Oniromancie: Astuces - Gérer l'ordre des conditions


Comment ça marche?

Acsiosa
Par ThrillerProd

Aëdemphia
Par Sylvanor

Chemin de Croix
Par Mr Bambou

Darkange
Par Scythe Darklight

Evil Myst
Par oxion_garden

Geex Maker
Par roys

La Légende d'Ibabou
Par Zaitan

Les Ombres d'Ymirs
Par Lakitorai

Lije
Par Gaetz

Omega Cerberus
Par Sill Valt

Oyönna
Par Tata Monos

Sarcia
Par Kaëlar

Partenaires: Recrutement-Cours de (...) / Tutos: Etoile. / Jeux: Mini Game Compil' 2 / News: CraftStudio la suite / [CONCOURS] Créez un environnement (...) /

Chat ( connectés)

Bienvenue
visiteur !





publicité RPG Maker!

Statistiques

Liste des
membres


Contact

34 connectés actuellement

4580414 visiteurs
depuis l'ouverture

484 visiteurs
aujourd'hui

Groupe Facebook

Barre de séparation

Partenaires




TOP GAMEMAKING


Les 5 plus
visités

Alex d'Or

Guelnika - E Magination

Final RPG

Level Up!

Adventure Games Studio fr

Au hasard

Athéna

ImagieNation

La Factory

Les deux derniers

FreankExpo

Le Palais du Making

Nos autres partenaires

Devenir
partenaire


Barre de séparation

Un site du réseau
War Paradise

Annuaires référenceurs




Gérer l'ordre des conditions
Ecrit par Joueur1

Cet article a pour but de montrer que l'ordre des conditions dans la page d'événements a un impact sur le déroulement de l'action.

Imaginons que le héros possède une grande hache et une lance. Il arrive devant le méchant. Il peut lui parler en étant équipé d'une de ces deux armes. Je veux que, s'il lui parle en étant équipé de la hache, celle-ci se brise et qu'il s'équipe de sa lance. Je crée donc deux conditions, une pour la hache et une pour la lance (qui, elle, ne se brisera pas).
Dans la page, je peux les agencer de deux façons différentes : mettre la condition "hache" en premier ou la condition "lance".
image
image
L'ordre choisi changera le déroulement de l'action :
Imaginons que le héros arrive en étant équipé de la hache...
- Si j'ai mis la condition "lance" en premier (comme dans la première image), alors le dialogue prendra fin après "Je vais prendre une lance", ce qui donnera l'occasion au héros d'aller explorer les environs avant de s'adresser de nouveau au méchant.
- Si j'ai mis la condition "hache" en premier, alors l'enchaînement sera direct entre les deux conditions et le combat commencera sans que le héros ait pu quitter le dialogue.

J'espère que cette astuce vous sera utile.


Joueur1 - posté le 28/04/2011 à 11:06:43. (762 messages postés)

Hum ?

Remarque complémentaire : si je place un interrupteur local à la fin de la condition "hache" pour passer à une deuxième page, voici ce qui se passe :
- si j'ai mis la condition "hache" en premier, le combat aura bien lieu.
- si j'ai mis la condition "lance" en premier, elle ne sera pas lue, le combat n'aura pas lieu.

"Il y avait bien une lumière au bout du tunnel... et c'était un lance-flammes" (Terry Pratchett)


mtarzaim - posté le 28/04/2011 à 14:37:27. (2011 messages postés)

makeur escargot critiqueur hyperspacial

D'où l'intérêt des if then else.

Si équipé d'une hache
aller cherche une lance
sinon
si équipé d'une lance
envoie le combat
fin si



Il y a également le exit event.

si hache équipée
blabla hache
sortir de l'évènement
fin si

Si lance possédée
blabla lance
équiper lance
sortir de l'évènement
fin si

si lance équipée
blabla combat
lancer combat
fin si


Tu peux aussi te servir d'un label pour sauter d'une partie à l'autre ou revenir en arrière.

Le plus efficace restant en général de se débrouiller pour avoir un déroulement linéaire stricte, avec un interrupteur spécifique en conditionnelle d'évènement.

C'est pas vraiment une astuce. Plutôt un piège de logique à éviter. ;)

Livres à lire : Making of Prince Of Persia, La saga des Jeux Video, Theory for Fun, l'Art du Game Design 100 objectifs, les Chroniques de Player One, les Grands Noms du Jeu Video


Joueur1 - posté le 28/04/2011 à 16:10:14. (762 messages postés)

Hum ?

Ben disons que quand il y a quinze conditions différentes sur la page, je trouve plus simple de faire attention à l'ordre dans lequel je les place qu'à gérer tous les "if then else".

Citation:

Tu peux aussi te servir d'un label pour sauter d'une partie à l'autre ou revenir en arrière.

ça par contre effectivement je n'y pensais plus ;)

"Il y avait bien une lumière au bout du tunnel... et c'était un lance-flammes" (Terry Pratchett)

Suite à de nombreux abus, le post en invités a été désactivé. Veuillez vous inscrire si vous souhaitez participer à la conversation.

Haut de page

Merci de ne pas reproduire le contenu de ce site sans autorisation.
Contacter l'équipe

Plan du site:

Activité: Accueil | News | Forum | Flash-news | Chat | Commentaires | Galerie | Screen de la semaine | Sorties | Articles perso | Livre d'or | Recherche
Jeux: Index jeux séparés | Top Classiques | Top Originaux | Les autres | RPG Maker 95 | RPG Maker 2000 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | Autres | Jeux complets | Proposer
Rubriques: Le Wiki | Collection Oniro | Tutoriaux | Scripts | Guides | Gaming-Live | Tests | Previews | Making-of | Interviews | Articles perso | OST | L'Annuaire | Divers | Palmarès
Hébergés: Acsiosa | Aëdemphia | Chemin de Croix | Darkange | Evil Myst | Geex Maker | La Légende d'Ibabou | Les Ombres d'Ymirs | Lije | Omega Cerberus | Oyönna | Sarcia
Ressources: Jeux | Programmes | Packs de ressources | Midis | Eléments séparés | Sprites
RPG Maker 2000/2003: Chipsets | Charsets | Panoramas | Backdrops | Facesets | Battle anims | Battle charsets | Monstres | Systems | Templates
RPG Maker XP: Tilesets | Autotiles | Characters | Battlers | Window skins | Icônes | Transitions | Fogs | Templates
RPG Maker VX: Tilesets | Charsets | Facesets | Systèmes