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Reprise du message précédent:
anthonyP -
posté le 23/05/2024 à 18:12:14 (898 messages postés)
- | | Hé hé énorme l'aspect "Animations de récolte" j'ai l'impression que c'est quelque chose que tu développes vraiment avec ce nouveau jeu en particulier. : ) Me souvenais pas qu'il y avait ce type d'anim dans les autres jeux même si il y avait déjà pas mal d'animations atypiques faites exprès pour.
Ce qui est cool c'est que tu vas pouvoir finalement réutiliser pleins de vielles animations de mouvements comme ça pour les remettre dans tes nouveaux jeux. ; o ) C'est un peu un moyen de rentabiliser sur tout le temps passé à faire les jeux précédents.
moi j'imagine un système de Malus : Quand on secoue trop un arbre alors qu'il n'y à plus rien il y à un insecte qui nous tombe dessus Ce qui donnerais une conscience écologique au joueur "Regarde le cerisier ne peut pas faire autant de cerises que tu voudrais humain ! il va falloir attendre la prochaine récolte ! ".
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Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy | Suite du sujet:
Picot -
posté le 23/05/2024 à 20:08:27 (1111 messages postés)
- | C'est pas moi, j'ai un alibi ! | Nemau a dit: Je pense que tu peux accélerer un peu l'animation. C'est très bien sinon. |
Merci, mec C'est du 2 images d'attente entre chaque sprite ... Pas moyen d'accélérer sans doubler la vitesse, de fait
À moins que tu connaisses un truc pour floatiser des temps d'attente dans les déplacements d'events ?
anthonyP a dit: Hé hé énorme l'aspect "Animations de récolte" j'ai l'impression que c'est quelque chose que tu développes vraiment avec ce nouveau jeu en particulier. |
Merci tout plein Yep ! Le farm et le craft vont s'ajouter aux mécaniques habituelles des jeux Tueur et permettre de se forger des outils pour monter ses métiers, des armes pour honorer ses contrats d'exécution, créer des produits transformés pour se faire des sous à d'autres fins utiles ou accomplir des quêtes, ...
Tout cela en plus du plaisir de profiter de ce que ce style de game play peut offrir de sympa, en tout cas je l'espère
anthonyP a dit: tu vas pouvoir finalement réutiliser pleins de vielles animations de mouvements comme ça pour les remettre dans tes nouveaux jeu |
Bien vu, oui : il y a un peu de ça Cependant ... fort peu, finalement ! Là, dans ce dernier GIF, il y a juste eu récupération d'un fragment de sprite du Tueur vu de profil du "Tueur 3", mais tout le reste est neuf J'ai ma petite gloriole, et puis la charte graphique n'est pas tout à fait la même, ici : pixels nets et palette limitée, là où le T3 se permettait toutes les couleurs possibles, plus des dégradés et contours translucides.
anthonyP a dit: j'imagine un système de Malus : Quand on secoue trop un arbre alors qu'il n'y à plus rien il y à un insecte qui nous tombe dessu |
Sympa Mais nope : les cerises repousseront tous les jours. C'est juste que le niveau de métier joue sur le taux de récolte :
Niv. 1 = 1 à 3 ; Niv. 2 = 1 à 4 ; Niv. 3 = 2 à 5.
Merci pour ton retour
Picot a dit:
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Recueil de créations variées | RMXP : Quadrilogie "Le Tueur" | FPS : "Mr The Killer" |
| The Inconstant Gardener | Picot a dit: Nemau a dit: Je pense que tu peux accélerer un peu l'animation. C'est très bien sinon. |
Merci, mec C'est du 2 images d'attente entre chaque sprite ... Pas moyen d'accélérer sans doubler la vitesse, de fait
À moins que tu connaisses un truc pour floatiser des temps d'attente dans les déplacements d'events ? |
Sur RM2000/03 il existe une technique, peut-être marchera-t-elle sur RMXP : dans les commandes d'évènements, la commande d'attente ne permet de régler l'attente qu'au dixième de seconde près, mais si tu mets 0 seconde d'attente ça attend une frame, soit 1/60ème de seconde. C'est très pratique, ça permet des réglages très fins.
...Cela dit, je viens de regarder à quoi ressemble la commande "Wait" dans RMXP (j'ai la version Steam officielle) et ça propose déjà de régler le temps d'attente en nombre de frames. (une seconde étant égale à 20 frames) Mais tu utilises une version améliorée de RMXP donc je sais pas ce que ça donne chez toi.
Citation: C'est du 2 images d'attente entre chaque sprite |
Si le secouage de cerisers est quelque chose qu'on est amené à faire souvent, je pense que ça peut supporter d'être accéléré x2. En tant que créateurs on a tendance à faire des animations lentes, car on s'est fait caguer à spriter chaque frame donc on veut pouvoir pleinement les montrer aux joueurs. Mais le joueur lui il veut que ça bouge, que ça aille vite. ^^
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Quel RPG Maker choisir ? • Ocarina of Time PC • Polaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel. |
Picot -
posté le 24/05/2024 à 20:53:52 (1111 messages postés)
- | C'est pas moi, j'ai un alibi ! | Merci pour ce retour
Nemau a dit: Mais tu utilises une version améliorée de RMXP donc je sais pas ce que ça donne chez toi. |
Ce sont également des secondes calculées sur 20 trames. Le temps d'attente est réglé sur deux, comme dit :
Spoiler (cliquez pour afficher)
Nemau a dit: En tant que créateurs on a tendance à faire des animations lentes, car on s'est fait caguer à spriter chaque frame donc on veut pouvoir pleinement les montrer aux joueurs. |
Je comprends ce que tu veux dire Mais ce n'est pas ça ! Objection, votre honneur !
Déjà, parce que cela n'aurait aucun sens de doubler la vitesse de cette action : pour des raisons de physique, car un tronc de cette épaisseur ne pourrait pas se secouer comme un bâton en bambou
Ensuite, si cela te paraît lent, ce n'est peut être pas tant dû au débit de trames qu'à la répétition de l'action ?
Nemau a dit: Mais le joueur lui il veut que ça bouge, que ça aille vite. ^^ |
Dans le GIF, en l'occurence, le merisier est secoué quatre fois pour obtenir la chute des fruits (donc, l'animation jouée 4x). C'est certes long, du coup, mais c'est normal : cette action est pratiquée au niveau 1 du métier "Récolte". Le niveau 2 n'impose plus que trois secouages ; puis plus que deux pour le niveau 3 (maximum). Il faut quand même laisser au joueur la sensation de progression, et pas le parachuter direct aux stats optis …
Et tant pis si le joueur en est à avoir ce genre d'exigences on rembourse pas
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Recueil de créations variées | RMXP : Quadrilogie "Le Tueur" | FPS : "Mr The Killer" |
Picot -
posté le 13/06/2024 à 00:41:31 (1111 messages postés)
- | C'est pas moi, j'ai un alibi ! |
Les tests d'interface pour le Scene_Menu sont plutôt concluants, je trouve kontan antouka
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Recueil de créations variées | RMXP : Quadrilogie "Le Tueur" | FPS : "Mr The Killer" |
anthonyP -
posté le 13/06/2024 à 14:55:23 (898 messages postés)
- | | Mission :
Retrouver le lapin machin de bidule dans la ville de Truc Muche
Picot a dit:
Nemau a dit: Mais le joueur lui il veut que ça bouge, que ça aille vite. ^^ |
Dans le GIF, en l'occurence, le merisier est secoué quatre fois pour obtenir la chute des fruits (donc, l'animation jouée 4x). C'est certes long, du coup, mais c'est normal : cette action est pratiquée au niveau 1 du métier "Récolte". Le niveau 2 n'impose plus que trois secouages ; puis plus que deux pour le niveau 3 (maximum). Il faut quand même laisser au joueur la sensation de progression, et pas le parachuter direct aux stats optis …
Et tant pis si le joueur en est à avoir ce genre d'exigences on rembourse pas
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Ha oui ya un soucis du détail dans les sensations de progression bonne idée de faire des animations différentes. ; o ) C'est le genre de détail auquel j'aurais pas pensé.
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Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy |
Picot -
posté le 13/06/2024 à 19:51:36 (1111 messages postés)
- | C'est pas moi, j'ai un alibi ! | anthonyP a dit: Mission : Retrouver le lapin machin de bidule dans la ville de Truc Muche |
anthonyP a dit: Ha oui ya un soucis du détail dans les sensations de progression bonne idée de faire des animations différentes. |
Merci Pour l'animation du merisier, c'est une variable décrémentant qui définit le nombre de boucles de l'animation à jouer avant la chute des fruits.
Mais dans le cas des ressources où l'outil change avec le niveau, c'est aussi carrément l'animation de récolte qui diffère, en plus d'être moins longue
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Créacoda -
posté le 13/06/2024 à 22:33:38 (1452 messages postés)
- | | C'est bien le menu. Je pense que tu n'as pas vraiment davantage à avoir un faible contraste entre l'écriture et le fond du menu. Utiliser une couleur de police plus claire (comme ta police à gauche en lettres majuscules) la rendrait plus lisible.
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Picot -
posté le 13/06/2024 à 22:54:36 (1111 messages postés)
- | C'est pas moi, j'ai un alibi ! | Je pense que je vais prendre en compte ton conseil (merci, au passage ) et éclaircir un peu ces textes.
Cela dit, j'ai rendu blanc ce texte du cadre de menu (haut-gauche) parce que c'est forcément l'élément premier et interactif de cette "scene" ; sa mise en avant me semble prioritaire, quand les autres sont plus "optionnels" et plutôt occasionnellement consultés.
De plus, en testant avec tous les textes blancs au début, j'ai trouvé que l’œil se perdait trop dans l'étendue des données de cet écran à son ouverture
Le regard ne trouve pas une focale claire lorsqu'il arrive sur cet écran et la mise au point est alors confuse à cause d'un écart de contraste trop "flashant" ; cela se ressent encore plus en "full screen".
À moins que tous me confirment que c'est moi qui déconne et que c'est vraiment mieux comme ça ?
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EDIT : voici une version avec les textes juste légèrement éclaircis Qu'en dites-vous, bonnes gens ?
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