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RPG Maker XP : prise en mains des évènements et problèmes fréquents
Ecrit par oxion_garden

Je n'ai nullement l'intention d'expliquer dans ce tutoriel des choses du genre : "Comment écrit-on un dialogue?", la réponse est sous vos yeux, commande d'événements ligne1, colonne1^^, mais plutôt les choses que l'on peut difficilement trouver tout seul lorsqu'on est un débutant.
De toute façon rpg maker Xp a été si bien traduit que l'aide est disponible. Il suffit de faire un clic droit sur la commande désirée pour obtenir une explication.

■Tiens ! Elle est belle la page de l'événement, avec des trucs à cocher partout partout !
image
Bien ! Là c'est un peu la panique avec toutes ces cases à cocher. En haut à gauche de la page ce sont les conditions pour que le contenu de cette page puisse s'effectuer (par exemple dans ce screen tant que l'interrupteur "genèse" ne sera pas activé, l'événement ne sera pas pris en compte, il n'apparaitra d'ailleurs même pas).
Juste plus bas c'est le mode de déplacement de l'événement (dans notre exemple l'événement marchera donc de façon aléatoire selon le vitesse et la fréquences réglées). En dessous ce sont les conditions de déclenchement de ce qui doit se passer DANS les commandes de l'événement. Ainsi dans notre exemple l'événement sera visible et bougera (de façon aléatoire comme prévu) mais il ne dira pas son texte tant que l'on n'appuiera pas sur la touche action. Ainsi contrairement aux conditions de l'événement, les conditions de déclenchement de celui ci ne bloquent pas tout l'événement; juste les commandes à exécuter.
A gauche des conditions de déclenchement il y a l'apparence de l'événement et ses options.
Pour connaître les fonctions en détail il suffit de faire un clic droit sur celles ci. Inutile donc d'expliquer la différence entre un processus parallèle et un déclenchement automatique.

■Bon là ça y est jsuis un grand maker j'ai fait un village du tonnerre!!!, mais heu... comment je rentre dans les maisons?:
Voilà un truc débile qui m'a bloqué lorsque j'ai commencé le making (en plus j'avais pas le net).
Sachez qu'un village est une map, et que chaque intérieur de maison est aussi une map. Pour rentrer dans une maison (ou en sortir) il suffit d'utiliser la commande "téléporter l'équipe", et déplacer vos héros dans la pièce voulue, à l'endroit idoine.

■La légende du coffre magique aux potions infinies...:
Vous venez de créer un coffre avec dedans la commande ajouter une potion suivie du message "vous avez trouvé une potion", mais il y a un problème: à chaque fois que vous ouvrez le coffre il vous octroie une nouvelle potion. Vous avez donc vite fait d'obtenir 99 exemplaires de tout ce qui se trouve dans les coffres.
Pour régler ce problème il faut un petit cours sur les interrupteurs.
Ceux ci servent entre autres à la progression scénaristique du jeu. (Par exemple votre jeu commence dans votre chambre, mais vous ne voulez pas que le joueur puisse en sortir sans avoir récupéré son épée...)
Sachez que lorsque l'on veut qu'un événement réagisse de plusieurs manières différentes on le dote de plusieurs pages. Chaque page ayant un contenu différent, il suffit d'activer ou de désactiver telle ou telle page pour que l'événement réagisse de différentes façons. Et cela se fait comment? Ben par le biais des interrupteurs!

Créez donc un nouvel événement avec deux pages donnez lui l'apparence que vous voulez ,mettez la condition de déclenchement sur "par la touche action". Mettez dans la première page le texte "je suis la page1" et dans la deuxième page le texte "je suis la page2" .Dans cette deuxième mettez comme condition de déclenchement l'interrupteur que vous nommerez OK.
Ainsi lorsque vous appuierez sur entrée devant cet événement il vous dira "je suis la page1" car cette page ne requiert aucune condition or, la condition de la page2 n'est pas remplie il reste donc sur la page1. Cependant si par le biais d'un autre événement vous activez l'interrupteur OK, lorsque vous reviendrez sur cet événement il vous dira "je suis la page2". L'événement est donc passé à la deuxième page et il y restera tant que l'interrupteur OK restera activé.

Pour donc le coup du héros qui doit prendre son épée avant de sortir, il faut créer un événement à deux pages sur la porte et un autre événement qui symbolise l'épée. La première page de l'événement de la porte n'aura aucune condition et le héros dira par exemple "je dois prendre mon épée avant de sortir",la deuxième page aura comme condition l'interrupteur OK2 (que vous aurez créé) activé et permettra la sortie du héros. Sur l'événement de l'épée vous lancerez la commande activer interrupteur OK2, ainsi lorsque vous aurez pris votre épée (et surtout activé l'interrupteur OK2 par la même occasion) et que vous reviendrez sur l'événement de la porte, celui-ci vous permettra de sortir (par une téléportation si c'est une autre map bien sûr ;-p). L'événement de la porte est donc passé à la deuxième page grâce à l'interrupteur et il y restera tant que ce dernier sera activé.

Pour dompter le coffre magique c'est un peu pareil sauf que le déclenchement de l'interrupteur se fait dans le même événement, à la première page. Vous créerez donc un événement de deux pages. La première aura l'apparence d'un coffre et sera sans condition, la deuxième aura l'apparence d'un coffre ouvert et aura comme condition l'interrupteur OK3 activé. Dans la première page il y'aura la commande qui permet d'ajouter une potion au héros, le message "potion trouvée", le tout suivi de la commande pour activer l'interrupteur OK3, et la page2 aura juste le message "ce coffre est vide". Que va t'il se passer? Lorsque l'on va déclencher la première page de l'événement en appuyant sur la touche action on va recevoir une potion, puis le message "potion trouvée" va s'afficher, enfin l'interrupteur OK3 va s'activer et donc faire basculer l'événement sur sa page2 (qui a un coffre ouvert et vide). Résultat, le sort du coffre magique est levé, il ne donne plus qu'une potion. Mais attention car si l'interrupteur OK3 venait à être désactivé, l'événement reviendrait sur sa première page et donnerait à nouveau une potion.

Si vous avez bien compris, vous devez deviner que les interrupteurs servent beaucoup: Faire avancer la trame scénaristique, sceller les coffres magiques^^, mais aussi à vous d'utiliser votre imagination pour les utiliser dans dans des donjons par exemple (labyrinthes, clés à trouver, mini jeux, Pnj aux réponses multiples...)

Vous avez sûrement remarqué que pour les trois cas j'ai utilisé trois interrupteurs différents. Bah oui, lorsqu'un interrupteur est activé il l'est PARTOUT!!! Je me souviens encore: je venais d'apprendre à utiliser les interrupteurs (switchs à l'époque ;-p) et tout fier j'ai fait un coffre magnifique (à mon avis de noob) qui s'ouvrait magnifiquement (selon mon avis de newbie) en plusieurs phases, le tout fluide et tout! J'ai alors copié et collé ce coffre partout. Résultat: après avoir pris le contenu du premier coffre tous les autres étaient vides. Les deuxièmes pages de leur événements étaient toutes dépendantes du même interrupteur et donc quand celui-ci s'est activé pour le premier coffre, il a activé tous les autres qui sont passés sur leur deuxième page. Vides! tous! (Comme un con j'ai du finir mon jeu avec une potion parce que je ne savais pas encore faire de magasin^^).
Là vous devez vous dire "put... si je dois utiliser un interrupteur pour chaque coffre et pour le déroulement de l'histoire je vais en usiter des milliers". Déjà c'est pas grave parce que vous avez pas moins de 5000 interrupteurs, et aussi RPG makerXP est un logiciel magique qui implémentes les...

■Ouais, ouais c'est bien beau tout ça, mais sous les interrupteurs j'ai vu les autres là, ...les autochtones... comment qu'ils s'appellent déjà? Voilà c'est ça... les interrupteurs LOCAUX!!!!
(Tiens la légende du coffre continue?! Ca va bientôt faire une saga! Je peux me faire de la tune! Je vais le faire en sept livres comme harry potter et tout le monde va kiffer c'est sûr). Bon j'arrête le délire...(jsuis désolé, je suis un peu fatigué, faut comprendre...)
Bon, en gros c'est le même fonctionnement que les autres interrupteurs, à la différence qu'un interrupteur local n'agit que dans l'événement dans lequel il est activé. Vous en avez 4 par événement (A,B,C,D, vous ne pouvez par les renommer, normal c'est des locaux... ils ont leurs papiers!). Donc si l'événement1 passe sur sa deuxième page grâce à son interrupteur local A, cela n'influencera en rien l'événement2 et son local. Maintenant je vais pouvoir faire ce que je vous ai dit plus haut: créer un seul coffre et le copier partout partout!!! Ah le rêve...
Cependant, les interrupteurs locaux sont un bonus et étant donné qu'ils n'agissent que dans l'événement ou ils sont créés, n'espérez pas les utiliser pour faire avancer la trame de votre jeu. Abusez en donc pour les coffres, et les pnj. Il y en a 4 par événement, gratos!, vous n'avez plus d'excuses pour vos Pnj qui ont le QI d'une demi nouille en répétant le même quart de phrase toute la journée...

■Tel fils, tel daron...(en plus balèze quand même!)
C'est idiot, mais voila comment on pourrait résumer les variables. Comme les interrupteurs mais en plus balèze! En effet les interrupteurs n'ont que deux positions: activé ou pas. Les variables en ont à l'infini (1,2,3,4,5....).
Je vais vous donner un exemple: réutilisons le coup de l'épée plus haut. Il a fallu prendre l'épée pour pouvoir sortir, comment s'y serait on pris si le héros avait 5 épées et qu'il fallait toutes les prendre pour sortir? Réfléchissez un peu... Bah oui, avec les interrupteurs ça ne marche pas trop et on se met à imaginer des solutions tordues...
C'est là ou interviennent les variables. On aurait créé l'événement à deux pages de la porte comme précédemment, une variable nommée [nbre d'épées] et les 5 événements des épées. La deuxième page de l'événement de la porte aurait comme condition que la variable [nbre d'épées] soit égale à 5. Et dans chaque événement d'épée il y aurait la commande ajouter1 à la variable en question.
Ainsi, après avoir pris les 5 épées la variable serait égale à 5 et on pourrait sortir.
Sachez aussi que l'on peut faire toutes sortes d'opérations avec les variables (elles sont décidément bien plus flexibles que les interrupteurs). Par exemple rajouter 1 à la variable [statut poison] à chaque fois que le héros est empoisonné et si cette variable arrive à 100, transformer le héros en zombie. Ou encore rajouter 1 à chaque fois que l'on perd un combat et lorsque la variable atteint 10 (donc au bout de dix bastons perdues) changer la caste du héros et en faire un looser et non un chevalier. Ou... Vous avez compris, les possibilités sont quasi-illimitées. Les variables peuvent être multipliées, additionnées, soustraites être rendues égales à une valeur (Une autre variable, les PV du héros, un nombre choisi...). A mon avis les variables représentent le moteur du making, à maîtriser à tout prix!
Prenons un autre exemple tant qu'à faire: Vous voulez enlever au héros la moitié de ses PV quel que soit son niveau. Vous n'avez sûrement pas vous amuser à lui retirer une valeur donnée car ses PV varient avec son niveau. Il suffit alors de créer une variable que vous nommerez par exemple [vie héros], vous la diviserez alors par deux avant d'infliger au héros des dommages équivalent à la valeur de la variable (donc la moitié de ses vies). Il y a tellement d'applications possibles que si je m'étale en exemples on ne finira jamais.

■C'est pas que je n'aie pas compris le truc des épées avec les variables...Mais... y'aurait pas moyen de faire plus simple?
Heu... si! avec l'objet de ce paragraphe: les conditions. Ces dernières sont un peu liées à tout. Comme leur nom l'indique elles permettent de réaliser une commande à une condition sine qua non. Par exemple, le héros peut rentrer dans cette cave s'il est de niveau 100, sinon il va au diable! Ou encore le frère du héros ne se battra contre nous que si on possède l'épée de notre père, ou encore on ne peux passer la nuit à l'auberge que si on a plus de 20 pièces.
Imaginez que vous veniez dans une auberge, le prix de la nuit est à 20 pièces or vous n'en avez que 10. Le gérant vous propose de passer la nuit et vous acceptez. Si je lance la commande retirer 20 pièces après que les héros aient passé la nuit cela ne sert à rien car le joueur n'a pas ces 20 pièces, je lui retirerait juste les 10 pièces qu'il a sur lui, résultat: on pourra passer la nuit à l'auberge pour que dalle! Cela ne serait pas arrivé si on avait mis une condition auparavant. On vous propose de passer la nuit, mais cela ne passe qui SI vous avez au moins 20 pièces, dans le cas échéant le gérant vous dit par exemple "désolé, vous n'avez pas assez d'argent".
Pour le cas des épées de tout à l'heure, au lieu de créer un événement à deux pages il aurait suffit de créer une page avec comme condition "se téléporter si la valeur [nbre d'épées] est égale à 5, sinon afficher le message "je dois prendre mon arsenal (Thierry Henry^^) avant de sortir".
Il y a donc plusieurs moyens pour arriver à vos fins, ce n'est que de la logique et à chacun sa manière d'appréhender les choses, il est tout à fait possible (et même fréquent) de voir deux programmations d'événements différentes et qui aboutissent aux mêmes résultats. Les limites du logiciel sont contournables, c'est juste votre imagination qui est mise à l'épreuve. D'ailleurs j'ai bien aimé cette phrase de je sais plus qui: "La seule limite de ce logiciel, c'est votre imagination"

■Un petit mot sur le chrono, la saisie de nombre et les étiquettes?

Bon là rien de bien diable si vous avez bien suivi.

L'option chronomètre permet de lancer un compte à rebours quand vous voulez pour la durée que vous voulez et pour bien l'utiliser rien de tel qu'une bonne condition (dans le genre si le chrono arrive à zéro le donjon s'effondre ou la bombe explose), je vous laisse donc imaginer des passages d'anthologie où les personnages doivent s'enfuir à temps d'un donjon qui s'écroule de partout. (Pour l'instant vous trouvez ça mortel, après vous direz que c'est cliché... et oui! c'est aussi ça le making, ça donne à d'aucuns un regard désabusé ^_^').

La saisie d'un nombre vous permet d'enregistrer un nombre dans une variable en vue de le réutiliser ou de le comparer. Par exemple pour faire un coffre fort avec une combinaison vous demandez au joueur d'entrer un nombre. Ensuite si la variable stockée dans le code est égale à celle prévue ,le coffre s'ouvre, sinon que dalle (c'est bien le coup du coffre, y'a une saisie de nombre, des variables et une condition... Parfait pour s'entrainer).

Quant aux étiquettes, elles sont très simples à utiliser mais s'utilisent beaucoup dans les trucs compliqués (drôle de paradoxe). Ce sont des sortes de balises que l'on laisse en vue de laisser une possibilité de retour dans son code.
Par exemple considérez que ce signe: (*) représente une étiquette dans le code, vous la mettez où vous voulez. Suivez bien l'endroit où je la met dans l'exemple suivant. Imaginez que l'on vous pose une question (*) "voulez vous dormir?" et vous répondez par l'affirmative, la personne ajoute "êtes vous sûr?" si vous confirmez, l'action se poursuit, en cas de désistement vous retournerez là où j'ai mis la balise, la personne reprendra alors "voulez vous dormir". C'est une sorte de retour en arrière beaucoup utilisé dans les systèmes des combats et menus personnalisés (notamment pour confirmer les actions). Il suffit pour utiliser une étiquette de la nommer et de la poser là où vous voulez dans votre code. Pour revenir à l'endroit de l'étiquette il suffit d'utiliser la commande "aller à une étiquette"+ le nom de l'étiquette en question.

D'autres question? -Heu oui: comment on fait les dialogues? -Tu veux une baffe?
...Décidément ces boulets...
Nan je déconne! Si vous avez des questions que vous vous posez n'hésitez pas à me contacter [note de l'admin : ou à les poser dans la partie entraide]. Je ne traiterai peut être pas au cas par cas mais s'il y a des questions intéressantes ou qui reviennent souvent je les ajouterai ici.

...Heu, au fait pour les dialogues c'est l'option "afficher un message", de la commande d'événements :ligne1, colonne1.

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