BlisterB -
posté le 07/01/2021 à 12:20:22 (751 messages postés)
❤ 3Roi of the Suisse Erwill Gari
Ancien pseudo : BlisterB, Kyo
J'ouvre ce topic rapidement à propos de Wolf RPG pour éviter de spammer celui de "Votre RPG Maker idéal". Je ferrai une présentation plus propre plus tard au fil des découvertes .
Wolf RPG : c'est quoi ?
Il s'agit visiblement d'un équivalent gratuit de RPG Maker 2003 à destination des power users. Les possibilités semblent beaucoup plus avancée et le logiciel dispose de RTP et générateurs de charset/faceset dans un style old-school .
Je reposte les possibilités répertoriées par Gari :
Citation:
Allez, parce qu'on est en 2021, je me suis amusé à reporter ce que RPG Wolf exhauce :
- Pouvoir gérer TOUS les ID de tout et n'importe quoi par variable (images, persos, item, attente... TOUT).
- Variables locales.
- Un RM qui lague pas dès qu'on fout quelques event sur une map.
- Retour aux cases de 16x16. Ou mieux choix entre 320x240 en 16x16 et 640x480 en 32x32 comme ça tout le monde est content.
- Un RPG Maker 2003 sans limites d'images affichables simultanément à l'écran, 24 bits, la possibilité de modifier le n° d'image par une variable, et surtout de pouvoir affecter une commande à n'importe quelle touche du clavier.
-Les libertés graphiques de XP (taille max des tilesets immense, nombre de couches, etc...) => il n'y a "que" 3 couches nativement, mais comme tu peux placer un nombre d'images quasi illimité (-999999 à 999999 si je me trompe pas de 0) entre différents plans (sous le joueur, au-dessus du joueur, au-dessus des messages...), c'est assez facile de mapper en panorama.
- possibilité du choix de la résolution et notamment d'une résolution 16/9 et 16/10 => je suis pas sûr pour le 16/10e, mais il y a deux ou trois résolutions en 16/9.
- possibilité de récupérer les coordonnées d'une image déjà affichée
- possibilité d'afficher des images SOUS les évènements/chipsets
- possibilité de faire des animations de charsets avec autant de frames qu'on veut; et de la taille qu'on veut
- possibilité de choisir la taille des tiles => 16, 32 ou 48
- un déplacement natif en pixel par pixel et 8 directions => il y a un déplacement natif au demi carreau.
- possibilité d'afficher du texte où on veut, dans la police qu'on veut et de la couleur qu'on veut, sans avoir à utiliser une image => en fait c'est mieux, tu peux même afficher du texte en image. Par contre c'est quand même limité à quatre polices d'écriture.
- possibilité de configurer les touches, notamment la gestion de la manette de jeu
- des outils pour faire des modifications de masse (par exemple: changer tous les évènements ayant un ID ou un nom précis, changer toutes les occurences de tel mot, etc)
- un système pour taper les noms des images, évènements, etc plutôt qu'aller les choper dans des listes (et surtout: ne pas charger à l'avance toutes les images du dossier picture mais plutôt au cas par cas quand on en affiche une, parce que moi avec mes 10 000 pictures je peux aller me faire un café à chaque fois le menu se charge).
- la possibilité d'avoir plusieurs couches d'autotiles (pour faire facilement des maps sur plusieurs niveaux par exemple, ou coller des maisons aux murs sans avoir à bidouiller avec shift)
- une résolution native de 1080p (ou 720p ou moins), parce qu'on est en 2021 quand même, et du coup un mode plein écran qui fasse pas autant dégueu (même si ça s'est un peu amélioré avec les dernières versions)
Je suis pas sûr pour ça :
- Des conditions pour savoir si la touche est pressée OU maintenue. => il y a plusieurs fonctions, mais j'ai pas encore saisi comment ça fonctionne.
- compatibilité avec le H264 pour les vidéos et l'ogg pour la musique => je sais pas ce que c'est
Forces et faiblesses du logiciel (mis à jour au fil des découvertes)
+ Logiciel gratuit avec possibilité de distribuer ses jeux
+ Le jeu de démonstration est conçu pour être ouvert avec Wolf RPG et contient d'explications sur le fonctionnement du logiciel
- Le logiciel semble gratuit, mais pas libre de droit (les sources du logiciels ne sont donc à priori pas publiques ce qui pourrais poser des problèmes de compatibilités sur le longs terme).
- A priori seulement une compatibilité Windows
- Une interface assez austère
Flaco a montré l'interface et les tirets ne le disent pas explicitement, mais tu as possibilité d'avoir des liens entre les événements communs et la base de données, qui est éditable (tu peux changer ses caractéristiques, comme par exemple ajouter des TP, ou ajouter des options pour les états).
Et si c'est pas dans le listing en haut, le bousin gère les variables textuelles (string variables).
En avantage, tu peux rajouter que ça a le comportement d'un rm dans le sens où les tutos d'oniro fonctionnent dessus, avec les mêmes types de contraintes, à part sur les lags qui n'existent pas. Quelqu'un qui a une solide expérience sur rm ne sera pas dépaysé.
En autre avantage (mais c'est un avis personnel), il y a un gros manuel qui donne tout un tas d'explications (en anglais, mais bon à la base le logiciel est japonais).
A priori la compatibilité restera Windows seulement pour le moment, le logiciel étant écrit en Ruby (même problème que les RM XP à Ace, ça se porte très mal sur des formats web). Cependant, des essais de portage sur Android ont déjà été réalisés.
Pour la source le code source était mentionné comme disponible, mais j'ai jamais trouvé. C'est à peu près sûr que Widderune y a eu accès pour la traduction du logiciel, sans doute avec l'autorisation de SmokingWolf. La licence est littéralement traduite par "What You See Is What You Get".
Pour les inconvénients par contre il y en a un assez conséquent, c'est que les caractères ASCII ne sont plus montrés avec la 2.24Z (la 2.10 pas de souci, mais par contre tu perds une partie de la traduction et le choix d'utiliser un type de carreau en fonction d'une résolution, et il y a moins de résolutions possibles). ils s'affichent bien dans l'éditeur mais pas en jeu. Il y a eu trois solutions trouvées pour les afficher, avec des avantages et inconvénients. De ce que j'ai compris, SmokingWolf voit ce qu'il peut faire.
Après si tu as des questions n'hésite pas, j'ai pas mal bossé le tintouin.
BlisterB -
posté le 07/01/2021 à 12:48:51 (751 messages postés)
❤ 1Gari
Ancien pseudo : BlisterB, Kyo
Merci j'ai ajouté le lien vers l'article d'Oniro, je propose de garder le topic pour centraliser les discussions.
Je joue un peu avec le logiciel ce soir et je met à jour les +/-.
Erwill -
posté le 07/01/2021 à 12:53:00 (172 messages postés)
❤ 0
Dommage qu'on ne puisse pas afficher les accents nativement.
Gari -
posté le 07/01/2021 à 12:58:26 (5899 messages postés)
-
❤ 0
J'avais commencé une série de tutoriels sur des points non évoqués par le manuel, mais si j'ai réussi à les comprendre c'est que c'est probablement à la portée de tous : https://www.grosfichiers.com/JLG3eJbQaNv
D'où le fait que je ne les ai jamais postés. Et je voulais aussi comprendre un peu mieux le logiciel (c'est aussi pour ça que je répare les tutos de RM, le fonctionnement étant vraiment à peu de chose près le même).
En autre "fonctionnalité", il est possible de faire plusieurs calculs pour une même variable.
Ex sur rm2003 :
- var x = 10
- var x += var y
Ex sur Wolf :
- var x = 10 + var y
C'est con, mais bien pratique quand tu commences à avoir un peu de calculs (Bernie parlait de factorisation de code).
BlisterB -
posté le 07/01/2021 à 19:56:39 (751 messages postés)
❤ 0
Ancien pseudo : BlisterB, Kyo
J'ai pu tester un peu le logiciel et wow c'est vraiment un RPG Maker 2003 amélioré.
Il répond à beaucoup de frustration sur RM tout en étant très modulaire et en ne forçant pas l'utilisation de ses systèmes (on peut ré écrire les menus/système de combats/écran de titre). Il y a quelques errements sur l'UX mais il semble globalement bien plus rapide à utiliser que RPG Maker.
J'ai seulement effleuré la surface du logiciel, voila ce que j'ai noté :
Pros :
- Mapping : 3 couches (!!)
- Mapping : pas de limites pour la taille des chipsets (!!!)
- Mapping : les tiles ne sont pas associés à un couche, il est notamment possible d'avoir des autotiles sur toutes les couches (!!)
- Event : 10 variables locales par event (!!). Leur intégration dans l'interface est un peu bizarre par contre, ça risque d'être le bazar avec beaucoup d'event.
- Event : il y a un débugueur avec des checkpoints (!)
- Event : tout est fait pour éviter de "perdre" des clics (notamment grâce aux fenetres qui ne se ferment pas).
- Gameplay : déplacement par demi case et sur 8 directions (très cool pour les A RPG)
- Logiciel : adapté au travail sur plusieurs écrans (avec les fenêtres qui restent ouverte).
- Logiciel : Un double clic sur une ressource (musiques, images) ouvre le logiciel approprié (VLC, la visioneuse windows).
- Ressources : les RTP sont vraiment sympa
- Ressources : le générateurs de charset/faceset est très bon.
Cons :
- Variable : absence des expressions arithmétiques (énorme point pour le patch Maniac)
○ Globalement les écrans liés au variables sont archi brouillon.
- Mapping : pas d'outil cercle.
- Mapping : pas de raccourcis clavier pour l'undo.
- Mapping : la map n'est pas centrée dans l'application (elle est collée en haut à gauche)
Il y a quelques points négatifs mais honnêtement je suis carrément mind blowé d'être passé à côté de ce logiciel aussi longtemps.
J'envisage très sérieusement de créer mon jeu dessus (jusque là je trainais de la pate en espérant voire arriver la refonte du Maniac Patch).
Gari a dit:
En autre "fonctionnalité", il est possible de faire plusieurs calculs pour une même variable.
Ex sur rm2003 :
- var x = 10
- var x += var y
Alors perso j'ai trouvé cette partie assez décevante, j'aurai préféré pouvoir les taper directement à la main mais ça reste un énorme + par rapport à RPG Maker.
Gari -
posté le 07/01/2021 à 20:12:42 (5899 messages postés)
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Citation:
Alors perso j'ai trouvé cette partie assez décevante, j'aurai préféré pouvoir les taper directement à la main mais ça reste un énorme + par rapport à RPG Maker.
Je pense que le but était surtout de pouvoir faire un calcul complet. Ca aurait pu être mieux, mais aussi bien pire.
Comme pour Falco, je te conseille vraiment Faraway Story pour voir ce que ce petit bouchon a dans le ventre.
Citation:
○ Globalement les écrans liés au variables sont archi brouillon.
Je concède, mais ça reste beaucoup moins compliqué que les corrélations interface/événement commun.
Aussi, je ne l'ai pas mentionné, mais il est possible de vérifier et récupérer des variables d'une sauvegarde spécifique => sur l'écran titre, tu peux par exemple rajouter une commande si je le jeu a été complété sur une des sauvegardes. C'est quelque chose de pratiquement impossible sur RM2000/2003 (sans patch).
Falco -
posté le 07/01/2021 à 20:31:22 (19589 messages postés)
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Indie game Developer
Ce qui m'étonne c'est que le logiciel existe depuis des années, et qu'il n'y a toujours pas de vrai référence, j'ai beau checké Youtube ou autre, y'a pas grand chose de folichon.
J'ai testé Faraway Story Gary, et j'ai pas été hyper impressionné, j'ai trouvé ça très cheap, pas mal de micro bugs par ci par là, d'effets pas fou... oui effectivement les possibilités sont énormes, même j'attends de voir si on peut arriver à un niveau de polish aussi parfait qu'RM, qui lui a de grosses références, montrant qu'il est capable de réellement créer des jeux de qualité et polishé.
Gari -
posté le 07/01/2021 à 20:43:42 (5899 messages postés)
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L'aspect graphique est pas ouf je te l'accorde, mais je te parle des possibilités (par contre niveau micro bugs j'ai jamais eu de soucis. Il y a bien un chargement avant la génération d'une map, mais c'est assez logique).
Le jeu n'a été traduit en anglais que récemment (la traduction de la 2.10 a été terminée vers auguste 2019, et la 2.24 a suivi).
Pour le niveau de polish, vgperson a traduit plusieurs jeux trouvables sur son site, mais il s'agit principalement de jeux d'horreur, donc ça n'exploite pas vraiment au mieux le logiciel niveau fonctionnalités. Le développeur a vendu un jeu fait avec ce logiciel. J'admets ne pas avoir joué à beaucoup de jeux faits avec, vu que j'aime pas le genre (j'ai essayé celui-ci qui me semblait tout à fait correct : https://www.moddb.com/games/the-strange-men-series ; sinon, pour quelque chose de plus visuel, il y a Alicemare : https://www.moddb.com/games/alicemare). Le logiciel est principalement connu au Japon, cela dit (ressources, événements communs préfaits, etc).
Falco -
posté le 07/01/2021 à 20:53:39 (19589 messages postés)
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Indie game Developer
En fait je parlais plutôt de "micro bugs" visuels, c'est des petits détails mais genre une transition qui micro glitch, des déplacements un peu saccadés quand tu changes d'anim, etc... des petits trucs qui font que ton jeu a un rendu très amateur.
Peut-être après que c'est le mec qui a juste pas pris la peine de rendre son jeu attrayant, c'est possible... mais quand on se lance dans un nouveau logiciel de création de jeu, on a besoin de "jeux références" pour prouver qu'on peut réaliser quelque chose de solide, jusqu'au bout, sinon on risque de perdre du temps pour pas grand chose.
Mais tu as raison, peut être que le logiciel est juste bien hypé au Japon. Les deux jeux que tu montres ont l'air solides.
Gari -
posté le 07/01/2021 à 21:02:25 (5899 messages postés)
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Sur Oniro il y a eu le test de Mad Father, qui est assez connu, mais je ne sais absolument pas ce qu'il vaut.
Nemau -
posté le 07/01/2021 à 22:22:42 (52516 messages postés)
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The Inconstant Gardener
J'avais testé un jeu fait avec. Ce qui est cool avec ce logiciel c'est la gestion native du déplacement en diagonales et de demis carreaux en demis carreaux. Autre chose bien : on peut étirer un évènement pour qu'il prenne plusieurs carreaux. Plus pratique que de copier le même évènement plein de fois.
BlisterB -
posté le 07/01/2021 à 23:33:12 (751 messages postés)
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Ancien pseudo : BlisterB, Kyo
Ah c'est drôle les RTP je les trouves super mignons perso.
Bon sinon en creusant un peu j'ai trouvé deux autres points notables :
Cons :
- Event : Les variables locales des events ne sont pas toujours accessibles (certaines commandes le permettent, d'autres non) et surtout on ne peut pas "pointer" vers un event via son ID pour récupérer ses variables locales. Ca c'est un méga inconvénient parce que ça bloque la création de systèmes génériques (possibles avec le Maniac Patch via des bidouilles de pointeur).
- Pas d'équivalent au "Show String Picture" du patch Maniac (gros avantage pour le patch Maniac).
Désolé si je donnes l'impression de défoncer le logiciel, il est vraiment super, je répertorie juste les pro/cons.
EDIT : Ah alors j'ai trouvé un show string picture, mais je crois qu'il est juste un peu moins complet.
EDIT : Nooooooooon, pas de résolution type 16/9eme. Il y a du 320/240 (X2) mais aucune autre résoluion qui garde la même densité de pixel. Grosse déception .
trotter -
posté le 08/01/2021 à 00:23:00 (10600 messages postés)
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On peut même pas appeler un évènement non ?
Genre sur 2003 on peut appeler l'event 63 de la map, page 3.
Parfois quand on tapote la touche on avance sans faire de pas, ça fait cheap comme dit falco :
Sympa d'avoir la liste de tous les events et le double clic pour y aller.
Les 8 directions c'est sympa. Le zoom aussi (mais il déconne en bord de map).
Bonne sensation de bouger de 0.5 tiles à chaque fois.
Range extension c'est très cool.
Le mélange de résolution c'est hardcore mais bon sur RM2003 avec notre aliasing baveux c'est pas mieux... :
Le système de tileset à 3 couches avec tout mélangé c'est cool. On retrouve le mapping avec shift.
Sympa on peut choisir la taille des tiles pour mappoer avec des tilesets de rmxp par exemple.
Pas de panorama ?
ౡ
Gari -
posté le 08/01/2021 à 08:46:58 (5899 messages postés)
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Pour l'histoire de tapotage : jamais essayé, donc jamais eu.
pour les 16/9e : j'ai 4 ou 5 résolutions labellisées 16/9, c'est pas le cas ?
Pour la gestion des string j'ai trouvé aussi mais je me suis rendu compte qu'elle n'était utile que dans des cas très spécifiques.
Je ne crois pas qu'il y ait l'équivalent d'un call event sur la map (à vérifier, vu qu'il y call common event et qu'on peut téléporter un event d'un map à l'autre).
pour les commandes d'événements où les variables sont non accessibles, tu penses auxquelles ?
Si, il y a panorama, à paramétrer via SystemDB. Par contre c'est qu'un seul par map, il me semble, et sous le héros.
Par contre il n'y a pas d'effet météo natif, c'est un truc sur lequel je travaillais, mais il y a le même type que RM quand trop de données à traiter dans une boucle : tout s'affiche bien et descend bien, mais ça va pas dans la bonne direction. Après dans la mesure où il existe beaucoup de jeux avec de la neige, je pense que c'est juste moi qui fais des trucs pas ouf
Enfin je trouve que pour un logiciel gratuit, il y a largement de quoi faire. Et bon attendre qu'une référence existe pour utiliser un logiciel... c'est un peu naze (si les gens avaient attendu que des jeux bien sortent sur RM95 pour utiliser RM2000, le logiciel n'aurait jamais été utilisé).
Sinon pour le code source, il a aussi été traduit en polonais il n'y a pas longtemps, donc soit c'est facile à décompiler (resource hacker fonctionne dessus, mais c'est pas un décompileur ?), soit il traîne quelque part.
BlisterB -
posté le 08/01/2021 à 11:45:52 (751 messages postés)
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Ancien pseudo : BlisterB, Kyo
La résolution 320/240 est une résolution [X2], donc l'image est zoomée, c'est la seule résolution X2. Les autres agissent comme un "dezoom" sur l'image, donc si on veut du 16/9eme il faut accepter une caméra plus éloignée avec cet aspect "jeu de gestion".
(La commande de zoom bloque la caméra, donc pas possible de tricher avec du 720p zoomé.)
Ce sujet est dans la FAQ du manuel, donc peut-être qu'il y aura du nouveau à l'avenir ?
Trotter :
- J'avoue que l'avancement par 8 pixel sans animation ne me choque pas vraiment. Tu peux switcher entre des déplacements par demi-case ou une case dans "Game Settings" --> "Basic Games Settings".
- Pour le mélange des résolutions, tu peux désactiver l'anti-aliasing des fonts et activer le X2. Ca améliore beaucoup le rendu (mais certains menus semblent mal s'adapter) et je pense que tu peux bidouiller pour le reste.
D'ailleurs ce panneau contient plein d'autres options utiles, comme la désactivation des 8 directions, le choix de la tailles des tiles (!!), le nombre de frames d'animations pour les charsets (!!).
Au niveau des irritants, ça nous donne :
- Pour le show string pictures, si on veut afficher une fenêtre, on est obligé de passer par un string en variable (on ne peut pas taper directement du texte). Donc on stocke une variable pour rien (et on perd un peu de temps).
- Pas de 16/9eme zoomé
- L'interface avec une résolution plus élevée (mais possibilité de bidouiller)
- L'augmentation de la résolution impacte fortement les performances (confirmé par la documentation).
- Les demi pas parfois non animés
Je vais continuer à les répertorier, je trouve ça super important pour décider sur quelle engine développer.
Je rejoins Gari, pour un engine gratuit c'est juste complétement dingue et je ne comprend pas qu'il n'ait pas fait + de bruit. Il y a plein plein d'avantages que je n'ai pas listé mais même le Maniac Patch a beaucoup de mal à rivaliser je trouve.
Et vu qu'on a aucune visibilité sur la prochaine version du Maniac Patch (qui s'annonce énormissime mais on n'est pas sûr), passer sur Wolf RPG a vraiment du sens. Les features sont déjà là.
Gari -
posté le 08/01/2021 à 12:35:40 (5899 messages postés)
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Citation:
- Pour le show string pictures, si on veut afficher une fenêtre, on est obligé de passer par un string en variable (on ne peut pas taper directement du texte). Donc on stocke une variable pour rien (et on perd un peu de temps).
Il me semble pas qu'il y ait besoin de variable pour afficher du texte en images, c'est implémenté ? Ou je comprends pas ce que tu veux dire, vu que tu parles bien de show string pictures...
Par contre oui, il faudra sans doute deux images (la boîte+le texte).
Après il y a une option pour zoomer ingame. Le souci évoqué par la FAQ concerne le dezoom. Explication : ton zoom initial est de 100%. Tu peux dézoomer à 50%, mais l'affichage en jeu sera foireux (pleins de zones noires).
L`Équenau -
posté le 08/01/2021 à 12:38:29 (4184 messages postés)
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IV L'Empereur
BlisterB a dit:
La résolution 320/240 est une résolution [X2], donc l'image est zoomée, c'est la seule résolution X2. Les autres agissent comme un "dezoom" sur l'image, donc si on veut du 16/9eme il faut accepter une caméra plus éloignée avec cet aspect "jeu de gestion".
Si tu as fait le test avec le projet exemple, les ressources sont en 16x16 donc c'est normal que ça paraisse petit quand tu augmente la résolution. ça doit pouvoir se corriger en passant sur en 32x32 ou 40x40 avec la résolution 848x480.
Je suis venu ici pour corriger des bugs et botter des culs, et chez moi ça marche.
BlisterB -
posté le 08/01/2021 à 13:16:03 (751 messages postés)
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Ancien pseudo : BlisterB, Kyo
La partie de la documentation à laquelle je faisais référence :
Citation:
[15] I want to display 2x-size pixels like with 320x240, but at higher resolutions.
Currently, there is no functionality to display sizes other than 320x240 at a zoomed size. If you change the screen size of the Sample Game to something other than 320x240, you must take the following steps if you want it to still display with double-size pixels.
1. Change the Screen Dimensions in Basic Game Settings. For instance, change to 848x480.
2. Change the Tile Size in Basic Game Settings from 16x16 to 32x32.
3. Change the Picture Scale Method from "Smooth and Fuzzy" to "Distinct and Rough [Standard]."
4. Enlarge all images to double their original size, saving them with the same filenames.
- Characters (in CharaChip folder)
- Map chips (in MapChip folder)
- All other images (in BasicData, BattleEffect, EnemyGraphic, Fog_BackGround, Picture,
SystemFile folders)
After performing these steps, run the game, and it should display with double-size pixel graphics
at sizes other than 320x240.
Just remember: Higher resolution means bigger graphics.
Donc oui on peut "tricher" en déclarant du 32x32 pour les tiles, mais ça veut dire aggrandir tous ses sprites (j'évite au maximum ce genre de manip), et aussi impact sur les performances.
Je vais rester en 320x240 pour le moment .
Gari > Ah oui effectivement au temps pour moi, l'option avec une variable c'est pour stocker le nom d'un fichier.
Bon du coup j'imagine qu'il y a un moyen de calculer la taille d'une String Picture pour calculer la boite de dialogue à afficher mais c'est dommage que ça ne soit pas directement fait dans l'éditeur.
Par contre il y a plein de fonctionnalités pratiques pour les pictures, genre le délais avant d'appliquer une animation j'aime beaucoup.
EDIT :
Con :
- [Pictures] Rien n'est variabilisables, tous les champs sont à entrer à la main (gros défaut).
EDIT 2 :
On peut utiliser les variables normale (pas les variables locales ni des pointeurs) pour remplir les champs de pictures :
Citation:
- All number fields can have either normal integers or variables (example: 2000000 = Normal Variable #0) put into them.
J'ai testé, ça fonctionne.
trotter -
posté le 08/01/2021 à 18:53:39 (10600 messages postés)
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Citation:
Pas de panorama ?
Si, et visible dans l'éditeur
Citation:
Je rejoins Gari, pour un engine gratuit c'est juste complétement dingue et je ne comprend pas qu'il n'ait pas fait + de bruit.
OMG y a encore Les Aventures de Bisou le Chat. Bon il n'y a que trois maps par contre. J'en avais réalisé bien plus (1, 2) mais je ne les avais pas implémentées.
BlisterB -
posté le 28/01/2021 à 20:35:02 (751 messages postés)
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Ancien pseudo : BlisterB, Kyo
Salut tout le monde. J'ai eu l'occasion de m'amuser avec WolfRPG, notamment au niveau du mapping. Voila un petit retour d'expérience.
Pour évacuer les points négatifs :
- Pas de raccourcis clavier pour le undo (!!).
- L'outil fait globalement moins polishé que RM2K3, il y a des petits temps de chargement quand on undo, l'UX est un peu moins agréable.
- Pas d'outil cercle.
Il a en revanche des atouts indéniables :
- Le mapping sur 3 couches, c'est vraiment de la science fiction par rapport à RM2k3
- Adapté au multi écran (ex. déplacer les palettes de tiles sur un autre écran) et au travail sur plusieurs trucs en parallèle (on peut mapper et éditer des events sans avoir à fermer des fenetres par exemple)
- La selection par clic droit n'a à priori pas de limite de taille contrairement à RM2K3, et ça c'est cool
- J'aime bien les RTP de WolfRPG et ils sont très complets
- La taille illimité des chipsets, ça va être très dur de revenir en arrière !
- Les autotiles sur les couches 2/3
Quelques astuce :
- Double clic droit pour changer de couche
- On peut sélectionner plusieurs couches en même temps et faire des copier/coller : ctrl + clic gauche/droite
- Si on crée un event avec un zone de detection "infini", ça donne des repères sur la map très pratiques pour délimiter les "écrans" et garder le sens des proportions (ça m'a beaucoup aidé à garder une idée par portion d'écran et évité de faire une map inutilement grande).
Conclusion :
- Comme pour le reste du logiciel, l'outil de mapping a quelques égarement en terme d'UX mais se révèle beauuuuucoup plus puissant que celui de RM2K3.
Je le trouvais assez désagréable au début (avant de prendre la main et trouverdes astuces dans la documentation) mais j'ai fini par m'habituer et réaliser que je gagnais beaucoup de temps.
Gari -
posté le 07/07/2022 à 16:33:10 (5899 messages postés)
-
■ Pour ceux qui traduisent les éditeurs, téléchargez les ressources DLL ■
[Resource DLL pour ceux qui traduisent les éditeurs]
Ce sont des données pour ceux qui ont traduit l'éditeur WOLF RPG et publié une version en langue étrangère (autre que le japonais).
En plaçant le fichier DLL de ressources suivant au même emplacement que "Editor.exe", il est initialement inclus dans Editor.exe.
Les données "ressources" du "côté DLL" seront chargées en priorité à la place du formulaire ou de la chaîne de caractères.
[Télécharger pour Editor.Lang.dll Ver2.29X]
C'était
Si vous traduisez cette DLL avec l'éditeur de ressources, la ressource EXE sera ajoutée pour chaque petite mise à jour.
Puisqu'il n'y a pas besoin de réécrire, je pense que le travail de traduction sera un peu plus facile.
* Tant qu'il est distribué gratuitement, "Editor.exe" et "Editor.Lang.dll" traduit peuvent être distribués ensemble.
Lors de la migration vers la dernière version, les anciennes et les nouvelles ressources sont sorties sous forme de texte,
Il est possible de prendre une différence (Diff) et d'ajouter la quantité accrue de données.
【Versions précédentes】
Pour Ver2.28X Pour Ver2.27X
Gari -
posté le 30/03/2023 à 11:35:51 (5899 messages postés)
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❤ 1Nemau
Bonne nouvelle avec la mise à disposition de 3.17xx, les caractères de fichiers sont maintenant en UTF-8, ET les accents sont lus !
Il y a eu l'ajout d'autres corrections/fonctionnalités comme les masques.