Domaine concerné: event
Logiciel utilisé: RMVX Ace
Salut les gens ! Je viens de trouver la formule de dégâts utilisées dans les jeux pokemon :
http://www.pokepedia.fr/Calcul_des_d%C3%A9g%C3%A2ts
pv perdus = [((niv x 0.4 + 2) x atk x pui / (def x 50) +2) x CM]
Bon ça implique de s'amuser à créer plusieurs fois le même ennemi avec un niveau différent mais ça c'est pas grave.
Pour expliquer le délire je travaille sur un jeu basé sur pokemon et digimon world. On y incarne un petit gars qui va devenir dresseur de draphémères (des dragons créés par l'Homme avec une durée de vie réduite). J'ai implémenté un système pour "reproduire" tout le côté gestion du poids/fatigue/faim comme dans digimon world.
Pour le système de combat, il y aura des combats contre d'autres dresseurs sur la carte et en arène avec les champions (on combattra le dresseur et son draphémère) comme dans pokemon. Pour les combats aléatoires via des zones de combats (hautes herbes) on y rencontrera des monstres (abeilles, slime, diablotin....), en dehors du fait de gagner de l'exp, on récupérera des objets servant pour des quêtes ou à revendre pour pouvoir s'acheter de quoi se nourrir et soigner son dragon.
Grâce à tous ces combats, le dragon augmentera de niveau mais pas ses stats. Pour ça j'utilise un système de points d'habilité (1 points gagné par level) qui permet de distribuer des points selon 4 catégories (force, défense, endurance et esprit -> lvl 60 max chacune). En attribuant des points d'habilités aux différentes catégories on pourra augmenter certaines stats du dragon (oui oui j'ai pensé à un moyen de tout réinitialiser t'inquiètes coupain ). Comme ça on pourra décider soit même de l'orientation du dragon ^^. En équilibrant les 4 catégories soit 2 à 25 et 2 à 24 -> 98 points en tout, on arrive à ça en stats :
PV : 657
PM : 280
ATK : 222
MGI : 230
DEF : 206
MDEF : 204
AGI : 183
CHA : 63
Ca vous paraît correct ? Sachant que si on y va mode bourrin et qu'on colle 60 pts dans une seule catégorie on arrive pas à 999 pour une stat, seuls les pv peuvent monter jusqu'à un peu plus de 1270.
Par rapport à pokemon je vais uniquement garder le principe du stab, l'influence du type, le coefficient mutiplicateur (random 0.85/1) et les coup critiques (mais les CC je m'en fous RM s'en occupe déjà).
Voilà je crois qu'avec ça vous avez toutes les données qui pourraient influencer cette formule alors d'après vous faisable ou pas ? Je suis preneur de toute idée ou conseil pour mettre ça en place.
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