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MMF2 : Découverte du logiciel
Ecrit par Falco

Bonjour !
Bienvenue dans ce tutoriel. Je me présente, Falco, Jonathan de mon prénom, j'utilise Multimedia Fusion II depuis 1 an et demi, et aujourd'hui j'ai la lourde tache de vous le faire découvrir. MMF (de son petit nom) permet de créer énorméments de choses, notemment des jeux vidéos, de tout types (RPG, A-RPG, stratégies, MMO, etc...) mais aussi des logiciels.
Vous pourrez aussi vendre vos propres réalisations !

Dans ce tutoriel, vous découvrirez pas à pas comment fonctionne ce merveilleux logiciel créé par une équipe française, la clic team.

Ce cours sera divisé en plusieurs chapitres. Chaque chapitre aura sa propre page, et sera divisé en plusieurs parties. Pour une meilleure compréhension, il est recommandé de faire chaque chapitre dans l'ordre initiale (non mais je précise hein, on sait jamais ! <IMG SRC=")

Allez, y on va !

Chapitre I : Découverte d'MMF


partie 1 : Ou se le procurer ?
partie 2 : Découverte de l'interface.


--------------------------------------------------------------------------------------

Partie I : Ou se le procurer ?

Avant toute chose, il faut savoir que tout ce qui est formidable à un prix, et celui d'MMF est assez elevé, tout du moins, pour un jeune amateur désirant juste créer des jeux pour le plaisir.
Pour la version de base du logiciel, il faut compter 100 €, 300 € pour la version pro. Qu'on se le dise, la version de base est quasiment pareille que la pro, les peux de différences qui les séparent sont quasiment inutiles pour vous, comme pour moi.

Si vous désirez jetez un oeil, voici un tableau récapitulatif :

http://www.clickteam.com/fr/mmf2dev

Si vous avez peur de débourser de l'argent pour rien, vous pouvez tester la version d'évaluation, disponible à cette adresse :

http://www.clickteam.com/webftp/files/mmf2/Demo/MMF2DevDemoFr.exe

Sachez aussi que vous pouvez vous procurer la version française ou anglaise du soft. Le tutoriel traitera la version anglaise (plus répendue), mais comme tout est illustré, vous devriez pas vous perdre.

Partie II : Découverte de l'interface.

Allez, vous êtes maintenant parré pour allumer le logiciel (je vous guide pas pour l'installation, je pense que vous êtes assez grands <IMG SRC=" )
Une fois cliqué sur l'icone, une fenêtre apparait, avec des chargements. Elle reste pas très longtemps, au bout de quelques secondes, apparait enfin le logiciel !


image
Détaillons un peu tout ça.

image
Ici se trouve les raccourcis, ainsi que la barre de tache

image
C'est ici que se trouveront toute vos frames (une frame est une scène ou sont affichés vos personnages, ainsi que les décors adéquates à celle ci. C'est en gros une map, dans le jargon RPG Maker)

image
La vous pourrez modifier toute les proprietés en rapport avec votre application, par exemple la résolution, si vous désirez lancer l'application en mode plein écran, ou en mode fenêtre, etc...
Vous pourrez aussi modifier des données relatifs à vos frames. Nous verrons cela plus en détail par la suite.

Et puis le grand rectangle gris au milieu, c'est la qu'on pourra accèder à la frame qu'on aura selectionné, et ainsi placer nos objets, décors, etc...

Maintenant qu'on a vu l'interface principal, je vous propose de créer un nouveau projet.
Pour cela rien de plus simple, soit vous faites "file / new " soit le bon vieux CTRL + N qui marche à tout les coups.

image

Voila, vous venez de créer votre première application !
J'espère que ce tutoriel vous aura plus, et bonne chance pour la suite !

...

Bon, commencons pas à nous égarer avec des blagues futiles, nous avons du pain sur la planche !
Avant tout, vous remarquez des changements, notemment dans notre fenêtre "Workspace Toolbar" que je renommerai Editeur de frame, pour plus de compréhension.

image

Le petit logo rouge du nom de Application 1, c'est votre application ! (avouez que vous ne l'auriez jamais deviné ?)
Vous pouvez voir "frame 1" en dessous, qui est la première scène du jeu.
Cette frame apparait à droite aussi, vous pourrez modifier quelques options, genre la transition lorsque l'on apparait dessus, sa taille, vous pourrez même lui mettre un password !

En cliquant sur l'icone "more" vous pourrez rajouter d'autres maps. Vous pouvez aussi le faire directement en cliquant sur l'icone de votre projet dans l'éditeur de frames, et en cliquant sur new frame.
N'hésitez pas à donner des noms à vos maps, histoire de ne pas vous perdre par la suite. Faites en de même avec votre projet.

image

Bien, avant de commencer à regarder comment fonctionne l'éditeur de frame, regardons en détail les proprietés relatif à votre projet. Pour les faire apparaitre, cliquez sur le nom de votre projet, a coté de l'icone rouge dans l'éditeur de frame.
S'affiche en bas plusieurs options sympathiques.

image

Les options se divisent en plusieurs onglets.
"Settings" : Configuration de votre application
"Windows" : Tout ce qui est relatif à l'affichage
"Run time Options" : Options de démarage de l'application. Personnellement je n'y touche jamais.
"Values" : Gérer les variables globales
"Events " : Pouvoir insérer du code qui fonctionne sur toute les frames ! Pratique, mais malheureusement pas encore tout à fait au point.
"About" : Informations paramètrable sur votre jeu

Voyons déjà ce qu'il y a à voir dans l'onglet Settings

Graphics Mode : Nombre de couleurs
Build Type : Créer votre application au format exe, internet, ou Economiseur d'écran.
Build File Name : Nom du fichier sur lequel vous voulez créer un installateur
Image et Sound Filter : Je vois pas trop à quoi ça sert, mieux vaut ne pas y toucher de toute façon.
Install Settings : Pour créer votre fichier d'installation.

Ensuite vous avez les options de compressions, si vous souhaitez démarer le jeu en tant qu'administrateur pour Vista, et d'autres trucs que je n'utilise jamais, je vous conseil de faire de même si vous voulez pas avoir de mauvaises surprises.

Onglet Windows :

image

Size : La taille de l'écran du jeu, aucune limite, aucune contrainte.
Border Color : La couleure de la bordure de l'écran
Heading : Pour afficher un header sur votre application, avec les options de redimensionnement, réduction, et pour fermer la page. Je vous déconseille une fois de plus de décocher cette case, c'est beaucoup moins esthetique.
Heading when maximized : Même chose, sauf que la l'header s'enlève uniquement lorsque l'application est aggrandi au maximum.
Disable Close Buton : Annule l'effet de la croix de fermeture
No Minimaz, no Maximize : Enlève la possibilité de réduire ou aggrandir la fenêtre.
No thick Frame : Empêche l'utilisateur de modifier la taille de la fenêtre.
Maximized on boot up : Aggrandi la fenêtre au max au démarage.

Menu bar : les options de la barre de menu, que vous pouvez modifier selon vos choix.

Change résolution mode : Met le jeu en plein écran au démarage.
Allow user to switch to/from full screen : Le jeu démare en mode fenêtre, mais le joueur peut activer le plein écran avec Alt+Enter. (je vous conseille de cocher cette option, très utile pour les joueurs.)
Do not center frame area in window : La frame ne sera pas centrée au démarage.
Multipe Document Interface : Je ne sais pas à quoi ça sert.

Je vous recommande pour ma part cette configuration :

image

Bien entendu, pour la taille c'est selon votre envie, mais pour le reste, cette configuration la est parfaite pour un jeux vidéo. Pour un logiciel, il est préfarable de ne pas activer le plein écran, ni l'aggrandissement de la fenêtre.

Run Times options :

image

Je vous conseille de ne pas trop toucher à ces informations la, à moins de réellement savoir ce que vous faites. Ne m'y étant pas trop penché, je préfère ne pas vous en parler. De toute façon c'est loin d'être important.

Values :

image

Pour le moment, on a pas besoin d'y toucher, on s'en servira par la suite pour préparer nos variables. Si vous ne savez pas ce qu'est une variable, ne désespérez pas, je vous expliquerai ça par la suite <IMG SRC="

Global Event :

image

De même, inutile pour l'instant.

About :

image

Des informations sur votre application, que le joueur pourra voir.

Si vous voulez tester le rendu de votre fenêtre, vous pouvez tester votre application, en cliquant "Run" et "Application".

image

Bien, maintenant qu'on a vu un peu les fonctionnalités sur l'application, voyez ce qu'on peut avoir pour une frame. Cliquez sur votre première map, dans l'éditeur de frame. S'affiche en bas des options, avec les mêmes onglets, mais avec des fonctions différentes que celles vus précedements.

image

Settings :

Size : La taille de votre frame.
Virtual Widht/Eight : Je ne sais pas à quoi ça sert, laissez tel quel.
Background colo : Couleur de fond de la frame.
Palette : La palette de couleur de la frame.

Fade in : Transition d'apparition de la map
Fade out : Transition de sortie de la map

Les options suivants permettent d'enregistrer une démonstration de votre application.

Voila, on a vu en détail l'interface de base de Multimedia Fusion II. Avant de pouvoir commencer votre jeu, il reste à étudier certaines parties, comme l'éditeur d'objets, la programmation, et d'autres petits trucs assez important.
On voit ça dans la partie suivante. <IMG SRC="

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