadow_fy(x)-init+3)
    end
  end
  def shadow_iy(x)
    return @m1*x+@n1
  end
  def shadow_fy(x)
    return @m2*x+@n2
  end
end
class Block_SR < Block_Surface
  attr_reader :type
  def initialize(x1,y1,x2,y2)
    super(x1,y1,x2,y2)
    @type = 0x04
  end
  def visible?(sx,sy)
    return sx > @x1 
  end
  def render_shadow(phx,phy,sx,sy,range,bitmap)
    @m1 = (@y1-sy)/(@x1-sx)
    @n1 = sy - @m1*sx
    @m2 = (@y2-sy)/(@x2-sx)
    @n2 = sy - @m2*sx
    for x in (sx-range).to_i..@x1
      init = shadow_iy(x)
      bitmap.clear_rect(x-phx,init-phy,1,shadow_fy(x)-init+3)
    end
  end
  def shadow_iy(x)
    return @m1*x+@n1
  end
  def shadow_fy(x)
    return @m2*x+@n2
  end
end
class Block_IL < Block_Surface
  attr_reader :type
  def initialize(x1,y1,x2,y2)
    super(x1,y1,x2,y2)
    @type = 0x019
  end
  def visible?(sx,sy)
    return sx < @x1 && sy > @y1
  end
  def render_shadow(phx,phy,sx,sy,range,bitmap)
    @m1 = (@y1-sy)/(@x1-sx)
    @n1 = @y1 - @m1*@x1
    @m2 = (@y2-sy)/(@x2-sx)
    @m2 = 0 if @m2 > 0
    @n2 = @y2 - @m2*@x2
    for x in @x1..(sx+range)
      init = shadow_iy(x).floor
      bitmap.clear_rect(x-phx,init-3-phy,1,shadow_fy(x)-init+3)
    end
  end
  def shadow_iy(x)
    return @m1*x+@n1
  end
  def shadow_fy(x)
    return @m2*x+@n2
  end
end
class Block_IR < Block_Surface
  attr_reader :type
  def initialize(x1,y1,x2,y2)
    super(x1,y1,x2,y2)
    @type = 0x01c
  end
  def visible?(sx,sy)
    return sx > @x1 && sy > @y1
  end
  def render_shadow(phx,phy,sx,sy,range,bitmap)
    @m1 = (@y1-sy)/(@x1-sx)
    @n1 = @y1 - @m1*@x1
    @m2 = (@y2-sy)/(@x2-sx)
    @m2 = 0 if @m2 < 0
    @n2 = @y2 - @m2*@x2
    for x in (sx-range).to_i..@x1
      init = shadow_iy(x).floor
      bitmap.clear_rect(x-phx,init-3-phy,1,shadow_fy(x)-init+3)
    end
  end
  def shadow_iy(x)
    return @m1*x+@n1
  end
  def shadow_fy(x)
    return @m2*x+@n2
  end
end
class Block_WL < Block_Surface
  attr_reader :type
  def initialize(x1,y1,x2,y2)
    super(x1,y1,x2,y2)
    @type = 0x011
  end
  def visible?(sx,sy)
    return sx < @x1 && sy < @y2
  end
  def render_shadow(phx,phy,sx,sy,range,bitmap)
    @m1 = (@y1-sy)/(@x1-sx)
    @n1 = sy - @m1*sx
    @m2 = (@y2-sy)/(@x2-sx)
    @n2 = sy - @m2*sx
    for x in @x1..(sx+range)
      init = shadow_iy(x)
      bitmap.clear_rect(x-phx,init-phy,1,shadow_fy(x)-init+2)
    end
  end
  def shadow_iy(x)
    return @m1*x+@n1
  end
  def shadow_fy(x)
    return @m2*x+@n2
  end
end
class Block_WR < Block_Surface
  attr_reader :type
  def initialize(x1,y1,x2,y2)
    super(x1,y1,x2,y2)
    @type = 0x014
  end
  def visible?(sx,sy)
    return sx > @x1 && sy < @y2
  end
  def render_shadow(phx,phy,sx,sy,range,bitmap)
    @m1 = (@y1-sy)/(@x1-sx)
    @n1 = sy - @m1*sx
    @m2 = (@y2-sy)/(@x2-sx)
    @n2 = sy - @m2*sx
    for x in (sx-range).to_i..@x1
      init = shadow_iy(x)
      bitmap.clear_rect(x-phx,init-phy,1,shadow_fy(x)-init+2)
    end
  end
  def shadow_iy(x)
    return @m1*x+@n1
  end
  def shadow_fy(x)
    return @m2*x+@n2
  end
end
class Block_SU < Block_Surface
  attr_reader :type
  def initialize(x1,y1,x2,y2)
    super(x1,y1,x2,y2)
    @type = 0x02
  end
  def visible?(sx,sy)
    return sy < @y1
  end
  def render_shadow(phx,phy,sx,sy,range,bitmap)
    if @x1 == sx
      @m1 = nil
    else
      @m1 = (@y1-sy)/(@x1-sx)
      @m1 += ACC if @m1 < -ACC
      @n1 = @y1 - @m1*@x1
    end
    if @x2 == sx
      @m2 = nil
    else
      @m2 = (@y2-sy)/(@x2-sx)
      @n2 = sy - @m2*sx
    end
    for y in @y1..(sy+range)
      init = shadow_ix(y)
      bitmap.clear_rect(init-phx,y-phy,shadow_fx(y)-init+1,1)
    end
  end
  def shadow_ix(y)
    return @m1.nil? ? @x1 : (y-@n1)/@m1
  end
  def shadow_fx(y)
    return @m2.nil? ? @x2 : (y-@n2)/@m2
  end
end
class Block_SD < Block_Surface
  attr_reader :type
  def initialize(x1,y1,x2,y2)
    super(x1,y1,x2,y2)
    @type = 0x08
  end
  def visible?(sx,sy)
    return sy > @y1
  end
  def render_shadow(phx,phy,sx,sy,range,bitmap)
    if @x1 == sx
      @m1 = nil
    else
      @m1 = (@y1-sy)/(@x1-sx)
      @m1 -= ACC if @m1 > ACC
      @n1 = sy - @m1*sx
    end
    if x2 == sx
      @m2 = nil
    else
      @m2 = (@y2-sy)/(@x2-sx)
      @n2 = sy - @m2*sx
    end
    for y in (sy-range).to_i..@y1
      init = shadow_ix(y)
      bitmap.clear_rect(init-phx,y-phy,shadow_fx(y)-init+1,1)
    end
  end
  def shadow_ix(y)
    return @m1.nil? ? @x1 : (y-@n1)/@m1
  end
  def shadow_fx(y)
    return @m2.nil? ? @x2 : (y-@n2)/@m2
  end
end
class Spriteset_Map
  include Light_Core
  alias kbl_initialize initialize
  alias kbl_update update
  alias kbl_dispose dispose
  def initialize
    setup_lights
    kbl_initialize
  end
  def update
    kbl_update
    update_lights
  end
  def dispose
    kbl_dispose
    dispose_lights
  end
  def dispose_lights
    $game_map.lantern.dispose
    $game_map.light_sources.each { |source| source.dispose_light }
    $game_map.light_surface.bitmap.dispose
    $game_map.light_surface.dispose
    $game_map.light_surface = nil
  end
  def update_lights
    $game_map.light_surface.bitmap.clear
    $game_map.light_surface.bitmap.fill_rect(0,0,544,416,$game_map.effect_surface.color)
    $game_map.light_sources.each { |source| source.draw_light }
    return unless $game_map.lantern.visible
    @btr = $game_map.lantern.get_graphic
    x = $game_map.lantern.x
    y = $game_map.lantern.y
    r = $game_map.lantern.range
    sx = x + r
    sy = y + r
    dr = r*2
    $game_map.surfaces.each { |s| s.render_shadow(x,y,sx,sy,r,@btr) if s.visible?(sx,sy) && s.within?(x,x+dr,y,y+dr) }
    $game_map.light_surface.bitmap.blt($game_map.lantern.sx,$game_map.lantern.sy,@btr,Rect.new(0,0,dr,dr),$game_map.lantern.opacity)
  end
  def setup_lights
    @btr = nil
    $game_map.lantern.restore
    $game_map.light_sources.each { |source| source.restore_light }
    $game_map.light_surface = Sprite.new
    $game_map.light_surface.bitmap = Bitmap.new(544,416)
    $game_map.light_surface.bitmap.fill_rect(0,0,544,416,$game_map.effect_surface.color)
    $game_map.light_surface.blend_type = 2
    $game_map.light_surface.opacity = $game_map.effect_surface.alpha
    $game_map.light_surface.z = Surface_Z
  end
end


Lorsque l'un ou l'autre n'est pas activé, la touche d'action marche. Alors une fois de plus, je ne sais pas d'où ça vient...:triste2

Posté dans Forum - Bazar des créations !

ayop - posté le 11/02/2013 à 14:20:27. (804 messages postés)

mil a dit:


Nop razok s'plutot cool je trouve. ^^


Ouep, je trouve que tu as un trait qui rend tes dessins plutôt dynamiques.

Posté dans Forum - [BD] Guêpe-Ride! [MAJ 11/01/2020-Tomes 1 et 2 dispo]

ayop - posté le 10/02/2013 à 20:54:04. (804 messages postés)

Ephy a dit:


Bonne idée la reine qui brise la séparation des cases ;)


Oui. Ça m'a fait penser à Gotlib avec sa Rubrique-à-Brac sur les animaux (notamment les girafes).^^

Posté dans Forum - Les jeux que vous attendez pour 2013-2014

ayop - posté le 07/02/2013 à 19:22:10. (804 messages postés)

Je viens de recevoir DeadSpace 3. Je suis baisé, le jeu ne se joue en coop que online. C'est du caca.:leure2

Posté dans Forum - Le retour des débilités du net.

ayop - posté le 06/02/2013 à 16:57:00. (804 messages postés)

La dernière m'a fais bien rire.^^

Posté dans Forum - Les jeux que vous attendez pour 2013-2014

ayop - posté le 05/02/2013 à 18:41:31. (804 messages postés)

Ouais vous en abusez un peu là.^^
D'après moi, DeadSpace 2 était pas beaucoup plus orienté action que le premier. Il avait des scènes plus impressionnantes, quelques passages avec plus de monstres et un lieu un peu moins glauque que l'Ishimura, mais ça en faisait pas un jeu d'action pour autant. Ça reste un très bon survival.
Pour DeadSpace 3, je pense que ce sera pareil. C'est pas parce qu'il y a un mode coop et un système d'atelier (= de craft?) qu'on peut le considérer comme un pur jeu d'action.

Après on peut polémiquer tant qu'on veut sur l'orientation que prend le jeu, mais si il n'évoluait pas d'un poil d'un épisode à l'autre, le résultat serait sans doute beaucoup plus critiqué.
Je préfère un jeu qui essaye d'aller plus loin mais qui se casse la gueule plutôt qu'un jeu qui se contente de rester sur des acquis sans jamais prendre de risque d'une suite à l'autre.

Posté dans Forum - Le retour des débilités du net.

ayop - posté le 05/02/2013 à 15:51:36. (804 messages postés)

Ddken a dit:









Puissante la langue de la lionne vers 1:14.^^

EDIT : Plutôt énorme ça :




Posté dans Forum - Les jeux que vous attendez pour 2013-2014

ayop - posté le 05/02/2013 à 15:44:32. (804 messages postés)

Le test de JV.com vient de paraitre. Y a pas mal d'amélioration de contenu par rapport aux deux premiers opus, mais apparemment tout ne serait pas adapté au genre. Après, je me ferais mon propre avis là dessus, je préfère ne pas trop me fier à leurs tests. Peut être que ça va rajouter un bon gros plus, mais peut être aussi que ça va déséquilibrer le jeu et que ça va trancher dans l'immersion. Je verrai bien.

Par contre d'après eux, le mode coop est très bien pensé et rajoute vraiment au jeu. Si c'est le cas, c'est une bonne chose puisque je compte me le faire avec mon frère qui n'est pas trop fan, et qui j’espère, kiffera assez cet épisode avec ses nouveaux systèmes pour aller jusqu'au bout de l'aventure. Youpi youpla.

Aussi, les premiers chapitres se passent dans l'espace apparemment, à l'ancienne quoi ! C'est une bonne nouvelle d'après moi. Ahah ! :D

Posté dans Forum - Les jeux que vous attendez pour 2013-2014

ayop - posté le 05/02/2013 à 14:51:32. (804 messages postés)

Ouh ça à l'air bon The Last of Us !
Et le gameplay à l'air de beaucoup changer d'un DeadSpace, bien plus souple et permettant apparemment pas mal de chose. Ce qui impliquerait de pouvoir jouer différemment d'un joueur à l'autre, ou d'une partie à l'autre. Qu'un DeadSpace c'est soit t’utilises tes balles, soit t'utilise la télékinésie.^^

Moi en tout cas j'ai pré-commandé DeadSpace 3 !:banane

Posté dans Forum - Cinéma, le retour !

ayop - posté le 04/02/2013 à 17:31:47. (804 messages postés)

Bah j'ai pas vu Django, mais les avis diffèrent vraiment beaucoup selon les gens. Certains le trouvent génial, d'autres disent que c'est le pire des Tarantino.
Donc tu nous diras ce qu'il en est.^^

Posté dans Forum - Slatsher (Metal Extrême)

ayop - posté le 04/02/2013 à 17:28:06. (804 messages postés)

Bah j'aime pas trop expliqué mes délires en fait, surtout là, mais comme tu pourras sans doute jamais avoir le support entre les mains.
Considère ce poing comme une images d'un enfermement volontaire de l'être humain dans sa condition. En gros c'est pas un poing qui rentre dans son corps, mais plutôt qui en sort. Un peu comme toutes les excroissances qui sortent d'un peu partout sur le gars. Pourtant cet enfermement ne l'empêche pas de briller, d'où Human Light Leakage.
Voilà, j'espère que ça tiras comme "explication".^^

EDIT : J'ai ajouté les lyrics de chaque musiques en écoute sur le Soundcloud.

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