[FLOG]<Insérez un titre ici>
Bonjour,
J'ouvre un sujet avec un concept de Forum-log (FLOG) qui va permettre de partager les questionnements et cheminements de pensée autour de la réalisation d'un projet sous RPG Maker XP. C'est aussi partiellement une source de tutos et une documentation sur le futur jeu.
Le nom est bizarre ? C'est un mot inventé pour définir le concept et je le trouve drôle, mais le projet aura un vrai titre plus tard.
Pourquoi XP ? Parce que je suis un vieux de la vieille mais pas assez pour prétendre utiliser RM2K3 ou RM2K.
C'est encore un projet collaboratif ? Et bien pas vraiment, c'est un carnet de bord mais aussi un lieu d'échange d'idée.
C'est prévu pour durer longtemps ? Jusqu'à ce que je finisse le projet ou que j'arrête a cause des trucs dans la vie. (ou qu'une super série ou un super jeu sorte...)
Bref c'est parti on commence par le base :
Le concept/idée a la base du projet
J'ai vu quelques jeux pas très connus qui utilisaient une mécanique de "focus/aggro" qui dicte aux ennemis qui sera leur prochaine cible. (exemple : World of warcraft et tous les MMO de la création) Mais j'ai jamais encore trouvé de RPG solo tour par tour qui utilise cette mécanique. (si vous en trouvez le projet va gagner -10 en originalité )
Bref j'ai déjà un peu posé a plat ce qu'il me faut :
Un système de combat custom (en évènements et quelques lignes de script)
Développer la mécanique "d'aggro" (comment on attire l'attention des ennemis, comment on diminue cette valeur)
On pourra avoir donc également un système de progression des héros custom aussi. (gestion des level, des compétences, des équipements...)
Une histoire, des personnages pour aller dedans
... Le reste arrive ...
Mécanique d'aggro:
Spoiler (cliquez pour afficher) Voici les idées que j'avais :
• L'aggro est une valeur qui sera au coeur du système de combat.
• Les combats seront assez rapides (pour les mobs sans intêrets: 1 aggro 2 DPS) mais très stratégiques lors des boss.
• Cette valeur sera visible par le joueur (la valeur de chaque héros et chaque monstres) par contre je pense pas afficher dans les compétences des personnages de valeur pour les gains et pertes ( sans doute donner une échelle verbale /augmente/augmente fortement/ ...)
• Les joueurs ne pourront donc pas choisir leur cible de manière traditionnelle. Cela veut aussi dire que les sortillèges/skills qui affectent tous les ennemis auront une grosse valeur dans le jeu car ils seront les seuls moyens de "contourner" les restrictions lorsque les ennemis auront élaboré une stratégie.
• Tant qu'a jouer une mécanique de gameplay autant la jouer a fond. Il faudra ajouter des effets/status qui se déclenchent lorsque le personnage n'est pas ciblé. (exemple : un statut 'provoc' d'un joueur qui augmente sa force si les ennemis ne le choisissent pas lors du prochain tour.)
• Dernière possibilité, utiliser un système de placement (avant, milieu, fond) afin d'agir passivement sur les valeurs d'aggro (cela n'affectera pas directement le ciblage par les monstres, seulement les valeurs d'aggro)
• Le vrai risque c'est d'ajouter des mots de partout dans les descriptions des objets et attaques, je pense qu'il va falloir définir des mots clés (comme pour les jeux de cartes TCG et CCG)
Un dernier mot pour ce topic.
Afin d'organiser un minimum les discutions, pouvez-vous réutiliser le nom de la catégorie sur laquelle on échange et placez vos avis dans une balise spoiler. (pour le moment ya que la catégorie Mécanique d'aggro mais après il y en aura de partout
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